Análisis: Doom Eternal

por Josh_Cell el 7 abril, 2020
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Doom Eternal

Autor
7 abril, 2020
Género

First Person Shooter

Duración

Unas 15 horas la campaña principal.

Creador/es

Id Software

Argumento

Los demonios han invadido La Tierra, y el DoomSlayer ha llegado para evitar la masacre de toda la humanidad. Para ello va a tener que arrasar con todo demonio viviente que se le cruce, al tiempo que se teletransportará por distintos mundos habitados por nuevas criaturas y personajes, expandiendo el universo Doom hacia algo más grande y ambicioso hasta la fecha.

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La era del Slayer

Doom 2016 fue una de las mayores sorpresas de su año. Trajo de vuelta una saga con más de una década de letargo, y lo hizo con grandes aciertos. Por encima de todos estaba la vuelta a la acción inmediata, sin pretensiones y diseñada para disfrutar de cada tiroteo. Pero también trajo consigo nuevas ideas, nuevas formas de hacer de su acción algo salvaje, y por el camino supo adaptarse a convenciones más modernas. Fue un éxito tanto en crítica como en público, y con ello, id Software había «resucitado» su saga emblema para una nueva y moderna toma de contacto. Eternal, cuatro años después, tenía la misión de expandir esa experiencia de 2016. Y ciertamente lo hace, pero el título que tenemos entre manos es más que un «más de lo mismo». Preparaos, porque hay mucho de lo que hablar sobre Doom Eternal.

Doom Eternal

Hell on Earth

Eternal nos sitúa tiempo después de los acontecimientos de Doom 2016, y nos vuelve a meter en la piel de Doomguy, o como aquí se le conoce, el Doomslayer, con el fin de detener la invasión demoníaca que está aconteciendo en La Tierra. La premisa tiene un paralelismo muy directo con Doom II: Hell on Earth, pero en el caso de Eternal, la intención ha ido más allá que la de situarnos en La Tierra y parar la catástrofe que está teniendo lugar. Id Software ha buscado la manera de expandir el universo Doom dotándole de más contexto, más argumento, nuevas especies y agentes demoníacos que tienen un papel relevante en el desarrollo de la aventura. La narrativa no es intrusiva en la mayor parte del tiempo, salvando algún momento destacable que corta el ritmo (hola, Sentinel Prime), pero probablemente en id software han sobrestimado su peso general. Siendo directos: aun con todos sus esfuerzos, la trama sigue teniendo en el cómputo global del juego la misma importancia que el de una película porno, como bien dijo en su día John Carmack. Aun así, algunos querréis saber más y profundizar, y para ello muchos detalles los tendremos que mirar en documentos que encontraremos en nuestra aventura, ya que si nos limitamos a seguir el hilo narrado in-game, vamos a tener unas cuantas preguntas en el aire que no serán resueltas por si solas.

La mayor contribución de la trama de Doom Eternal es su papel como nexo entre misiones y cómo conecta las distintas situaciones y localizaciones en las que nos moveremos. Al contrario que en Doom de 2016, Eternal se mueve por una mayor variedad de escenarios que los de aquel juego, que se podían resumir en tres localizaciones globales distintas: la superficie de Marte, las instalaciones de la UAC, y el infierno. Aquí, sin embargo, los saltos entre escenarios son más pronunciados, la continuidad no se rige tanto por la progresión lógica del anterior juego sino según la situación dictamine, y la diferencia entre localizaciones es muchísimo más pronunciada. Desde una versión destrozada de La Tierra con ciudades parcialmente derruidas, a restos ruinosos de civilizaciones con una pronunciada estética gótica-medieval clásica o incluso tecno-gótica en localizaciones demoníacas como la Base de Sectarios. Purgatorios infernales como los presentes en Nekravol, o localizaciones completamente extraterrestres de corte fantástico-tecnológico como el presente en Urdak, con diseños absolutamente originales.

Doom Eternal

Todos ellos recopilan un catálogo de localizaciones, escenarios y arte a un nivel que nunca ha visto la saga. De hecho, algunos de los parecidos más razonables los podríamos achacar a otra de las grandes franquicias de id Software: Quake. Esa mezcla de tecnología y diseños góticos e incluso toques de medievo ya se veían en el primer Quake, y en Champions encontramos escenarios y arenas que tienen mayor proximidad a lo que Eternal ofrece en su conjunto. No es el único parecido que vamos a sacar con Quake dentro de Doom Eternal, pero todo a su momento. El conjunto estético es mucho más variado que el de Doom de 2016, y también a grandes rasgos, más complejo.

