Entrevista con Sabotage Studio – ¡Todo sobre «Sea of Stars»!

por PacotAdmin el 14 abril, 2020
Videojuegos

Cuando The Messenger llegó a nuestras vidas, supimos que era algo diferente desde el primer vistazo: tenía un espíritu especial. Su estilo visual, sus mecánicas, el cuidado por los detalles paso tras paso durante todo el camino… A través de esta enriquecedora experiencia conocimos, también, a sus creadores, Sabotage Studio, un pequeño equipo de Canadá, ansiosos por mostrar al mundo de lo que eran capaces. Y lo eran.

Y lo son. Ahora están trabajando muy duro para conseguir la mayor cantidad de apoyos financieros para su novísimo proyecto y su también primera campaña de Kickstarter, Sea of Stars, un RPG con influencias de Chrono Trigger y un alto nivel de miras sobre lo que quieren crear. Este nuevo proyecto suyo nos trae un acercamiento diferente al ya conocido género, haciendo todo lo posible por sorprendernos y llegando a nuestros corazones al mismo tiempo.

Con un sorprendente sistema de combate, un acercamiento basado en turnos, movimiento no definido por parrilla, iluminación completamente dinámica y una historia profundamente detallada, Sea of Stars se presenta como «no otro RPG más», sino como una nueva perspectiva del género, mejorada y actualizada, con ese toque de Sabotage. Nos entró la locura necesaria para intentar hablar con ellos en estos estresantes días de campaña, y ellos fueron tan locos como nosotros para decirle que «¡Sí!» a este humilde Magazine, sacándose tiempo para contestar todas y cada una de nuestras preguntas.

Sin más preámbulos, aquí tenéis nuestra entrevista con Thierry Boulanger, director creativo y co-fundador en Sabotage Studio sobre su genial juego Sea of Stars. ¡Esperamos que os guste!

If you want to read this interview in English, check this link 🙂

Sea of Stars - Nuestra entrevista con Sabotage Studio sobre su nuevo juego y su campaña de Kickstarter.

1. Aunque la campaña de Sea of Stars comenzó pidiendo una cantidad nada envidiable para alcanzar la inversión mínima, en torno a los 95.000$, habéis pasado esa cantidad con creces. De hecho, habéis pasado la marca de los 500.000$ . ¡¡Es increíble!! ¡¡Felicidades!! Aunque vuestro juego previo tuvo una magnífica recepción e increíble crítica, ¿qué tal va este viaje?

Phil debería responder a esta pregunta, ya que es el Productor Ejecutivo, ¡y también la mente brillante tras nuestra campaña!

(Phil)

Lo mínimo que podemos decir es que hemos vivido una montaña rusa de emociones que de seguro compondrá una buena historia que contar cuando seamos abuelos. Por estar tan metidos en la gestión de esta campaña 7 días a la semana, todavía tenemos que tomar distancia durante un par de semanas tras su fin para darnos cuenta, de verdad, de todo lo que ha pasado en los últimos meses.

Para daros un poco de perspectiva, el trabajo de campaña comenzó en octubre, como parte del plan para anunciar Sea of Stars. Sabíamos que mostrarlo al mundo durante el GDC sería una gran oportunidad para darlo a conocer a la prensa y potenciales socios de negocios. Así que, ya temprano en enero, comenzamos una intensa movilización de personal para asegurarnos 3 días completos de presentaciones y entrevistas, con la ayuda de nuestra agencia de Relaciones Públicas. Todo ello se llevaría a cabo en los días previos al anuncio oficial, en el Equinocio de Primavera. El equipo había trabajado muy duro, preparándolo todo para la presentación, y asegurándose de que el primer vistazo a Sea of Stars fuese un gran primer contacto con el concepto al completo.

