Entrevista con Adam Kareem sobre «Protodroid DeLTA», un homenaje a «Megaman X»

por PacotAdmin el 29 junio, 2020
Videojuegos

Hablar de Megaman es como hablar de un género en sí mismo, definido por mecánicas específicas. Megaman es sinónimo de perfección, dash, precisión y alto nivel, y no todo el mundo puede soñar con conseguir todas estas características dentro de su propio juego. Y, desde luego, no un estudio indie. Sin embargo, a veces, y solo a veces, el número exacto de planetas se alinean y juegos como Protodroid DeLTA ven la luz.

Protodroid DeLTA se presenta como la traducción de un Megaman 2D clásico a formato en 3D, con temáticas profundas y escenarios mejorados. Creado con muchísimos detalles en mente, la base, esas mecánicas, se han creado para dar al jugador la sensación de estar jugando un Megaman real. O eso nos cuenta Adam Kareem, su creador, a través de la campaña de Kickstarter que el juego ha tenido hasta hace nada. Y aunque ya está cerrada, nos alegra veer que la situación de la post-campaña todavía sigue en Indiegogo, donde todavía puedes apoyar el juego.

En esta entrevista hablamos con Adam Kareem, sobre Protodroid DeLTA, su inspiración, su creación y cómo un estudio tan minúsculo puede hacerlo todo. Si adoras este género, seguro que vas a encontrar sus respuestas bastante interesantes.

If you prefer to read this interview in English, check this link 🙂

Sin más preámbulos, aquí tienes nuestra entrevista con Adam. ¡Esperamos que te guste!

Protodroid DeLTA por Adam Kareem

1. Al momento de escribir esta entrevista, ya has superado la cantidad mínima pedida para financiar este juego, y también has superado la barrera del 150%. ¡Felicidades! ¿Qué tal va el viaje por ahora?

¡Gracias! El viaje ha sido AGOTADOR por ahora, jaja. Gestionar una campaña de Kickstarter es un trabajo casi a tiempo completo por sí solo. Tienes que responder a tweets, enviar nuevos tweets, responder a comentarios de Facebook en tu página o en tus posts, pensar constantemente en nuevas maneras para conectar con más gente y que tu público crezca, crear nuevas imágenes y banners para cada meta o actualización, etc.. Todo ello mientras le doy una y otra vez a RECARGAR la pestaña de Kickstarter para ver cómo va la cantidad dada. Son demasiadas cosas en movimiento al mismo tiempo.

2. Protodroid DeLTA es, como tú mismo has establecido, un homenaje a la saga de Megaman, con foco en Megaman X. Hemos leído una cita de Destructoid que dice que “la meta es traducir el gameplay en 2D, rápido y fluido, de la serie X a un juego en 3D” (cita original en inglés: “the goal is to translate the fast and fluid 2D gameplay of the X series to 3D”). Siendo jugadores nosotros mismos, comprendemos que los controles van a ser un elemento clave en la jugabilidad del propio juego. Así que, ¿cuál es tu acercamiento en este respecto? ¿Sientes presión de los fans de la serie X sobre el resultado completo y sobre cómo va a verse dicho homenaje?

Esa es una fantástica pregunta. Por suerte, no siento demasiada presión sobre cómo traducir el gameplay de X a 3D porque hay menos incertidumbre para mí. Una gran parte del proceso de desarrollo de mi juego ha sido crear juegos “fan” (fan games – los cuáles están publicados en este enlace). Así pues, hice un juego fan de Mega Man en 3D llamado Megaman X and Zero, el cuál usé como “prueba de concepto” para comprender exactamente cómo traducir el gameplay de X en 3D. Y, afortunadamente, ¡el feedback de testeo fue muy positivo!. La gente sintió que los controles estaban muy afinados, que el movimiento era sencillo, y que el dash icónico de Megaman X se conservaba muy bien. Y fui capaz de conseguir hacer todo esto a través de afinar el “Componente de Movimiento de Personaje” en Unreal Engine. Este es el elemento que controla el movimiento del jugador. Así que, toqueteando la aceleración, la velocidad máxima, la fricción del aire, la altura del salto y los valores de gravedad, conseguí todos esos controles “afinados” tanto en el suelo como en pleno salto.

