Análisis «Premium»: The Last of Us Parte II – 2ª Opinion

por Rafil el 2 julio, 2020
Videojuegos
Necesario
Detalles
Item analizado

The Last of Us Parte II

Autor
2 julio, 2020
Género

TPS + Sigilo + Survival Horror

Duración

20-25 horas como mínimo, requiere media vuelta más para el platino.

Creador/es

Naughty Dog

Argumento

La secuela de uno de los juegos más queridos de Sony. Vive el viaje de Ellie en busca de venganza... y poco más se puede añadir sin destripar.

PremiosNecesarioPolémico

[The Last of Us Parte II] no era una excursión. Era el fin del mundo.

The Last of Us Parte II

Seamos claros, toda gran historia digna de ser memorable, debe tener una gran venganza: El Conde de Montecristo, Kill Bill, Berserk, Pokémon: La Película, etc.. Esto es así.  La venganza es algo que todo hijo del señor y señora puede entender, pero la vez resulta compleja y llena de paradojas. Si tú me haces daño, yo voy a considerar que te mereces que dicho perjurio te sea devuelto en forma de un acto de odio; pero, ¿quién asegura que dicha transacción finaliza ahí? ¿Puede alguien considerar también que nuestra respuesta ha de ser castigada? ¿Qué separa la justicia de la venganza? Decía uno de los extractos más famosos de la Ley del Talion:

«Ojo por ojo, diente por diente, y esposa por esposa (en su defecto, una cabra).»

Naughty Dog, cuyo dedo señala el camino de los videojuegos y el arte en general, se atreve a abordar todas estás cuestiones en su obra más ambiciosa hasta la fecha.

Antes de empezar el análisis en sí mismo, hay que advertir de que se hablará sin ningún tipo de tapujos, sobre el argumento, así que, el que no haya podido finalizarlo y quiera llegar puro y virginal a la experiencia; quizás vea conveniente esquivar este texto. ¿Mi recomendación? Mejor enterarse por un análisis calidad premium, que por un miniatura mal intencionada de Youtube.

Sin más, comenzamos a desgranar el juego al dedillo (o varios).

Sandwich de intolerancia

Quiero empezar con esto. porque sé que es el miedo de muchos: ¿Es The Last of Us Parte II un panfleto político promovido por Anita Sarkessian? ¿Busca imponer un Nuevo Orden Mundial copado por rojos, feministas, homosexuales y minorías étnicas? Son muchos los rumores que se han vertido sobre que el juego es un panfleto antihombre blanco, suscitando que muchos hayan decidido unirse a una campaña de odio contra el juego. No han querido esperar a comprobar cómo es la obra entera, para comprobar si las acusaciones eran ciertas.

The Last of Us Parte II es un juego que apuesta por la inclusividad. Hay personajes de distintas etnias y condiciones sexuales, que cuentan además con bastante protagonismo (la propia Ellie es lesbiana). Esto no lo convierte en un panfleto que se impone a la naturalidad con la que debería contarse una buena historia. En un panfleto, un personaje se presentaría dando su nombre y acto seguido, explicando que es pansexual sin que eso tuviese ningún tipo de impacto real en la trama. Esto es algo que nunca pasa en el juego. Se pueden apreciar ciertas filias y fobias a lo largo del título, pero en ningún momento se imponen lo suficiente, como para acusar a la historia de ser pura propaganda.

Uno de mis momentos favoritos es el que implica al personaje de Seth:

The Last of Us Parte II

Seth es un homófobo, pero no un homófobo cualquiera, sino un homófobo de mierda, de los que te llenas la boca al llamárselo. Durante el prólogo del juego, descubrimos que la noche anterior, Ellie tuvo un encontronazo con Seth, porque le reprochó que ella expusiese su lesbianismo recalcitante, delante de los niños en una fiesta. El caso es que, momentos después, justo antes de que Ellie vaya a salir de patrulla, volverá a encontrarse con un arrepentido Seth que busca disculparse sinceramente con Ellie, y le regala unos sándwiches de carne en forma de resarcimiento. ¿Qué es lo que hace Ellie con ese sincero gesto de arrepentimiento? Coge los sándwiches, mira a su amigo asiático Jesse que está al lado, y se los da a él. «Unos sándwiches de intolerancia». A partir de ahí, no volveremos a saber nada más de la historia de Seth, un hombre imperfectamente honesto, en busca del perdón que le es denegado.

Lee Carvallo´s Putting Challenge

Antes de nada, hay que aclarar que podemos dividir la historia de The Last of Us Parte II en un prólogo, dos actos, y un epílogo. Ahora, vamos a hablar sobre el prólogo.

Los que hayáis estado atentos a la promoción, sabréis que mediante los trailers se trataba de vender al público una historia donde controlábamos a Ellie en una misión de venganza, y que sería acompañada por Joel. Resulta que al final no era así del todo. Joel muere en las primeras horas, y Ellie no es la única protagonista jugable, sino que se suma el nuevo personaje de Abby.

