Hablemos de los errores de Nintendo con N64

por ALCAMJI el 6 mayo, 2020
Videojuegos

Hasta la llegada de GameCube, N64 fue la menos vendida con solo 33 millones de consolas, y, viendo ciertas decisiones que se tomaron con ella, sorprende que vendiese tan bien (el triple que Saturn), siendo las principales.

Trato nefasto a las thirdparties

Durante los inicios de N64, cuando aún no estaba definido el hardware de la consola, el SDK oficial de Nintendo consistía en un SGI Onyx que costaba entre 100.000$ y 250.000$. Sobre este SDK se programarían los primeros juegos de la consola como Super Mario 64, aunque no tenía hardware real de la consola, simplemente hacia una emulación por software para poder probar los juegos. Este SDK se utilizó entre 1994 y 1996.

A partir de octubre de 1996, Nintendo cambió los SDK de los SGI Onyx a workstations SGI IRIX Indy, las cuales ya tenían el hardware real y definitivo de la consola para poder probar los juegos. El precio de este SDK era de 50.000$. Se utilizo hasta 1998.

N64

Ya en 1998, Nintendo lanzo varios SDK para N64, desde PC con el hardware de la consola (KMC Partner-N64PC y KMC Partner-N64NW, este último necesitando un cartucho especial, el Partner-N64 Debugger Pak, que necesitaba ir conectado a un N64 real para ejecutar los juegos sobre el hardware de esta) con un precio de unos 20.000$, y tarjetas de expansión ISA (seguían necesitando del Partner-N64 Debugger Pak y una N64) por 350$. Estos últimos SDK se utilizaron desde 1998 hasta el final de vida de N64.

Para ponerlo en perspectiva en 1994 el precio del SDK más caro de PS1 era de solo 10.000$. Es decir, por el precio de un solo SDK de N64, una compañía podía comprar 10 de PS1.

Luego, a nivel software, había 2 SDK libultra (usado por Nintendo y sus first y secondparty) y libdragon (usado por las thirds). La principal diferencia es que libdragon tenía ciertas funciones y microcódigos de optimización bloqueados (este es uno de los motivos del pobre framerate de los juegos de la consola).

Para rematarlo, Nintendo obligaba por contrato a sacar una cierta cantidad de juegos exclusivos, motivo por el cual salieron absurdos como FIFA64 (en realidad es FIFA 97 con 4 cambios para poder cumplir con el contrato) o International Superstar Soccer 64 (es también un port de International Superstar Soccer 97 con 4 cambios). Pero también dio lugar a pequeñas joyas como Starcraft 64 (aparte de incluir el juego original y su expansión Broodwar, incluye un epilogo exclusivo, un tutorial para explicar las mecánicas y unidades del juego, y un modo multijugador a pantalla partida) o Doom 64 (que continúa tras los hechos de Doom II).

Seguir usando cartuchos

Nintendo se excusó en que los cartuchos permitían accesos rapidísimos como argumento a favor de seguir usándolos en N64. Pero había otro motivo: si usaban cartuchos, podían añadir en el propio cartucho de hardware adiciones para añadir funciones a los juegos, y lo más importante, podían seguir usando sus chips CIC.

Los CIC son los chips anticopia de Nintendo que se usaron en NES, SNES y N64 y que no pudieron ser crackeados hasta 2015. Hasta entonces, la única forma de ejecutar juegos en las consolas era o tener un cartucho original para hacer bypass al DRM de la consola, o sacar el CIC de un cartucho original para usarlo en cartuchos pirata. (en el caso de NES algunos cartuchos piratas mandaba cada cierto tiempo una pequeña descarga al CIC de la consola para anularlo temporalmente).

El problema es que estos cartuchos solo permitían un máximo de 64MB y estos cartuchos podían llegar a costar 90€. Parte de la solución de Nintendo al problema fue el 64DD el cual usaba “disquetes” (pero estos también estaban limitados a 64MB) que podían tanto funcionar por separado como juegos independientes como junto a un cartucho para complementarlo, y aunque el 64DD se anunció junto a N64 no se puso a la venta hasta 1999.

El precio de los cartuchos fue también el motivo de la aparición del Controller Pak (tarjeta de memoria) para así no tener que incluir dicha memoria en los cartuchos. El software necesario para gestionar los Controller Pak tenía que incluirse en cada juego. En el caso del Controller Pak oficial tenía 32KB, los cuales se llenaban casi siempre con la partida de un solo juego como con los Turok.

