Entrevista con The Brotherhood sobre su último juego, «Beautiful Desolation»

por PacotAdmin el 24 abril, 2020
Videojuegos

Beautiful Desolation llegó a nuestras vidas el pasado mes de febrero, tras una campaña de Kickstarter publicada y fundada en 2017. Algo más de dos años después recibimos lo prometido en aquel entonces, incluso con un resultado mayor de lo esperado. Este juego de aventuras en perspectiva isométrica combina a la perfección los nuevos avances en desarrollo de juegos con un sentimiento nostálgico de este tipo de juegos allá por los 90. Este juego, por cierto, ya está disponible tanto en Steam como en GOG.

Nos lanzamos a la aventura de preguntar a The Brotherhood, sus creadores, si podíamos entrevistarles y todavía no nos creemos que hayan dicho que sí.

If you prefer to read this interview in English, check this link 🙂

En esta entrevista hemos podido hablar con Chris, uno de los hermanos que componen este maravilloso dúo de The Brotherhood. Hemos charlado sobre su nuevo juego, el desarrollo del mismo, así como toda la trayectoria profesional de cada uno y en conjunto en el estudio. Esta entrevista, por otro lado, tendría que haber sido publicada unas semanas atrás, pero el COVID-19 nos ha complicado el camino y solo hemos podido sacarla ahora. En compensación, la semana que viene tendréis un análisis de este juego en vídeo, con la key que tan amablemente nos cedieron desde The Brotherhood.

Sin mayores preámbulos, os dejamos con la entrevista a Chris Bischoff sobre su juego, Beautiful Desolation. ¡Esperamos que os guste!

Beautiful Desolation por The Brotherhood

1. Tras 3 años de desarrollo, finalmente podemos ver Beautiful Desolation y no podríamos estar más felices con el resultado. Es exactamente lo que prometisteis en vuestra campaña de Kickstarter en 2017… ¡pero mejor! Nos asombra la evolución de la idea inicial, y cómo ha sido representada a lo largo del tiempo hasta ahora. Sin embargo, está claro que no somos los únicos que están revisando vuestro juego, así que… ¿qué tal ha sido la acogida hasta ahora?

Estamos muy satisfechos. Seré el primero en admitir que no tenía ni idea de cómo sería la reacción de la gente y parece que los jugadores han respondido muy bien a cuán profundo y “extraño” es Beautiful Desolation.

2. Vuestro juego tiene un concepto visual único que nos llamó la atención durante la presentación del proyecto en Kickstarter. La perspectiva isométrica en 2D no es nueva para el jugador clásico, ni siquiera para vosotros (dado vuestro portfolio), pero no es la más común o “mainstream” en la actualidad. ¿Qué ventajas aporta esta perspectiva? ¿Y qué desventajas, en términos de desarrollo del juego?

Este estilo de arte que hemos usado tiene una cualidad mágica que es difícil de replicar en 3D. La imaginería crea un sentimiento como de estar hecho a mano, a través del cual se puede ver una perspectiva más amplia de la “idea global”.

Puede ser difícil crear un juego en 2D que esté prerenderizado casi por completo, ya que los niveles tienen que estar cuidadosamente planificados y diseñados desde el inicio. Así que los cambios en el diseño de arte pueden llegar a incomodar. El 3D, por su lado, tiene una ventaja, y es que los artistas pueden “vestir” sus escenas y alterarlas por completo a lo largo del desarrollo.

3. Lo que, en inicio, iba a ser un cortometraje se tradujo en este juego… pero no se puede negar ese primer pensamiento en las cutscenes y la bella imaginería mostrada a lo largo de todo el juego. Nosotros, así como nuestra comunidad, estamos sorprendidos por los preciosos diseños que habéis incluido en el juego. Y son, de alguna manera, un elemento establecido de vuestra marca. ¿Cómo demonios podéis crear esos visuales tan bonitos con un equipo tan pequeño?

Comencé mi viaje en el arte en 3D con el sueño de crear películas de animación. Luego trabajando con animaciones y gráficos arquitectónicos por más de una década. Con esa experiencia, soy capaz de combinar esas habilidades técnicas con mi amor por las cinemáticas y los bellos gráficos. ¡Es importante para nosotros! Así que conseguimos hacerlo con mucha planificación, ¡y toneladas de café!

