Entrevista a Grimorio of Games sobre «Sword of the Necromancer»

por PacotAdmin el 29 abril, 2020
Videojuegos

Cuando Sword of the Necromancer lanzó su campaña de Kickstarter, pronto supimos que iba a ser un éxito por la propuesta tan interesante que traía. Nos pusimos en contacto con Grimorio of Games, el estudio creador de este título en el que llevan trabajando 1 año y medio ya, y les propusimos charlar sobre este juego y traer sus respuestas a nuestras preguntas a la comunidad de Pacotes.

Sin embargo, y aunque teníamos claro que se iba a financiar, la evolución de esta campaña de Kickstarter nos ha dejado boquiabiertos, así como el masivo apoyo de otros estudios indies que ha tenido a lo largo de los días. Ahora, a unos 8 días de acabar con esta campaña, el juego está más que asegurado a nivel económico, con unas cifras que dejarían a muchos con ganas de vender su alma para firmar semejante «contrato».

Sin más preámbulos, os dejamos nuestra entrevista con Grimorio of Games, charlando sobre Sword of the Necromancer, un Dungeon Crawler con toques de roguelike + una genial historia que robará el corazón a muchos de nuestros lectores. ¡Esperamos que os guste!

Entrevista a Grimorio of Games sobre "Sword of the Necromancer" y su campaña de Kickstarter

1. Antes que nada, tenemos que decir que vuestro juego acaba de conseguir el 200% de financiación en el momento de redactar esta entrevista. ¡Felicidades! Aunque, por otro lado, no es “tan sorprendente” dado el año y medio que lleváis trabajando en el juego y la etapa avanzada de desarrollo en la que estáis. ¿Qué tal van este desarrollo y la campaña hasta este momento? [ACTUALIZACIÓN: En el momento de publicar la entrevista, la campaña ya suma el 625% de la cantidad inicial pedida, superando por poco los 100.000$]

¡Muchas gracias! Realmente no pensábamos conseguir la meta tan temprano dada la situación que estamos viviendo actualmente. Incluso tuvimos que convertir una de las razones del Kickstarter (tener un pixel artist más) en un stretch goal porque teníamos bastantes dudas de que lo fuéramos a lograr. De hecho estuvimos a punto de no lanzar la campaña. Hablamos con el pixel artist y estuvo de acuerdo en hacer su incorporación “opcional”, así que no hubo ningún problema. ¡De todas formas lo conseguimos!

La campaña parece que avanza a buen ritmo. El desarrollo ahora mismo está un poco más ralentizado de lo normal (sobre todo la programación) debido a que tenemos que estar muy pendientes de la campaña, pero todo va viento en popa.

2. Lo primero que nos llamó la atención del juego fue la historia. Vemos una muy interesante relación entre dos personajes, con ciertos aires a Breath of the Wild y Shadow of the Colossus. ¿Cómo vais a incluir esta historia en el juego, para que conozcamos qué ocurre con Tama y Koko, sin perdernos un solo detalle?

Precisamente esas dos son nuestras referencias para la historia de nuestro juego: uno en cuanto a argumento y el otro en la forma de contarlo. Como en Shadow of the Colossus, la heroína (Tama) busca la forma de revivir a un ser querido (Koko) utilizando unos medios prohibidos o tabú. Igual que en Shadow of the Colossus es importante a nivel argumental que Tama se encuentre completamente sola en su hazaña, sin ningún tipo de apoyo de otros personajes (NPCs). Por eso en nuestro juego no encontraréis la típica tienda dentro de la mazmorra como en muchos Dungeon Crawlers. Ni siquiera hay el apoyo de un fiel corcel, lo único que hay son monstruos, con los que Tama deberá establecer una cierta relación de dependencia. Básicamente, la idea es que para hacer algo imposible (traer de vuelta a la vida a alguien) tendrás que aliarte hasta con tus enemigos.