3. En este momento, aunque los backers ya han desbloqueado algunos Stretch Goals, apenas vemos 1 meta que espera por ser revelada. ¿Por qué has elegido este camino en relación a los Stretch Goals? Y, siendo que los Stretch Goals mostrados se centran en Armaduras Especiales, ¿habrá ítems/modos de juego/personajes diferentes que desbloquear antes del final de la campaña? Ya sabes, para tener algo de información exclusiva para la comunidad 😛

Sí, elegí esconder los Stretch Goals porque es una práctica común con los Kickstarter que he visto. De Sea of Stars a Weaving Tides, pasando por The Wonderful 101, es algo que se usa normalmente para dar expectación a los backers que ya han desbloqueado recompensas. En relación a diferentes modos de juego, personalmente me ENCANTARÍA añadir modos de historia adicionales, junto a AnnDROID y VeGa como personajes jugables con historias originales que se centran en arcos de personaje. Para mí, me gustaría que se sintiese como un elemento creado a propósito, más que un intercambio de personajes donde el juego se queda exactamente igual. También me encantaría añadir un modo multijugador donde un grupo de hasta 3 personas pueda jugar todos juntos como los Protodroids (DeLTA, AnnDROID, y VeGa), aguantando oleadas de enemigos mientras que la arena en la que están cambia de forma o incrementa nuevos peligros. Como una versión co-op del Coliseo de Hollow Knight. ¡Pero! no quiero cometer el error de otros y prometer demasiado para luego no cumplir. Así que yo miraría a ese contenido como DLC post-lanzamiento o como una secuela. Tengo que hacer DeLTA primero.

4. Tal y como has dicho en la información de la campaña de Kickstarter, los niveles que vamos a poder encontrar a lo largo de Protodroid DeLTA pueden ser jugados en cualquier orden, dejando esa elección al jugador. Siendo que también has indicado que la historia va a tener un gran peso en el juego, y que, por supuesto, se va a relacionar con la jugabilidad, ¿cómo vas a unir de manera adecuada ambos elementos, para permitir una jugabilidad fluida con una inmersión apropiada en la historia?

Pues la historia va a tener, esencialmente, dos caminos paralelos: la historia principal y una sub-historia. La historia principal implica a los Doctores y sus protodroides, y explora sus pasos compartidos y sus, a veces, conflictivos acercamientos al tratar la amenaza de las bandas de drones. Y partes de esa historia serán reveladas en los momentos tras derrotar al boss. La sub-historia trata sobre los líderes de las bandas y las interacciones de DeLTA con ellos. Y se puede considerar cada una como un “episodio” de una serie donde la historia para ese personaje se delimita por cada nivel. Así pues, cuando un jugador juegue el nivel del boss, verá la historia del mismo desarrollarse en el juego. Y una vez lo derrote, la historia principal continuará un poquito más.

5. El número de personajes en tu juego es bastante alto (principalmente al tener en cuenta el elemento clave de tu estudio, del que hablaremos en profundidad más adelante durante la entrevista). Sin embargo, habrá más personajes que llegarán en el futuro a través de DLCs. Así que nos gustaría preguntarte por esos futuros personajes, así como de futuro contenido para el juego. ¿Qué plan tienes para Protodroid DeLTA tras su lanzamiento, además de estos DLCs?

¡Gracias! Sí, la verdad es que el número de personajes es bastante alto, jaja. 11 personajes por el momento. Más allá del lanzamiento no tengo planes para incluir más personajes, sino que prefiero profundizar en los ya existentes. Así que me ENCANTARÍA añadir AnnDROID y VeGa como personajes jugables con sus propias campañas e historias.

6. Además del alto número de personajes, como hemos comentado anteriormente, nos han sorprendido los temas tan profundos que se han usado para el trasfondo y la personalidad de DeLTA (nuestra protagonista), así como para el amplio desarrollo de los otros personajes. ¿Cómo fue el proceso de incluir todos estos elementos (trasfondo de personajes, construir la protagonista, etcétera), con los controles básicos (y vitales) para un juego de este género?