Todo empieza con Abby, la gran sorpresa. Un personaje controlable introducido de forma repentina en el prólogo y con apenas exposición. Sabemos que anda en los alrededores de Jackson con un grupito de amigos. Sabemos, que anda buscando a alguien por el que no siente demasiada simpatía, pero no a quién. También sabemos, que tiene un cuerpo de culturista, en medio de una sociedad postapocalíptica de corte supuestamente realista.

En medio de su misión para localizar al hombre misterioso, Abby es acorralada por una ingente cantidad de zombis y ni siquiera sus brazos como troncos son suficientes para librarse de ellos. Abby está a punto de morir. El personaje al que acabábamos de conocer hace 5 minutos, verá como una horda de zombis, devora sus 110 kilos de pura fibra muscular. No hay escapatoria posible, pero… ¡Albricias! Abby es salvada, ¡y por el mismísimo Joel, acompañado de su hermano Tommy!.

Aquí viene lo bueno, lo crujiente. Tras salvar a Abby, Tommy y Joel se presentan con sus nombres. Por la cara que pone Abby, ya sabemos que Joel era el tipo misterioso al que buscaba, ¡y no con buenas intenciones!. Abby les invita a la casa donde se encuentran sus amigos, y Joel y Tommy, aceptan de primeras.

Joel, el personaje que en el primer juego no se fiaba ni de su propia sombra; que veía a un hombre herido en medio de la carretera y su primera reacción era atropellarlo; ahora, después de hacer lo que hizo en el final del primero, acepta sin rechistar irse con una total extraña a una cabaña donde le espera un grupo de desconocidos armados.

Evidentemente, la cosa no va a acabar bien para un ingenuo Joel, al que solo le faltó entregar la clave del WIFI. Cuando llega a la cabaña, recibe un disparo de escopeta en la pierna y Abby empieza a golpearlo con un palo de golf. Joel es torturado hasta la muerte, cual perro en un país asiático. Es una escena bastante explícita, donde se ve con todo lujo de detalles la violencia que es ejercida sobre él. Podría haber sido filmada por un sicario del Cartel de los Soles.

Es todo terrible, pero podría ser peor. Ellie podría entrar a la casa donde le están torturando, y ser reducida para observar impotente como lo asesinan lenta y dolorosamente… que evidentemente, es lo que ocurre. Además, por si fuera poco, un señor mexicano escupe el cadáver de Joel y lo insulta llamándole «pendejo». ¡Es una tragedia! Una impotente Ellie solo puede jurar venganza, momentos antes de que la noqueen con una patada en la cabeza.

The Last of Us Parte II

A partir de aquí, ya hemos descubierto la verdad, queramos aceptarla o no. En The Last of Us Parte II, manejamos a Ellie buscando vengar la muerte de Joel. Además, ella no es la única protagonista, sino que se suma su asesina, Abby. Para engañar al público, Naughty Dog recurrió a alterar los modelados de los trailers e incluso grabar líneas de diálogo que no aparecían en el juego. Algunos dirán que Naughty Dog mintió; los intelectuales preferimos hablar de subversión de las expectativas: Esperar otra aventura con los dos protagonistas de la primera entrega, para acabar recibiendo un Everybody´s Golf con la cabeza de Joel.

Me gustaría rescatar de las sombras, un pequeño post en Reddit que ahora parece más oportuno que nunca:

 

«¿De verdad creéis que Naughty Dog usaría un cliché semejante para tratar de sonsacar una emoción a los fans?»

Es un prólogo bastante efectista, que ansía sorprender con la muerte prematura de Joel. El personaje de Abby surge totalmente de la nada y no entendemos sus motivaciones. Después, Joel al salvarla, muestra total ingenuidad para que, cuando presenciemos su destino, el impacto sea aún mayor. También está lleno de bastantes conveniencias para que avance la trama (va a ser una constante a lo largo de todo el juego).  Quién rescata a Abby tiene que ser precisamente el hombre al que piensa matar y, para colmo, es Ellie la que debe encontrar a Joel justo a tiempo para presenciar su ejecución. De haber llegado 15 minutos antes o más tarde, las cosas habrían sido diferentes. Por último, el hecho de buscar ser tan explícitos en la muerte de Joel e implicar en ella el uso de un objeto tan característico a la vez que cotidiano, como es un simple palo de golf, logra que lo que al principio puede ser visto como una escena brutal y desagradable, a la larga acabé convertida en el material con el que se forjan los memes.

The F word

The Last of Us Parte II

Decía Neil Druckman (director del juego) en una entrevista para el medio Buzzfeed, que Naughty Dog con The Last of Us Parte II, prefería no usar la palabra «Fun» (diversión) sino que en su lugar hablaban de una experiencia absorbente. Bien, yo no sé vosotros, pero para mi un juego que introduce crafting, mejoras de armas, asesinatos aéreos, árbol de habilidades, coleccionables, secuencias de acción espectaculares, puzzles, etc., es un juego que se diseña pensando en ser divertido… y lo curioso, es que lo es.