Ahora, ¿cómo contar una historia, y específicamente una historia de amor, en un juego del género Rogue-like, que se caracteriza porque cada partida es diferente? La mayoría de Rogue-likes (o lo que nos hemos acostumbrado a llamar Rogue-likes, como Enter the Gungeon o The Binding of Isaac) no tienen historia, porque no la necesitan. Sí tienen una cantidad de lore detrás brutal, que además la comunidad se encarga de desenmarañar y darle sentido (como es el caso de TBOI). Pero estos juegos lo que tienen es una premisa que se cuenta al principio y un final, no hay desarrollo de la historia durante el juego en sí. En cierta forma, es como contar una historia en un juego de mundo abierto, y es ahí donde nos fijamos en The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

En Breath of the Wild hay un mundo enorme a la espera de ser explorado, y una vez se sale de la meseta inicial, se puede recorrer en cualquier dirección y visitar los lugares en cualquier orden. Así que contar una historia es bastante difícil, ya que la secuencia se puede romper (y si no se hace, ¿es mundo abierto realmente?). ¿Cómo lo soluciona esta entrega de Zelda? Centrándose en el pasado. El objetivo principal está claro: derrotar a Ganon, pero todos los momentos importantes de historia del juego están relacionados con el pasado, contados mediante flashbacks.

Y ese es el recurso que decidimos utilizar. Al contrario que Shadow of the Colossus, que deja la relación entre Wander y Mono en un punto ambiguo (¿Es su amiga? ¿Su prometida? ¿Su hermana?), nosotros queríamos dejar ver por qué Koko es tan importante para Tama como para intentar revivirla a toda costa.

3. Lo siguiente que nos llamó la atención fue el sistema de combate del juego, con una buena variedad de armas entre las que elegir, magia que no podía faltar y varios elementos de roguelike. Aunque hablaremos de cada parte con calma a lo largo de la entrevista, nos gustaría preguntaros por cuán difícil fue equilibrar este sistema y si teníais la visión clara desde el inicio del desarrollo.

Era importante que el combate no se centrara solo en usar a los monstruos, para evitar la sensación de que éstos hacen todo el trabajo y Tama se escuda detrás de ellos, que de hecho sería lo que hace un nigromante normalmente. Pero el lema del juego es “convierte a tus enemigos en aliados”, no en “esclavos” ni “sirvientes”, y uno combate junto a sus aliados.

Así que decidimos incluir diferentes armas para dar más variedad a la forma de luchar de Tama. Esta vez nos fijamos en Fire Emblem y metimos las armas típicas (el triángulo espada-lanza-hacha, tomos mágicos y arcos). Cada una tiene sus ventajas y sus inconvenientes: quizá las más equilibradas sean las espadas dado que el arma principal del juego (la Espada de Nigromante) es obviamente de esa categoría y es la que más se usará.

4. En relación con lo anterior, algo que nos ha cautivado es el uso de los enemigos. Y no precisamente como fuerza atacante, sino como aliados. En vuestro Sword of the Necromancer vamos a poder usar la espada para, efectivamente, revivir a enemigos y convertirlos en ayudas con las que derrotar a más enemigos. ¿Cómo llegasteis a meter este elemento en vuestro juego? ¿Habrá que gestionar los enemigos, y el orden en el que los matamos, para saber cuáles nos conviene incluir en nuestro equipo o tendrá una naturaleza más aleatoria en ese aspecto?

El hecho de usar monstruos como aliados, y básicamente la idea que dio inicio al desarrollo de Sword of the Necromancer, fue una conversación con un buen amigo, que comentaba lo mucho que le gustaba Azure Dreams cuando era pequeño.

Azure Dreams es un juego relativamente poco conocido actualmente de Konami (aunque en su momento tuvo bastante éxito en su nicho) para PS1 (también tuvo una versión de GameBoy Color). Se trata también de un Rogue-like en el que avanzábamos por las plantas de una torre y conseguíamos huevos de monstruo que podíamos llevar de vuelta a casa y cuidar. Cuando estos huevos eclosionaban podíamos utilizar a los monstruos en las batallas (que eran por turnos).

En ese momento hacía solo un par de meses que habíamos terminado nuestro anterior juego y estábamos pensando en qué nuevo proyecto podíamos hacer con los recursos que teníamos. Después de esta conversación pensamos en que un Azure Dreams más “directo” en el que se pudiera usar a los monstruos justo después de conseguirlos y más adaptado al estilo Rogue-lite actual podría ser una buena idea.

En nuestro juego, los monstruos pueden ser utilizados como ayudantes para acabar con los otros monstruos, igual que podemos utilizar los diferentes tipos de armas. Pero las armas solo se consiguen en cofres (muy limitados en número) y son aleatorias, mientras que los monstruos los ves por el mapa y sabes lo que hacen porque cuando luchan contra ti hacen las mismas acciones.

