Entrevista con CZAzuaga sobre «Lords of Exile»

por PacotAdmin el 15 junio, 2020
Videojuegos

Los juegos retro no solo tienen que seguir una estética, sino un conjunto de elementos como la mecánica, el tipo de historia, la jugabilidad o la música. En los últimos años hemos vivido un revival de juegos claramente inspirados en aquellos clásicos de los 90 que a tantos nos acompañan hasta el presente. Muchos juegos de este estilo se nos muestran, buscando nuestro apoyo como jugadores, pero pocos tienen el nivel de cuidado y detalle como Lords of Exile, la creación de CZAzuaga de la que hablaremos a continuación.

Lords of Exile luce una estética 8-bit pixel art mezclada con manga para obtener un resultado que nos lleva al pasado, pero con la tecnología del presente. CZAzuaga es un apasionado del género de plataformas y acción clásico de los 90 y esto se ve en su obra. Obra que, por otro lado, busca apoyo en Kickstarter para poder desarrollarse, ya que las condiciones de su game dev son tan especiales como únicas. Por ello nos hemos lanzado a charlar con él sobre su juego, cómo lo está desarrollando y mucho más.

Sin más dilación, aquí te dejamos nuestra entrevista con él sobre Lords of Exile. ¡Esperamos que te guste!

1. Quedando apenas unos pocos días para el fin de la campaña de Kickstarter para Lords of Exile, lo cierto es que está siendo un exitazo y desde el primer momento: Juego financiado en las primeras 48 horas. ¡Felicidades por la financiación y por el récord! ¿Qué tal se siente la acogida del juego hasta este momento?

La verdad es que muy bien, me alegro mucho de ver toda la gente que está apoyando el proyecto y mandan mensajes de felicitación o de las ganas que tienen de jugar al juego, es genial la verdad!

2. Puede que muchos no lo sepan, pero esta campaña tenía que haber sido lanzada muchas semanas atrás, momento en el que tenías todo listo. Sin embargo, llegó el COVID-19, comenzaron los cierres de negocios y los confinamientos en casa y decidiste, por mucho que doliese, dejarlo para más adelante. ¿Qué motivos en concreto te llevaron a tomar esta decisión? ¿Cuándo comprendiste que ya era un mejor momento para hacerlo?

La incertidumbre al ver lo que estaba pasando, el momento de angustia que se empezaba a vivir y el cumplir con un trabajo a fulltime mientras preparaba todo jugaron un papel importante en la decisión. Incluso iba a hacerse un trailer con una parte grabada a lo Kung Fury, tenía ya cerrado el acuerdo con el equipo de post producción y VFX, el cosplay de la armadura terminado e incluso a los actores que participarían, pero con la llegada del covid eso era imposible de hacer, a ver que pasaba el tiempo, decidí descartar esa parte y sacar un trailer sencillito que hice en una tarde haha.

3. Vamos a meternos de lleno con tu juego, que nos tiene maravillados desde que vimos tus tweets por marzo. Ya de primeras, el elemento visual es muy potente, con gráficos 8-bit muy clásicos. Pero en cuanto comenzamos a indagar un poquito más y vemos el plataformeo, el diseño de niveles linear, los movimientos… Es un claro homenaje a los juegos más clásicos, pero es, además, uno grande, con mucho ojo al detalle. ¿Fue este homenaje tu idea desde el principio? ¿En qué otros juegos te inspiraste para marcar las características de Lords of Exile?