4. La historia de Beautiful Desolation no es ni una típica ni está contada en una manera típica. Se supone que el jugador es un elemento activo, para poder así comprender la narrativa, conectar los puntos e interpretar cómo funciona el mundo en verdad. Las elecciones que haces en el juego afectan a la historia y a su resultado. Debido a que buscáis liberta para el jugador, ¿sentisteis la necesidad de experimentar, cambiar las posibilidades en la historia y jugar con el feedback de vuestra comunidad/testers?

Nuestra historia central se ha mantenido consistente desde el planteamiento de Beautiful Desolation. Sin embargo, el modo de plasmar la historia ha cambiado, al tiempo que su diseño ha evolucionado. Planear cuidadosamente cómo los caminos de la narrativa se entrelazarían y cómo la estructura de la historia funcionaría.

A fin de cuentas, todo se resumen en los conocidísimos mapas mentales que muestran todos los caminos que el jugador podría seguir. Luego se juega a través de esas líneas de narración una y otra y otra vez para ver dónde se necesitan alteraciones.

5. Hablemos de Sudáfrica: La representación de la región que habéis realizado en el juego es absolutamente increíble. Incluso para una persona que nunca ha visitado vuestro país, es (casi) como estar allí. Desde los acentos hasta los paisajes, pasando por todos los grupos sociales, la flora y fauna, y sus adptaciones al mundo post-apocalíptico/futurista…. Es poderosamente rico y poderoso. Así que, ¿por qué Sudáfrica? (Usen esta respuesta como su espacio publicitario-turístico)

Cuando estábamos planeando este proyecto, queríamos alejarnos de los fríos interiores del espacio en pos de algo más abierto y lleno de naturaleza. ¡Sudáfrica era el lugar perfecto!

Es un lugar visualmente diverso, con paisajes que van desde desiertos a bosques o zonas marítimas preciosas. El país es una mezcla de muchas culturas, algo por lo que estábamos entusiasmados por mostrar, con nuestro propio estilo. También es más sencillo escribir sobre lo que ya conoces y donde has nacido y te has criado. ¡Es totalmente familiar!

6. Habéis establecido una opción para evitar el conflicto en Beautiful Desolation, lo que es una característica no muy vista en videojuego. Como ejemplo, Undertale tuvo un poco de controversia debido a este hecho. ¿Pensáis que esta característica ha creado dificultad añadida a la hora de diseñar/programar el juego? También, ¿debería ser más común, cuando sea posible dado el género?

Creo que se reduce a la historia que quieres contar. Si tienes una historia que puedes contar a través del conflicto, introducir una opción pacifista podría no resultar. Alternativamente, si tienes un juego donde la historia no casa con la violencia, corres el riesgo de crear disonancia entre el jugador, el personaje y el mundo. Sería interesante ver más juegos que tocasen este acercamiento.

Disco Elysium hace poco rompió el molde de tener un RPG sin sistema de combate directo, pero aún así consiguió contar una desgarradora historia, llena de conflicto. Es increíble ver a otros desarrolladores jugar con esta idea, siempre mostrando algo fascinante.

Beautiful Desolation por The Brotherhood

7. Así que, este no es vuestro primer “rodeo”. Ni siquiera vuestro primer juego propio. Antes de Beautiful Desolation, pudimos disfrutar de juegos vuestros como Stasis y Cayne. Ambos fueron alabados por sus elementos visuales, sus sistemas jugables, así como sus historias. Como se puede ver, sois un estudio muy preciso, capaz de abordar todos y cada uno de los aspectos de un juego. ¿Cuán difícil puede ser hacerlo todo apenas por vuestra mano? ¿Tendéis a apoyaros en ayuda de “externos” o preferís “residentes” de vuestro estudio?

Nic y yo siempre hemos estado trabajando juntos, de una manera u otra, durante casi toda nuestra vida. Tenemos una excepcional relación de trabajo donde equilibramos los puntos fuertes y débiles del otro. Existe una libertad especial cuando trabajamos los dos juntos. Esto nos permite realizar alteraciones a la historia u otros aspectos del juego de una manera rápida, a veces incluso debatiendo una característica por la mañana y teniéndola completada a la hora del almuerzo.

Eso sí, desde luego que nos gusta jugar con nuestros puntos fuertes y buscar profesionales más allá del estudio para doblaje o edición de voz, por ejemplo, más hacia el final del proyecto, para así dar a este dúo de hermanos más tiempo con el que centrarnos en todo lo demás.

8. Hablando de vuestra experiencia, y antes de Stasis, Cayne y Beautiful Desolation, cada uno de vosotros suma más de dos décadas de experiencia en la industria de los videojuegos. Primero, trabajasteis para otros, y, paso a paso, acabasteis trabajando par vosotros, mientras que cumplíais las promesas hechas a vuestros backers. ¿Qué sentimientos tenéis al mezclar las ideas de trabajar para AAAs como Wasteland 3 y para vuestro propio juego?

