Entrevista a Halberd Studios sobre «9 Years of Shadows»… ¡y con exclusiva para Pacotes!

por PacotAdmin el 21 abril, 2020
Videojuegos

Cuando unos días atrás nos pusimos en contacto con los chicos de Halberd Studios, sabíamos que su 9 Years of Shadows iba a tener un gran éxito. Pero todo lo que han conseguido hasta el momento, durante su campaña de Kickstarter, supera nuestras expectativas. Aunque, si somos sinceros… el juego se lo merece. Este título del estudio mexicano se presenta como un metroidvania de corte clásico, con unas animaciones que nos dejan locos y un brillante sistema de juego. Si os llama la atención, ya tenéis disponible una demo para comprobar lo que os comentamos y sacar vuestras propias conclusiones.

Como decíamos, 9 Years of Shadows ha superado nuestras expectativas, pero no precisamente por lo que pueden hacer, que han dejado claro que saben de qué hablan, sino, y sobre todo, por cómo la comunidad se ha volcado en este proyecto. Además de cientos de backers apoyando la ya mencionada campaña de Kickstarter, hemos podido ver a numerosos estudios indies compartiéndolo y animando a apoyarlo. Por suerte, hemos podido hablar con ellos y formularles algunas preguntas, que podéis leer a continuación. ¡E incluso con una exclusiva solo para Pacotes!

Sin más dilación, os dejamos nuestra entrevista con Halberd Studios, creadores de 9 Years of Shadows. ¡Esperamos que os guste!

Entrevista con Halberd Studios sobre "9 Years of Shadows"

1. Acabáis de lanzar la campaña de Kickstarter de vuestro esperado juego 9 Years of Shadows. Habéis estado poniendo a la gente de los nervios a través de las redes sociales y muchos se han lanzado ya a apoyaros. De hecho, en el momento de escribir esta entrevista estáis a apenas 1.000 dólares de conseguir el objetivo mínimo de la campaña. [ACTUALIZACIÓN: En el momento de publicar la entrevista, la campaña ha sido fundada y han recaudado un 250% de la cantidad inicial solicitada.]¿Qué tal lo estáis llevando? ¿Cómo estáis viendo la recepción del juego y de la campaña por parte de la comunidad de jugadores?

Ha sido muy grato ver la respuesta de los backers. Para nosotros es muy importante escuchar lo que tienen que decir y consideramos vital tener diferentes puntos de vista sobre qué aspectos tenemos que mejorar. Además de contagiarnos de alegría nos motiva a trabajar más intensamente para estar a la altura de sus expectativas.

2. 9 Years of Shadows se presenta como un metroidvania, con un pixel art (en concreto) y un diseño visual (en general) muy típicos de los Castlevania originales, y con mecánicas que podemos encontrar en la mayoría de los juegos de este género. Sin embargo, sabemos que vuestro juego no va a ser solo “lo típico”. Si tuvieseis que venderle este concepto a alguien con mucha experiencia en los metroidvania, ¿qué elementos novedosos resaltaríais?

Nuestro juego es una combinación de diferentes proyectos que nos inspiran como Metroid, Mega Man Zero, Zelda, Demon’s Crests, las películas de Studio Ghibili y por supuesto, Castlevania. ¿Qué tiene de novedoso esto? Bueno, es como preguntar «¿Dónde está lo valioso en un juego como Shovel Knight?». A simple vista es un juego retro inspirado en varios juegos de NES y ya… pero dar nueva vida al pasado mediante la fusión de varios productos en uno mismo es mas difícil de lo que parece. El balance es una cosa complicada. Es necesario respetar el alma de lo que estás reverenciando pero a la vez traicionarla lo suficiente para dar lugar a algo que te resulta familiar y nostálgico pero de alguna manera a la vez se siente fresco.

3. Super Metroid, Castlevania, Mega Man Zero, Demon’s Crests… Todos estos nombres nos llevan al pasado, a la época dorada de los metroidvania. Un género que, por suerte, está disfrutando de un gran renacimiento en los últimos años, con títulos muy reconocidos como Hollow Knight, Bloodstained: Ritual of the Night, Blasphemous o los Ori, y que vemos claramente en vuestro juego. ¿Qué tiene este género que a muchos enamora? ¿Y qué dificultades encontrasteis en él cuando comenzasteis el desarrollo de 9 Years of Shadows 1 año atrás?