Mucha gente le cuelga la etiqueta de Castlevania a Lords of Exile al verlo, entiendo que es por los gráficos que recuerdan a la saga de NES, pero realmente el juego bebe mucho más de Revenge of Shinobi por ejemplo, Contra, Valis 3, Blue Shadow o Streets of Rage. Estos son los juegos que siempre me gustaron y que me siguen gustando a día de hoy, creo que jamás jugaría a un God of War o al último juego de moda que salga para PS4…

"Lords of Exile" de CZAzuaga

4. Si hay un elemento que debe estar muy pulido en un juego de acción rápido como es Lords of Exile, ese es, sin duda, el movimiento. Por los vídeos que has mostrado hasta el momento, así como diversos gifs, vemos que has aplicado buena parte del desarrollo del juego hasta el momento precisamente en él, por lo fluido y efectivo que se ve todo. Además, tal y como indicas, has incluido mecánicas retro, en combinación con físicas 16-bit y vemos una gran variedad de armas, que implica todavía más cuidado al movimiento. ¿Cuánto tiempo de código y playtesting has tenido que meter en este apartado hasta lograr un resultado así de óptimo? ¿Cuán difícil ha sido combinar todos los elementos, tanto por diversidad entre ellos como por gran cantidad de los mismos?

El tiempo total para que todo funcione en conjunto, no desentone y a la vez lo haga divertido han sido los tres años de desarrollo que llevo, ahora queda trabajar en la parte del diseño de niveles, y la producción de ciertos enemigos, limpieza de bugs etc. Pero el conseguir un movimiento que te de placer al jugar y sientas que es un juego de calidad ha llevado ese tiempo, como dices las físicas son 16-bits, similar a los clásicos de Mega Drive lo que consigue un gamefeel muy placentero!

5. Vemos que los diseños de personajes, al igual que las ilustraciones de algunas recompensas/add-ons, están creados por la mano de Hans “Hanzo” Steinbach, que a algunos les puede sonar por ser un escritor de cómics alemán, con títulos como A Midnight Opera o Poison Candy. ¿Cómo ha sido “convencerle” de unirse al proyecto y trabajar con él? ¿Y qué tal el proceso de desarrollo de personajes para llegar a la misma visión?

Cuando contacté con Hanzo la primera vez sinceramente me sorprendió que me hiciese caso, y más por que llegué haciéndole un propuesta sin dinero en la mano. Pero creo que le gustó tanto el proyecto, el estilo anime del juego y lo que veía en los gifs que me tendió la mano, Hanzo es una de las personas a las que más tengo que agradecer en este proyecto, aparte que hemos desarrollado una buena amistad. Además de los cómics me consta que ha trabajado en Udon, creo que en Platinum y además se curró el diseño la mayoría de trajes oficiales de Streets Fighters IV.

6. Los Stretch Goals en tu campaña de Kickstarter son muy importantes para Lords of Exile. Tanto que es necesario verlos paso a paso para desengranar toda la información que trae cada uno. El primero que nos ha llamado la atención se desbloqueó a los 16.000€ y es, por supuesto, Boss Rush Mode, un modo dedicado a luchar solo contra bosses, en especial para Speedrunners por su facilidad para contabilizar tiempos. El siguiente, que está a punto de desbloquearse, es el Speed Runner Mode, con un cronómetro especial con el que compartir cuánto hemos tardado. ¿Está Lords of Exile pensado, en especial, para los jugadores más hardcore, y de ahí la naturaleza de estos dos modos, para retarlos? Por otro lado, ¿es necesario jugar a estos dos modos para completar el juego al 100% o son un añadido independiente?

Lords of Exile es un juego de acción que debería haberse hecho en los 90’s y eso es siempre una buena excusa para que los speedrunners se sumen al reto, además me encanta quedarme dormido mientras veo vídeos de speedrunning de juegos clásicos por lo que ese modo no podía faltar en Lords of Exile, eso si alcanzamos la meta hahaha. El modo Boss Rush es algo que el juego debía incluir por que entre nosotros y está feo que yo lo diga, los bosses molan una barbaridad y es de lo mejor del juego! Que mejor que un modo para poder enfrentarlos una y otra vez y poder hacerlo con un medidor de tiempo para compartir marcas. Eso sí, habrá que completar el juego para poder juegarlo haha.