Las distintas localizaciones de Eternal se muestran en mapeados más grandes por lo general, bastante enrevesados y con drásticos cambios incluso dentro del escenario. Por ejemplo Exultia es un mapa con dos partes muy diferenciadas, siendo la segunda mitad una versión algo cercana al infierno de Doom 2016. Pero donde Eternal marca diferencias de verdad es en los pequeños detalles que hace de sus escenarios más vivos y vibrantes que los que vimos en el anterior juego. En el Supernido Sangriento por ejemplo encontramos un escenario muy visceral con órganos palpitantes y latiendo, cubriendo el entorno e insuflando vida al conjunto. En Nekravol por ejemplo encontramos estancias donde cuerpos torturados y amontonados agonizan en las paredes moviendo sus brazos. En La Tierra se vislumbran gigantescos mechas corroídos y destrozados entre rascacielos tronchados y semi-derruidos. Son algunos ejemplos de cómo Eternal plasma vitalidad en estos escenarios a un nivel que Doom 2016 no era capaz de alcanzar, ni a nivel de detalle, ni a nivel de profundidad panorámica o complejidad en su arte.

El Id Tech 7 es el nuevo motor que se encarga de hacer posible muchas de estas novedades incluidas en Doom Eternal, y seguramente sea un motor pensado para facilitar los desarrollos de cara a una next-gen. Este permite entre otras cosas, aumentar el número de enemigos en pantalla o la amplitud de los escenarios, gestionando al mismo tiempo una mayor singularidad en los detalles de los diseños. Sin embargo, el Id Tech 7 no evita que haya algunos aspectos de Eternal que quedan algo por detrás en cuanto al anterior juego. La principal y más notable es la iluminación, y la atmósfera que esta creaba en Doom 2016, es algo que se ha perdido mayormente para este Eternal, el cual se presenta como un juego más luminoso e incluso colorido, sin replicar los oscuros corredores o el contraste de luminosidad y reflejos que podíamos apreciar en aquel juego. Esto es especialmente notable en los interiores, donde el juego proyecta mayor vistosidad cromática sin crear el juego de luces y sombras que tan bien ambientaba y sentaba el tono oscuro del anterior juego. Sea por decisión creativa, o por limitaciones técnicas, Eternal no es un título tan cautivador en ese aspecto.

Doom Eternal

También hay un mayor coste de rendimiento de cara a Eternal respecto al anterior título. Los espacios más amplios y cargados de enemigos son enormemente demandantes, hasta el punto que una GTX 1060 y un i5 6600K con una configuración de todo al medio, puede ver drásticas caídas cercanas a los 30 frames y resulta difícil conseguir estabilidad en los 60 frames, mientras que este mismo equipo en el anterior Doom posibilitaba configuraciones en Alto con bastante estabilidad en los 60 frames salvo unos pocos picos a 40-45 frames en los lugares más demandantes. Zonas como la última arena de Nekravol parte 2, o las conglomeraciones más exageradas de demonios en Pecado Final, son los auténticos «benchmark» de Eternal como prueba de fuego en rendimiento.

El Slayer saltimbanqui

Más allá de los elementos técnicos del juego, lo que más destacó notablemente en el anterior Doom fue su jugabilidad. Acción desbordada con un gran elenco de armas, y enemigos, lleno de dinamismo y brutalidad. Llegó en un momento en el que los shooter habían abandonado el primitivo estilo de los orígenes del género que el propio Doom se encargó de estandarizar en los 90′, y para muchos fue más que bienvenido a pesar de que incluso tratándose de un juego que recuperaba cierta espiritualidad del clásico, también introducía o amplificaba elementos y rasgos que no eran tan característicos de la saga, como las arenas, donde los demonios nos aparecían en hordas para eliminarnos en áreas con bastante amplitud y posibilidad de movimiento. Esto era más propio de series como Painkiller o Serious Sam, pero en Doom estas «arenas» ni siquiera eran tales prácticamente, se presentaban menos encorsetadas con el entorno, y el título jugaba más con crear emboscadas y pre-ubicar a los demonios que en un «survival» a todo lo que te echase el juego encima de golpe. Eternal sigue con esta dinámica heredada del anterior juego y va un paso más allá en algunas de estas ideas, pero también introduce otras nuevas e inesperadas por muchos.