Manejar a Ellie en The Last of Us Parte II es, básicamente, sentirse Rambo. Los que no usan la palabra diversión para hablar del juego, han trabajado en un título donde el sigilo y la acción son mucho más satisfactorios que en la primera entrega. Ahora podemos arrastrarnos en el suelo para pasar inadvertidos; el crafteo se siente más rápido; el combate cuerpo a cuerpo se ha pulido para transmitir mayor dinamismo; la agilidad de Ellie respecto a Joel le permite torear de nuevas formas a los enemigos; etc.. Es un deleite atraer la atención de tres infectados y lanzar un cóctel molotov para hacerlo arder al unísono; o atraer el olfato de un perro (la mejor incorporación del juego sin ninguna duda) para situar una trampa explosiva y hacerle volar en mil pedazos junto a su dueño.

Otro aspecto, que también se ha visto mejorado, son los escenarios. Durante el primer acto del juego, recorremos niveles muchísimo más amplios que los del anterior; llenos de interiores y otra clase de recovecos donde meternos en busca de recursos. Zonas donde a veces puedes volver sobre tus propios pasos, ante el temor de haberte dejado algo atrás, y comprobar que efectivamente hiciste bien en dudar de ti mismo. Los niveles tienen la capacidad de ofrecer algo que siempre puedes perderte si no estás atento.

Algunos de los mejores momentos son aquellos que resultan totalmente opcionales, como colarte en el interior de un edificio, atravesar un sótano con infectados, y llegar hasta otra zona donde te topas con una revista que desbloquea un árbol de habilidades. Pero no solo se trata de los recursos y otros desbloqueables, sino de ir descubriendo las historias que cuentan los lugares, ya sea mediante las numerosas notas de texto que podemos encontrarnos por ellos, o simplemente prestando atención al entorno. El esfuerzo que ha puesto Naughty Dog para que todos los escenarios tengan algo interesante que contar en The Last of Us Parte II es encomiable; casi a la altura del mejor Fallout New Vegas.

El segmento más llamativo es una sección que emula a la parte de mundo abierto de Uncharted: El Legado Perdido. Con la excusa de tener que buscar gasolina para activar un generador eléctrico, se nos insta a explorar a caballo una suerte de pseudo mundo abierto que es generoso en puntos de interés secundarios. Es un tipo de nivel que no se vuelve a repetir en todo el juego, pero que, pese a ello, no se echa de menos, ya que los capítulos posteriores del Acto I siguen apostando por entornos donde se conserva esa sensación de gran amplitud, solo que a una escala de a pie.

Hay que sacarle peros a la jugabilidad, por supuesto. La IA enemiga, aunque mejorada, sigue manifestando conductas claramente suicidas, quizás consecuencia de la idea de tener que vivir en un mundo tan trágico. También, pese a que en materia de sigilo se ha avanzado mucho, hay acciones ausentes como la posibilidad de arrastrar cadáveres o empujar a enemigos por salientes. Pequeños añadidos que solo sumarían para mejor en caso de estar presentes.

Lo peor son los puzzles, que pecan de ser demasiado básicos y repetitivos.  Eran uno de los puntos débiles que ya tenía el primer The Last of Us, y muestra de que simplemente no son una prioridad para el estudio. Especialmente sangrantes son aquellos consistentes en abrir cajas fuertes, cuyas contraseñas suelen estar a menos de 5 metros, y que, cuando son un acertijo, no van más allá de sumar dos más dos. Se comentaba que el juego venía con un modo de accesibilidad para la discapacidad intelectual, así que comprobé si lo tenía activado. Por desgracia los puzzles son así por defecto, dificultad periodista.

La última observación sobre la jugabilidad respecto al primero es que el título ha aligerado aún más su faceta survival. Es algo personal, pero en mi caso, dando por asumido que, precisamente, lo que no van a potenciar es la supervivencia; prefiero que se centren en otros aspectos en lugar de quedarse a medias. Hay que ser conscientes del tipo de mega producción ante la que nos encontramos, y que siempre se optará hasta cierto punto, por ser complacientes con el público mayoritario. Por desgracia, este tipo de público rehuye de experiencias donde la diversión no sea tan inmediata, como es el caso de un survival horror tradicional.

Jurassic Park 2

The Last of Us Parte II

Me pasa algo curioso con el primer acto de Ellie, y es que me implico más con los flashbacks donde avanza su relación con Joel, que con toda la historieta de venganza que se ha sacado Naughty Dog de la manga.

Aunque el primer acto puede ser algo escueto en cuanto a eventos o revelaciones relevantes desde un punto de vista de la trama global, resulta interesante ver las consecuencias psicológicas en Ellie a medida que avanza en su escalada de violencia. Observamos como siente poco a poco que va perdiendo la cabeza, cómo se deshumaniza con cada muerte. Su novia Dina es la única red de seguridad que la salva de acabar cayendo al abismo.

El problema es que no puedes evitar pensar que, en el auténtico The Last of Us, era esa relación tan especial que había entre Joel y Ellie. A  través de un viaje característico de las Roads Movies, cada capítulo proporcionaba una lección que ayudaba a afianzar ese vínculo entre ellos dos. Es en los flashbacks con Joel donde se encuentran los momentos más emotivos de todo el juego. Esto es así, porque se vuelve a explorar en la conexión entre estos dos personajes. En la trama del presente, no hay nada que se le acerque en ese sentido. Las interacciones con los nuevos personajes son agradables, pero no tienen la capacidad de dejar un poso profundo.

