Entrevista con Superlumen sobre «DESOLATIUM» + ¡Sorpresa en exclusiva!

por PacotAdmin el 15 junio, 2020
Videojuegos

Aunque el mundo de los videojuegos pueda parecer inamovible y estancado en ciertos patrones de funcionamiento, lo cierto es que en los últimos años hemos visto la implementación de nuevas tecnologías de una manera sorprendente, a la vanguardia de cualquier otra industria. Una de esas tecnologías es, sin duda alguna, la Realidad Virtual, o Virtual Reality (VR) por su nombre original en inglés, algo que parece que murió en los 80 pero que ha vuelto para quedarse, con grandes apuestas y proyectos donde se experimenta con ella y se lleva al extremo. La Realidad Virtual parece cosa, eso sí, de grandes empresas con grandes presupuestos que invertir en ella, pero lo cierto es que cada vez vemos más y más estudios indies apoyándose en ella. Estudios como el de Superlumen y su genial proyecto, DESOLATIUM.

Este juego nos presenta una propuesta muy interesante, mezclando escenarios hiperrealistas con los Mitos de Cthulhu, creados por el legendario H. P. Lovecraft, usando un interesante sistema de cordura y muchos elementos avanzados para crear una inmersión perfecta en su historia. DESOLATIUM está en plena campaña de Kickstarter y nos hemos lanzado a charlar con sus creadores, para tener una visión en profundidad de su juego y todo lo que supone crear un título en VR con estas características.

Además, tal y como decimos en el título de esta entrevista, tenemos una sorpresa en exclusiva solo para los miembros de Pacotes, así que esperad hasta el final de este artículo para saber en qué consiste 😉

Sin más dilación, aquí os dejamos nuestra entrevista con Superlumen. ¡Esperamos que os guste!

DESOLATIUM de Superlumen

1. La campaña de DESOLATIUM está funcionando de maravilla, con más del 200% necesario para financiarlo conseguido al momento de escribir esta entrevista, y con el 100% conseguido en menos de 24 horas tras el lanzamiento de la misma. ¡Felicidades! ¿Qué tal está siendo la acogida de vuestro juego por el momento?

La verdad es que nos está sorprendiendo la respuesta que estamos teniendo de la gente. Las primeras horas de Kickstarter fueron una locura, todo el equipo pegado al ordenador. Y ya cuando logramos llegar al objetivo en menos de 24 horas se desató más locura aún en el estudio porque habíamos logrado el primer objetivo y teníamos subidón de adrenalina, pero a la vez porque quedaba mucho trabajo por delante aún. Estamos muy agradecidos a todos los que nos están apoyando.

2. Describís DESOLATIUM como una aventura gráfica con múltiples finales, una historia “personalizable” por nuestras decisiones como jugadores y el “tema de moda” de algunos juegos recientes, para suerte de muchos, como es el universo de Lovecraft y sus Mitos. ¿Cómo supisteis que esa era la “combinación ganadora”? ¿Qué enfoque vais a darle a los Mitos para hacerlos atractivos, debido a, precisamente, la “moda” que mencionábamos?

Como bien comentáis todo lo de Lovecraft ha sufrido un boom en los últimos tiempos. Nosotros en Superlumen somos muy roleros, jugamos todas las semanas y una de a lo que más jugamos a La llamada de Cthulhu, por lo que a la hora de lanzarnos a hacer un juego queríamos trasladar esas partidas de rol a un videojuego. Además pensamos que  una aventura gráfica le sienta como un guante a las historias de Lovecraft. Investigación, misterio, terror cósmico,… Todo estará presente en el juego.

Queremos enfocar el juego a ese espíritu de aventura rolera y que la gente se vea transportada a ese mundo de los mitos de Lovecraft.

3. El apartado gráfico de DESOLATIUM es muy, muy interesante debido a los elementos hiperrealistas que habéis introducido. Según hemos podido ver en la información que mostráis en la campaña de Kickstarter, habéis tomado imágenes de localizaciones reales de un pueblo en España y lo habéis modelado dentro del juego. Todo ello para crear una inmersión completa. ¿Cuán difícil ha sido este apartado a la hora del desarrollo y de la programación propios de un juego?

Uno de los puntos que más importancia le damos en el juego es el tema de la inmersión. Es por ello por lo que queríamos lograr transmitir el máximo de realismo posible, porque, qué hay más real que la misma realidad. En DESOLATIUM usamos fotografía y videos filmados en 360 grados, los cuales tratamos posteriormente en el ordenador para crear la atmósfera que necesitamos en cada escena. Además, en ese proceso de postproducción también aprovechamos para añadir o quitar ciertos elementos. Al final tenemos un escenario que es el que subimos al motor gráfico.

