Entrevista con Morteshka sobre «Black Book»

por PacotAdmin el 3 junio, 2020
Videojuegos

Los juegos indies han estado sorprendiéndonos durante la mayor parte de la última década, con títulos increíbles que pueden equipararse a otros de grandes compañías con, además, grandes presupuestos. A pesar de que la idea inicial de estos juegos de ser «demasiado simples» también ha cambiado con la evolución de esta ramificación de la industria de los videojuegos, la percepción «mainstream» parece verse inalterada para la mayor parte de la población. Así que cuando un juego como Black Book emerge entre los proyectos de Kickstarter, con una premisa única, ofreciendo un bonito sistema de combate, una propuesta basada en construcción de mazos, una historia interesante y mucha, mucha investigación mitológica, histórica y antropológica, puedes comprender de manera inmediata que algunas cosas sí están cambiando. Para mejor. Independientemente del tipo de audiencia o jugador al que pertenezcas.

Si te llama la atención y quieres saltar ya a ver más del juego, te dejamos el enlace al Prólogo del mismo, ya disponible (de manera gratuita) en Steam.

Morteshka es un estudio indie ruso que ha presentado el ya mencionado Black Book en Kickstarter, con una buena campaña que todavía tiene algunos días más para recibir apoyo. Aunque este equipo ha hecho un gran trabajo de recopilación de toda la información necesaria para cualquier posible backer interesado en su juego, hemos tenido el valor suficiente para contactarles y hacerles algunas preguntas y aclarar algunas dudas que tenemos. Y no solo sobre su juego, sino también sobre su proceso creativo, la situación del desarrollo o esa gran investigación lanzada para Black Book hasta el momento.

Los miembros de Morteshka han sido muy amables y cercanos, honrándonos con una muy detallada entrevista, hablando de todo lo que les hemos preguntado. Así que, sin más dilación, aquí os dejamos nuestra entrevista con este genial estudio indie sobre Black Book. ¡Esperamos que os guste!

If you prefer to read the original interview in English, check this link 😉

 


1. En el momento de escribir esta entrevista, habéis conseguido los fondos suficientes para desarrollar el juego a través de su campaña de Kickstarter. De hecho, habéis superado la marca del 300%. ¡¡Felicidades!! ¿Qué tal ha ido el viaje hasta este momento?

¡Gracias! Es increíble ver tal apoyo a nuestro trabajo, estamos muy agradecidos a todos nuestros backers y los jugadores del Prólogo, aquellos que creen en nuestro proyecto. Esperamos que la versión final del juego sea tan interesante para todos como lo ha sido el capítulo introductorio.

2. Como podemos ver en la información que habéis publicado en la campaña de Kickstarter, el sistema que tiene Black Book es muy interesante. Además de ser un RPG de acción basado en turnos, también habéis incluido un elemento de construcción de mazos (o barajas de cartas) para luchar contra los enemigos. ¿Cómo “descubristeis” que ese era el elemento clave para vuestro juego? ¿Cuán difícil fue el proceso de implementación del mismo junto con otras características de Black Book, como la situación de RPG o la historia?

Bueno, no somos la avanzadilla de los RPGs singleplayer con construcción de mazos/barajas en este momento. El sistema de combate se inspiró en dos juegos impresionantes: Slay the Spire! y Epic Spell Wars of the Battle Wizards. Cuando comenzamos a trabajar en el juego, lo imaginamos más como un JRPG, con un equipo tradicional y un sistema de combate similar. Podía funcionar, pero luego tuvimos la idea de hacer un “Black Book” (un libro negro), un artefacto legendario que contiene todos los hechizos de Koldun, un hechicero. Así que un mazo encaja a la perfección (tienes un libro lleno de hechizos variados que puedes usar para destruir a tu oponente). El otro ingrediente es el panel Zagovor, donde tejes tu hechizos con muchas cartas-palabras, que reflejan la estructura zagovor rusa tradicional. En el folclore, estos hechizos mágicos tienen Zachin (la introducción), Prikaz (u orden, el significado, la mitad) y Klyuch (la clave, el final), y hemos intentado incluir todo ello en la jugabilidad.

Entrevista con Morteshka sobre "Black Book".

3. Tal y como habéis establecido, el rasgo de la creación de mazos en Black Book tiene dos características que lo hacen todavía más interesante. Por un lado, serán personalizables para que el jugador haga su propio mazo. Por otro lado, vamos a poder crear combos mientras lo usemos, para incrementar su poder, haciendo el rasgo de personalización todavía más significativo para el resultado final. ¿Cómo funciona este sistema, tanto a nivel de jugabilidad como de desarrollo) ¿Se ampliarán los mazos y los combos con más contenido tras el lanzamiento del juego?