Y, por supuesto, no podía ser tan fácil. Estábamos siguiendo así por encima la situación del COVID-19 a lo largo de febrero, hasta que tuvimos claro que no se celebraría el GDC. Así que, tras meses de centrarnos en una visión tan clara, tuvimos que volver a reunirnos, como si fuese la primera vez, para ver qué podíamos salvar de todos los esfuerzos aplicados, con una enorme duda que nos comía por dentro. Tuvimos que hacer malabares con preguntas muy difíciles como “¿Deberíamos atrasar el anuncio?”, “¿Estamos malgastando esta oportunidad única de presentar nuestro segundo juego?”, “¿Cómo va a reaccionar la gente a una campaña de crowdfunding durante una pandemia?”, “¿Verán a Sabotage como unos avariciosos?” y “¿No es, acaso, nuestra responsabilidad como artistas la de seguir hacia delante, a pesar del riesgo, para distraer de todo esto a los jugadores, aunque sea por un rato?” se convirtieron en parte de nuestra rutina diaria durante todo un mes. Al final, la decisión que tomamos fue la de continuar con el proyecto e iniciar la campaña – habíamos avanzando demasiado para cancelarlo todo de golpe. Conseguimos reajustar en el calendario la mayoría de las reuniones “en persona” que habíamos planeado, lo que nos llevó a realizar un maratón agotador de presentaciones y entrevistas por videoconferencia.

Otro elemento más a tener en cuenta es que el lanzamiento de la campaña coincidió con el anuncio de que trabajaríamos en remoto, añadiendo otra capa más de complejidad. No solo no íbamos a poder reunirnos con la prensa o socios potenciales en persona, sino que el equipo tampoco iba a estar físicamente en el mismo lugar. Tuvimos que definir nuevos procesos de producción al mismo tiempo que hacíamos el resto de cosas, para asegurarnos de que el ritmo de trabajo no se veía afectado en demasía.

Y entonces llegó el gran día. Sin experiencia previa en campañas de Kickstarter, y menos todavía durante una pandemia, pasamos de estar paralizados por el estrés a dar saltos de alegría. Alcanzar nuestro objetivo en las primeras 7 horas de campaña nos quitó muchísimo presión de encima, pero también nos hizo darnos cuenta del gigantesco volumen que íbamos a tener que tratar en relación a la gestión de la comunidad con ese nivel de acogida.

Así que, cada día desde entonces ha estado lleno de improvisación, checkeos de cordura y trabajo duro. Teníamos un plan de altos vuelos, pero teniendo en cuenta tantos elementos y factores externos que cambian cada día, en verdad no puedes predecir qué va a ocurrir, así que la flexibilidad es clave para esta situación. La edición física no estaba planeada, aceptamos los términos de Mitsuda un día antes de anunciarlo, y los Stretch Goals no eran inalterables.

Al final, no podemos estar más gratos por toda esta experiencia. La prensa y los fans han mostrado mucho amor por nuestro juego, y nos han dado la confirmación que estábamos buscando. No podemos esperar reunirnos de nuevo y celebrar este viaje en condiciones.

2. Sea of Stars no es un juego fácil de hacer, en términos de su concepto y su desarrollo, con muchos elementos geniales que tener en consideración. Pero, vamos a ir paso por paso, comenzando por el mundo. Tal y como habéis indicado en la información de la campaña de Kickstarter, el mundo está diseñado para ser abierto, dando libertad al jugador para moverse, y con mucho movimiento y acción + todas las características de las que hablaremos en detalle en las próximas preguntas.

Vuestro mundo es sumamente orgánico y natural. ¿Cuán difícil ha sido crear un balance también tan orgánico y natural entre todos los elementos que lo componen, a nivel de diseño de concepto?

Esta idea de que nada fuese una tarea, o que hubiese un corte en la inmersión, fue siempre el centro de nuestra visión. El jugar “momento a momento”, siempre teniendo algo que hacer como jugador, algo con lo que interactuar, un resultado que mejorar, o un objeto escondido al que echar un ojo. Pensamos en los niveles más como una zona de recreo, donde llegar a algún sitio es una gran oportunidad de mostrar movimientos transversales o intentar un nuevo camino.

