Retroimpresiones: Dragon Quest VI (SNES)

por PsicoPenguin el 17 julio, 2020
Videojuegos
Detalles
Género

RPG
JRPG

Creador/es

Squaresoft / Square Enix

Pues como ya es habitual, después de haber superado Dragon Quest VI (y así terminar todos los de NES y SNES de una tacada), aquí vienen mis Retroimpresiones sobre este juego.

Dragon Quest VI

Nos encontramos aquí con un Dragon Quest al uso, con su premisa inicial simple y clásica: un rey demonio está asolando el mundo y solo nosotros podemos derrotarlo, para lo que nos embarcamos en un viaje donde reclutamos compañeros y avanzamos hasta cumplir dicho objetivo. Sin embargo, el juego tiene algunas particularidades que hace que no todo sea lo que parece.

Empezamos el juego teniendo un sueño en el que, en compañía de otros 2 personajes, nos enfrentamos al rey demonio, pero éste nos derrota con un superataque, y ahí nos despertaremos de este sueño. Luego, cuando avancemos un poco, en el castillo del rey, que está en guerra contra el demonio, conoceremos a un aspirante a soldado, ¡que es exactamente igual a uno de los personajes del sueño! Avanzando un poco más, nos caeremos por un enorme y extraño agujero y nos despertaremos en un lugar desconocido y fuera del mapamundi; es más, nuestros personajes se verán como translúcidos. En cuanto lleguemos a un pueblo, veremos que nadie puede vernos ni oírnos. Y al investigar un pozo cercano volveremos a nuestro mundo, donde nos dirán que ese es el “mundo fantasma”. Rápidamente, y varios viajes entre mundos de por medio, sabremos que el mundo donde empezamos es en realidad el mundo de los sueños y el “mundo fantasma” es el mundo real. Viajando entre los dos mundos conseguiremos llegar a la guarida del malo y derrotarlo para traer la paz al mundo. Y así acaba… el prólogo.

Dragon Quest VI

A partir de aquí Dragon Quest VI se abre, tenemos dos mundos para explorar, donde lo que hagamos en uno afectara al otro y viceversa. Al traer la paz al mundo, veremos que en realidad no hay tal paz, así que saldremos a explorar y ver qué está pasando. En una narrativa muy diluida, en la que no parece haber un hilo conductor general, iremos visitando distintos reinos, ciudades y castillos en ambos mundos, conociendo a sus habitantes y sus historias, y ayudando en la medida de lo posible. Así conoceremos de nuevas amenazas que hay en el mundo, la leyenda de un protector en un castillo en el cielo y el equipo legendario para acceder a él y, finalmente, que hay un Emperador Demonio detrás de todas las amenazas que hay por el mundo. Así que tenemos la típica historia del héroe, como siempre en la saga, aderezada por multitud de historias de cada lugar que visitemos. Eso puede generar interés en descubrir la siguiente historia, como ha sido mi caso, o provocar una total desidia al ver que vamos haciendo cosas sueltas sin aparente relación entre sí y sin un objetivo claro.

En el sistema de combate nos encontramos con el clásico de la saga, con turnos estáticos, nuestro grupo (otra vez de hasta 4 personajes) contra los enemigos, asignamos las órdenes y cada personaje actúa en función de su velocidad y la de los enemigos. Y tenemos un elaborado y completo sistema de clases, evolución de lo visto en la tercera entrega. En cuanto superemos el prólogo, aparecerá un santuario (con el mismo nombre que el santuario de DQ III donde podíamos hacer el cambio de clase) donde podremos asignar clases a cada personaje. Para subir las clases habrá que combatir, y un personaje nos dirá cuántas luchas hacen falta para subir de nivel cada clase; pero no bastará con combatir, sino que ha de ser contra enemigos de zonas con niveles similares o superiores al nuestro, nada de ir a farmear 50 combates contra slimes básicos. Cada clase aprenderá unas habilidades y magias, que se mantendrán aunque cambiemos de clase, y tendrá unos parámetros, que variarán al cambiar de clase; también hay clases con habilidades pasivas especiales. Lo más interesante llega con las clases avanzadas: al dominar algunas clases (podremos saber siempre qué requisitos hay) desbloquearemos nuevas clases no disponibles de inicio: por ejemplo, si dominamos guerrero y sacerdote desbloquearemos paladín. También, en función de sus estados “naturales”, cada personaje será más apto para unas clases u otras. Todo esto hace que podamos tener una enorme variedad a la hora de desarrollar nuestros personajes, haciendo que nuestra partida y estrategias sean diferentes a las de otro jugador, en función de las clases asignadas y las habilidades desbloqueadas. También hace, como punto negativo, que el grindeo necesario sea no solo para los niveles sino también para las clases; el otro punto negativo es que hay algunas clases claramente inferiores a otras y algunas que son prácticamente imprescindibles (a ver quien es el que se enfrenta a los jefes más poderosos sin tener bikill para aumentar el daño, con las cantidades obscenas de vida y defensa que tienen).

Dragon Quest VI

En general, un gran juego, muy recomendable, desafiante, completo y complejo que, si soportamos el grindeo necesario en algunos momentos (principalmente hacia el final), nos dará muchas horas de diversión, mucho contenido (también cosas opcionales variadas) y un reto a la altura de la saga.


Y hasta aquí esta nueva entrega de Retroimpresiones con Dragon Quest VI para SNES. Si quieres leer más artículos de la misma serie, puedes pasarte por este enlace del Magazine. También esperamos todas tus sugerencias para futuros juegos de los cuáles te gustaría leer y saber más.

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