Un arma será más fiable, porque el monstruo no deja de estar controlado por una IA y puede que no haga lo que quieres, pero los monstruos son más “accesibles” y a casi siempre más poderosos.

Además, los monstruos pueden subir de nivel a medida que luchan y aprenden nuevas habilidades y mejoras, mientras que las armas serán siempre tal y como las encuentres.

5. Vemos que el juego también va a tener un muy interesante cooperativo local, creado cuando usamos un ítem llamado “Flask of the Homunculus”. ¿En qué va a consistir este co-op? ¿Podremos pasarnos todo el juego juntos? Y, sobre todo, ¿es una referencia a Full Metal Alchemist?

El “Frasco del Homúnculo”, que ciertamente es una referencia a Full Metal Alchemist (y también un resultado de los “experimentos prohibidos” del nigromante dentro del lore del juego), se obtiene al superar el primer jefe. A partir de ese momento, solo con equiparlo (y tener un segundo mando conectado) es posible jugar absolutamente todo el juego en cooperativo. También permitirá jugar al Modo Coliseo (que anunciamos al llegar a la tercera stretch goal) con otro jugador.

Usando este objeto, se crea una copia de Tama, que puede controlar el segundo jugador. Esta copia es capaz de hacer absolutamente todo lo que haga Tama (subir de nivel, coger objetos, usar ítems, etc.) excepto revivir a monstruos y usarlos como invocación. Esto es debido a razones de balanceo del juego, pero también está justificado argumentalmente: la copia no puede tener otra Espada de Nigromante, que es lo que permite a Tama resucitar a los monstruos.

El juego está pensado desde el primer momento para Nintendo Switch (pese a que vaya a llegar a todas las plataformas), y el hecho de que todas las consolas (hasta la llegada de Switch Lite) permitan desacoplar los Joycon y poder jugar dos personas nos animó a poner un modo de juego para dos jugadores.

6. Si hay un elemento que nos ha llamado poderosamente la atención de vuestro juego, además de los ya mencionados, son los Códigos IR. A través de ellos, vamos a poder acceder a ítems que nos ayudarán en nuestra partida. Esto nos recuerda al uso de los Amiibos de Zelda en Breath of the Wild y de hecho vemos que, aunque se podrán usar en todas las plataformas de lanzamiento de Sword of the Necromancer, solo tendrán uso físico en Nintendo Switch. ¿Cómo se os ocurrió la idea? ¿Cuán difícil ha sido implementarla en el juego?

Como hemos comentado, el juego se pensó desde un principio para Switch, por lo que en fases tempranas del desarrollo ya hicimos que funcionara en la consola. Investigando en la documentación de Nintendo, vimos que el sensor de infrarrojos del Joycon derecho puede ser usado como una cámara con una calidad similar a la de la Gameboy Camera en distancias cortas. Hicimos una prueba rápida y vimos que podría servir para leer códigos bidimensionales estilo QR.

Nuestro juego bebe mucho de la “aleatoriedad”, así que pensamos en una forma de minimizarla para aquellos jugadores que tengan más dificultad para superar el juego. Ya hemos incorporado más mecánicas para este objetivo, como el hecho de tener niveles que aumenten estadísticas y hagan al personaje cada vez más fuerte a medida que gana experiencia luchando (típico de los RPG) y que parte de ese nivel y estadísticas se mantengan aunque pierdas para que sea más fácil llegar al punto en el que te quedaste y continuar. Sin embargo, los ítems que se obtienen y las habilidades de los monstruos siguen siendo generados procedimentalmente.

Entonces, es posible que un jugador necesite por ejemplo a tal monstruo con X habilidad o un arma de un elemento concreto porque no es capaz de superar el nivel, y tenga la mala suerte de que no le toque. Para evitar esto, pensamos en que se pudieran obtener ciertos elementos de forma segura, pero con ciertos límites. Y ahí entran los IR Codes.

Los IR Codes se pueden escanear o introducir manualmente un número de veces al día (de momento 4 códigos al día, aunque este número puede cambiar según cómo vayan los tests). Se nos ocurrió que sería chulo que fuera una carta física con un dibujo del elemento a conseguir en un lado y el código en el otro, pero tampoco queríamos que convirtiera el juego en un “pay 2 win” o que diera la sensación de que solo queremos vender cartas.