En cuanto al diseño, lo enfocamos desde la única perspectiva que conocemos: coincidir en lo que “sería guay”, hacer un prototipo para quitar fricción en los controles, y luego asegurarnos de que combina, de manera apropiada, con todos los ingredientes del juego en vez de ya lanzarlos al mismo tiempo. Una vez que el movimiento o el objeto en cuestión se combina de manera efectiva con otros elementos, exploramos hasta qué punto ocurre y nos aseguramos de que usa la cantidad adecuada de recursos para no quedarse nunca obsoleto.

Esa es la intención, al menos. ¡Esperaremos a que el jugador nos dé su veredicto!

3. Continuando con la idea del mundo, una de las características claves de Sea of Stars es la ausencia de pantallas/tiempo de carga entre localizaciones, la ausencia de encuentros aleatorios para separar campos de batalla, los lugares secretos y los puzzles “geográficos”, y un acercamiento de “unshackled approach” (movimiento sin estar fijado a una parrilla). En relación a términos de desarrollo de juegos y programación, ¿cuántos intentos tuvisteis realizar con ese difícil rompecabezas antes de unir todas sus piezas?

Habrá transiciones de carga entre diferentes áreas desde el mapa del mundo a áreas separadas, pero aparte de eso no queremos obstaculizar la exploración, para prevenir ese sentimiento de “quiero ver lo que está más allá de esa puerta, pero no quiero esperar 20 segundos.”. Así que, de esta manera, las áreas han sido diseñadas para explorarlas de una manera fluida. Puede no parecer obvio, pero los encuentros aleatorios pueden ser iguales a las cargas en términos de fricción, en el sentido de que quieres ir a algún lugar pero pasas o sientes resistencia a la hora de pensar en cuántas batallas tendrás que tener a lo largo del camino.

En cuanto a la parte de diseño de software, estamos bendecidos con un equipo terriblemente habilidoso que siempre mantiene la visión creativa como guía mientras realiza su trabajo, por lo que no hay sorpresas en el camino ya que todo se implementa y se prueba mientras se hace.

Sea of Stars - Nuestra entrevista con Sabotage Studio sobre su nuevo juego y su campaña de Kickstarter.

4. El sistema de combate de Sea of Stars es bastante sorprendente. En su larga lista de características, podemos ver: combate por turnos, ausencia de grindeo, golpes en un momento específico (“timed-hits”), rotura de hechizos, sinergias, y “Orbes de Eclipse” (“Eclipse Orbs”) para estimular la batalla, entre otros. Habéis dicho que buscáis un sistema basado en habilidades y estrategia, no en buena o mala suerte. Esto también se aplica a Batallas contra Bosses, donde no habrá linealidad en cuanto a ataques y defensas, ni tampoco habrá patrones que aprender. ¿Cómo conseguisteis dar equilibrio a un sistema de combate tan abrumadoramente grande?

¡Desde luego que había mucho que resumir! En el juego, cada ingrediente llega cuando es el momento preciso, y se presenta como nuevas vías con las que resolver situaciones y añadir a los elementos a los que acostumbras a usar. Todo ello se implementa con la intención de mantener la inmersión en el combate y que las decisiones tomadas tengan peso, al mismo tiempo que no se sienta que el combate te esté ordenando que hagas lo que sí funciona.

Estos ingredientes nos permiten resolver la situación generando un número aleatorio (excepto en el caso de los “bloqueos” de hechizos, lo que ofrecerá combinaciones variadas), así que tus ataques nunca fallan, y los golpes críticos son dependientes de la sincronización de tus inputs. El resultado final es un sistema de combate que nunca te quita una victoria solo porque el tema de la posibilidad al 98% decida no hacer su trabajo. No se deja a la suerte, el resultado de la batalla es un reflejo directo de cuán bien realizas tu estrategia y cómo la ejecutas. El fallo es una invitación a prestar más atención a los patrones o debilidades que puedas explotar, no a simplemente tirar un dado, de nuevo, bajo la esperanza de que el 4 se convierta en un 6 esta vez. Es darle poder al jugador, y sin dificultad artificial añadida.