Si en el Prólogo podéis ver una pequeña parte de todas las cartas que estarán en el juego. Hay siete capítulos en el juego y cada capítulo desbloquea un nuevo set de cartas con nuevas mecánicas. Estamos planeando hacer una prueba de jugabilidad con el sistema de combate para pulir todos estos elementos. Todavía queda mucho por hacer, a pesar de que tenemos una base sólida desde la cual podemos rápidamente incluir diferentes cartas con diferentes efectos en el juego.

4. Además de esos dos elementos como son los mazos personalizables y los combos, también habéis hablado de diferentes acompañantes que podrían unirse a nuestro equipo, e incluso de diferentes demonios que podrían convertirse en ayudantes de nuestra protagonista. ¿Cómo se integra esta característica en relación a las otras ya mencionadas? ¿Cómo se va a implementar en Black Book, en términos de desarrollo del juego?

Los acompañantes tendrán, principalmente, relación con la historia. Cuando los incorporas a tu viaje, pueden tener efecto sobre algunos eventos o tener frases especiales. Pero también participan en los combates: cada uno tiene su propia habilidad (una carta con la que puedes ordenarle que use una vez a lo largo de varias rondas). Hemos alcanzando el Loyalty Quest Stretch Goal, así que tenemos una misión especial por cada uno de los personajes, y al completarla, tu acompañante recibirá una habilidad mejorada.

Entrevista con Morteshka sobre "Black Book".

5. Nos picó la curiosidad por uno de los Stretch Goal que tenéis y al segundo queríamos saber todo sobre él, y acaba de desbloquearse, siendo éste el Battle Mode (o Modo Batalla) que es, como habéis indicado, “un modo roguelike con un estilo similar a Slay the Spire! y donde tenemos que “derrotar a los enemigos mientras desbloqueamos cartas y equipamiento”. Este Modo podría potencialmente crear un juego totalmente diferente, con horas casi ilimitadas para jugarlo. En este sentido, nos gustaría preguntaros por cómo lo habéis planeado para ser tan largo como sea posible, y cuán diferente será del Modo “normal”, si lo fuese.

Este es un reto que nuestro equipo estaba feliz por cumplir. Este modo estará basado principalmente en contenido de la campaña singleplayer, y estará separado por completo del mismo singleplayer. Estarán los mismos monstruos y la mayor parte de las cartas, que se pueden encontrar en el singleplayer. Tenemos planeado hacer un mapa especial, generado de manera aleatoria, por cada una de las partidas del Battle Mode, y muchos eventos especiales ingame, que serán únicos para el modo roguelike. También, dentro de este modo, lo más seguro es que exista una diferente progresión de personaje, al compararlo con la versión singleplayer, y con un sistema de inventario diferente.

6. Un elemento que se puede encontrar con facilidad en vuestro juego, incluso antes de tener en cuenta la jugabilidad que ya hemos mencionado, es la gran influencia de la Mitología. De hecho, la Mitología Eslava es muy importante en Black Book, tanto en la historia como en la perspectiva de la jugabilidad. Sabemos que esta mitología os suena mucho, principalmente por ser aquella que conocéis desde vuestra infancia, pero también por vuestro pasado como desarrolladores de videojuegos. Sin embargo, la historia es una completamente nueva, así que nos gustaría saber cuán difícil fue integrar todos los elementos mitológicos que queríais mostrar con la historia que queríais representar.

Cuando comentamos a trabajar en nuestro juego basado en Mitología Eslava, resultó e una enorme investigación etnográfica sobre el tema, así que nos lanzamos a aprender más de esta Literatura. También hemos pedido a científicos profesionales que nos ayudasen, como hicimos con nuestro proyecto previo The Mooseman. Mientras que trabajábamos en Black Book, nos hicimos amigos de Konstantin Shumov, famoso folclorista que recopiló Bailichkas y escribió muchos ensayos en el tema. Nos ayudó con la investigación y también es el autor de una enciclopedia y una colección de cuentos ingame. Así que, de alguna manera, cada jugador puede aprovecharlo para familiarizarse con el folclore del norte de Rusia. Nos emociona darle vida a todas estas historias, porque se van convirtiendo inexorablemente en polvo, e incluso nuestros compatriotas tampoco conocen como deberían nuestra antigua mitología.

7. La cinemática de introducción de Black Book es muy bonita, con preciosa imaginería visual y una animación muy bien hecha, para un resultado fluido e interesante a la vista. ¿Cómo la hicisteis? ¿Cuánto tardasteis en hacerla? ¿Veremos más como ella en la versión final del juego?

¡Gracias! Hemos trabajado en la producción con nuestro editor a lo largo de varios meses. No se hizo con el motor del juego, así que la única manera de integrarla en el juego era a través de un vídeo. Esperamos, eso sí, mejorar la introducción dentro del juego con algo similar.