Una de las más notorias de estas novedades en Doom Eternal es la introducción de muchos más momentos de plataformeo. Doom 2016 ya tenía algunos momentos donde debíamos saltar obstáculos y contábamos con la posibilidad de subir salientes y, tras algunos niveles, ejecutar doble saltos. Estos movimientos se mantienen y se amplían con nuevas técnicas, destacando principalmente tres: la escalada, el balanceo y la carrera. Ahora podremos escalar en ciertas paredes definidas con una textura bastante indicadora, y podremos realizar un movimiento doble de «dash» que será definitivamente el movimiento estrella de Eternal. Este último nos va a servir tanto para las fases plataformeras como en el combate, y se convertirá en un imprescindible. También contamos con la posibilidad de romper paredes concretas de un puñetazo, y balancearnos en ciertos elementos como tuberías o postes. Eternal nos lanzará constantemente momentos en los que no solo tendremos que usar estos nuevos movimientos para avanzar o sobrevivir en combate, sino que tendremos que combinarlos en situaciones extremas y diseñadas específicamente para ponerlas en conjunto, y sortear de esta forma vacíos, alcanzar salientes imposibles, o encontrar secretos que no podremos obtener de otra manera.

Doom Eternal

Estas nuevas inclusiones tienen enormes implicaciones en el diseño de los niveles, sus estructuras, el cómo se esconden los secretos o incluso en la configuración de las arenas para sacar partido a estos movimientos. También incorporan cierto grado de rompecabezas en determinados momentos donde tendremos que saber cómo movernos y cómo acceder a sitios aparentemente inaccesibles. Hay muchos aspectos positivos en torno a estos movimientos pero también puede pecar de inconvenientes de cara a la acción y el ritmo del juego. Ocasionalmente los momentos de plataformas y habilidad se desligan por completo del conjunto y se presentan como hiatos aislados que exponen cierta inconsistencia no solo en el desarrollo o el ritmo, sino también en el diseño de los niveles, con una menor cohesión global que los que veíamos en el anterior juego. Eternal incluso incorpora secciones acuáticas con mecánicas de nado para contadas ocasiones, aunque no son las más destacables y de hecho el movimiento de nado es bastante malo y algunos lo encontrarán como una ruptura del ritmo de juego aún más pronunciada, pero como digo, son momentos más contados y no estoy ni siquiera convencido de que en id Software confiasen en esa mecánica viendo la reducida implicación que tiene.

Por así decirlo, id Software sacrifica ciertos aspectos presentes en su anterior juego, como un ritmo más directo y una jugabilidad más simplificada y homogénea, en favor de ofrecer una mayor variedad de situaciones de cara al jugador y explorar otras tendencias jugables que aportan más capas y dinámicas a un conjunto muchísimo más heterogéneo. Por ejemplo, otro sacrificio aparente es la velocidad base de nuestro Doomslayer, algo más ralentizado en esta ocasión, con el fin de obligarnos a usar más a menudo los movimientos de dash o aprovechar más la verticalidad con los dobles saltos, el gancho de la Super Shotgun, los balanceos y en general el juego aéreo, mucho más explotado en Eternal. Gracias a la amplia variedad de movimientos nuevos, incluso rebajar la velocidad base no se resume en una jugabilidad más lenta, pero sí en una experiencia alterada respecto a los fundamentos del anterior juego que no transmite las mismas sensaciones en su totalidad.

Doom Eternal

Esto va a ser divisivo con los jugadores, y en mi opinión, las nuevas ideas tienen potencial y están bien pensadas, pero no siempre están tan bien incorporadas como podrían haberlo estado, y quizás habría sido mejor implementarlas sin crear un hándicap en otros aspectos. Estos detalles no permiten a Eternal ser la versión 2.0 del anterior juego, sino una bestia con una naturaleza distinta. Estos y otros aspectos tampoco hacen de Doom Eternal un sucesor fidedigno de los clásicos juegos de los 90′, como por ejemplo la estructura de niveles, en apariencia muy complejos, pero con una ruta muy definida (y más gracias a los indicadores de misión) que hace que apenas haya elementos de backtracking más allá de cuando queramos explorar para encontrar secretos, e incluso en estos casos tendremos que recurrir al viaje rápido disponible al final del nivel. Algunos niveles como el Supernido Sangriento o el Complejo del Arc hacen cierto amago de contener una estructura no lineal como los que se viesen en algunos niveles del anterior Doom como la fundición, pero en términos generales cuanto con incluso menos albedrío y backtracking que en ese juego, así que no será un motivo de felicidad para quienes esperasen explotar más este campo.