Creo que la razón por la que los metroidvanias nos cautivan tanto es porque emulan muy bien nuestra forma natural de crecer y aprender. En mi opinión, Super Metroid es una experiencia completamente análoga a iniciar un nuevo proyecto. Al principio nos asusta, iniciamos sin saber casi nada de los que nos espera y nos sentimos perdidos en un mundo enorme.

Respondiendo a qué dificultades tuvimos,  desarrollar este primer juego es aterrador, se siente como intentar a derrotar a Ridley sin tener misiles o sin saber usar bien el control siquiera como de hecho pasa en el juego… pero eventualmente, con experimentación, dedicación y práctica nos hacemos mejores, descubrimos nuevas habilidades que perfeccionar hasta que logramos nuestro objetivo.

4. La historia que contáis en 9 Years of Shadows es muy interesante, y se conjuga con el impresionante Pixel Art que usáis de una manera exquisita. ¿Cuán complicado fue crear el primero y adaptar el segundo? ¿Tendremos que completar el juego al 100% para conocer toda la historia, como pasa en otros juegos más recientes del género como Blasphemous?

Actualmente solo hemos liberado los detalles más superficiales de la historia ya que es una parte central de la propuesta de valor del juego y crearla fue complicado porque primero la tuve que sufrir para entenderla ya que ha salido como moraleja de mi depresión clínica jaja. 

En cuanto al pixel art, el trabajo que hace nuestro director de arte Pablo Becerra es excelente. Es mucho mejor ahora de lo que era hace unos meses y conociéndolo les puedo asegurar que la siguiente vez que vean el apartado visual del juego será mucho mejor todavía, a ese hombre no lo detiene nada ni nadie.

5. Nos hemos quedado flipando cuando hemos leído que ciertos nombres encargados de la banda sonora de 9 Years of Shadows son, ni más ni menos que, Michiru Yamane y Manami Matsumae, compositoras de grandísimas BSOs como son las de Castlevania y Mega Man (respectivamente). Lo primero es: ¡Guau, es increíble! Lo segundo es: ¡¿Cómo fue posible?!

Bueno, eso fue posible por que antes me dedicaba a trabajar en cosas relacionadas a la industria de la música de videojuegos y se me ha dado conocerlas a ambas lo cual hace más fácil el proceso de proponerles cosas jaja. A Yamane en particular la admiro muchísimo desde pequeño por que tanto mi papá como mi hermano son músicos uno especialista en Bach y otro en Ravel y ¡oh sorpresa!, las dos principales inspiraciones de Yamane son Bach y Ravel entonces de inmediato se prestó para que hubiera una buena conexión entre nosotros.

Otro dato que quizás les pueda parecer interesante es que daremos pronto el anuncio (y con gusto lo comparto aquí primero) de que el señor Hibino, conocido sobretodo por su trabajo en la franquicia de Konami Metal Gear, se unirá también al roster de producción de nuestro soundtrack.

Entrevista con Halberd Studios sobre "9 Years of Shadows"

6. Lo de la banda sonora en vuestro juego no solo es impresionante por los nombres legendarios que os acompañan, sino también por el uso de la música en la jugabilidad del mismo y su elemento de “Poder curativo”. ¿Qué tal si le contáis a nuestros lectores en qué consiste?

Tenemos un vídeo diario de desarrollo que contesta a detalle esa pregunta:

7. Según vemos en vuestros Stretch Goals, dos de ellos son incorporar más miembros a vuestro equipo, concretamente en las áreas de diseño de niveles y artista de pixel art. ¿Supondrá esto un juego más grande, o una mejora de lo ya existente?

Es para mejorar lo ya existente. Esta pregunta es excelente porque me da oportunidad de explicar nuestra visión de compromiso en cuestión de calidad. A veces, hacer un Kickstarter puede resultar en que el scope del juego se salga de control y es sobretodo por las promesas que promueven que la campaña recaude más. Eso, a nuestro ojos, es un problema grave por que va en detrimento del producto final en lugar de ayudarlo. Por eso desde el principio hemos fijado qué es lo que queremos hacer con el juego y si conseguimos más dinero nos dará la oportunidad de pulir cada detalle de ese plan.