Nos sentimos cómodos con nuestra relación de cliente-estudio, y así ha sido desde que comenzamos a hacer gráficos al inicio de los 2000. Trabajar con otros estudios es siempre un placer, y es maravilloso poder transformar su visión en algo tangible. Cada proyecto es una lección, y aprendimos mucho de Brian Fargo y su equipo.

9. En términos de experiencia previa, nos hemos quedado sin palabras al conocer vuestra colaboración con inXile sobre Wasteland 3. Incluso con palabras del propio Brian Fargo, diciendo que “Adoro el arte y los efectos visuales de los hermanos Bischoff y respaldaría cualquier cosa que hiciesen.”. Os codeáis con nombres muy conocidos y de una manera tan humilde… ¿Cómo lo conseguisteis? ¡¿Y cómo hemos terminado entrevistándoos?!

Las redes sociales tienen una gran habilidad de conectar a gente alrededor del mundo. La mayor parte de los contactos de la industria se realizan a través de un simple mensaje o un comentario online, lo que da pie al diálogo y, en algunos casos, una relación de empleo.

10. Y, luego, Mick Gordon, famosísimo nombre del campo de la composición de música para videojuegos como DOOM, Wolfenstein o Prey, hizo la banda sonora de Beautiful Desolation. ¡Por favor, que alguien nos pellizque!

Bueno, pellízcame a mí. Trabajar con un talento en potencia como es Mick es maravilloso. Es una persona humilde pero un genio musical. Nos ha guiado muy amablemente a través de su metodología para producir una banda sonora. Enfocamos la OST mediante búsqueda para resaltar notas emotivas, más que para producir una canción que sonase bien.

11. ¡Pregunta con trampa! – Recientemente habéis dicho que “El crowdfunding nos aporta grandes ventajas. Además de la financiación que nos permite hacer estos juegos, nos da una línea directa de comunicación con la gente que realmente JUEGA nuestros juegos. Leemos todos los comentarios y nos tomamos muy en serio todo lo que nuestros backers no dicen – incluso aunque estén muy contentos con el resultado como para no confiar en nuestras elección para el juego.”. ¿Pensáis que hay una conexión entre esas grandes compañías haciendo grandes juegos y el público al que quieren apelar? Preguntamos desde una perspectiva más personal/de jugador.

Es importante tener una línea de comunicación directa con tus apoyos, ¡porque por ellos estás haciendo el juego! Sin embargo, es fácil perderte en ese feedback. Existe una fina línea entre incorporar opiniones y críticas, y seguir tu instinto para hacer el producto y el arte que quieres hacer. Los juegos son, probablemente, uno de los elementos de arte más complejos que se producen en este planeta.

Creo que las producciones de videojuegos mayores son una bestia totalmente diferente, en términos de creación. Una única decisión puede llegar a costar millones de dólares, y no podría siquiera pensar en ponerme en ese lugar.

12. Siguiendo con la idea de una “línea directa de comunicación” con los jugadores, hemos visto que sois MUY activos en los diferentes foros relacionados con juegos y en cualquier vía en la que podáis hablar directamente con vuestra comunidad. ¿Cómo vais a trabajar con ellos de ahora en adelante? ¿Vais a tener en cuenta el feedback para mejorar el juego, quizás creando contenido nuevo?

Nos encanta hablar con jugadores y comunidades sobre nuestro juego, ¡es por eso que los hacemos! Para contar historias, para escuchar cómo se sienten sobre esas historias, y en relación a los personajes.

En este momento, estamos en pleno proceso de añadir características adicionales a Beautiful Desolation, basadas en el feedback de los jugadores. Cualquier cosa que podamos hacer para crear una mejor experiencia para el jugador, lo haremos. También sirve como lección para nosotros mismos, para así poder mejorar para nuestro próximo juego.

Beautiful Desolation por The Brotherhood

13. Vuestro juego es un regalo para la vista + tiene una bonita historia + muy buena jugabilidad y minijuegos + con el jugador siempre en mente. Ha tenido magníficas críticas hasta el momento, y con un gran precio para un juego que acaba de lanzarse. Pero… nos damos cuenta, tras leer los comentarios de miembros de nuestra comunidad, que no todo el mundo sabe qué es Beautiful Desolation. ¿Por qué creéis que ocurre esto? ¿Está el mercado sobresaturado y solo aquellos con gigantescas campañas de marketing se hacen ver?