8. Continuando con los elementos visuales del juego, nos hemos dado cuenta de que no habéis usado uno, sino dos estilos diferentes para el propio juego. Uno se usará en situaciones con “movimientos”, y otro para los diálogos. Este último, por cierto, nos hace pensar en otros RPGs como Fire Emblem, por ejemplo. ¿Por qué elegisteis este doble sistema para los elementos visuales? ¿Qué influencias tenéis al respecto?

Hemos escogido un estilo estilizado lowpoly para el juego para tener un ambiente fluido pero lleno de elementos. Los personajes también son lowpoly, permitiendo así a nuestro equipo gastar menos tiempo en el modelado y el diseño de escenarios. Las primeras iteraciones con el sistema de diálogo usaron modelos 3D de los personajes. Nuestro Director de Arte no quedó satisfecho con el resultado: Los modelos 3D no estaban suficientemente detallados, y no mostraba las emociones de nuestro personajes de la manera adecuada. Esperamos que ahora sí lo hagan, manteniéndose en 2D, especialmente con el doblaje planeado.

Entrevista con Morteshka sobre "Black Book".

9. Anteriormente mencionado que hay una gran influencia de la Mitología Eslava en Black Book pero no hemos dicho todavía qué incluye. Hemos visto grandes cantidades de criaturas e historias del folclore de vuestra tierra apenas en el tráiler que tenéis hasta el momento, y podemos comprender que el número de ambas va a ser todavía mayor en la versión final del juego. ¿Cuántas criaturas vais a incluir (que estén, al menos, en vuestros planes en este momento)? Aunque las comparaciones son odiosas, ¿podrán los fans de The Witcher encontrar el sentimiento de folclore vivo de aquella serie de juegos (o quizás uno similar)?

Bueno, tenemos planeados más de 50 enemigos para el juego. Estarán inspirados por la mitología eslava y por la Finno-úgrica, ya que el juego se sitúa en la región de Perm, donde los indígenas estaban compuestos por las tribus de Komi-Permians y de Mansi. Además, vamos a explorar una mezcla de creencias cristianas y paganas en nuestro juego. Los fans de The Witcher encontrarán muchos enemigos que les resultarán familiares, como, por ejemplo, la Kikimora o los Sumergidos.

10. El alto número de referencias a criaturas e historias del folclore eslavo apenas se puede comparar con el alto número de referencias a elementos reales, como son antiguos retratos, ilustraciones o, incluso, ciudades. Habéis consultado con historiadores y antropólogos para tener todos los datos al 100%. ¿Cómo puede un pequeño equipo como el vuestro administrar todo este trabajo? ¿Hay límite para “demasiado” contenido/cuidado por el detalle en Black Book?

Nos esforzamos por crear un retrato auténtico de las localizaciones que puedes visitar en el juego: algunos edificios son una contrapartida de sus originales históricos. En nuestro juego no es una coincidencia. Éste se basa en Bailichkas, historias cortas sobre encuentros con espíritus y demonios que, supuestamente, ocurrieron en la vida real. Normalmente, la premisa para una historia de este tipo es la referencia a una persona real, que conoce un demonio, o la representación de un lugar real. Hacemos lo mismo: nuestro juego tiene lugar en un momento específico en un lugar específico, porque queremos seguir la misma tradición. Hemos visitado el museo de Perm de mitología local para buscar mapas antiguos de la región de Cherdyn, y los mapas que podéis ver en el Prólogo se sitúan en el norte de la región de Perm, aunque históricamente estuviera situada en el sur. Creemos que, de esta manera, podemos representar las partes más interesantes de la región de Perm en el siglo XIX, mientras que mantenemos una buena cantidad de autenticidad.

11. Aunque Black Book es un juego de fantasía, parece haber una clara división entre la fantasía per se y la realidad/los elementos del mundo real. ¿Cómo os habéis organizado para crear esta división? ¿Y cómo, al contrario, os habéis organizado para hacerlo sentir como un único mundo?

Las Bailichkas se encuentran en el contraste: esta es la segunda razón por la que usamos elementos de la realidad. Tienes que tener elementos reales en la historia sobre demonios para crear un momento especial y significativo para que aparezca lo desconocido.

12. Black Book no es vuestro primer juego. Anteriormente trabajasteis en el ya mencionado The Mooseman, un juego con un, también, profundo foco en el folclore. ¿Qué tiene la mitología eslava que os ha robado el corazón? ¿Qué diferencias podemos encontrar entre ese título y el más reciente de vuestro estudio?