8. Las Recompensas de vuestra campaña en Kickstarter nos han llamado la atención por ciertos aspectos, sobre todo por aquellos dos niveles exclusivos como son los de Claude y Van. ¿Cómo va a afectar tener dos niveles separados del resto del juego? ¿Es necesario tenerlos para disfrutar de todo?

Pretendemos crear estos niveles una vez lanzado el proyecto en donde podrán conocer más de la historia que hay detrás de ambos pintores. Será DLC exclusivo para aquellas personas que se comprometieron a apoyarnos con esa cantidad desde el principio, queremos hacer algo especial para ellos.

9. Vuestro juego va a salir, inicialmente, en Steam y Nintendo Switch. La primera es la plataforma por excelencia para juegos indies, con muchas ayudas y soportes a la hora del desarrollo, pero Nintendo está acercándose cada vez más a estudios pequeños como podría ser el vuestro. ¿Cómo ha sido trabajar con ellos? ¿Es más fácil o más difícil de lo que pensabais que sería en un primer momento? Y, continuando por consolas, ¿tenéis planes de lanzar este juego en otras, en un futuro indefinido?

Es muy reconfortante el saber que una empresa como Nintendo esté abierta a trabajar en proyectos como los nuestros cada vez más. Anteriormente he tenido la fortuna de trabajar con ellos en otros proyectos y sé el nivel de exigencia que tienen en cada detalle, por eso estamos tratando de imprimir esa exigencia en los distintos procesos del juego.

Nos encantaría expandir 9 Years of Shadows en otras plataformas, varios de nuestros backers lo han pedido, así que estamos evaluando las posibilidades de poder lograrlo en un futuro. 

10. Vemos que vuestro juego tiene un buen muestrario de enemigos, power ups, controles, e incluso una curva de dificultad que cada jugador podrá adaptar, dependiendo de qué ruta tome en el mapa que habéis diseñado. Esto nos hace pensar en experiencias únicas por cada partida. Pero, además, vemos que vais a incluir mucho feedback de los backers en el desarrollo del juego, con incluso encuestas directas a través de vuestro Discord privado. ¿Hasta qué punto creéis que es bueno crear experiencias tan “personalizadas”, sobre todo en cuanto a dificultad de desarrollo? Y, por otro lado, ¿hasta qué punto creéis que es necesario incluir este tipo de feedback, sobre todo en juegos como 9 Years of Shadows, que se apoyan en la nostalgia?

Las experiencias personalizadas son cada vez más comunes en distintas industrias, y creo que siempre ha sido algo que distingue a la industria de los videojuegos, la forma en la que tú experimentas y mejoras jugando Megaman va a ser muy particular y diferente a la forma en lo que lo haga yo. El buscar hacer énfasis en esta personalización, es justo algo que quería para que el jugador se sienta parte del universo que creamos de una manera más profunda.

Me parece que el feedback mientras no desvirtúe la esencia de lo que queremos comunicar con la historia y las emociones que queremos evocar con la jugabilidad, como la nostalgia que mencionas, todo el feedback es bien recibido y aporta muchísimo ya que a veces al estar metido todos los días en un proyecto podemos llegar a sufrir de ceguera de taller y lo que la quita es tener diferentes puntos de vista disponibles para hacer reflexión sobre lo que está realmente sucediendo. 

11. Y continuando con la idea del feedback y el futuro, aunque quizás pequemos de ir demasiado lejos, ¿pensáis en contenido extendido en 9 Years of Shadows, principalmente gracias a este feedback? ¿O preferís centraros en este proyecto por el momento?

Sí, la verdad es que sí hemos platicado internamente de la serie de ramificaciones que podría tener este universo… pero un paso a la vez, ahora nuestra prioridad es hacer un gran producto y contar una historia que enamore a todo el que juegue 9 Years of Shadows.