Nosotros no tenemos un presupuesto para marketing, así que nos apoyamos en la comunidad de jugadores para que extiendan la palabra y den a conocer nuestros juegos a otros. Sabemos que los juegos de aventura son un mercado de nicho pequeño, ¡pero es un mercado lleno de gente apasionada por esto! Tenemos esperanza en que el juego consiga sobresalir por encima de la multitud al ser una magnífica experiencia para jugadores, en términos visuales y de historia.

Puede ser más difícil en estos días que juegos más pequeños se den a conocer, pero teniendo a streamers y YouTubers deseando encontrar nuevas cosas que mostrar a su público, nada es imposible.

14. El Dev Log que habéis publicado en la página de Kickstarter de Beautiful Desolation hasta este momento es simplemente genial, con muchos detalles e información tanto los backers/jugadores como para cualquier desarrollador de videojuegos interesado en la materia. ¿Pensáis que debería ser algo más común el tener este tipo de perspectiva interna al desarrollo de videojuegos? Estamos seguros de que nuestros lectores van a estar muy interesados en más información como esta por vuestra parte, ¿quizás en forma de un canal de YouTube? 😛

Los Dev Logs para un juego de narrativa como es Beautiful Desolation son, en verdad, difíciles de mostrar, ya que queremos mantener la historia bien protegida y no spoilear a nadie.

El desarrollo también cambia a lo largo del tiempo, y creo que abrir ese proceso demasiado podría hacer que los desarrolladores se vuelvan algo temerosos de probar cosas nuevas. Dicho esto, me encantó ver los vídeos de DoubleFine Adventure y de Amnesia Fortnight, ya que dan una genial perspectiva interna de cómo funciona el proceso de crear videojuegos.

Así que, quizás, podréis ver más información “tras la cámara” cuando comencemos nuestro próximo proyecto.

15. Ya que, como hemos comentado antes en la entrevista, no sabemos mucho de Sudáfrica, nos gustaría saber más sobre estudios en vuestro país y sobre cómo funciona el desarrollo de videojuegos por allá. ¿Es un tipo de trabajo que se ha convertido en uno tan corriente y socialmente aceptado como en Europa? ¿Cómo ha evolucionado la industria de los videojuegos durante las últimas dos décadas, principalmente desde el boom de Steam y Kickstarter?

No hay muchos estudios de videojuegos en Sudáfrica que hagan juegos independientes, en comparación con Europa o Estados Unidos. La mayor parte del trabajo que tenemos aquí viene en forma de compañías que subcontratan desarrollo para partes de sus proyectos, sector de las apuestas, etc.

Sudáfrica posee obstáculos a la hora de desarrollar juego, pero Steam ha abierto el mercado a todo el mundo, y con la increíble cantidad de herramientas para el desarrollo que poseemos actualmente, así como la riqueza de información disponible, ¡nunca ha habido un mejor momento para hacer juegos!

16. Y ya para terminar esta entrevista, y a pesar de que ya habéis hablado de la traducción de vuestro juego en otros idiomas, más allá de los ya establecidos, no nos queda otra que preguntaros: ¿Va a ser Beautiful Desolation traducido a español? ¿Porfiplis?

Los costes de traducción son de los mayores que tenemos para el presupuesto de nuestros juegos, ¡pero queremos contar nuestras historias a tanta gente como podamos! La traducción a español es, desde luego, una de nuestras más altas prioridades.

[ACTUALIZACIÓN] El pasado 21 de abril anunciaron que el juego recibía un parche para español como opción. Si la ausencia de este idioma era algo que os impedía comprarlo, ¡ahora es el momento!

Y hasta aquí nuestra entrevista con Chris Bischoff, miembro del dúo The Brotherhood, sobre su esperado juego Beautiful Desolation. Si te ha interesado la idea que plantea, pásate por los enlaces a Steam y GOG que hemos puesto al inicio de este artículo. Si no lo tienes del todo claro, espera a la semana próxima, cuando te traeremos un análisis del juego en vídeo para el Magazine.

Queremos agradecer profundamente a Chris, en particular, y a The Brotherhood, en general, por haberse embarcado con nosotros en esta entrevista y haber respondido a todas nuestras preguntas. Os animamos a dejarles un mensaje de apoyo en Twitter o Facebook.

Si os ha gustado esta entrevista, podéis pasaros por este enlace para ver todos los estudios con los que hemos charlado hasta el momento.

¡Nos vemos en el foro!

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