Big Fucking Guns

Los chicos de Id Software tienen fama de ser considerados dominadores absolutos de los First-Person Shooters, y uno de los estudios capaces de recrear las mejores sensaciones al pulsar un gatillo. Por suerte, Eternal no es una excepción en todo esto. El juego conserva gran parte del arsenal que vimos en el anterior juego, con algunas inclusiones especiales y con modificaciones nuevas. La primera novedad que notaremos al principio del todo es la ausencia de la pistola básica con la que empezábamos el anterior juego. Ahora la escopeta simple será la nueva arma inicial, y la ausencia de la pistola significará que podemos quedarnos sin munición en algún momento dado, y creedme cuando os digo que os pasará tarde o temprano.

Doom Eternal

Varias armas han sufrido modificaciones importantes, no solo a nivel estético sino en sus modalidades de fuego primarios y secundarios. El rifle pesado por ejemplo ha visto su cadencia de tiro primario reducido, con un «bala-a-bala» más contundente tanto en su audio como en el impacto en los enemigos, y su mirilla secundaria lo convierte en un legítimo rifle francotirador con gran potencia de fuego. Otro caso es el de «Super Shotgun». Ahora cuenta con un gancho que nos permite engancharnos y aproximarnos a los enemigos que están a cierta distancia, permitiéndonos cargas contundentes incluso a enemigos voladores. El rifle de plasma ha sido completamente rediseñado, y ahora además es un arma que invita a ser más usada, nuevamente, más contundente en sus ráfagas de energía gracias a nuevos efectos audiovisuales, y mejores usos en enemigos que veremos a continuación. Algo a destacar también es la inclusión de nuevas armas secundarias, como el lanzallamas de hombro, que nos servirá también con carácter estratégico, pues su principal finalidad será que los enemigos suelten piezas de armadura, o las granadas heladas, con distintas propiedades en comparación a las clásicas granadas explosivas, otorgando nuevas posibilidades de combate.

En general las armas son en su mayoría grandes aciertos en Doom Eternal, pero hay algunos cambios que podrían considerarse incluso contranaturales. El más notable es la reducción de capacidad de munición en algunas de estas armas, como en las escopetas o el lanzacohetes, en un claro caso de handicap impuesto como ocurría en las menciones anteriores a la movilidad y cómo se han alterado parámetros como la velocidad base para crear la necesidad de usar estos recursos. En esta ocasión algunas armas han visto drásticamente reducidas sus reservas de cartuchos y cohetes respecto al anterior título. En el caso de la escopeta simple incluso nos hace pensarnos dos veces usar su modalidad de tiro rápido por la escasez de munición y lo «tragón» que es este disparo secundario, y creedme, no vais a querer derrochar munición en Doom Eternal. Esto hace que en conjunto con la ausencia de un arma ilimitada como era la pistola básica, podemos quedarnos vendidos en una arena sin más armas que la motosierra. En id Software eran conscientes de que este escenario no solo podía darse, sino que sería más común de lo que pareciera de primeras, y por ello la propia motosierra tiene una auterrecarga básica, y en las arenas se «respawnean» algunos de los enemigos más básicos para que podamos cortarlos y recibir munición a espuertas. Esto puede originar el disparatado escenario de vernos obligados a huir de enemigos potentes como Mancubus, Arachnotrones, Pain Elementals…, todos a una, y nosotros buscando a un Soldier o un Imp débil que trocear. Esto era impensable no solo en el anterior Doom sino en ningún otro juego de la saga.