Muchos de los escenarios que se ven en el juego son lugares que realmente existen o que hemos montado nosotros, como si de un decorado se tratara.

4. Además de los elementos visuales hiperrealistas, DESOLATIUM da un paso más allá y se presenta, también, en VR, con una vista en 360º, ambisonic y sonido en 8D, para transportar al jugador por completo al interior de esta historia lovecraftiana que habéis creado. ¿Cómo ha sido el proceso para incluir toda esta tecnología, en la que no siempre se piensa cuando se habla de desarrollo de juegos?

Mucha de la tecnología aplicada en DESOLATIUM viene de nuestro pasado como empresa consultora de experiencias para realidad virtual. A la hora de decidir meternos a desarrollar un videojuego lo hicimos con la tecnología que nos sentíamos más cómodos, y la que pensamos que se ajustaría mejor a la clase de historia que queremos contar.

Lo que comenzó como un juego solo para VR al final se expandió mucho más siendo también jugable en desktop (PC y Mac) así como en, si la campaña de Kickstarter nos lo permite, en Android y quizás también en otras plataformas. Queremos que el máximo número de jugadores pueda disfrutar de DESOLATIUM.

5. Como decíamos, DESOLATIUM va a llegar en VR (o Realidad Virtual), tanto para Oculus, HTC VIVE y PlayStation VR. ¡Os habéis lanzado a por todas! ¿Cómo es el desarrollo en VR en comparación con el clásico 2D/3D? ¿Qué diferencias y dificultades habéis encontrado entre las distintas plataformas para VR al momento de programar?

Cuando se programa para realidad virtual siempre encuentras retos. En los videojuegos clásicos está todo más estandarizado y hay muchas herramientas y plugins que te ayudan en el desarrollo. En VR no es así. Aunque sí que es verdad que ha evolucionado mucho en los últimos años, aún está todo muy verde y cualquier desarrollo es todo un reto.

Como hemos comentado empezamos por tecnologías con las que nos sentíamos más cómodos, pero al final siempre tiendes a salirte de tu zona de confort para alcanzar las ideas que te pasan por la cabeza sobre cómo quieres que sea el juego.

Si a todo ello le sumamos el portar el juego a diferentes plataformas al final esos retos se vuelven más grandes. Lo bueno es que básicamente, la raíz, es la misma en el propio motor gráfico, pero cada plataforma tiene sus peculiaridades que tienes que afrontar.

6. Como podemos ver en los Stretch Goals, uno de los que tenéis preparado si llegáis a los 30.000€ (que quedan bastante cerca en este momento) es un sistema de Cordura. Este sistema seguramente será familiar para cualquier conocedor de juegos basados en el universo de los Mitos, por eso os queríamos preguntar en qué consistirá y qué elementos novedosos incorporará, si los hay, para llamar a esos “viejos amigos”.

Sí, nos encanta cómo juegan con la cordura en los juegos de Lovecraft. El sistema que queremos implementar está basado en esto pero con el aliciente de jugar con tu mente. Imaginad esto llevado a la VR.

Según el jugador vaya perdiendo cordura su percepción se irá viendo dificultada, verá cosas que es posible que no estén ahí, sonidos que solo percibe en su cabeza, voces que le llaman, jugaremos incluso con los dispositivos con los que juegue: las gafas VR darán mensajes de error, el monitor simulará que se apaga,…y muchas cosas más.

¡El objetivo es que el que lo juegue sienta que se está volviendo loco de verdad!

DESOLATIUM de Superlumen

7. Entre las recompensas de la campaña, hemos visto algo muy interesante y diferente a lo que se suelen ver en proyectos de Kickstarter: una pequeña campaña basada en el sistema D100. Por ello, no podemos evitar preguntaros cómo ha influido el género del rol en DESOLATIUM en general, y de los RPGs en particular, sobre todo a la hora de desarrollar este juego.

Somos unos locos por el rol. De hecho, uno de los integrantes de Superlumen es nuestro máster en las partidas, por lo que a la hora de plantear las recompensas de la campaña de KS nos dijimos, ¿y si creamos una campaña corta para el juego y la damos en uno de las recompensas? Y ahí está.

Además, hace poco hemos metido una recompensa nueva por la que el afortunado backer que se atreva a hacerse con ella disfrutará de una partida de rol con todo el equipo de Superlumen. ¡Lo pasaremos de miedo!