SHE-ABBY

La parte de Abby, el motivo por el que muchos comparan a The Last of Us Parte II con Metal Gear Solid 2. Hay quiénes dicen, por ejemplo, que Abby es un reflejo de Rayden. Sí Rayden era un personaje masculino que parecía femenino, Abby es un personaje femenino que aparenta ser un hombre. Esto es algo que dicen, yo por supuesto no.

Dejando a un lado estas tonterías, por fin llega la hora de tocar el apartado más polémico del juego. La propia Sony prohibió hablar a los miembros de la prensa sobre todo este asunto a la hora de analizar el título. Esto es un análisis de calidad premium, así que no me cortaré a la hora de explicar cuál es el problema existente con Abby y el segundo acto, donde ahora debemos controlarla a ella. ¿Cuál es el problema del segundo acto? ¿Por qué tanto odio a Abby, con lo maja que es y el curving que gasta?

El motivo principal para odiarla de primeras es obvio. Su presentación en el prólogo es la de un personaje algo antipático, que va a encargarse de darle muerte al mismísimo Joel, el protagonista del primer juego, del que la mayoría de jugadores se encariñaron. Para colmo, no es una muerte cualquiera. Abby justo después de ser salvada por Joel, decide asesinarlo de forma sádica y traicionera, proporcionándole una muerte agónica brindada por un palo de golf. Naughty Dog, crea un contexto donde, por fuerza mayor, ha de caerte mal.

¿Cuál es el objetivo del segundo acto del juego entonces? Mostrarnos por qué hizo lo que hizo, que se redima a nuestros ojos, y termine por caernos bien. De aquí van a surgir dos inconvenientes.

El primero es su encaje dentro de la historia y los problemas de ritmo que acarrea: El segundo acto del juego, tal y como está introducido, es una subtrama de 10 horas. Una subtrama que, si la analizas en retrospectiva, puede llegar incluso a tener más chicha que la trama principal, pero el problema es la ejecución y el encaje.

El juego empieza con Ellie. Toda la carga dramática de los sucesos que se van dando, recae sobre ella. En el acto I, vamos observando su historia de venganza; los pasos que toma para dar caza a Abby; cómo le afecta la muerte de Joel; y para cuando por fin llegamos a lo que parece que va a ser el clímax de la historia, el juego decide cortar bruscamente. Ahora nos toca volver a vivir los 3 días del primer acto, pero desde la perspectiva de Abby. El reloj da marcha atrás. Bites the Dust.

Hay otras historias que han utilizado el recurso de retroceder en el tiempo para contarnos otra perspectiva de los hechos. Ese no es el problema. Lo que falla del Acto II es que se aleja demasiado de todos los sucesos y la temática del Acto I. Pasamos del desarrollo de la venganza de Ellie a una trama que se siente totalmente apartada, donde Abby se va de aventura a ayudar a unos niños vietnamitas que se escaparon de una secta. No es hasta el final, cuando vuelve de dicha odisea, que se encuentra con todo el destrozo que ha sido causado por Ellie.

Aunque el Acto II en sí mismo, de forma individual, pueda no ser malo, está insertado de una forma que puede producir una desconexión drástica con el interés del jugador. No son pocos los comentarios que he leído de gente que comentaba que el juego se les hacía más largo que un día sin pan.

The Last of Us Parte II

25 horas de juego, con 10 horas destinadas a que simpaticemos con Abby, el segundo inconveniente del segundo acto. La historia se esfuerza tanto en que Abby nos agrade, que se puede producir un efecto contrario. Sentimos el guión como algo artificial, vemos la trampa, y decidimos que no queremos atravesarla. Uno viene de que le abran la cabeza al personaje por el que si sentía un afecto sincero, y lo que hace Naughty Dog es darte un codazo en el hombro, guiñar el ojo y decir: «Oye colegui, ¿no quieres ver lo simpática que es la chica esta que acaba de matar al personaje que te mola? Vas a poder comprobar que tenía motivaciones para hacerlo y que es una tía super enrollada, tronco».

Lo primero es entender por qué buscaba matar a Joel, así que por eso empiezan el acto II con un flashback. En él, descubrimos que es la hija del cirujano asesinado por Joel cuando iba a salvar a Ellie. De ahí venía su deseo de venganza. Es curioso cómo la presentan en dicho flashback, casi como si fuera Bambi paseando tan tranquila por el bosque, ajena al terrible destino que se cierne sobre su padre.

Este flashback también me planteó una cuestión: ¿No habría sido más efectivo introducir toda esta escena del pasado en el prólogo, para que se pudiese entender mejor al personaje de Abby antes de matar a Joel, e incluso crear una atmósfera de tensión? Al reservarlo para el segundo acto, ya tienes a un jugador que está condicionado del todo a querer odiarla.

Vamos a dejar el flashback de lado. No es esa la trampa que usa el juego para intentar conseguir que Abby se gané un huequito en nuestros corazónes. Simplemente, sirve para exponer sus motivaciones y que podamos entenderla. Llegar a entender a un personaje, no significa que tengamos que simpatizar con él —para muestra, los flashbacks de los villanos de Naruto.