A pesar de que es un cliché en el desarrollo de videojuegos, seguimos muy de cerca la idea de “la perfección es cuando no puedes quitar algo”, así que somos muy cuidadosos respecto al tema de añadir más cosas. Todos y cada uno de los componentes de la batalla han sido examinados por completo para asegurarnos de que armonicen con el resto, y va a ayudar a la hora de hacer que los jugadores sientan que tienen las herramientas necesarias para superar los retos que les vamos a presentar.

5. Dos elementos clave de este sistema de combate son los golpes en momentos determinados (“timed-hits”) y las roturas de hechizos, que van a ser un punto de inflexión para cualquier fan de los RPGs clásicos, sobre todo para aquellos aburridos de la simplicidad que pueden encontrar en muchos títulos de este género. Buscáis por todos los medios que los jugadores estén centrados en el juego, que aprendan a usar todas las herramientas que poseen y que creen una estrategia para cada enemigo, o incluso cada batalla, ya que podemos encontrar varios niveles de dificultad dentro del mismo combate. ¿Por qué habéis decidido poner tanto peso en estos dos elementos?

¡Ja, creo que parte de la respuesta está en vuestra pregunta! Hacerlo más divertido y atractivo es la esencia de esta decisión. Es un tedio que nosotros también sentimos, así que parte de lo que estamos haciendo es crear una experiencia que se sostenga a día de hoy, al mismo tiempo que encapsula lo que hace a esos clásicos tan geniales. Ver cómo tus personajes realizan esos movimientos de batalla es parte de su toque especial, pero también da pena cuando puedes ver el juego a través de todos esos menús y, cuando llega la animación, es opcional, metido con calzador para darle más “sabor visual”. La meta de este sistema es que te des cuenta de las animaciones y que interactúes con ellas como un elemento central de la propia jugabilidad.

6. Aparte de todo lo dicho, Sea of Stars tiene un elemento diferente a los usuales encontrados en videojuegos en general. Este elemento se relaciona con el mundo en sí mismo, algo que apenas los programadores pueden toquetear y crear con él el efecto que les apetezca. Pero, ahora, podemos (y debemos) usar el Día y la Noche y, sobre todo, la Luz (o Iluminación) en el juego para movernos entre lugares, abrir puertas, resolver puzzles y más. ¿Cómo comprendisteis que era este rasgo el que el juego necesitaba? ¿Cuán difícil fue incluirlo en un juego tan complejo?

Bueno, ya que estamos contando la historia de personajes nacidos en el eclipse con el poder del sol y la luna, teníamos que jugar con la Luz/Iluminación y el momento del día para transmitirla de la mejor manera posible, y era algo que tuvimos claro desde el inicio de todo.

¡Fue algo muy importante que llevar a cabo! Allá por diciembre de 2018 teníamos dos programadores que comenzaron con las bases del editor de niveles y el renderizador que usaremos durante todo el proyecto. Hubo muchas reiteraciones, mucha prueba y error, y soluciones que funcionaban pero que serían demasiado costosas en producción. Tanto la investigación como el desarrollo siguieron su propio curso y ahora tenemos un sistema con el estamos felices al 100%.

7. Aunque la historia de Sea of Stars pueda sonarnos, tiene algunos elementos nuevos que han sido creados en específico para sorprender a sus jugadores. Vamos a poder conocer a 6 protagonistas (4 además de los ya presentados, SunBoy y MoonGirl). También habrá una conexión directa con The Messenger, vuestro juego previo, ambos situados en el mismo universo. A pesar de que no hay necesidad de jugar a The Messenger para disfrutar de Sea of Stars, ¿hay alguna obligación de jugar a vuestro nuevo juego más de una vez para desbloquear todos sus secretos?

Y con todas las características previamente mencionadas, ¿había algo más que añadir a este juego? ¡Venga, chicos! 😛

Nos encanta el concepto de dejar las partes más complejas del juego a la elección del jugador como contenido opcional y áreas secundarias, así que eso es algo que está definitivamente claro. Es demasiado pronto para hablar sobre qué ofrecerá el New Game +, pero estamos seguros de que pondremos todos los recursos necesarios en él para maximizar la rejugabilidad.