Es genial escuchar esto porque desarrollar los personajes me llevó unos 3-4 meses jaja. El enfoque para cada uno fue que quería que cada personaje tuviese motivaciones creíbles y comprensibles. Me gusta cuando los villanos no son simplemente malos sin motivos o lo son apenas por la dominación mundial, sino que tienen motivaciones personales por las cuales eligen ese mal camino. El proceso fue divertido pero tuve que estar muy implicado en él, ya que normalmente tengo una idea, la debato con amigos cercanos durante muuuuuucho tiempo hasta que siento que tengo todos los detalles que necesito. Así que, por suerte, ahora tengo 5 amigos “listos para la acción” con los que debato estas ideas. Y han sido una gran ayuda.

Protodroid DeLTA por Adam Kareem

7. A través de todas las imágenes que has mostrado en la campaña de Kickstarter, nos ha sorprendido ver algunas referencias que has incluido en ellas, como la máscara de Rey Alebrije (de Majora’s Mask) y el peinado de Rocky Jones (del pelo de Cloud en Final Fantasy VII). ¿Podemos esperar más referencias como éstas? ¿Son los juegos originales influencias en Protodroid DeLTA o apenas elementos de nostalgia?

Sí, la verdad es que son bellos accidentes, jaja. La máscara de Rey está inspirada en Majora pero, en verdad, tienen mucho de las máscaras Vejigante de Puerto Rico y las máscaras de luchadores de México. Y con Rocky, lo cierto es que le vamos a cambiar el peinado un poco jaja por no quiero que se parezca tantísimo a Cloud jaja. Pero sí, puede que haya más referencias a otras influencias de Megaman o a algo de anime (adoro Yu Yu Hakusho, por ejemplo). Así que esas cosas son referencias, desde luego. Pero también tengo preparadas algunas “llamadas” a la serie X escondidas a lo largo del camino.

8. Hablando de elementos visuales, sigue maravillándonos la atención al detalle en cada una de las imágenes vistas. Sin embargo, la arquitectura está en otro nivel, lo que crea un bonito contraste siendo un juego de acción, donde los edificios normalmente no importan. Tú mismo has dicho, para evitar cualquier error, que el estilo usado es Solarpunk, y nos gustaría preguntarte por qué elegiste ese estilo, y si hay algún mensaje que gustaría transmitir con él.

¡Sí, gracias por daros cuenta de la estética Solarpunk! Lo cierto es que la elegí porque es muy bonita y fresca. Quiero que este juego sea, por muchos motivos, refrescante y que traiga nuevas ideas e imaginería al campo de los videojuegos. Por eso es que, normalmente, las localizaciones futuristas son o una distopia anodina con estética cyberpunk o simplemente edificios visualmente futuristas pero genéricos. Así que quería algo que no fuese una visión triste y pesimista del futuro, sino que trajese esperanza y fuese inspiradora. En vez de siempre imaginar que las cosas van a peor y se convierte en una distopia en el futuro, o que la IA (Inteligencia Artificial) intentará, en algún punto, dañar a los humanos, yo quiero pintar un futuro más positivo. Algo a lo que aspiremos alcanzar.

9. Y todo esto… ¡Hecho solo por ti! Debido a que este es un “trabajo de una sola persona” y que has creado casi todos los elementos de Protodroid DeLTA a solas. Así que queríamos preguntarte por cuánta ayuda has tenido de “externos” a este proyecto, y cómo te has organizado para hacerlo todo tú solo.

Probablemente diría que lo he hecho yo solo en un 80%. Tengo ayuda para casi cualquier cosa que no pueda hacer por mi cuenta jaja. Eso incluye: doblaje, arte en 2D, modelos en 3D, y música. Pero la historia, el guión, el diseño de personajes, el diseño del juego, el diseño de niveles, y la programación está todo hecho por mi mano. Eso sí, me encanta el grupo de amigos que me ayuda, sobre todo por Deftjuzz, mi ilustrador 2D. Su trabajo es fenomenal y tiene una habilidad increíble para dar vida a cualquier idea. Podéis encontrar más sobre su trabajo en instagram.com/deftjuzz o twitter.com/deftjuzz.

