Entrevista a Unreal Dreams – La complicada visibilidad de los estudios indie

por PacotAdmin el 6 julio, 2020
Videojuegos

Cuando uno piensa en publicar un juego, indie, pequeño, de un estudio humilde y con pocos recursos, el simple hecho de realizar el juego en sí se hace cuesta arriba. Sin embargo, cuando llegamos al apartado de «conectar con el público» de la manera más directa, es decir, buscando visibilidad para ese título recién creado, la dificultad crece de manera exponencial. El mercado, saturado en muchos aspectos, requiere de herramientas muy específicas para poder llegar a ese público que suele estar bombardeado por novedades y ofertas de manera diaria y constante. Si un pequeño estudio tiene que centrarse en el desarrollo del juego, enfocando toda su capacidad en ello, no le va a quedar margen de maniobra para «vender» lo que hace. Pero si el público no ve lo que hace, tampoco lo conoce y tampoco puede decir qué mejorar y qué mantener. Esta es la historia de muchos de ellos, y también de Unreal Dreams.

Unos meses atrás vimos un tweet que, por desgracia, se repite demasiado. En un mensaje de Alberto (a.k.a. alverspin), único miembro de Unreal Dreams, éste se lamentaba de la poquísima visibilidad que su nuevo juego, Restore, había tenido. Este juego ha sido desarrollado solo por él, es gratuito, tiene buenos contactos, buenos conceptos y desarrollo y, sin embargo, tenía mínimas descargas días después de haber sido publicado, e incluso a día de hoy. Nos interesó mucho esta situación, para mostrar la dificultad de los estudios indie para dar a conocer sus proyectos, y del bajo apoyo que pueden llegar a tener, aunque el concepto del propio juego sea interesante.

Así que nos lanzamos a charlar con él, para conocer desde dentro qué supone esta situación, cómo se podría solventar y qué impacto tiene en la industria de los videojuegos al completo. De un jugador y desarrollador, para jugadores y desarrolladores. Esperamos que os guste 🙂

Entrevista con Unreal Dreams

1. Nuestro primer contacto contigo y con tu obra fue algo “accidentado”, por así decirlo. Desde luego, no fue el que tú (ni nosotros) habríamos querido: con un tweet en el que te lamentas por lo complicado que es dar visibilidad a un videojuego, sobre todo siendo un estudio pequeño o incluso unipersonal como el tuyo. Aunque el lanzamiento de Restore, tu juego, tuvo grandes problemas en aquella altura, ahora que han pasado varias semanas, ¿qué tal ha sido la evolución? ¿Has conseguido llegar a más gente?

Inicialmente la respuesta fue algo triste para mis expectativas. Como comentaba en el Post Mortem, lo que más me preocupaba no era el número de descargas, que obviamente esperaba que fuese bajo. Lo que de verdad me preocupaba era que debido a ese reducido número de descargas no tenía ningún tipo de feedback. Si hago un juego y no recibo feedback desconozco si la recepción del juego ha sido positiva o no, por lo que el desarrollo del juego no habría cumplido su función, en este caso empezar a “darme a conocer” y adquirir algo de prestigio. Igualmente al menos hubiera servido para aumentar mi portfolio y aprendí cosas haciendo el juego.

Por fortuna finalmente sí ha cumplido mis expectativas sobradamente. Principalmente a raíz de la aparición del juego en el podcast de Devuego y posteriormente en su propia web, lo que me llevó hasta una entrevista en el programa Zoom Net de tve, algo que en ningún caso habría imaginado. Por supuesto vuestra misma entrevista también ayuda a tener una visión más positiva finalmente.

Las descargas siguen siendo bajas, actualmente sumando itch, gamejolt e indiedb apenas llegan a las 125, pero he cumplido mi objetivo principal, que era adquirir feedback y empezar a ser reconocido como desarrollador. Además de que obviamente aparecer en medios tan importantes es un chute de ánimo brutal.

2. Aunque más adelante vamos a profundizar en esa problemática de los pequeños estudios, vamos primero a charlar sobre tu juego, Restore. Lo primero que nos ha llamado la atención al disfrutar de él ha sido su aspecto visual, único y personal, que busca reflejar la temática del mismo. Vemos escenarios desprovistos de vida, un protagonista humanoide pero extraño y elementos que se “generan” a nuestro paso. ¿Qué has querido contar con su  historia? ¿Cómo llegaste a decidir que fuese así?