8. Como algunos han podido “descifrar”, y vosotros habéis indicado de manera oficial, Sea of Stars está fuertemente influenciado por Chrono Trigger, uno de los juegos más bonitos y espectaculares de la Historia. Aunque todo el sistema que habéis creado para vuestro nuevo juego está profundamente detallado y tiene gran complejidad, y vuestro juego previo os respalda como estudio y desarrolladores, no podemos dejar de preguntar cuánto peso pone esta afirmación sobre vuestros hombros, y si tenéis miedo de no estar a la altura de las expectativas.

Es una monstruosidad, por eso nunca diríamos algo como que “nos lo merecemos y será el juego que deje a todos para el arrastre.”. Tengo infinito respeto por este juego, es mi Nº 1 de todos los tiempos y de lejos, así que, al tiempo que no nos da vergüenza hablar de nuestras inspiraciones, tampoco debe tomarse como una pretensión de que podamos ser tan buenos o más que los originales con este juego.

Ahora que todo el mundo ha visto nuestro anuncio, queda claro que la fanbase de Chrono Trigger está esperando que les demos algo similar, muchos de ellos enviándonos mensajes sobre lo emocionados que están y la esperanza que tienen de que consigamos ser los que alcancen ese sueño. Si nos hubiésemos propuesto clonarlo, podría ser estresante el pensar si hemos hecho una promesa vacía, pero nuestra intención es realmente genuina, todo el equipo está respaldando por completo tanto el guión como las mecánicas de juego que estamos creando.

Este juego será tan bueno como seamos capaces de hacerlo. No hemos mostrado metraje falso ni hemos exagerado nada en la presentación del mismo, así que vamos a continuar con lo dicho, y la gente puede esperar algo coherente con lo que hemos establecido hasta el momento.

9. Además de Eric W. Bronw (a.k.a. Rainbowdragoneyes), compositor de la brutal banda sonora de The Messenger, acabamos de descubrir la nueva “adición” al equipo. Debido a la masiva influencia de Chrono Trigger en vuestro juego, como ya mencionamos en la pregunta previa, casi nos desmayamos al saber que Yasunori Mitsuda, el mismísimo compositor de la banda sonora de Chrono Trigger, casi pidió unirse a Sabotage para crear canciones para Sea of Stars como artista invitado. Así que tenemos que preguntarlo: ¡¿CÓMO HA SIDO POSIBLE?! ¡¿Estáis preparados para Mitsuda-sama?!

En la misma línea, queríamos preguntaros sobre cómo van a trabajar él y Eric Brown, si vais a cambiar vuestros planes respecto a la OST a partir del anuncio, y si el equipo está abierto a más colaboraciones como ésta.

¡Digamos que hubo muchas lágrimas! Estamos tan preparados para el Maestro como sea humanamente posible. El simple hecho de que este héroe nuestro se haya percatado de nuestros esfuerzos, comprendiendo nuestro amor por su trabajo, y al mismo tiempo ver que también tiene su propia naturaleza, significa demasiado para nosotros.

Todavía estamos en etapas muy tempranas, siendo así que la intención de colaborar con él acaba de hacerse oficial. A partir de aquí, él se está preocupando por saber más sobre la historia del mundo que estamos construyendo (algo que, debo decir, me ha llegado al corazón), y ya veremos en qué está más interesado y hasta qué punto. Todos nosotros, incluyendo a Mitsuda-san, sabemos lo que esta colaboración significa para nuestra fanbase, y es algo que vamos a tomar muy en serio, para poder mostrar un resultado que realmente les satisfaga.

Yyyyy… ya estoy llorando de nuevo, solo por responder a esta pregunta… Parece que el hecho de que uno de mis héroes de infancia se haya unido al proyecto todavía no me ha golpeado por completo.

Sea of Stars - Nuestra entrevista con Sabotage Studio sobre su nuevo juego y su campaña de Kickstarter.