La mayor trampa de The Last of Us Parte II para que Abby nos agrade es el simple hecho de que ella es el único personaje de The Last of Us Parte II con una trama genuínamente heroica. Después de torturar a un hombre que le salvó la vida y volver a Seattle, el Acto II consiste en ella decidiendo salvar de manera totalmente altruista a dos niños que se han escapado de una secta (uno de ellos transexual y maltratado por ello). Además, se convertirá en mártir, ya que debe sacrificar su anterior vida y enfrentarse contra los que antiguamente eran sus aliados, todo en pos de proteger a los indefensos.

Te das cuenta de paralelismos tan maniqueos, como que la relación entre Abby y Lev (el niño que nació biológicamente siendo una niña) es el equivalente a la que tenían Joel y Ellie, que haces mohínes de incredulidad mientras ladeas la cabeza, como un niño que no se quiere comer la compota. Es tan obvio ver por donde viene el avioncito, que así no hay quién se lo trague.

Se emplean otros recursos para que seamos afines con Abby y se cree una contraposición con Ellie — de los más obvios, es el contraste entre el hecho de que Ellie se dedica a asesinar perros en sus secciones jugables, mientras que Abby juega únicamente con ellos —. Uno reseñable es que para dotar de un enfoque claramente heroico a su personaje, ella se encarga de monopolizar todas las secuencias que pueden ser consideradas como épicas. Abby se encarga de vencer su miedo a las alturas, desplazándose por los rascacielos de la ciudad; Abby se enfrenta a un zombi gigante en el sótano de un hospital; Abby tiene una huida épica a caballo en la isla de la secta, mientras todo es engullido por las llamas, etc.. Todos esos desafíos que atraviesa, son siempre buscando ayudar a esos dos niños desvalidos que no tienen a nadie más en el mundo.

Whitewashing

Es una chorrada mayúscula, pero necesito dedicarle unas palabras. Como sabéis, el padre de Abby era el cirujano asesinado del primer The Last of Us. No es un personaje que le importe demasiado a nadie. Ni ahora, que en Naughty Dog se han molestado en darle una escena salvando a una zebra (que retrotrae sospechosamente a la escena de las jirafas); ni antes, donde era un simple obstáculo más en nuestro camino para evitar la muerte de Ellie. En definitiva, salvo Abby (y porque no le queda otra), a nadie le importa demasiado el cirujano. Era un don nadie sin relevancia alguna, pero no sé yo, si es excusa para el feo que le han hecho. Su personaje en la secuela recibe un blanqueamiento que es literal:

The Last of Us Parte II

¿Se ha hecho esto para justificar que Abby fuese blanca? ¿Por qué Abby no podía ser negra? ¿Se puede meter protagonistas femeninas que no respondan a canones de belleza normalizados, pero no negras? ¿Somos progresistas, pero no tanto? Solo Naughty Dog puede responder a estas preguntas. Queda entre ellos y sus conciencias.

La Pasión de Nosotros

 

The Last of Us Parte II presenta dos triángulos amorosos con un embarazo de por medio. Si en el primer juego no existía ningún tipo de trama romántica que cobrase mucha importancia, aquí hay culebrón del bueno.

El primero es el que se forma entre Ellie, Dina y Jesse. Dina rompe con Jesse y empieza a salir con Ellie, mientras Jesse da el visto bueno porque es un tipo muy enrollado. Los líos comienzan cuando Dina le confiesa a Ellie que está embarazada, Jesse lo descubre, y empieza a hacer cábalas sobre si él es el padre o puede ser Ellie. Es un drama total, que se ve atajado en forma de Jesse recibiendo un disparo en la cabeza por parte de Abby. Entonces, todo su papel en esta telenovela acaba simplificado al de un generoso donante del semen, necesario para que Dina y Ellie tengan un hijo y puedan montar una familia del Siglo XXI.

Mejor aún es el segundo triángulo formado por Abby, Owen y Mel. Abby quiere a Owen, Owen quiere a Abby, pero Abby no tiene sexo con Owen debido a su obsesión con vengar la muerte de su padre. Owen necesita meterla en algún lado, así que termina con otra chica llamada Mel y la termina embarazando. Como Abby ya ha cumplido su venganza, se da el caprichito de tener sexo (en una escena digna de la peor versión de David Cage) con Owen, a sabiendas de que están engañando a una mujer embarazada. Sí, Abby mata exclusivamente a Jesse, Ellie en cambio no discrimina: Lo que hace es matar tanto a Owen como Mel.

The Last of Us Parte II

Me gusta más el segundo triángulo amoroso, porque los personajes de Owen y Mel me fascinan. Owen se da a entender, que siente algo de simpatía por los Serafitas, pero no con las personas en sí, sino el culto en si mismo. En uno de los flashbacks, para legitimizarlos, los llega a comparar con los Luciérnagas, afirmando que en su momento la gente también los consideraba terroristas. Es una reflexión magistral. Asemeja un grupo de resistencia armada contra los restos que quedan de un gobierno autoritario, con una secta que se dedica a cortar a los niños con el fin de marcarlos. Owen, el follaserafitas.