Pues el cómo surgió Restore fue un cúmulo de circunstancias bastante curiosas.

Desde hacía tiempo tenía en mente hacer un juego inspirado en la estética y el estilo de Journey, ya que es un juego que me fascina y que ha sido fundamental para cómo entendemos el videojuego hoy en día, para atrevernos a explorar sin miedo el lado más narrativo y artístico de los juegos, especialmente en el panorama indie.

También estamos viviendo unas circunstancias muy especiales con el tema de la pandemia del coronavirus y tenía claro que quería aportar algo positivo en estos momentos y contar mi propia visión sobre el tema.

Entonces surgió la chispa que prendería la mecha en forma de twit de Rayuela Jam, cuyo tema eran las ruinas. Por desgracia me enteré demasiado tarde de la jam para poder participar, a apenas unos días de que terminara, pero aquel tema, las ruinas, me dio la clave para hilar ese juego inspirado en Journey y que hablaría sobre el coronavirus.

Y eso es precisamente lo que he querido contar con el juego, mi propia visión sobre la pandemia del coronavirus, desde un punto de vista meramente humano, de auto-protección frente a las amenazas que nos venían desde el exterior, especialmente frente a los intereses económicos que querían poner en riesgo nuestra propia vida con tal de salvar los a unos pocos privilegiados.

Y al final de eso va Restore, de cómo al ir restaurando los restos de una vieja civilización no estamos devolviéndole la vida si no hay nadie que las viva, sino que siguen siendo vestigios de una civilización perdida, estén o no en ruinas. De nada sirve que avancemos tecnológicamente si no nos preocupamos sobre nuestra propia supervivencia y no sólo hablo del coronavirus, también de salvar nuestro medio ambiente frente a las amenazas que afronta o de a la inacción de quien espera que un ente superior les salve de la catástrofe, somos nosotros los que debemos actuar.

3. Vemos que la mecánica de Restore es básica, pudiéndose comparar con juegos del género walking simulator. Y por viaje también vemos elementos que nos recuerdan al genial Journey. ¿Fue este juego una inspiración para ti? ¿Por qué preferiste este tipo de mecánica a la hora de diseñar el juego?

Pues como he comentado en la anterior pregunta, efectivamente Journey ha sido una inspiración muy importante para Restore.

Para mí las mecánicas son, mayormente, una consecuencia de la narrativa. Primero tengo una idea de lo que quiero contar y una vez sé lo que quiero contar me planteo cómo contarlo. En este caso quería que el personaje sintiera la soledad, quería que sintiera el peso de su propio viaje, por eso era importante el cómo se desplaza, por ejemplo cómo la velocidad del protagonista cambia dependiendo de si anda sobre un terreno plano o lo hace en subida o bajada. Igualmente las mecánicas de encontrar objetos y “reconstruir” los edificios también tienen una función narrativa al ver cómo vamos devolviendo el esplendor olvidado a una civilización colapsada, contándonos de este modo la historia de esa civilización y la razón de su colapso.

En definitiva, intento crear juegos con mecánicas interesantes, pero sin añadir mecánicas porque sí para hacer el juego “más entretenido”, sino que las mecánicas tienen que estar por una razón concreta, tener un sentido narrativo dentro del universo del juego.

Entrevista con Unreal Dreams

4. La banda sonora de Restore nos ha llamado mucho la atención, y vemos en algunos comentarios que no hemos sido los únicos “movidos” por ella. Ayuda mucho a generar más sentimientos de los que podemos obtener a través de la propia jugabilidad de tu juego y nos preguntamos si, dentro de que el proyecto ha sido realizado solo por ti, la música también las has compuesto tú o has buscado apoyo externo.

La música es muy importante para mí, de hecho me cuesta mucho considerar bueno un videojuego si carece de una buena banda sonora o un buen sonido, aunque esta banda sonora sea simplemente un acompañamiento de fondo.