10. Aunque algunos puedan pensar que Protodroid DeLTA es tu primer juego, la realidad es que ya tienes proyectos previos en tu mochila. Por ejemplo, Sonic Explorers, Megaman Legends 1.5 y Megaman X & Zero: Training Missions, siendo los 3 juegos fan, Tuff Stuff, una idea original tuya. ¿Cómo han ayudado esos proyectos previos en el desarrollo de Protodroid DeLTA? ¿Qué diferencias has encontrado entre ellos al crearlos hasta este momento?

Esos proyectos previos han ayudado TREMENDAMENTE a Protodroid DeLTA. Podéis pensar que cada uno de ellos fue un campo de entrenamiento donde pude aprender más sobre desarrollo de videojuegos y mejorar en él a lo largo del tiempo. Por ejemplo, Sonic Explorers fue mi primer juego y me llevó completarlo alrededor de 1 año. Tuff Stuff fue mi último juego y me tomó 2,5 meses. Así que cada proyecto me ha enseñado algo diferente sobre diseño de videojuegos que ha mejorado el siguiente juego en venir. Un pequeño ejemplo es cuán afinados están los controles de movimiento de la protagonista. Me he familiarizado mucho con implementarlos en Unreal, por el simple hecho de cuán diferentes son los controles entre Sonic Explorers y Megaman X & Zero, por ejemplo. Las mayores diferencias entre ellos están, en verdad, en el diseño del gameplay en loop. Es decir, respondiendo las preguntas de “¿Cómo puede el jugador jugar este juego repetidamente? ¿Cómo avanzan en el juego?”.

11. Al comprobar los porcentajes de uso para el dinero que recaudes en esta campaña para hacer Protodroid DeLTA una realidad, estamos felices por ver un genial plan para mitigar pérdidas en relación con el desarrollo del juego en sí, principalmente siendo un juego de “una sola persona”, como hemos mencionado previamente. Si existe algo que disminuye el valor de Kickstarter como una plataforma de crowdfunding es la falta de seguridad sobre el resultado final para aquellos juegos financiados en ella, o incluso la absoluta desaparición de los equipos que los desarrollan. Como desarrollador, y seguro que como “hombre de negocios”, ¿piensas que este tipo de “plan de mitigación” debería estar implementado por todos los desarolladores de juegos? ¿Qué consejos darías a cualquier “amateur” en este campo?

¡Gracias por daros cuenta de ese punto y por apreciarlo! Animaría a cualquier amateur o novato a no dejar su trabajo “de día” mientras que persiguen su sueño de ser game dev. Es posible hacer ambos y es más seguro también, y además tienes menos presión al pensar “¿Venderá bien mi juego?”, o “¿De dónde sacaré el dinero?”, porque todavía tienes recursos con los que solucionar esos problemas. Claro está, esto va a ralentizar el desarrollo de tu juego más que si no lo hicieses así. Pero prefiero eso si puedo tener libertad creativa total y producir un juego que realmente quiero y no uno que sea comercial o que no venda lo suficiente para mantener a mi familia.

12. Comprendemos que, a pesar de ser una sola persona desarrollando Protodroid DeLTA, tienes ayuda de “externos” al proyecto. ¿Cómo te organizas para que todo funcione al mismo tiempo? ¿Dónde y cómo se suma esa ayuda?

He estado apoyándome mucho en Fiverr y Twitter. Fiverr es una gran plataforma para encontrar talento freelance. Y ahí es donde encontré a Deftjuzz, mi diseñador 3D, y a mis músicos. A través de Twitter he sido capaz de encontrar a casi todos los actores de doblaje, lo cual ha sido una experiencia fantástica. Es realmente difícil, si no se hace así, encontrar talento si no estás “en” la industria del videojuego y tienes contactos. Y he tenido una experiencia muy mala o muy poco éxito con Reddit y Polycount.