Con todo, prefiero a Mel, una mujer embarazada de 8 meses, que practica parkour y sube cuerdas a pulso sin ningún tipo de dificultad. Mientras Abby sufre lo indecible para llegar desde su base a un acuario donde está Owen, Mel, con su triponcio y su autosuficiencia, se las apaña para llegar allí ella sola y sin ni un solo rasguño. Mel, con una tripa que está a punto de reventar, de alguna manera logró atravesar sin inconvenientes un trayecto donde debía lidiar con numerosos infectados y miembros de la secta.

Lo que amo de ella es su capacidad para entender que Owen prefiere estar con Abby, y su necesidad de amarrarlo en corto. No puede competir en el amor contra el masivo trapecio de Abby, ella lo sabe. Por eso, cuando Ellie trata de sonsacarles la ubicación de Abby, a ella y Owen, vemos que no tiene tantos problemas en desembuchar. Piensa que quizás Ellie puede hacer el trabajo sucio por ella. Continuando con esa escena, resulta ejemplar que Mel, ante una amenaza de muerte, no trate de explicarle a Ellie que se encuentra embarazada e intentar despertar su compasión. Para Mel, llevar un niño en las entrañas es una acción empoderante, no algo que deba ser visto como lastimoso.

Bajona jugable

Hay una descripción muy sencilla para comparar el Acto I y el Acto II en términos jugables. La parte de Ellie es mejor juego; y la parte de Abby es mejor pelijuego. Durante el Acto II, La exploración y el sigilo se ven notoriamente reducidos, con un diseño de escenarios que vuelve a ser similar al del primer The Last of Us. Todo esto, se hace a favor de un aumento en la concentración de charlotapaseos (momentos donde simplemente te dedicas a caminar mientras los personajes conversan entre sí) y secuencias de acción scriptadas que subordinan la jugabilidad al espectáculo.

Sobre la espectacularidad, es gracias al segundo acto que el juego se siente más Uncharted que nunca, siendo numerosas las situaciones dignas del Hollywood más condescendiente. The Last of Us Parte II sería La Lista de Schlinder de los videojuegos, si en dicha película hubiese un un combate contra gigante negro de 3 metros que tiene mayor resistencia al dolor que los propios infectados — Un gigante que es el único miembro de color que te encuentras entre los serafitas, así que podríamos suponer que se trata de una especie de ser extraño y divino al que rinden culto.

Te perdono

Final del Acto II. Abby, tras rescatar a Lev de la Isla de los Serafitas, regresa al acuario, donde descubre que Owen y Mel han muerto, y se encuentra un mapa con la ubicación del teatro donde acampan Ellie y su grupo (Sí, Ellie se dejó un mapa un mapa con su ubicación, al lado de las personas que acababa de matar).

Usando el mapa, Abby se infiltra en el teatro, mata a Jesse, dispara a Tommy en el ojo, y persigue a Ellie para darle matarile. Aquí es cuando comienza una fase que emula el combate de Ellie contra David, solo que ahora Ellie es el enemigo y nosotros encarnamos el rol de Abby. Es un enfrentamiento bestial, con secuencias QTE al puro estilo God of War, donde se nos insta a fundir el botón cuadrado de nuestro mando para estrangular a Ellie con toda la saña posible.

Lo bonito es la conclusión. Cuando Abby está a punto de matar a Ellie, sale Dina a socorrerla, pero no es de mucha ayuda. Enseguida, Abby logra reducir a Dina, y está a punto de degollarla. La salva que Ellie, a diferencia de Mel la empoderada, suplica clemencia, revelando que Dina está embarazada. A Abby le da bastante igual. «¡Genial!», dice ella… pero Lev le pide por favor que no lo haga. Finalmente, Abby decide perdonar tanto la vida de Dinna, como la de Ellie, y marcharse del teatro.

¿Por qué perdona la vida a las dos? No tiene mucho sentido. Puede ser comprensible que Abby tenga dudas sobre matar a una embarazada, pero con Ellie no debería existir nada que la retenga. Abby es la persona que torturó hasta la muerte a un hombre que le había salvado la vida. Ellie ha matado a la mayoría de sus amigos, después de que la primera vez también la dejasen con vida. No debería tener ningún tipo de impedimento para terminar el trabajo, todo lo contrario, le sobra motivación. Al final, con la tontería, el único que muere es Jesse, que seguramente sea el personaje que menos daño llegó a causarle.

Evidentemente, es la intervención de Lev la que despierta algo en el interior de Abby y que consigue frenar su sed de sangre. Por ello, hay que dirigir la atención al niño. ¿Puede un crío, que se ha criado en una secta ominosa, donde cuelgan a personas con los intestinos por fuera, generar un sentimiento de piedad tan elevado como para encima imbuir a otros de él?. La reacción de Lev es algo salido de la nada más absoluta y que hay que creerse porque sí.