Entrevista a Grimorio of Games sobre "Sword of the Necromancer" y su campaña de Kickstarter

7. En relación a esta parte, hemos visto que no solo se podrán conseguir esos códigos a través de la campaña de Kickstarter, sino que también pondréis nuevos en vuestras redes sociales, siempre con carácter gratuito. Por eso, queremos preguntaros por el futuro del juego en cuanto a actualizaciones, tanto de este tipo de códigos como de contenido en general. ¿Qué planes tenéis al respecto?

En su momento decidimos que las cartas serían un objeto de coleccionista (que venderíamos aparte, o mediante la campaña de Kickstarter por ejemplo) pero que los códigos los iríamos “liberando” de forma periódica y gratuita. Cualquiera puede compartir los códigos de sus cartas o puede esperar a que nosotros los repartamos, imprimirlos (la cámara IR del Joycon no funciona con pantallas) o introducirlos manualmente, y obtener su objeto.

Esto también nos permite crear códigos para eventos especiales. Por ejemplo, podríamos repartir un Amuleto que al equiparlo de muchos corazones (vida) por San Valentín, u objetos especiales fruto de colaboraciones o cosas así.

8. Como ya hemos mencionado, Sword of the Necromancer bebe de ciertas influencias como los Zelda (sobre todo en 2D), Enter the Gungeon y Azure Dreams. ¿Vamos a poder ver referencias directas a estos títulos a lo largo de nuestra partida? Y, por otro lado, hemos visto vuestra colaboración con Halberd Studios sobre su genial 9 Years of Shadows. ¿Cómo marcasteis esa colaboración? ¿Creéis que más estudios deberían hacer este tipo de colaboraciones, como ayuda para darse a conocer en la comunidad?

Nos gusta poner referencias a otros juegos, series, incluso memes, pero siempre que tengan sentido dentro del mundo del juego (o no “molesten”, como por ejemplo en los nombres de los logros). Bebemos mucho de esos juegos, pero no verás una Trifuerza por ahí en medio por ejemplo. Nos hemos fijado sobre todo a nivel de mecánicas y es en ese aspecto donde quizá se vean más las referencias.

Sobre la colaboración con 9 Years of Shadows. Vimos que sacaron su Kickstarter poco antes que nosotros, nos pareció muy chulo y pusimos dinero. Unos días después, con nuestra campaña ya publicada, vimos que habían hecho una colaboración con otro juego (Mystiqa) al que también habíamos apoyado y pensamos “¡Hey, nosotros también podríamos hacer algo así!”. Hablamos con ellos, les gustó mucho la idea y al día siguiente ya incluimos Stormheart, el arma de la protagonista de 9 Years of Shadows dentro del juego.

La comunidad de desarrolladores indie en general es muy de “colegueo”, no nos vemos como competencia y nos ayudamos bastante con consejos o incluso con trozos de código o herramientas. Es algo que nos gusta mucho de este mundillo y que creemos que se debe cultivar.

Como hemos comentado antes, nos gusta mucho hacer referencias, para nosotros es como un pequeño “homenaje” a la cosa a la que aludimos, y en el caso de otros indies, estamos encantados de hacer estos homenajes al trabajo y al esfuerzo de otros estudios cuando se presta la oportunidad.

9. El arte de vuestro juego nos llama poderosamente la atención. Vemos que estáis colaborando con CasualMisfit para el estilo más tradicional, con una idea de contar la historia de ambas chicas con estilo de visual novel. Y, por otro lado, la “acción” va a basarse en pixel art, con sprites y movimiento en 8 direcciones. ¿Qué tal está avanzando esa colaboración? ¿Cómo llegasteis a la conclusión de que queríais ambos estilos para el mismo juego?

Escogimos un estilo pixel art para que varios pixel artists pudieran adaptarse a éste. Es más fácil hacer eso con pixel art que con sprites dibujados a mano como en nuestro anterior juego. Sobre el movimiento en 8 direcciones es sencillamente porque el movimiento del personaje se sentía mejor de esta forma, y creemos que es mejor que cada dirección tenga sus propias animaciones (en lugar de usar las animaciones de perfil para movimientos en diagonal como en muchos juegos, por ejemplo) para que se note mejor sensación al jugar.