La música es junto con el arte lo primero que sentimos de un juego y creo que ayuda a entrar en el universo del juego más incluso que cualquier otro elemento, ya que es un modo muy efectivo de mostrar los sentimientos y sensaciones que queremos transmitir con el juego.

Debido a que carezco de un presupuesto que me permita afrontar los gastos que suponen una banda sonora, intento buscar alternativas gratuitas, o sea, música creative commons-atribución o música libre de derechos. Me suelo pasar horas y horas navegando por librerías de música gratuita, uso principalmente Freemusicarchive. En este caso Restore cuenta con temas de Kevin McLeod, Kai Engel, “Anonymous Choir” de FMA y una interpretación de J.S.Bach de la librería de Musopen.

En el caso de Restore quería que la banda sonora no fuera sólo un acompañamiento, sino que aportara sentimientos muy concretos (amplitud, serenidad, agobio, trascendencia…) y la verdad es que tuve la suerte de encontrar temas que se adaptaban perfectamente a lo que quería transmitir. Además, el propio diseño de los niveles tiene mucho que ver con la música, ya que cada zona tiene como mínimo la extensión del tema que lleva asociado, también hay otras zonas que están diseñadas marcando el peso de la propia música, como la zona previa al final del juego. Por lo tanto música y diseño del juego se influencian mutuamente, convirtiéndose en un diálogo que, creo, mejora el propio gameplay.

5. El mundo de Restore nos ha llamado mucho la atención, primero por su diseño y su atención al detalle, pero también por ser el único miembro del equipo y por un elemento que comentaremos en unas preguntas. ¿Cómo diseñaste este mundo? ¿Cuánto playtesting tuviste que realizar para mostrar lo que verdaderamente querías? ¿Lo considerarías abierto, limitado o completamente cerrado y controlado?

Diseñé el mundo de Restore pensando en sus mecánicas y en lo que quería contar. Para intentar acortar el desarrollo busqué assets ya creados del marketplace de Unreal y de su propio contenido gratuito, pero les aporté una unidad estilística modificando las texturas de cada modelo. (Eliminando las texturas albedo, cambiándolas por colores planos y manteniendo sólo el normal map para dar algo de textura)

El mundo está dividido en espacios, separados de diversos modos, cada espacio está delimitado, cerrado hasta que se complete la misión principal de cada zona para guiar un poco al jugador y que no se pierda en un mapa relativamente extenso. Cada uno de esos espacios cuenta una historia que ayuda a contar la historia general del juego, entendiendo lo que sucede paso a paso. Por lo tanto, respondiendo a vuestra pregunta, no se trata de un mundo abierto, sino semi-abierto, permitiendo cierto nivel de exploración y favoreciendo esa exploración con elementos ocultos opcionales pertenecientes a amigos y familiares del protagonista y que ayudarán a completar la historia al final del juego.

No me gusta guiar completamente los pasos del jugador, quiero que él sienta que forma parte del mundo del juego y que tiene libertad para elegir sus pasos, por eso por lo general mis juegos suelen tender hacia espacios semi-abiertos. Que permiten que se pueda contar una historia más concreta y estructurada de la que se podría contar en principio con un espacio totalmente abierto, pero manteniendo cierta libertad de acción por parte del jugador.

6. Un aspecto que nos ha encantado del juego es la “generación” de elementos una vez llegamos a ellos con nuestro protagonista. Es un efecto muy llamativo que eleva el juego. ¿Cómo llegaste a decidir que era necesario? ¿Fue complejo de introducir a nivel de programación?

La idea de que el jugador debía reconstruir partes del escenario para poder seguir adelante surgió con la propia idea del juego, tenía claro que quería hacerlo pero en principio no tenía idea de cómo.

Por suerte Unreal permite hacer verdaderas maravillas con los materiales. Yo no creé directamente la animación, sino que pertenece a un proyecto del marketplace de Unreal, curiosamente se trata de un efecto de invisibilidad en personajes, pero parte de la labor de un diseñador es ser creativos y tras diversas modificaciones conseguí un efecto bastante resultón. Una vez tienes la animación de aparición-desaparición del objeto el resto de la programación es bastante sencilla.