7. Además de los gráficos propiamente dichos, existen otros elementos que generan ese factor clásico/retro en Lords of Exile, como son los efectos especiales (SFX) 8-bit, la banda sonora (de la que hablaremos en profundidad en las próximas preguntas) o un detalle que nos ha encantado como son sonidos sacados directamente de Sega Mega Drive. ¿Ha sido complicado comprender cómo funcionan en detalle para implementar ese sentimiento retro? Sobre todo con estos elementos algo más alejados de la programación clásica.

La verdad es que me han gustado los sintetizadores, chismes para generar ruidos y los SFXs desde que era un chaval, así que esta parte la verdad es que no es un misterio para mí por eso, pero claro, todo lo que tiene que ver con aportar juice o gamefeel al juego depende mucho de la observación, siempre se me pregunta que de qué juegos sale la inspiración pero la verdad es que la mayoría de las cosas y en este caso por ejemplo los sonidos vienen inspirados de películas anime de los 90. Ninja Scroll o Curse of Yoma por mencionar algunas, si miras estas películas encontrarás un montón de detalles que ilustrar en un juego es este tipo!

8. Comentábamos en la pregunta anterior la OST de Lords of Exile, y otro de los Stretch Goals, ya alcanzado, era el de sumar a Dominic Ninmark y Pentadrangle al proyecto como compositores de la banda sonora. Sabemos que Pentadrangle fue el compositor de la música para el tráiler del juego, así que suponemos que fue más sencillo contar con él para este Goal que con Dominic, aunque es un logro tener a ambos. ¿Cómo fue el proceso para sumarlos? ¿Qué tal está yendo el trabajo entre los 3 para cuadrar la OST con tu visión y la de ambos?

Pues hablar sobre el proceso de llegar hasta aquí sería un poco contar El Quijote, llevábamos por separado los tres negociando la colaboración desde 2018. Ambos son geniales personas y geniales profesionales de la música, además he estado encabezonado en trabajar con ellos por que creo que son los dos artistas de chiptune que más se ajustan a este juego y a lo que necesito que se haga, tanto que yo tenía una idea completamente diferente para la ost del juego y Enrique (Pentadrangle), hizo en dos tardes el tema del trailer que no tenía nada que ver con lo que yo pensaba, pero era justo lo que yo necesitaba para el juego. Hasta ahora no tenía el presupuesto para esta colaboración así que hasta ahora no se ha comenzado a trabajar en este apartado, pero ellos toman las riendas de la música a partir de aquí, lo que me da una tranquilidad que no se puede pagar con dinero además de subir la calidad del juego final en un 80%.

9. Y siguiendo con el tema de la OST, uno de los Stretch Goals que nos tiene mordiéndonos las uñas, esperando que se alcance antes del fin de la campaña, es el de contar con el mítico Yuzo Koshiro como compositor invitado. Para cualquier conocedor de la saga de Streets of Rage o Revenge of Shinobi, este maestro es una leyenda y no podemos evitar preguntarlo: ¡¿Cómo has conseguido este pre-acuerdo con él?!

La posible colaboración de Yuzo Koshiro creo que se debe a una mezcla entre haber sabido hablar con él desde una perspectiva de fan total de su trabajo, y a que a él le ha gustado mucho el proyecto ya que se ajusta mucho a lo que a todos nos gusta de Koshiro, el típico juego de acción de los 90 con ese punto de Mega Drive que vuelve locos a los nostálgicos.

"Lords of Exile" de CZAzuaga

10. Rematando con el sentimiento retro que has inculcado a Lords of Exile, además de todo lo dicho hasta el momento (gráficos, mecánicas, estilo de arte, música, efectos especiales…), el juego está lleno de pequeños detalles que elevan este hecho todavía más, como la iluminación hecha a mano, o el parallax de multicapa que podemos ver en los escenarios del juego. ¿Como has podido mantener la consistencia de todo lo mostrado ya, incluyendo estos detalles, y con los recursos tan limitados que posees?