Conocimos a Seán (CasualMisfit) de casualidad y nos gustó mucho su estilo, así que contactamos con él para que se encargara de hacer las ilustraciones de los flashbacks. Originalmente pensamos en hacer estos flashbacks con un estilo pixel art también, pero creímos que lucirían más con el estilo de colorear de Seán.

10. La música de Sword of the Necromancer también está recibiendo apoyos externos. En concreto, de Inés Mirás, miembro de “A Banda da Loba” y música profesional. Va a darle un estilo celta la banda sonora del juego, y nos gustaría preguntaros hasta qué punto va a ser importante en vuestro proyecto.

Inés es el alma musical del proyecto. La conocimos en la Barcelona Games World de 2018 y nos gustó mucho su trabajo, así que no dudamos en pedirle que hiciera la música de Sword of the Necromancer, que en ese momento era una demo hecha en un mes y sin ningún tipo de sonido ni música.

A ella le gustó mucho el proyecto y desde entonces ha estado componiendo temas para él. Para nosotros, la música de un videojuego es muy importante para ayudar a transmitir, incluso más que los gráficos. Por eso estamos muy contentos de tener a alguien con tanto talento a bordo.

11. En vuestra campaña de Kickstarter hemos visto varios elementos que pocas veces se suelen ver en juegos actuales, o que suelen ser demasiado caros para incluirlos. Vemos un casi olvidado manual de instrucciones, peluches de las protagonistas, una figurita de la espada del Necromancer… ¿Cómo fue el proceso de selección de, exactamente, estas recompensas y no otras?

Las recompensas se escogieron en base a lo que hemos visto que le gusta más a los backers y lo que podíamos hacer. Contactamos con gente como The3DHut y Boira Plushies, que hacen productos de calidad a mano y con mucho mimo. Es por eso mismo que tampoco hemos podido poner muchas unidades a disposición de los backers, porque estos artículos se hacen uno a uno y tampoco queremos saturar a los proveedores.

Sobre el manual de instrucciones, creemos que es algo que todo juego físico debería tener, e incluso no está de más en juegos digitales.

12. Hemos visto que tenéis pensado sacar Sword of the Necromancer en muchas plataformas, pero que solo llegará en físico a PlayStation 4 y Nintendo Switch. ¿Por qué habéis tenido que tomar esta decisión? ¿Podrá llegar en físico a más plataformas en el futuro?

Escogimos Playstation 4 y Nintendo Switch para las ediciones físicas porque son las más fáciles y rentables de producir para nosotros, además de las más demandadas por los fans del soporte físico. Podríamos plantearnos sacar ediciones físicas para otras plataformas, pero para eso el juego debería ir muy bien. Somos un equipo pequeño, y aunque contemos con JanduSoft no podemos hacer muchísimas unidades si no sabemos si las podremos “colocar”.

Entrevista a Grimorio of Games sobre "Sword of the Necromancer" y su campaña de Kickstarter

13. Aunque alguno pueda pensar que este es vuestro primer proyecto y que habéis salido de debajo de una piedra, lo cierto es que ya tenéis un proyecto previo como es Super Hyperactive Ninja. ¿Qué ha cambiado desde entonces hasta ahora, tanto a nivel de equipo como de desarrollo puro y duro?

Super Hyperactive Ninja fue hecho por un equipo de solo 2 personas (Víctor y Javi) y tenía como objetivo hacer un juego sencillo en su planteamiento con lo que teníamos como carta de presentación. De hecho, en muchos análisis se nos achacó falta de ambición (que en realidad era más bien falta de medios).

Sin embargo, no nos podemos quejar de cómo funcionó el juego a nivel de ventas, y menos siendo un equipo de dos personas. Gracias a las ventas de Super Hyperactive Ninja pudimos renovar equipos, pagar licencias y parte del desarrollo de Sword of the Necromancer, así que por esa parte estamos muy contentos.

Ahora estamos trabajando con más gente, que son muy buenos en los aspectos concretos de los que se encargan, y creo que eso se nota. Además de los miembros “estables” del equipo también hemos contado con la ayuda de más gente para cosas concretas como los tiles, alguna animación, etc. Básicamente, hemos podido invertir más en el desarrollo.

También ha traído sus complicaciones: no es lo mismo llevar un equipo de dos personas que uno de 5 más colaboradores externos esporádicos. A nivel de organización es obviamente más complicado.