Yo como tal no soy muy buen programador, siempre ha sido la parte de la creación de videojuegos que peor se me ha dado, pero al ser, al menos de momento, un estudio de una sola persona, debo hacer de todo y en este caso tengo que encontrar muchas soluciones imaginativas para suplir mi falta de conocimientos en este área.

7. Por si acaso alguien se lo preguntaba, hemos leído que Restore fue desarrollado en apenas 2 semanas y media, un tiempo récord para el resultado mostrado, sobre todo teniendo en cuenta que apenas tú has trabajado en él. ¿Te pusiste como meta hacerlo en ese tiempo? ¿Considerarías meterle más tiempo o prefieres centrarte en otros proyectos?

De hecho en principio tenía pensado terminar el juego en apenas 4-5 días, que era el tiempo que quedaba de Rayuela Jam (una jam que por otro lado dura un mes entero). Pero tenía bastante claro que iba a ser bastante complicado, por lo que no me lo planteaba como una obligación, sino como una posibilidad, una excusa para comenzar el desarrollo.

La verdad es que es un proyecto que me ilusionó bastante desde el principio, por lo que, aunque tardé dos semanas y media, sí es cierto que estuve dedicado casi completamente al juego durante ese tiempo, dedicándole al menos unas 10-12 horas al día. Por cierto, quiero dejar claro que estoy en contra de cualquier tipo de crunch, por lo que esto no es una idealización del esfuerzo desmesurado. Creo que se pueden realizar este tipo de esfuerzos en trabajos personales, en los que la implicación signifique algo a nivel personal y sin pedir a nadie que te siga en tu locura. Y además, estas cosas se hacen durante periodos cortos, que también tenemos que vivir, aunque nos guste mucho lo que hacemos.

En fin, no me puse una meta de tiempo pero sí tenía claro que iba a ser un juego gratuito y que por lo tanto no debía volverme loco en cuanto cuanto tiempo dedicaba al desarrollo del juego. Mi límite por lo bajo en cuanto al tiempo que le dedicaba estaba en cumplir unos mínimos de calidad, tenía claro que no iba a sacar un juego con el que no estuviera plenamente contento.

A nivel de jugabilidad creo quedó un juego bastante cercano a mi idea inicial, y además es un juego completo de principio a fin. Aún así sí que se quedaron algunos detalles en el tintero especialmente a nivel de efectos. Y aunque en principio me planteé que podría haber una segunda versión con esas mejoras que dejé fuera, la verdad es que no creo que las añada, al menos de momento (quizás alguna vez haya un remaster ¡jeje!), creo que el juego está lo suficientemente bien y ha cumplido plenamente su objetivo. Tampoco tenemos que obsesionarnos con un proyecto, en algún momento hay que darlos por terminado, aunque no esté absolutamente todo lo que te gustaría ver en el juego.

8. Además de las características de Restore, como juego que es, también vemos que es totalmente gratis. ¿Por qué elegiste hacerlo gratuito? ¿Pensaste que así llegarías a más jugadores?

Desde un principio lo planteé así, como un desarrollo corto publicado de manera totalmente gratuita. Creo que cada proyecto tiene su función, hay proyectos que se hacen para vivir ganando dinero con ellos, que en mi opinión tienen que ser proyectos con un desarrollo más largo, ya que moralmente no podría pedir dinero a nadie por un juego en el que “sólo” he empleado dos semanas y media. Pero por otro lado hay proyectos, como Restore, que se hacen con otros intereses, el primero es tan simple como el propio hecho de terminar un juego y compartirlo con la gente, que la gente lo juegue y lo disfrute, que me cuente lo que le ha parecido… Por otro lado también tiene funciones a nivel personal como ya he comentado, como ayudarme a tener un portfolio o empezar a darme a conocer como desarrollador de videojuegos, empezando a crear una comunidad.

Al final, lo que quiero con Restore no es ganar dinero, sino que la gente lo disfrute, tanto por una vocación artística y pública como por propios intereses personales. Tanto es así que en principio puse la opción de donar en itch, pero finalmente la retiré porque pensé que podría haber gente a la que le echara para atrás ese menú extra, como si al descargárselo gratis estuvieran robando, en vez de simplemente darle a descargar y ya.