La Granja de Playmobil

The Last of Us Parte II

Estamos en el epílogo de The Last Of Us Parte IITras el final del Acto II, se da un salto temporal bastante importante en forma de una elipsis que cubre varios meses. No se sabe cuánto tiempo ha pasado con exactitud, pero sí que es el suficiente para que el hijo de Dina haya nacido, y que ella y Ellie se hayan trasladado a una idílica granja en las afueras de Jackson. Parece una vida de ensueño, donde todos bailan, cantan y pastorean a las ovejitas.

En seguida se cae el telón. Resulta que Ellie aún sufre los acusados efectos de un TEPT (Trastorno de Estrés Post-Traumático) por la muerte de Joel, y le cuesta llevar una vida normal. Apenas come, las pesadillas no la dejan dormir, y es constantemente acosada por visiones de Joel muriendo sin que ella pueda hacer nada.

Más tarde, aparece el tío Tommy, con un ojo menos y una pierna disfuncional (debido al enfrentamiento en el teatro). Descubrimos que la obsesión por matar a Abby también se ha apoderado de su vida y ahora es una triste sombra de lo que fue. Tommy ha logrado dar con una pista del paradero de Abby, y le ruega a Ellie que trate de finalizar lo que empezó en Seattle. Al principio, Ellie se mostrará reticente, pero predecimos que partirá, no sin antes recibir un ultimátum de Dina, que le advierte de que, si sigue hacia adelante en su camino de la venganza, acabará por perder a su familia. Ellie, con la única meta de matar a Abby, decide renunciar a una vida con todos sus seres queridos.

Hasta aquí está todo correcto. Los problemas vienen de tratar de analizar, cómo diantres pudieron una Ellie hecha polvo por la paliza, una Dina mermada por un embarazo, y un Tommy con una herida de bala en la cabeza y una flecha en el pie, regresar a Jackson. Es otra de esas situaciones donde es mejor no hacerse muchas preguntas.

Ya si quisiera ser un poco refunfuñón, señalaría la mínima seguridad con la que cuenta la granja, en un mundo que está plagado de infectados y malas gentes. A lo mejor Ellie también adquirió la ingenuidad de Joel, y si se topa con un un grupo armado de desconocidos por la granja, les invita a ver Netflix en el salón. Es una posibilidad.

Fat Geralt

Fat Geralt, llamado así por ser una especie de Geralt de Rivia con sobrepeso, es mi personaje favorito del juego. Lo presentan de la forma más épica en la que puedes introducir a un personaje: Noqueando de un puñetazo a un niño de 12 años.

A partir de ahí, solo puedes verle virtudes:

  • Su cuerpo es voluminoso y deforme.
  • Se preocupa por sus amigos.
  • Podría matar a Lev, pero calcula la fuerza exacta con la que propinar el puñetazo.
  • Tiene conocimientos avanzados de primeros auxilios.
  • Fabrica infalibles trampas caseras.
  • Respeta que Lev se sienta un chico.
  • Admira la musculatura de Abby.
  • Le dice a Ellie la ubicación de Abby, a cambio de que no le maten.
  • A pesar de que Ellie lo mata, se va del mundo sin sentir ningún ápice de rencor.

Fat Geralt, con menos de 10 minutos en pantalla, ya es un personaje que forma parte de tu vida. Con todas las muertes brutales que tiene el juego de personajes que supuestamente deberían importarte como Jesse, Owen, el perro de Abby, la china que juega con la Vita, etc., la única reacción posible es la total indiferencia. En cambio, cuando Fat Geralt, el hombre más honorable que puedas conocer, muere, se te parte el corazón.

Martha

El final de un agotador viaje. Siguiendo los pasos de Abby por Santa Bárbara, Ellie descubre que su objetivo ha sido capturado por una sociedad turbia de esclavistas. Entonces, decide infiltrarse en su refugio para localizarla y matarla. Cuando la encuentra, la imagen no podría ser más demoledora. La Abby que antaño era una pila de músculos montados sobre otros músculos, ahora es un cuerpo famélico que reposa atado en un poste. Ellie la libera, y observa incrédula cómo el primer instinto de Abby es ir a desatar a un Lev inconsciente. Ambos se dirigen a la playa, donde hay unos botes que pueden usar para huir de la zona.

Por unos instantes, puedes pensar que Ellie la dejará escapar, que entenderá que Abby ya ha pasado por un castigo suficiente, pero las cosas no son así. Las imágenes de la muerte de Joel siguen hostigándola y no puede dar marcha atrás. Ellie fuerza a una Abby totalmente rendida, a que pelee con ella. Incluso llega a amenazar con asesinar a Lev para forzar a Abby a que de combate.

Es una pelea brutal, donde van a matarse la una a la otra. Abby, llega a arrancarle dos dedos de un mordisco, pero finalmente se impone Ellie, que la empuja contra el fondo del agua para ahogarla. Ellie está a punto de finalizar la misión por la que lo ha perdido todo… hasta que aparece un flashback. Es un destello fugaz, casi como un disparo. Joel tocando la guitarrita con una sonrisa de oreja a oreja. Es entonces, tras ver esa instantánea, cuando Ellie, decide perdonar a Abby. La suelta, deja que se marche con Lev, y rompe a llorar.