14. Vemos que contáis con el respaldo de JanduSoft a la hora de editar y publicar vuestro nuevo juego. Ellos ya tienen bastante experiencia a la hora de gestionar campañas de Kickstarter y de publicar juegos en general. ¿En qué os han ayudado hasta el momento? ¿Qué planes de futuro tenéis con ellos?

JanduSoft son muy buenos amigos, que también nos ayudaron a publicar Super Hyperactive Ninja en todas las plataformas. Básicamente se encargan de la producción del juego, búsqueda de financiación y también de la gestión del Kickstarter. En el futuro se encargarán de las ediciones físicas y publicación del juego en los distintos mercados, así como de la promoción. Estamos muy contentos con ellos y esperamos que el tándem Grimorio + JanduSoft siga dando frutos en el futuro.

15. Ya para terminar esta entrevista, queríamos preguntaros por el estado de la industria de los videojuegos en España y Europa, sobre todo para el sector indie. ¿Creéis que ha mejorado en los últimos años? ¿Cómo pensáis que va a afectar el COVID-19 a medio y largo plazo, viendo cómo afecta ya a muchos títulos, incluso grandes? ¿Teméis que afecte al desarrollo de vuestro juego?

A nivel mundial hay una fuerte saturación en el mercado de los videojuegos. Básicamente hay una grandísima oferta y la demanda no crece tanto como ésta. Ha mejorado en el sentido que cada vez más hay algo parecido a un tejido empresarial, y los gobiernos (español y europeos) e inversores parece que ya se van tomando esto más en serio y nos empiezan a ver con otros ojos, pero cada vez es más difícil ser visto en un mar de lanzamientos.

El día que sacamos Super Hyperactive Ninja en Steam, duramos 2 horas en la página de novedades, luego fuimos arrastrados a las siguientes páginas por una avalancha de juegos y DLCs, perdiendo cualquier visibilidad. Obviamente podríamos haber hecho una mejor promoción, pero esto es un problema para todos. Muchos de los juegos indies que “lo petaron” hace 10 años pasarían desapercibidos si salieran ahora.

Sobre toda esta situación del COVID-19, de momento ha afectado a la venta y distribución de juegos físicos, que han bajado bastante, pero los digitales incluso han aumentado sus ventas así que en ese sentido no parece que haya perjudicado mucho a la industria.

En cuanto a los desarrollos, si hay una industria en el mundo capaz de hacer teletrabajo, esa es la de los videojuegos. Un juego como Ori and the Will of the Wisps ha sido desarrollado en su totalidad por un equipo de 80 personas alrededor del mundo.

Superproducciones como los Assassin’s Creed no se crean en una misma oficina, sino que se reparte el trabajo entre varios estudios situados a miles de kilómetros de distancia. Como mucho, puede haber problemas con temas de certificación y demás (cosas más burocráticas), que pueden ir un poco más saturadas estos días, pero dudamos que dure mucho. Nosotros mismos no tenemos oficina, trabajamos cada uno desde su casa, cada uno desde una punta del país, y Seán desde Reino Unido. Lo más que nos puede afectar al desarrollo es que alguno de nosotros caiga enfermo. Toquemos madera para que eso no pase.

Y hasta aquí nuestra entrevista con Grimorio of Games sobre Sword of the Necromancer. Si te ha gustado la propuesta que ofrecen, todavía tienes 8 días más para apoyarlo en Kickstarter a través de su campaña en esta plataforma de crowdfunding. Además, te animamos a dejarles un mensaje de apoyo a través de Twitter e Instagram, o a mencionarlos si compartes su proyecto con tus amigos y conocidos.

Queremos dar las gracias a Grimorio of Games por haber respondido a todas nuestras preguntas con gran detalle y rapidez. Esperamos que estos días restantes de la campaña no hagan más que sumar alegrías y que vuestro estudio y vuestro juego continúen creciendo en ese éxito merecido que ya estamos comenzamos a ver.

Si te ha gustado esta entrevista, puedes leer todas las que hemos publicado hasta el momento en el Magazine a través de este enlace, donde charlamos con muchos otros estudios de videojuegos.

Y si te gustaría que hablásemos con algún estudio en concreto, déjanos tus sugerencias y nos pondremos a ello.

¡Nos vemos en el foro!

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