9. Volviendo al tema de la visibilidad de tu juego, hay algo que nos ha llamado la atención y es que mucha gente ni siquiera “vio” tu anuncio de lanzamiento, sino tu tweet de queja por la situación. Hasta a nosotros mismos nos costó verlo, y casi llegamos a él por comentarios de terceros, no por nuestro propio feed de Twitter. ¿Crees que este problema de visibilidad es una sobresaturación del mercado/redes de promoción, como nos ha pasado, o que los jugadores “pasan” de juegos de estudios pequeños como el tuyo?

Creo que es una mezcla de muchos factores, a la hora de publicar, como comentaba en el post mortem, cada web es un mundo y especialmente itch da una visibilidad prácticamente nula, precisamente porque existe una enorme saturación de juegos. Y a ver, no es algo malo, no me creo tan especial como para pensar que yo merezco más que los otros desarrolladores que publican en itch.

Buena parte de la promoción del juego la hice a través de twitter, incluyendo hashtags como #gamedev o #ScreenshotSaturday, pero igualmente es complicado darse a conocer a través de las redes sociales porque los post vuelan. Por eso creo que buena parte del problema de la repercusión inicial de Restore fue precisamente su corto desarrollo. Es complicado que mucha gente llegue a conocerlo si todas sus interacciones se basan en dos semanas y media de desarrollo y una más aproximadamente de promoción post-lanzamiento. Al final cuanto más tiempo y más post publiques en diferentes redes, más posibilidades hay de que la gente se interese por tu juego.

También creo que hay un desinterés general por parte de la gente, pero es normal si tenemos en cuenta que, de nuevo, no somos especiales, hay mucha gente que está intentando “comer del mismo pastel” y es muy complicado que se le preste la misma atención a todo el mundo. Yo sólo espero que con el paso del tiempo y de los juegos la cosa vaya mejorando y la repercusión de mis proyectos vaya creciendo a base de que más gente los conozca. Y en ese sentido Restore ha cumplido su función.

10. Continuando con este tema de la visibilidad, y teniendo en cuenta la cantidad de “trabajos” que debe realizar un desarrollador/diseñador de videojuegos para que su proyecto se vea, ¿crees que un estudio pequeño (en tu caso, de una sola persona) puede cumplir todas esas tareas que se esperan de él/ella, para poder llegar a crear una comunidad en torno a su creación?

Creo que cuanto más pequeño sea un estudio más posibilidades hay de que se olvide de lo importante que es el marketing para que un juego se dé a conocer. Puede darse el caso de que con una casi nula promoción un juego llegue a tener una buena repercusión, ya sea porque alguien “importante” se interese por el juego o porque el juego tenga algo “especial” que consiga llamar la atención de mucha gente. Pero eso es echarlo a suertes, y casi siempre al perdedor, porque ni teniendo un estilo artístico increíble tienes totalmente garantizado cumplir tus expectativas, hay que trabajar mucho para dar a conocer nuestros juegos.

Yo estoy muy concienciado de lo importante que es crear esa comunidad e intento ir poniendo siempre una parte de mi esfuerzo en esa parte del desarrollo. Aún así, lo reconozco, no siempre estoy tan atento a ello como debería y aún me queda margen para mejorar. Aún así creo que hice lo mejor que pude, o supe, con el lanzamiento de Restore.

11. Un tema que hemos sacado a colación con varios game devs con los que hemos hablado previamente es sobre los Game Pass, Humble Bundles y cualquier otro tipo de “catálogo” online donde por poco dinero se puede acceder a muchos juegos. Algunos nos han dicho que esto ayuda a los pequeños estudios a mostrar sus juegos, mientras que a otros no les gusta debido a lo rápido que “desaparecen” entre novedades. ¿Qué opinión tienes al respecto de estos catálogos?

Por una parte me preocupa que, efectivamente, los juegos se pierdan en los catálogos y pueda llevar a una pérdida del valor del juego ¿Para qué nos vamos a gastar dinero en un juego si tenemos Humble Bundle, Game Pass o los juegos gratuitos de Epic?

Pero por otro lado las noticias que llegan al respecto es que la aparición de un juego en estos espacios lleva aparejado un reconocimiento del juego y que, efectivamente, aumenten las ventas de los juegos en otras plataformas.