Vamos a recapitular todo lo que ha pasado en el juego: Ellie ha matado a decenas de personas en las secciones jugables; ha torturado a una mujer para sonsacarle información; ha asesinado a una embarazada; ha degollado a una pobre mujer que solo quería jugar a Hotline Miami en su PSVita; ha abandonado a su familia (cumpliendo así su mayor miedo de quedarse sola); ha matado a Fat Geralt (¡Nuestro Fat Geralt!); ha amenazado con matar a un niño; ha perdido dos dedos; y por un flashback, ¡un simple flashback!, se da cuenta repentinamente de que no gana nada matando a Abby. Todo el clímax de la historia se resuelve en base a un visión que salta en el momento más conveniente.

Lo siento, pero las cosas no funcionan así. No puedes hacer pasar a un personaje por un punto sin retorno, empujarlo reiteradamente para que se aleje aún más de él, y luego esperar que repentinamente recapacite en base a una aparición mariana. Se siente cutre y oportunista. ¿Por qué no tuvo ese flashback cuando mató a alguna de sus cientos de víctimas anteriores? ¿No pudo venirle la inspiración la primera vez que peleaba contra Abby? ¿ Y cuando paseaba con las ovejitas de la granja? Ahí podría haber experimentado también esa epifanía.

Se puede entender lo que tratan de contar con esa escena. Ellie se da cuenta de que Superman tiene una madre, y también es humano como… estoy confundiendo películas.  Ellie se da cuenta de que no tiene que matar a Abby para ser capaz de perdonarse a ella misma por no ser capaz de reconciliarse con Joel. Es una idea preciosa, pero el problema reside en la ejecución. Ves ese final y sientes que se están riendo en tu cara.

En fin, Ellie regresa a la granja para darse cuenta de que ha perdido todo. A su familia, a las ovejas y la música, porque ahora que ha perdido los dos dedos, ya no puede tocar correctamente la guitarra, que era el último elemento que la conectaba con Joel. Es un final totalmente vacío, ya que aunque ha logrado superar su duelo, ha perdido todo lo demás por culpa de un objetivo al que ella misma renuncia al último segundo. Encima, Abby, que sí pudo cumplir su venganza (y no exterioriza remordimientos), pese a perder a sus amigos, cuenta con un final mucho más optimista. Obtiene un nuevo vínculo con Lev, y un futuro esperanzador donde puede volver a reunirse con los Luciérnagas. Durante todo el juego se ha tratado de trazar paralelismos entre las dos, pero solo se le otorga un final feliz a aquella persona que se propuso a cumplir su venganza, y así lo hizo.

La venganza es mala. The Last Joke.

¿Y ahora qué?

Decía Druckman en una entrevista que Naughty Dog no tenía planes para una tercera parte o un DLC. El caso es que algo similar se mencionó en su momento con el primer The Last of Us. Para bien o para mal, aquí tenemos la secuela. Al final los videojuegos, y más este tipo de superproducciones, son un negocio. A la compañías les interesa ganar dinero, y si esta segunda parte es un éxito comercial, no tengáis ninguna duda de que a Naughty Dog se le aparecerá una visión de Don Dinerín, que les inspirará a contar una nueva gran historia.

El ciclo de violencia de este juego se ha cerrado, pero eso no quita se hayan creado otros miles más. Quizás Omar tenga un hijo aficionado al curling que ahora querrá reparar el agravio. Puede que John Wick fuese el dueño de alguno de los perros asesinados. Las posibilidades son infinitas.

Yo, en mi caso, apostaría por una historia más íntima y personal.  La de un hombre imperfecto, en un mundo imperfecto, que trata de localizar a Ellie para regalarle unos sándwiches de carne. No busca que ella le perdone, sino poder perdonarse a si mismo: The Last of Us Part III: Seth´s Redemption.


Y hasta aquí este detallado análisis en profundidad de The Last of Us Parte II, con todas sus polémicas, sus aciertos y sus fallos. Después de leer todo este texto, nos encantaría ver qué te parece el juego y lo dicho sobre él en los comentarios. Y, si quieres ver más contenido de Rafil, autor de este análisis, pásate por este enlace para ver todo lo que ha publicado hasta el momento.

Y si te apetece leer el otro análisis de The Last of Us Parte II que tenemos también publicado en el Magazine, pásate por este enlace.

¡Nos vemos en el foro!

Lo Mejor

- Duele como la vida misma.
- Los riesgos que toma el juego.
- Jugablemente es bastante superior al primero.
- Fat Geralt.

Lo Peor

- Fat Geralt muere.
- Historia irregular.
- Se puede hacer muy largo.

Calificaciones
Nota del autor
Nota de los lectores
Califica aquí
Gráficos
10
10
Jugabilidad
8.0
10
Controles
9.0
10
Historia
7.0
6.6
Banda sonora
8.0
8.1
En resumen:

Un juego que duele, como cuando mi madre me pegaba con el cinto.

8.0
Total del autor
8.9
Total de los lectores
4calificaciones
Has calificado esto
¿Qué te ha parecido?
LOL
100%
¡¿Qué?!
0%
&/$&%?*
0%
Me gusta
0%
Nope
0%
De Pacoteros para Pacoteros.