Va a resultar incómodo para muchos jugadores, y me hace preguntarme por qué en id Software tomaron esta decisión. La teoría más plausible es que querían generar mayor tensión durante los combates con el factor de munición, al tiempo que esto incentiva el usar todo tu arsenal disponible, y eso que este Doom Eternal cuenta con otras formas de animar a esto mismo. Crear un escenario en el que estés rodeado y no tengas munición, va a poner a más de uno frenético buscando la forma de reaprovisionarse, y quizás era lo que querían los devs. Personalmente, no era algo tan necesario, desde el momento en el que el combate en Doom Eternal es más duro y encarnizado que nunca. Además, ya existen otros recursos que vamos descubriendo a lo largo del juego para crear esta sensación de urgencia, como la existencia de los Tótems, que hacen que los enemigos sean más agresivos y poderosos hasta que lo destruyamos, o el propio Arch-Vile, que con su capacidad de hacer aparecer demonios y fortificarlos como los Tótems, altera el curso de la batalla en décimas de segundo.

Doom Eternal

Big Fucking Demons

Un gran punto a favor de Eternal es la presencia de más demonios y bestias que nos asaltarán durante el juego. El título reúne a la mayoría de bichos vistos en el anterior juego, junto a clásicos de Doom II que no se habían dejado ver aún como el Pain Elemental o Ach-Vile, y otras novedades creadas para la ocasión, como el Doomhunter, Marauder, o Whiplash. Los ya vistos en el anterior juego han contado con rediseños, algunos más destacables y otros más sutiles, la mayoría para mejor, pero en los recreados para la ocasión hay de todos los colores y a grandes rasgos son todos geniales. Destaco en particular algunas como Doomhunter o Carcass, este último con ese estilo híbrido mecánico/orgánico que puede llegar a recordar a los Strogg de Quake II. Tambiém los regresados de Hell on Earth destacar en especial el diseño respetuoso con el original. De hecho, Eternal está repleto de detalles de los clásicos Doom, y seguro que los fans de la saga reconocerán muchos de ellos.

Algo que también ha dado mucho de qué hablar es el sistema de daños de los enemigos, una característica que se dejaba ver en el anterior juego pero que en este ha sido mejorado con gran diferencia, y ahora los demonios pueden acabar hechos pedazos sin necesidad de aplicar Glory Kills, los cuales están de vuelta y siguen manteniendo su espectacularidad, con nuevo set de animaciones y ejecuciones brutales, pero obviamente sin el novedoso impacto del anterior juego. La novedad en este es descerrajar cartuchos y cohetes a un Baron of Hell y ver cómo a medida que se desprenden parte de su pie o sus músculos, se ve ese interior naranja resplandeciente del que emana fuego candente.

Pero sin duda el plato fuerte es ver cómo en id Software han creado una relación más rica y compleja entre los enemigos a batir y nuestras armas y habilidades, con la existencia de puntos débiles o pautas de ejecución para derrotar a nuestros enemigos. La mayoría cuenta con algún tipo de debilidad o característica que explotar para tornar las batallas a nuestro favor, e ir conociendo a cada demonio y todos estos detalles se convierte en clave para vencer. Algunos se verán particularmente afectados por armas concretas, que los dejarán en un estado de debilidad perfecta para realizar Glory Kills, o deshabilitará algunas armas o defensas, lo que les obligará a cambiar su modus operandi, dejando algunos destellos de la IA, la cual también es bastante competente durante las refriegas, con demonios que realizan movimientos de esquive cuando los enfocamos, alternando sus ataques según su necesidad, como cuando les incapacitamos armas o partes del cuerpo, o incluso cuando los vemos pelear entre ellos.

Doom Eternal

Algunos de los nuevos enemigos exigirán además que llevemos a cabo procedimientos concretos para combatirlos. Doomhunter por ejemplo nos obligará a eliminar sus defensas antes de poder hacerle daño real, y no podremos quitar su protección con cualquier arma, mientras otros como el Marauder seguirá una serie de movimientos y patrones que tendremos que conocer e identificar para saber cuándo es vulnerable y atacarle con todo lo que tengamos encima. Esto es replicado a su vez en los jefes finales, los cuales tendrán ciertos movimientos y procesos para enfrentarlos, más parecidos a lo que se vio con los Hell Guards del anterior juego, con un combate más táctico, pero en esta ocasión más exigentes y espectaculares si cabe la posibilidad. Por suerte para los neófitos, el juego cuenta con un tutorial durante la campaña que les indicará cómo enfrentarse a estos enemigos y cuales son sus debilidades. Obviamente, Doom Eternal cuenta con la posibilidad de deshabilitar estos tutoriales, pero no es algo que quiera hacer mucha gente desde el momento en el que se han incorporado muchos movimientos nuevos que aprender a dominar y que resultan básicos para el desarrollo, pero sí que considero que en id Software han sido excesivamente indulgentes al indicar también detalles como puntos débiles, o armas más recomendadas para combatirlos, cuando son aspectos que deberían de haberse dejado a descubrir al jugador por si mismo.