Protodroid DeLTA por Adam Kareem

13. En relación al “plan de mitigación”, también hemos leído que has adquirido assets a través de diferentes marketplaces para ayudar en el desarrollo de Protodroid DeLTA + el uso de assets de mayor calidad, mejorados y perfeccionados en el juego. Pensamos que existe algún tipo de negatividad rodeando la idea de incluir assets externos, como si un equipo tuviese que hacer todo para el juego, “de los pies a la cabeza”. ¿Piensas que esto (que el equipo tenga que hacer absolutamente todo) es una posibilidad real, sobre todo para equipos pequeños o incluso para una sola persona como es tu caso? ¿Y qué tipos de assets vas a adquirir para facilitar el proceso de desarrollo?

Me gustaría animar encarecidamente a los equipos pequeños o de un solo hombre, como el mío, a usar tantos assets como les sea posible, sin reducir la calidad del juego. Es increíblemente más barato usar animaciones de ataque o de correr disponibles en Unreal Marketplace o Unity Asset Store que lo que cuesta pagar por unas personalizadas. Y los assets están tan bien montados que es bastante difícil que alguien los reconozca al usarlos en tu juego o en los de otros. Puedo comprender por qué la gente siente que haya algún tipo de negatividad como decís, pero para mí eso es el ego y la arrogancia de la persona hablando. Todo el tiempo que gastas creando un asset personalizado podría usarse en gameplay u otras características del juego (en cosas en las que solo tú, como game dev, puedes darle significado para el propio jugador). Así que, mientras que el asset adquirido no choque con el aspecto visual de tu juego o cause cualquier otro problema, te beneficia mucho más usarlo que no.

14. Acabamos de descubrir que el juego no solo va a llegar a Steam, sino también a Nintendo Switch. ¡Felicidades! ¿Cómo fue el proceso de conseguir luz ver por parte de Nintendo para publicar Protodroid DeLTA en su plataforma? ¿Tienes planes para lanzarlo en otras plataformas como PlayStation 4 o Xbox One en un futuro cercano?

No tengo planes actualmente para PS4 o XBONE en este momento, especialmente considerando que, para cuando llegue el lanzamiento de mi juego, tanto PS5 como Xbox Series X estarán en el mercado por ya un año. Y por la parte de Nintendo, he tenido mucha ayuda por parte de mis compañeros editores, asistiendo con el port del juego a Switch. Así que, gracias a su ayuda, está siendo bastante sencillo por el momento.

15. Y ya para terminar con esta entrevista, además de ser un trabajo “de un solo hombre”, y desarrollar Protodroid DeLTA apenas tú solo, ¡también tienes familia e hijos! ¿Cuán difícil es el proceso de conciliar la vida laboral con el hogar? ¿Qué consejos le darías a cualquier persona, sobre todo ahora que tanta gente tiene que trabajar desde casa con sus familias? ¡¿Te queda algo de tiempo para dormir?!

Jajaja. Bueno, lo cierto es que lo primero que se deja de lado es dormir. Pero sí, la verdad es que mi mujer me ha apoyado tremendamente durante todo este proceso. Ella se encarga de los niños durante el día para que pueda ponerme a desarrollar el juego. Y mucho tiene que ver con ser disciplinado con el tiempo disponible y con usar cualquier rato libre para el desarrollo, de manera agresiva. Así que una hora antes de trabajar por las mañanas, otra hora durante la pausa para el almuerzo, luego un par de horas después de acostar a los niños. Esas cosas son las que hacen posible progresar en este proyecto. Pero no me malinterpretéis – es INCREÍBLEMENTE DIFÍCIL jajaja. Pero mi pasión es el desarrollo de videojuegos, es mi hobby y eso me ayuda a superar cualquier cosa.

Y hasta aquí nuestra entrevista con Adam Kareem sobre Protodroid DeLTA, este homenaje a Megaman y, sobre todo, a Megaman X. Si te ha gustado lo que ha presentado, te animamos a visitar la página de Indiegogo donde todavía puedes apoyar este proyecto y llevarte este juego a casa.

Queremos dar las gracias a Adam por su tiempo y su disponibilidad, respondiendo a todas nuestras cuestiones con gran amabilidad. Le deseamos lo mejor con su juego, su estudio y su familia.

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