10. The Messenger, vuestro juego anterior, creó una cierta marca de identidad para vuestro estudio, en términos de género, estilo visual, acercamiento, etc.. En Sea of Stars, la mayoría de estos elementos van a cambiar, debido a la naturaleza del propio juego, pero pensamos que algunos se mantendrán. ¿Cómo va a afectar este cambio al apartado de desarrollo de juegos de vuestro estudio? ¿Se va a mantener el humor característico de Sabotage? ¿Y qué pasa con los culos de monos?

Esta vez va a ser una historia más “épica”, pero estaré, de nuevo, escribiendo todas y cada una de las palabras de la misma, así que podéis esperar elementos similares en ese aspecto en términos de tono, así como de algunos de los temas recurrentes del género que vamos a tocar en esta ocasión (como acumular 86 elixires, o luchar contra docenas de soldados imperiales en un castillo solo para ir a la cárcel porque apenas cuatro de ellos fueron mostrado durante una cutscene en vez de un encuentro aleatorio). Y, sobre los culos de monos, debéis saber que, en verdad, son gorilas bebés.

11. Continuando con el tema de ese cambio en relación a vuestro proyecto anterior con el actual, nos gustaría preguntaros sobre el equipo y su gestión. Hemos visto que habéis duplicado el número de miembros, pero suponemos que habrá más cambios. ¿Cuál ha sido el más crucial?

¡Nos hemos mudado! El estudio solía estar dividido en dos habitaciones, una para el equipo de The Messenger, mientras que la otra mitad realizaba trabajo para un cliente. The Messenger fue suficientemente bueno para darnos los medios con los que juntar a todo el mundo y trabajar en nuestro propio proyecto a tiempo completo, lo que era el fin último en todo momento. En la nueva oficina estamos todos en la misma sala, y así podemos compartir y discutir características juntos, como un solo equipo. Cuando no haya una pandemia en pleno efecto, claro.

12. Como algunos han dicho en referencia a Sea of Stars, vuestro nuevo juego es una carta de amor a los RPGs clásicos, como el ya mencionado Chrono Trigger. Sin embargo, también creemos que vuestro juego, debido a todos los aspectos y los elementos expuestos a lo largo de esta entrevista, es más bien una carta de amor a los fans del género en general, y a vuestra comunidad en particular. ¿Cómo vais a usar el feedback de esta vuestra comunidad para mejorar el juego? También hemos visto la sala de “The Crypt” y las recompensas de “The Cryptwalker” que vais a incluir en el juego. ¿Tenéis algo más escondido en la manga?

No en términos de la campaña, pero sí estamos en desarrollo de un ARG (Alternate Reality Game = Juego de Realidad Alternativa) en nuestro Discord desde hace ya un tiempo, y algunos de los eventos que hemos tenido allí han ayudado a forjar la historia, evaluando el nivel de interés de nuestros fans mediante unos pocos conceptos e ideas. Es una gran mundo que he estado construyendo en mi cabeza durante los últimos 25 años, así que está genial tener este tipo de feedback sobre lo que le interesa a la gente, ya que ayuda a definir en qué podría centrarse la exploración del juego en detalle, en términos de construcción del mundo. ¡Es, desde luego, una conexión realmente única que crear con tu propia comunidad!

13. Siguiendo la idea de la comunidad y con algo de info que habéis compartido sobre el desarrollo del juego en la campaña de Kickstarter, y ese gran cambio de The Messenger a Sea of Stars anteriormente mencionado, ¿pensáis que habrá alguna posibilidad de publicar un “devlog” (diario de desarrollo) de vuestro proyecto actual? ¿Quizás solo para backers/miembros de Discord? ¿Quizás para todos?

Vamos a mostrar adelantos a los backers a través de un canal de Discord privado, y por supuesto que haremos anuncios y daremos actualizaciones sobre el desarrollo del juego a medida que vayamos trabajando. Además de eso, ya que hemos alcanzando el Stretch Goal para ello, vamos a grabar un diario de desarrollo durante los próximos dos años para mostrar el ”Tras las cámaras” de nuestra vida en el estudio, así como lo bueno y lo malo de la producción.