The Mooseman se basó en la mitología Finno-úgrica. La base del juego son artefactos de los llamados fundidos en bronce permianos. Estos eran artefactos religiosos de tribus indígenas, y la mitología que se representa en estos objetos está hoy en día prácticamente olvidada, ya que no hay demasiada investigación que se realice en relación a ella. En The Mooseman, intentamos crear una reconstrucción artística de esos mitos, pero también trabajamos con etnógrafos y estudiosos literarios para hacer, al menos, una reconstrucción fiel de esos mitos. En Black Book trabajamos con mitos rusos, que existen incluso a día de hoy. Es por eso que hay muchos más trabajos de investigación sobre la mitología rusa, y, en este caso, el reto es hacerlo todo bien, incluso para nosotros, por ser un folclore familiar desde nuestra infancia.

Entrevista con Morteshka sobre "Black Book".

13. Podemos ver con claridad que la mitología os ha influenciado, como equipo e individualmente. Tomando en cuenta vuestro trabajo, pero, también, otros títulos como la ya mencionada serie de The Witcher, podemos ver un patrón que está evolucionando y creciendo a través de diferentes mitologías, folclores y culturas en la parte este de Europa. ¿Pensáis que hay un resurgir, como el que se disfrutó durante el Renacimiento o el Romanticismo, de mitologías en general, y de la eslava en particular, principalmente a través del desarrollo de videojuegos, tanto en Rusia como en antiguos miembros de la URSS?

Desde los 80, existen una cantidad muy estable de proyectos basados en la mitología eslava en el este de Europa, así como en otros países europeos. He investigado este tema y he encontrado que hay al menos 100 proyectos basados en mitología eslava, y que cada año la cantidad de proyectos crece. Es difícil decir si este incremento está conectado a un Renacimiento, o es una simple correlación de un crecimiento generalizado de la industria del videojuego. Los desarrolladores de antiguos miembros de la URSS podrían también estar buscando su propia seña de identidad en la industria del videojuego, intentando hacer algo diferente de lo que estamos acostumbrados a ver. Desde Morteshka, al menos, estamos en ello.

14. No cabe duda de que vuestro pequeño equipo es capaz de mucho, sobre todo tras comprobar todas las geniales características que ya podemos encontrar en Black Book en su versión actual. Tenéis metas muy altas que alcanzar, y no podemos evitar preguntaros por cómo administráis todo y el futuro que Morteshka podría tener en términos de desarrollo de videojuegos.

Este proyecto es, ciertamente, un reto para nuestro equipo, y somos, en verdad, uno bastante pequeño. Tenemos mucha experiencia previa y un gran amor por los juegos, así que esperamos conseguir todo lo que hemos planeado. Tras completar Black Book, nos esforzaremos para alcanzar metas todavia más altas, y quizás seamos capaces de comenzar un proyecto todavía más ambicioso. Pero, ahora mismo, nos centramos en Black Book, queremos hacer este juego tan bueno como nos sea posible.

15. Y para terminar esta entrevista, nos gustaría preguntaros por cómo el desarrollo de videojuegos funciona en Rusia, vuestra madre patria, y si ha habido alguna mejora en la industria allá durante los últimos años, tanto desde el sector privado como desde una perspectiva gubernamental.

Existen muchas compañías de desarrollo de videojuegos en Rusia ahora mismo, con muchos estudios indies llenos de talento así como grandes compañías, especialmente en el área de desarrollo de juegos móviles. Hay editores que apoyan a nuevos equipos, y podría decir que la industria del desarrollo de videojuegos en Rusia está haciendo lo posible por hacer mejores juegos en el momento presente. Los jugadores gratamente recuerdan algunos geniales proyectos de los 90 y los 2000, y también esperan ver nuevos logros por parte de sus compatriotas desarrolladores. El Gobierno está planeando hacer un programa especial para apoyar a los desarrolladores locales, pero, por lo que sé en este momento, ese programa todavía está en desarrollo.

 

Y hasta aquí nuestra entrevista con Morteshka sobre Black Book. Si te ha gustado la propuesta que ofrecen, todavía tienes algunos días más para apoyarlo en Kickstarter a través de su campaña en esta plataforma de crowdfunding. Además, te animamos a dejarles un mensaje de apoyo a través de Twitter, Facebook e Instagram, o a mencionarlos si compartes su proyecto con tus amigos y conocidos.

Queremos dar las gracias a Morteshka por haber respondido a todas nuestras preguntas con gran detalle y rapidez. Esperamos que estos días restantes de la campaña no hagan más que sumar alegrías y que vuestro estudio y vuestro juego continúen creciendo.

Si te ha gustado esta entrevista, puedes leer todas las que hemos publicado hasta el momento en el Magazine a través de este enlace, donde charlamos con muchos otros estudios de videojuegos. Y si te gustaría que hablásemos con algún estudio en concreto, déjanos tus sugerencias y nos pondremos a ello.

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