Entrevista con Halberd Studios sobre "9 Years of Shadows"

12. Vuestro estudio se inició en el ámbito del marketing y los anuncios, pero finalmente saltasteis al desarrollo de videojuegos. Suponemos que no fue un cambio sencillo, sobre todo con los cambios de sistemas de trabajo, ingresos y demás. ¿Cómo fue aquel proceso? ¿Y por qué os decidisteis, concretamente, por los videojuegos?

No ha sido fácil adaptarse, pero gracias a la disposición del equipo de trabajo y el talento de nuestro productor hemos ido logrando una excelente sinergia entre todos. Desde que se empezó Halberd, yo tenía en mente desarrollar productos originales, incluidos los videojuegos, series animadas, y películas. Al ver los alcances y crecimiento masivo que tiene el gaming, aunado a mi pasión por esta historia y por los juegos, decidimos dar el salto, y aquí estamos. 

13. Hace poco comenzamos en nuestro Magazine una serie dedicada a desarrolladores de videojuegos (actuales o futuribles) que hubiese por nuestra comunidad, comenzando de 0 con ciertos conocimientos. ¿Qué consejo les daríais para iniciarse en este mundo? ¿Qué jugosa información pueden encontrar en ese DevLog que vais a ofrecer a vuestros backers?

Siento que es muy temprano todavía para que yo les dé un consejo ya que todavía no he logrado lo suficiente desde mi punto de vista. Lo que sí les puedo decir, por lo que veo en mis alumnos de la universidad, es: No tengan miedo a hacer lo que realmente aman. Aprendan a organizar su tiempo y sus finanzas de la mejor manera posible para que les facilite aprender rápido y bien, y ,por último, no sufran el proceso, disfrútenlo… algo que yo sigo trabajando en aprender.

14. Ya para rematar esta entrevista, sabemos que sois originarios de México, concretamente de Guadalajara. Conocemos grandes nombres creativos que provienen de vuestro país, e incluso hace poco el gran Guillermo del Toro se llevó un Óscar. Pero no sabemos en qué condiciones se encuentra la industria del desarrollo de videojuegos por allí. ¿Cómo está? ¿Sigue siendo difícil o ha evolucionado en los últimos años? Y, ¿cómo os gustaría ver el futuro de los juegos en vuestro país, y también a nivel internacional?

Me parece que el hecho de que artistas como del Toro no sólo triunfen sino que busquen crecer la producción en México ayuda bastante. En concreto del Toro se ha enfocado mucho en apoyar la producción de animación en Guadalajara. A pesar de esto, aún hay cierto escepticismo para invertir por parte de empresarios locales con respecto a este tipo de industrias, principalmente porque no terminan por familiarizarse con ellas. 

Pero con todo y la serie de complicaciones que se viven no solo en México sino en diferentes partes del mundo, creo que hay un enorme potencial justo porque gracias a la globalización cada vez es más común la colaboración de empresas y artistas de distintos países que comparten una filosofía o una pasión por lo mismo. Así ha sido nuestra experiencia hasta ahora y creo que no solo se repetirá con nosotros sino con más colegas y más videojuegos que estén por venir.

Como habéis podido ver, este pequeño estudio mexicano está volcado por completo en su gran proyecto, 9 Years of Shadows. Si os interesa, os animamos a apoyarlo en su campaña de Kickstarter, donde tenéis hasta el próximo 30 de abril para hacerlo.

Queremos agradecer enormemente a Halberd Studios por haber tomado parte de su tiempo para responder a todas nuestras preguntas, y con un gran honor añadido por confiar en nosotros para informarnos, en exclusiva, de esa novedad en su proyecto. No podemos más que desearles lo mejor tanto para su estudio como para su 9 Years of Shadows.

Si os ha gustado esta entrevista, así como el juego del que os hablamos, os animamos a dejar un mensaje de apoyo a Halberd Studios a través de Twitter, Facebook e Instagram.

Si os apetece leer más entrevistas como ésta, podéis pasaros por el siguiente enlace, donde veréis nuestras charlas con muchos estudios indies, tanto de habla hispana como inglesa.

¡Nos vemos en el foro!

¿Qué te ha parecido?
LOL
0%
¡¿Qué?!
0%
&/$&%?*
0%
Me gusta
100%
Nope
0%
De Pacoteros para Pacoteros.