Creo que actualmente hay un equilibrio precario entre las plataformas de compra de juegos clásicas como Steam y otras como Game Pass. Me preocupa el futuro si esto va a más y el pago por suscripción se convierte en norma, no sólo por la posible pérdida de valor para aquellos juegos que ya están en esas plataformas, sino por aquellos juegos que no están.

Pongo como ejemplo Netflix, HBO o Amazon Prime ¿quién compra o alquila ahora películas teniendo plataformas que incluyen cientos o miles de títulos? Quizás se sigan comprando o alquilando títulos concretos de éxito que no salgan en dichas plataformas, pero las películas más pequeñas deben tenerlo aún más complicado si no quieren, o no pueden, pasar por el aro de las grandes plataformas de streaming.

Creo que ante este panorama puede suceder que un grupo de estudios indies ganen más que ahora pero otros muchos sean demasiado pequeños, o no tan buenos, como para sobrevivir y desaparezcan. O sea, que creo que habrá un menor número de estudios pero más ricos.

Aunque, en fin, puedo, y espero, equivocarme.

12. Otro tema que solemos preguntar a los game devs está relacionado con la Epic Games Store y todas esas ofertas que han realizado a estudios indie para apoyar el desarrollo y luego publicarlos en su tienda, manteniéndose en exclusiva con ellos por, al menos, un año. ¿Crees que se deberían promover más actitudes como esta o es un perjuicio para los estudios indie?

Ahora mismo a los estudios les viene genial, Steam se estaba convirtiendo en un problema enorme, ya que salen demasiados juegos y es fácil hundirse en un catálogo tan grande, además de que la búsqueda de títulos no es la mejor.

Tener una estabilidad económica es el sueño de la mayoría de estudios indie y eso Epic lo ofrece, no veo nada malo en que un estudio acepte una exclusividad, creo que lo que está haciendo Epic está ayudando a muchos estudios. Y sí, como jugadores tenemos que instalarnos otra plataforma y tal vez no vaya también como debería (y tras más de un año ya no hay excusas), pero creo que también nos beneficiamos, ya que los estudios tienen más dinero para hacer esos juegos que nos gustan. Además de que gracias a Epic están llegando al PC títulos tradicionalmente de consola, como los de Quantic Dream o Thatgamecompany, y que ahora también podemos comprar en Steam por cierto.

Dudo que esto se mantenga siempre, ya que supone una enorme inversión que tal vez ahora compense a Epic pero quizás en el futuro no, así que a los estudios que pueden tener esa oportunidad les diría que por supuesto la aceptaran ¡Adelante!

Por otro lado espero que la competencia actual anime a Steam a dar muchos más pasos en el buen sentido para apoyar a los desarrolladores, porque los necesita.

Entrevista con Unreal Dreams

13. Aunque vemos evolución del apoyo del Gobierno (principalmente en España) y de más atención a la industria de los videojuegos por parte de inversores privados, ¿crees que promoviendo este tipo de ayudas/atención se evitaría una situación como la tuya?

Las ayudas están muy bien y parece que al fin tenemos un gobierno que de verdad se interesa por los videojuegos, pero hacen falta muchos más pasos. Es especialmente importante que cambie la complicadísima situación para formar una empresa y ser autónomo en España. Creo que los gastos por ser autónomo o empresa deberían ir ligados directamente a los ingresos. Cualquier estudio de videojuegos estará, seguramente durante años, sin recibir ningún tipo de ingresos y no me parece de recibo que tengan gastos enormes por sencillamente estar formados como empresa o ser autónomos.

A mí personalmente me encantaría ser autónomo y poder ser legalmente un “emprendedor”, pero sin ingresos es imposible. Esto, curiosamente, me cierra la puerta a muchas ayudas, ya que exigen ser autónomo o empresa, y además me suponen un riesgo económico extra para publicar en muchas plataformas que te exigen ser autónomo o empresa, ya que nada te garantiza los ingresos y estos gastos impositivos asegurados pueden suponer un clavo más en tu ataúd.