Algo que considero que también merece mención destacable es ver cómo para la ocasión, Eternal ha encontrado un mejor equilibrio para la disposición de enemigos en sus niveles. Cierto es que la presencia de arenas sigue siendo enormemente notable, pero considero que el juego ha sabido usar más y mejores recursos que el anterior juego para plantarnos enemigos a nuestro paso, haciendo uso ocasionalmente de emboscadas o tendiéndonos trampas. De hecho, la presencia de trampas es algo más reminiscente a los clásicos (como los charcos de líquido tóxico que requerirá de un traje especial como los originales), que se ha incorporado en notable cantidad en los distintos escenarios del juego, con la posibilidad de incluso usarlas contra los demonios en ocasiones. Aun así es incluso más mejorable aún. Hay niveles que cuentan con tramos algo desiertos, alguno de hecho es un completo yermo en lo que dura (te saludo, Sentinel Prime). Pero la sensación global me parece algo mejor que la del Doom anterior.

Doom Eternal

El sonido del infierno ha vuelto

La banda sonora de Doom Eternal vuelve a correr al cargo de Mick Gordon, y es probablemente el aspecto más parecido al anterior juego que cuenta este Eternal. La combinación de guitarras muy pesadas y sonido metal en combinación con electrónica de corte industrial es una constante y revoluciona los momentos de acción con la misma precisión y empuje que ya desarrollase en el anterior título. Aquí en todo caso, no contamos con el mismo efecto sorpresa y faltaría un tema igual de contundente como fuese por ejemplo BFG Division (aunque temas como «The Slayer’s Time is Now» hacen amagos de heredar ese título). En clave de secretos y extras, Doom Eternal incluye algunos de los temas más míticos de las pasadas entregas de la saga, y también de algunas otras franquicias de id Software como Quake o Wolfenstein.

Del mismo modo, el juego también introduce muchos otros elementos extras desbloqueables como skins, modos de juego alternativos y trucos entre otras cosas. En id Software han querido buscar maneras para añadir valor al juego con todos estos añadidos, y ciertamente para los completacionistas habrá mucho que hacer, pero todos estos elementos cosméticos caerán fuera del radar para el resto.

Cabe también destacar no solo los muchos añadidos que ha incorporado Eternal para Doom, sino también las ausencias en relación a la anterior entrega. Principalmente dos: la eliminación del modo Deathmatch y el Snapmap. No puedo decir que lamente la falta de ambos modos desde el momento en el que Snapmap fue un quiero y no puedo (y seguro que la comunidad preferiría en su lugar mejores herramientas de modders), y Deathmach algo parecido, incapaz de crear comunidad y llegar a las cotas de otros multiplayers (y para mayor desgracia de Bethesda, tampoco parecen ser capaces de conseguirlo con Quake Champions).

En su lugar se ha incorporado el Battlemode, un modo de juego PvP asimétrico donde un jugador maneja al DoomSlayer y otros dos a varios tipos de demonios, en peleas en arenas infestadas de otros demonios controlados por IA, en una batalla a muerte a varias rondas. Tras cada ronda, se puede seleccionar potenciadores para los participantes en busca de darle la vuelta a la tortilla al marcador. Es un modo curioso pero que no pasará a la historia, y podéis considerarlo como un añadido extra.

Doom Eternal

Una máquina en evolución

Doom Eternal va a ser recordado probablemente como uno de los lanzamientos más potentes de aquí a final de año, y estoy seguro de que va a gustar a mucha gente, pero también tengo claro que no va a ser tan convincente como se esperaba en su primer momento. No estamos ante la versión mejorada del anterior juego. Este Eternal puede presumir de no haberse quedado estancado en ideas, y de haberse atrevido a evolucionar trayendo muchas ideas nuevas y que conforman grandes cambios para la saga. La pega es que la mayoría de ideas, aun con sus pros, también presentan sus contras, y quizás podrían haberse evitado muchos de estos con una ejecución más pensada.