Esto ha sido algo que al igual que mis skills ha ido mejorando con el tiempo, creo que 3 años dan para mucho, al principio el juego tenía una estética a lo Conan de los 80 y era puramente 8-bits, no me saltaba un color de la paleta haha, a día de hoy el juego ha ido mejorando estéticamente hasta alcanzar casi unos 16-bits, iluminación cuidada, o unos parallax al más puro estilo de Mega Drive o algo superiores. Además ahora la estética es puramente al anime de los 90, lo que le otorga un carácter realmente genial al apartado gráfico. El tema de mantener la coherencia es complicado cuando se llegan a mezclar samurais, detalles góticos, algún ninja o hasta una pelea con robot cazarrecompensas encima de la cabina un tren!! Estos son algunos detalles por lo que digo que este juego se debería haber hecho en los 90 hahaha

11. Y decíamos antes que tenías recursos muy limitados porque este proyecto de Lords of Exile está creado y desarrollado única y exclusivamente por ti. ¡Solo una persona! ¿Cómo es esto posible? ¿Cómo ha sido el proceso de organización de un proyecto tan cuidado y grande para un solo game dev? ¿Has tenido ayuda externa con algún apartado, más allá del arte o de la música?

La verdad es que no, solo para las ideas que han ido surgiendo a medida que iba desarrollando el juego. A lo mejor se nos ocurrían mientras desayunaba con los compañeros del curro hahaha, en especial con dos de ellos mi compañero de piso Dani con el que he pensado gran parte de las cosas del juego y un amigo del trabajo llamado Germán con el que incluso bromeamos muchas veces diciendo que es «El productor del Exilio» haha, a él por ejemplo se le ocurrió la loca idea del HeadHunter (el robot cazarrecompensas). Aparte de esto destaco que he desarrollado casi todo el juego trabajando a fulltime como desarrollador de software, creo que eso has sido lo más duro.

12. Por lo que hemos podido leer en la información de la campaña de Kickstarter, tu  plan inicial es lanzar Lords of Exile en Steam (PC/Mac) y en Nintendo Switch, siendo que el juego es totalmente porteable a PlayStation y Xbox. Nos gustaría preguntarte por el proceso para recibir la luz verde por parte de Nintendo y cómo ves la inclusión de indies en su catálogo que lleva haciendo con más fuerza en los últimos años. Por otro lado, ¿cuán difícil crees que será ganar el “OK” por parte de Sony y Microsoft, si ves conveniente hacer esos ports?

Esta parte de los porteos, al igual que comentas que es en cierto modo accesible para indies, es a su vez una asesina de la creatividad, ya que es un curro técnico y delicado que poco tiene que ver con el alma del juego. Hay publishers que hacen posible que te centres en el juego que es lo importante y gestionan esa parte horrible por ti, aunque esto está todo por negociar y ver como se va a hacer, pero también es cierto que con el tema de Switch es muy accesible y con los motores que ocupamos hoy en día no es un gran esfuerzo hacer el port uno mismo (si se tiene obviamente el perfil necesario) y a muy bajo coste.

13. Si algo nos ha sorprendido de tu juego es el bajo precio de salida que tiene en su versión digital por la campaña de Kickstarter, sobre todo para esos Early Birds, con apenas 13€ para Steam y 15€ para Nintendo Switch. E incluso ahora, con esos agotados, por 15€ en Steam y 20€ en Nintendo Switch. ¿Por qué elegiste estos precios en concreto? Lo de sorprendernos lo decimos, principalmente, por las quejas que hemos oído sobre otros proyectos indies donde el precio era mucho más elevado, superando los 40€ en varios casos, e incluso llegando a 60€ en otros. ¿Qué opinión tienes al respecto?

Bueno, en este caso el Kickstarter no se está usando como un pre-compra del juego, me gusta pensar en la idea de que es gente que quiere que salga el juego y aporta para que sea posible por que les gusta el proyecto, muchos incluso han apoyado sin recompensa solo para que vaya más dinero al desarrollo. Lo del precio, en la salida del juego posiblemente sea mayor ya que ahí muchas cosas entran en juego, pero para el Kickstarter lo veo un precio lógico, y si Switch vale esos 5€ de más es por que es más costosa que Steam nada más, de lo contrario costaría igual.