También existen otro tipo de iniciativas que pueden ayudar a crear tejido empresarial, especialmente a nivel local, como son las incubadoras públicas. De hecho yo mismo he llevado a cabo alguna iniciativa para impulsar la creación de una incubadora dedicada al videojuego en mi ciudad, Sevilla, que actualmente está parada por el tema del coronavirus y que pienso retomar muy pronto.

Creo que este tipo de espacios son especialmente importantes a nivel de asesoramiento. El videojuego es un sector muy específico con necesidades propias para las que la mayoría de espacios para ayudas a emprendedores no están preparados y, de hecho, los asesores pueden dar recomendaciones bastante perjudiciales por simple desconocimiento del sector. En nuestro país, que tiene una “industria” del videojuego tan amateur, de estudios indies muy pequeños, es necesario este tipo de apoyo, ya que la mayoría de estudios tienen mucho talento pero escasos conocimientos a nivel empresarial y, por supuesto, una enorme precariedad que hace que muchos proyectos sean cancelados antes de lanzarse.

14. Y en toda esta ecuación, después de haber hablado de los muchos sombreros que un estudio tiene que ponerse, ayudas públicas y privadas… ¿En qué posición se quedan los publishers/editores? ¿Piensas que, después de lo visto, es necesaria su ayuda para sacar juegos adelante?

Creo que pueden ayudar a muchos estudios y muchos grandes juegos indie han salido bajo el paraguas de publishers como Devolver Digital, Annapurna Interactive o Focus Interactive, por poner algunos ejemplos.

Para mí el publisher es una posibilidad si otras posibilidades fallan, siempre teniendo cuidado de las condiciones que ofrecen, ya que son empresas que quieren ganar dinero y en ocasiones pueden poner condiciones muy draconianas, convirtiendo conseguir un publisher en una muy mala idea.

Y por cierto, hablando de las necesidades de la industria del videojuego en España, creo que la existencia de un publisher importante es una de ellas. Creo que podría ayudar mucho a la industria nacional sin tener que ir fuera a buscar un publisher, con todo lo que supone en problemas de gastos (como tener que asistir a ferias como Gamescom para buscar publishers) y problemas con el idioma.

15. Ya para acabar con esta entrevista, nos gustaría hacerte una pregunta tan hipotética como pragmática: Si tuvieses recursos ilimitados, ¿cómo crees que se podría resolver esta situación?

Pues creo que ya he respondido con las preguntas anteriores. Creo que si pudiera crearía un publisher que ayudara a los estudios indies, lo cual no me parece un gasto, sino una inversión, porque aquí hay calidad de sobra.

Por otro lado el tema que estoy tratando de la incubadora se simplificaría bastante, pudiendo expandir la idea a otras ciudades. Creo que es una necesidad y con dinero ilimitado, como decís, podría hablar con los gobiernos para hacer eso que gusta tanto a los políticos, “colaboraciones público-privadas”. Con dinero se abren puertas que actualmente están cerradas o al menos tienen barricadas muy grandes.

En fin, muchas gracias por la entrevista y a vuestros lectores, espero que os haya resultado interesante y gracias también por leerla.


Y hasta aquí nuestra entrevista con Alberto (a.k.a. alverspin), fundador de Unreal Dreams y creador de Restore. Como veis, tiene mucho que decir de la situación actual de los estudios indies y de la industria de los videojuegos, sobre todo en España, así que no dejéis de seguirle por Twitter, Facebook, Instagram, YouTube, y su cuenta personal en Twitter.

Si os ha molado su juego, os animamos a echarle un vistazo también en itch.io, gamejolt e indiedb, y visitad los enlaces a otras entrevistas que os ha dejado más arriba.

Queremos darle las gracias a Alberto por su altísima disposición a la hora de hacer esta entrevista, y su paciencia a la de publicarla. Te deseamos lo mejor para el futuro.

Si os ha gustado esta entrevista, aquí os dejamos todas las que ya hemos publicado en el Magazine, y esperamos vuestras sugerencias para otras nuevas.

¡Nos vemos en el foro!

¿Qué te ha parecido?
LOL
0%
¡¿Qué?!
0%
&/$&%?*
0%
Me gusta
100%
Nope
0%
De Pacoteros para Pacoteros.