8. Vemos que vuestro juego ya tiene dos premios en el bolsillo, incluso antes de su lanzamiento. Por un lado, tenéis el premio “Most Innovative Game of the Year” por parte de PlayStation Talents. Por otro, el premio Gamepolis a “Best Sound”. ¿Cómo fue participar en estos concursos/premios? ¿Cómo han influido cada uno en el desarrollo del juego?

Lo mejor de los premios es que son una señal de que vamos por buen camino. El que otra gente valide y valore las locas ideas que se nos ocurren es una sensación maravillosa.

La participación en los PS Talents fue un largo camino que duró más de 6 meses durante los cuales nos llevaron como semifinalistas a la Madrid Games Week y luego a la final en los cines Callao de Madrid. La verdad es que cuando nos dieron el premio no nos lo creíamos, pero nos sentimos muy orgullosos. ¡Había juegos muy buenos ese año!

Gamepolis fue otra gran experiencia en la que estuvimos varios días enseñando el juego a la gente en la feria. La gente se lo pasó genial probando la demo y nosotros viéndolo. Cada vez que alguno se asusta nos miramos como diciendo…¡Esto funciona! El premio nos pilló por sorpresa totalmente, lo que supuso una alegría para todo el equipo.

Además, en Gamepolis tuvimos la oportunidad de conocer a una de las personas que más nos han influido a la hora de desarrollar videojuegos, como es John Romero, uno de los padres de Doom.

9. En la información que tenéis en vuestra campaña de Kickstarter mencionáis que el juego va a salir, que seguiréis trabajando en él, independientemente del resultado de la misma (que, por suerte, es muy bueno), y que es algo que hacéis por vosotros y por vuestra comunidad. Suponemos que ésta es muy importante para vosotros y os queríamos preguntar por la extensión hasta donde la tenéis en cuenta y cómo moldeará vuestro juego en cuanto a su feedback.

El Kickstarter, además de ayudar a financiar el proyecto, es una gran forma de validar el mismo de cara al mercado. Y la verdad es que la respuesta que estamos teniendo es más que buena. Lógicamente, si vamos superando los distintos Stretch Goals, iremos desbloqueando muchas ideas y funcionalidades que de otra manera, probablemente, nos serían imposibles de implementar en la versión final.

Por lo que efectivamente el resultado del KS influirá de alguna manera en cómo será la versión final de DESOLATIUM.

10. Desarrollar un juego como DESOLATIUM con un pequeño estudio como el vuestro no debe ser una tarea sencilla, y suponemos que los problemas están a la orden del día, así como sobrepasarlos. ¿Cómo ha ido el desarrollo por el momento? ¿Pensáis que la pandemia del COVID-19 podría afectar a vuestro juego, o incluso ya lo ha hecho?

El problema para un estudio indie a la hora de desarrollar un videojuego suele ser de financiación. Sobrevivir durante el desarrollo del juego es complicado, por lo que tenemos que compaginar el mismo con trabajos de consultoría o desarrollo de aplicaciones para terceros, lo que lleva a que el juego se vaya demorando.

El COVID nos ha afectado sobre todo a nivel de esos clientes y esa financiación, pero lo hemos ido solventando como hemos podido. Con la preparación y el lanzamiento del Kickstarter hemos estado muy entretenidos este confinamiento.

Muchas gracias por la oportunidad de hablar un rato con vosotros y un saludo a todos los lectores de Pacot.es.

DESOLATIUM de Superlumen


Si te parece que esta entrevista ha terminado un poco antes de las otras que hemos publicado… ¡Tienes toda la razón! Y esto tiene que ver con la sorpresa en exclusiva que os comentábamos al inicio.

Y la sorpresa es que… Mañana, 16 de junio, a las 18:00h (horario español peninsular), tenemos una cita en el foro, concretamente en este hilo, para charlar con Superlumen. ¡Eso es! Mañana celebramos el segundo AMA oficial de Pacot.es con estos geniales chicos, que se han lanzado a cualquier locura que pudiésemos proponerles. ¡Muchas gracias por todo!

Si os ha molado el juego, os invitamos a pasaros por el AMA y a apoyarles en Kickstarter, donde todavía está el proyecto activo hasta el 26 de junio. También os dejamos el enlace a la demo, para echarle un vistazo antes del AMA.

Si os ha gustado esta entrevista, os dejamos el enlace a las otras que ya hemos publicado en el Magazine. Y también nos encantaría leer vuestras sugerencias sobre con quién deberíamos charlar a continuación.

¡Nos vemos en el foro!

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