14. Aunque pudiera parecer todo un camino de rosas, donde, aún siendo el único miembro del equipo de Lords of Exile, tienes 24/7 para centrarte en tu juego, lo cierto es que la realidad es otra, y hemos visto que mantienes un trabajo “típico” durante, al menos, media jornada. ¿Cómo haces para compaginar tu trabajo, con el desarrollo del juego y, ahora encima, la campaña de Kickstarter? ¿Cuánto tiempo te queda en un día para dormir?

Pff ojalá pudiese decir otra cosa pero no puedo, es un autentico horror haha, ahora estoy trabajando a jornada reducida y se puede llevar, pero he estado temporadas muy largas durmiendo entre 3 y 4 horas diarias, lo que llega a afectar al juego, a tu vida o incluso a tu salud. Por suerte la situación ahora es otra, creo que no hubiese aguantado mucho más!

15. Por último, para cerrar esta entrevista, nos gustaría preguntarte por algo que algunos de nuestros lectores tendrán en mente al ver que solo eres tú trabajando en el juego, y se relaciona tanto con la seguridad de la entrega del juego en sí como qué tipo de resultado final habrá, sobre todo con ciertas polémicas relacionadas con Kickstarter que han ido surgiendo a lo largo de los años. Tú mismo hablas, además, de que éste será tu primer juego lanzado, pero que tienes todo en cuenta y sabes perfectamente lo que supone que alguien te de su dinero y más por adelantado, como ocurre en una campaña de Kickstarter. ¿Qué estrategia para solventar problemas tienes planteada? ¿Qué opinas sobre estas polémicas relacionadas con Kickstarter, sobre juegos que nunca se entregaron o que no dieron lo prometido?

Respecto a esto soy una persona que mira tres veces al suelo antes de dar un paso, si te fijas en la campaña solo puedes ver lo que está en mi mano entregar y es posible para mi ofrecer, solo una versión asequible de consola, todo es digital a falta de una versión limitada de PC y Mac que yo mismo fabricaré bajo mis costes. Otras campañas salen el primer día y hacen una gran cantidad de dinero, ofrecen formato físico sin saber lo que cuesta y ports a todas las consolas, equipos pequeños con juegos gigantes y normalmente con gente sin experiencia en el desarrollo de juegos (aprenden sobre la marcha), Esto es algo a lo que yo soy contradictorio.

Por otro lado el tema de ser solo-dev es algo a lo que los años me han llevado, si solo puedes fracasar tu o detener tu solo el proyecto es más difícil que eso ocurra que si tienes más personas esenciales involucradas, creo que solo por eso el juego ha llegado hasta aquí, normalmente un 97% de los juegos que se comienzan con un equipo indie nunca se termina, siempre se cancela por las mismas cosas (disponibilidad, presupuesto, involucración, etc.), al ser solo-dev sabes que te quitas todos esos problemas de encima, y si necesitas algo y tienes presupuesto lo pagas y siempre sale bien. También aclaro que esto lo he aprendido a base de desilusiones a medida que han pasado los 13 años que llevo enamorado de este mundillo haha

 

"Lords of Exile" de CZAzuaga

Y hasta aquí nuestra entrevista con CZAzuaga sobre Lords of Exile y su campaña de Kickstarter. Ésta está en los ultimísimos días de campaña, terminando el próximo jueves 18 y a punto de alcanzar el Stretch Goal con Yuzo Koshiro, así que pásate por este enlace y apóyale si te mola lo que has leído.

Queremos dar las gracias a CZAzuaga por haber aceptado nuestra propuesta y por su respuesta tan rápida a todas nuestras cuestiones.

Si te ha gustado esta entrevista, pásate por este otro enlace donde podrás leer todas las que ya hemos realizado.

¡Nos vemos en el foro!

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