14. Como habéis dicho en la campaña de Kickstarter, no solo buscáis inversión para el juego a través de su campaña de Kickstarter, ya que “sería arriesgado basar la inversión de un proyecto tan ambicioso como éste solo en Kickstarter”, pero que “Kickstarter también nos da el mejor loop inicial de feedback que cualquier estudio podría soñar”. Parafraseando más info que habéis publicado, también habéis prometido publicar este juego, independientemente de lo que cueste o el cómo, con o sin Kickstarter. Si no tenéis problema en hablar de ello, ¿qué otro tipo de inversión tenéis asegurada en este momento?

¿Y pensáis que ha habido una pérdida de confianza en Kickstarter, tras algunos proyectos que no dieron el resultado prometido, o que incluso desaparecieron por completo?

La única inversión que tenemos por el momento viene de lo que ganamos con The Messenger, ¡vamos con todo! Creo que esto también muestra a potenciales backers que estamos asumiendo el riesgo que supone, y esto también hace que tengan más confianza en nosotros.

Sobre la fricción en relación a la confianza en la plataforma en concreto, es una percepción que comprendo, pero creo que los backers deberían verlo como una inversión, lo que significa que son responsables de no invertir si al evaluar el riesgo lo ven así. Kickstarter es una plataforma abierta, así que queda a elección de los desarrolladores demostrar lo que van a dar como resultado final. Con esto en mente, nosotros hemos propuesto un acercamiento transparente al 100% en relación a la comunicación. Habíamos considerado usar Kickstarter para The Messenger, pero pensamos que no tendría sentido pedir a la gente que confiase en nosotros si no habíamos publicado nada con anterioridad.

15. Para finalizar con esta entrevista, nos gustaría preguntaros por la situación actual a nivel mundial, con la amenaza del COVID-19, y cómo muchos estudios se han visto ya afectados por él, y las cuarentenas. Aunque vuestro juego ha tenido un gran éxito en Kickstarter, ¿temisteis anunciar la campaña en estos difíciles momentos? ¿Cómo puede afectar al desarrollo de Sea of Stars? ¿Cómo pensáis que esta pandemia va a afectar a la industria del videojuego a medio y largo plazo?

En cuanto al desarrollo estamos bastante sobre seguro, ya que trabajar en remoto apenas afecta a la productividad en nuestro caso. Echamos de menos vernos en persona, pero es un problema que todo el mundo está teniendo así que tampoco podemos quejarnos en ese aspecto. Había algo de riesgo a nivel de negocios al iniciar esta campaña, pero sentimos que la gente necesitaba distraerse del virus por un tiempo, así que la posibilidad de llevar a cabo nuestro deber como proveedores de entretenimiento en momentos de necesidad nos hizo no dudarlo ni un segundo y lanzarnos a por ello.

No hay duda de que tendrá un gran impacto, ya estamos oyendo todos esos atrasos que están sufriendo títulos grandes, e incluso las cadenas de producción de las consolas de la próxima generación están en pausa. Seguiremos este tema de cerca ya que vivimos por y para esta industria, pero en este momento el foco está en asegurar que todo el mundo está a salvo.

Sea of Stars - Nuestra entrevista con Sabotage Studio sobre su nuevo juego y su campaña de Kickstarter.

Esta entrevista ha sido, como poco, una montaña rusa de emociones. Como también lo es Sea of Stars. Si te gusta lo que has leído, pásate por su campaña de Kickstarter (¡si no lo has hecho todavía!). Tienes hasta el sábado 18 de abril para apoyar este proyecto y llevarte un juegazo.

Nos encantaría ver tus mensajes de apoyo a este increíble estudio a través de Facebook, Twitter e Instagram, así que déjaselos y no te olvides de mencionarnos.

No podemos dejar de agradecer a Thierry un millón de veces por su tiempo respondiendo nuestra entrevista, con enormes disponibilidad y amabilidad durante estos momentos estresantes. ¡Eres lo mejor!

Si te ha gustado esta entrevista, pásate por las que ya hemos publicado en este enlace.

¿Tienes alguna sugerencia de con quién deberíamos hablar para la próxima? Déjanos tus comentarios y nos pondremos a trabajar en ello.

 

¡Nos vemos en el foro!

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