Ciertamente Eternal es un título más largo, variado y ambicioso que el anterior juego. La escala de escenarios y la profundidad y detallismo gráfico es superior al anterior, incluso si no consigue recrear una atmósfera tan sofisticada como Doom 2016. Explorar es entretenido y el mix de habilidades y plataformas ofrecen posibilidades que no contemplábamos antes a este nivel. Las batallas están aún más cargadas de acción, son más difíciles, exigentes e incluso tácticas, sin perder un ápice de tensión o de adrenalina por el camino, al tiempo que los nuevos movimientos ofrecen nuevas posibilidades nunca antes vistas en la saga, y el bestiario de demonios es probablemente el mejor de la saga en variedad y en la calidad de retos que nos propondrán. Y aun así no podemos evitar encontrar momentos y decisiones cuestionables en torno a estas batallas o incluso al desarrollo de los niveles, la estructura, o el ritmo y falta de cohesión general.

Doom Eternal

Es como si a todo le faltase el toque mágico que haga del conjunto un gran todo perfectamente ensamblado, y eso era algo que paradójicamente sí conseguía en algunos aspectos el anterior juego, por ejemplo en su acción, que si bien no tuvo muchas de las posibilidades de Eternal, tampoco se echaban en falta, y ahora que Eternal las introduce la sensación es de «os falta pulirlo del todo». La máquina ha ganado en piezas, en funciones, en posibilidades…, pero tener un trasto más complejo significa tener más dificultades para equilibrarla y clavarla en cada aspecto para tener el juego de acción perfecto al que quieres aspirar. Eternal es eso, un gran, grandísimo aspirante a obra maestra, pero habrá que esperar al siguiente Doom para saber si por fin la saga puede volver a tener otra entrega que merezca ese título.


Y hasta aquí el análisis de Doom Eternal. ¿Qué te parece lo que comenta Josh_Cell? ¿Opinas como él? ¿Coincides en los fallos que comenta? ¿Concuerdas con las calificaciones que le ha dado? Cuéntanos tu opinión en los comentarios más abajo y que la conversación continúe.

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Lo Mejor

- La acción sube de nivel, con nuevos movimientos, más estrategia y toda la adrenalina que desprende cada batalla.
- Una campaña más larga, más exigente, y más variada en escenarios y situaciones. Además, muchos extras que descubrir.
- El conjunto de demonios, tanto viejos como nuevos, garantiza batallas épicas y tiroteos exigentes.
- Técnicamente más detallado y ambicioso, y sonoramente sigue siendo una apisonadora tanto su BSO como sus efectos.
- Gamefeel marca de la casa. Id Software sigue transmitiendo las mejores sensaciones a tiro limpio, y cada arma y cada demonio desmembrado es un placer para los sentidos.

Lo Peor

- El conjunto pierde cohesión al introducir nuevos elementos que afectan estructuralmente los niveles y el ritmo.
- Ciertas decisiones de handicaps que afectan a las batallas y hacen de la acción y el desarrollo menos directo.
- Se pierde parte de la atmósfera del anterior juego sobre todo en interiores.
- Argumentalmente no es ni tan interesante como querían, ni está tan bien narrado como debería.
- Echo de menos más backtracking y situaciones no lineales, y a ser posible, menos condescendencia con el jugador.

Calificaciones
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Gráficos
8.0
7.9
Jugabilidad
8.5
9.5
Controles
9.0
8.7
Historia
6.0
7.6
Banda sonora
8.5
9.3
En resumen:

Doom Eternal es un grandísimo shooter, que en su búsqueda por hacer de esta entrega algo más grande y ambicioso, consigue incorporar muchos elementos con gran cantidad de ideas, pero a su vez estas nuevas incorporaciones contraen nuevos talones de Aquiles para la saga. Id Software tiene ahora una importante tarea de cara a su siguiente entrega: diseñar una aventura mejor conjuntada, más equilibrada y mejor estructurada, manteniendo la acción que han sabido desarrollar hasta ahora, y todas las acertadas incorporaciones de Eternal en su justa medida. Ya solo con eso, pueden acabar dando en un futuro el verdadero pelotazo del siglo.

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