El 64DD

Se anunció como la solución para desarrolladores del problema de almacenamiento de N64 (según Nintendo el sistema permitía usar más de un disquete para los juegos, aparte de un cartucho), pero entre la propia N64 y el 64DD el precio al final era el doble que la competencia. Entre eso y el propio lanzamiento tardío del periférico se entienden las bajas ventas del mismo (16.000 unidades en Japón).

El mando de la consola

Un mando que, a priori, tenía más botones que un mando de SNES (se pasó del mando de 8 botones con A, B, X, Y, L, R, Start y Select al mando con 10 botones con 4 botones C, A, B, L, R, Z y Start). Este mando valía para múltiples géneros según como se agarrase, pero dichos agarres limitaban el número de botones que podías usar. A saber:

  • Modo para juegos 3D: Agarrando así el mando no podemos usar la cruceta o el botón L a no ser que soltemos el mando, además si asignamos los 4 botones C a mover la cámara como por ejemplo en Mario 64 entonces solo tenemos 5 botones para realizar acciones (A, B, Z, R y Start)
N64
  • Modo para FPS: Aquí solo podemos usar los gatillos L y Z aparte del botón Start y nos “anula” el resto de botones del mando.
  • Modo para juegos 2D: El modo “menos grave” ya que solo perdemos el acceso al gatillo Z y el que se usaba en juegos como Pokémon Stadium ya que permitía más acciones con el mando.

El joystick del mando, aunque su funcionamiento se basa en el mecanismo de los ratones de bola de PC, permite mucha precisión en los movimientos. En ellos se pusieron material de poca calidad por lo que se rompen con suma facilidad si soltamos el joystick en lugar de moverlos con nuestro pulgar a la posición central.

También criticable que el mando no incluya de serie la vibración y que esta funcione a pilas ya que la consola solo puede darle corriente de serie a 2 mandos con vibración. Como punto a su favor la vibración del mando de N64 tiene mas niveles que un DualShock.

El hardware de la consola

En cualquier otra consola la CPU y GPU tienen acceso a la RAM/VRAM, en N64 TODO tiene que pasar por el RCP de la consola (el otro motivo del bajo framerate de la consola y del límite de 4KB de textura para los juegos) por lo que las third que no tenían acceso a los microcódigos de optimización de Nintendo tenían que replantearse el funcionamiento interno de sus motores gráficos.

N64

También se produjo un recorte en las especificaciones de la consola (la CPU redujo su velocidad un 50%, por ejemplo) por lo que juegos que funcionaban perfectos en el SDK Onyx funcionaban a pedales en la consola real.

También a nivel de componentes la consola sufrió recortes en su salida de vídeo. Mientras que sus competidoras Saturn y PlayStation, e incluso su predecesora SNES, internamente están diseñadas para sacar todas las señales de vídeo, siendo el juego el que le indica a la consola como tiene que sacar la señal de vídeo, en N64 la consola solo saca señal de vídeo correctamente en NTSC, la señal PAL la saca demasiado brillante ya que Nintendo no incluyo las resistencias necesarias para rebajar el brillo de la imagen, por lo que para compensarlo en los territorios PAL (Europa y Australia) los cables llevan esas resistencias para corregir la imagen.

Además, N64 no es capaz de sacar señal de vídeo RGB (enviar la información de los colores rojo, verde y azul por separado en el cable) siendo el S-Video el mejor cable para disfrutar de la consola. El problema es que los cables S-Video solo se vendían en territorios NTSC provocando que si los usabas en una consola PAL la imagen se veía así:

En lugar de así (aquí al cable le han añadido las resistencias que no tiene la consola):

N64

Tampoco ayuda que la consola aplique antialiasing a los juegos siempre (son pocos los juegos que permiten desactivarlo) ya que a una resolución de 320×240, incluso en una TV/monitor de tubo, la imagen se ve más borrosa que la competencia.

A la izquierda el juego con antialiasing, a la derecha el mismo juego sin antialiasing.


Y hasta aquí este muy interesante artículo sobre N64 por nuestro pacotero ALCAMJI. Nos encantaría que nos dejases tus comentarios sobre esta consola de Nintendo, y que te unas a la conversación en los comentarios más abajo. Si te ha gustado este tipo de artículos sobre elementos retro, pásate por este enlace, donde tienes todo el contenido de esta categoría ya publicado en el Magazine.

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