Entrevista con Cereal Games – «Pecaminosa» y su campaña de Indiegogo

por PacotAdmin el 6 abril, 2020
Videojuegos

Cereal Games es un estudio indie portugués que está en plena campaña de financiación en Indiegogo para su juego Pecaminosa, un juego Pixel Art Noir que ofrece muchos elementos de un RPG clásico, con una estética única. Nos hemos lanzado a charlar con ellos de todas las preguntas que nos surgen al ver su campaña en profundidad.

If you want to read this interview in English, go to this link 🙂

Pero, ¡ATENCIÓN! Nuestra colaboración con Cereal Games no se limita a esta entrevista. Quédate atento a lo que te contamos hasta el final del artículo, donde tenemos una sorpresa muy especial.

Sin más dilación, te dejamos con las preguntas y respuestas que componen esta entrevista.

¡Esperamos que te guste!

Pecaminosa, un juego Pixel Art Noir

1. “Pecaminosa” ya ha alcanzado su meta de financiación a través de vuestra campaña de Indiegogo. ¡Felicidades! ¿Qué tal está siendo la experiencia?

¡Gracias! El entusiasmo de haber alcanzado nuestros objetivos de manera prematura es muy grande, debo decir, pero la fatiga de conseguirlo también es proporcionalmente igual. La propia campaña de crowdfunding es un proyecto en sí mismo dentro del propio proyecto. Pedía, y todavía lo hace, y con gran certeza pedirá, más esfuerzo y muchas más horas de “Crunch” para mantenernos en el camino, viendo la próxima fase de Indemand y envío de la campaña de Indiegogo.

2. Habéis presentado vuestro título como un juego Pixel Noir. Sin embargo, ya hemos podido ver más elementos en Pecaminosa que solo esos. Detalles de RPGs clásicos, juegos de acción y aventura… ¿Cómo describiríais vuestro juego a alguien no sepa nada sobre él?

Pecaminosa es, de hecho, un título de ARPG (RPG de acción), con mecánicas propias del género, como gestión de inventario, leveleo, uso de puntos en atributos e interacciones con NPCs. Usamos el sistema L.I.F.E. (siglas de “vida” en inglés). Por ejemplo: Subir el nivel de Luck (Suerte) e Intelligence (Inteligencia) eventualmente desbloqueará un ataque especial con lluvia de cóctel molotov. Al final, el jugador solo podrá elegir 3 habilidades que incrementar hasta su límite lo que significa que tendrá que elegir con cuidado. Y todo esto en un ambiente noir pixelado, ¡de ahí la elección de los elementos del título!

3. Pecaminosa tiene un estilo visual único, y podemos encontrarlo en dos formatos diferentes: pixel art y posters vintage. ¿Cómo desarrollasteis este estilo y lo hicisteis vuestro?

El estilo viene, principalmente, de la premisa del juego. Más antiguo que su nombre, la estética de Pecaminosa fue diseñada para ser así desde el mismo inicio del juego: un ambiente inspirado por el género de película noir, representado en formato pixel art, con una banda sonora adecuadamente producida.

4. La banda sonora del juego es genial, y casa perfectamente con la estética de Pecaminosa. Podemos ver que habéis tenido ayuda de fuera de vuestro equipo, en concreto de Cristovão Ferreira (Nordela Studio). Ya que vuestro estilo es muy personal, y Cristovão es un “outsider”, ¿cuán difícil fue coordinar todo? ¿Y estabais buscando trabajando con un compatriota, o fue una coincidencia acabar trabajando con él?

Lo primero que me gustaría aclarar es que, a pesar de que no es un miembro del equipo a tiempo completo, ya que un pequeño estudio indie no se puede permitir este tipo de lujos, Cristovão es, de hecho, un elemento de nuestro equipo. En estos momentos trabaja desde su propio estudio de grabación (Nordela). Nuestro estilo es muy personal, pero es algo con lo que tengo relación directa, especialmente en el plano de la música. Y de aquí es que conozco a Cristovão: ¡de tocar jazz juntos! Desde ese punto en adelante, ha sido muy sencillo establecer la comunicación, viendo que ya existía una relación musical/profesional de ante mano. Así que no ha sido ninguna coincidencia el hecho de que esto ocurriese.

5. Pecaminosa presenta un detallado trabajo, con una bonita historia y poderosos elementos que le dan vida. Y, además de esto, también tenéis una buena lista de minijuegos interesantes. ¿Cómo se van a relacionar estos minijuegos con la historia? ¿Son independientes los unos de los otros? ¿Y qué va a ocurrir con esa historia de quest secundaria si alcanzáis la meta de los 28.000€?

Imaginado como una ciudad de apuestas con sus minijuegos de casino, la unión de estos con la historia del juego acaba ocurriendo de una forma muy orgánica, viéndolo como una forma extra de ganar más dinero… o perderlo todo, si no sabes cuando parar. El jugador podrá apostar el dinero que ha conseguido a lo largo del juego, y podrá gastarlo en tiendas y establecimientos diseminados por toda la ciudad. La propia moneda del juego son “fichas”, se usan para comprar objetos para el protagonista, y también se pueden lootear de los enemigos cuando se les derrota. Hay, de hecho una conexión sólida entre todos estos elementos. Me gustan los minijuegos. Son eventos refrescantes que ocurren entre la “experiencia principal”, pero no los uso en juegos sin motivo. Me gusta pensar en ellos como experiencias complementarias. Y, por definición, son complementarios porque… complementan otros aspectos del juego. Añaden valor.

6. Hablando de metas de financiación, hemos visto que el próximo en este punto, en 15.000€, se dedicará al doblaje del juego. ¿Qué planes tenéis para esto?

El salto monetario hacia el primer Stretch Goal no es tan grande, ¿y por qué no lo es? Nuestra intención no es la de doblar todos y cada uno de los personajes en el juego ni todas las líneas de diálogo. La idea es la de grabar frases circunstanciales como las encontradas en las subidas de nivel, cuando se indique que el inventario está lleno, o cuando se informe al jugador que le faltan habilidades de L.I.F.E. para llevar a cabo ciertas acciones. No nos olvidamos de los enemigos, en relación a este tema. ¡Estamos trabajando duro para que las batallas contra los bosses de cada nivel se mantengan interesantes!

Pecaminosa, un juego Pixel Art Noir

7. Una cosa que nos ha llamado la atención sobre vuestro Pecaminosa son los objetos que podremos encontrar durante nuestro tiempo de juego. Además de pistolas y armas (que son un tipo de objeto obvio), descubrimos que la ropa será muy importante. ¿Es tan importante que necesitaremos un alto sentido de la moda para jugar a vuestro juego, o podremos continuar comiendo doritos en nuestro chándal?

Los Doritos mojados en queso siempre son un buen añadido, sin importar la ropa que llevemos. Solo cambia la factura de la tintorería 😊

En el juego, la ropa tiene un rol activo en los atributos L.I.F.E., como en los RPGs clásicos. La diferencia es que, en vez de llevar un yelmo y una armadura de placas, ¡llevarás un fedora y un bonito traje de corte italiano!

8. Vuestro juego se va a lanzar en PC, Mac, Linux y – espera un segundo – Nintendo. Crear un videojuego ya es una tarea difícil, pero tener el OK por parte de Nintendo para publicar vuestro proyecto en la Switch es otro nivel. ¿Cómo fue el proceso para conseguirlo? ¿Cómo sentís que ha cambiado la compañía japonesa en relación a su perspectiva sobre la industria de los videojuegos indie durante los últimos años?

Usando una analogía de fútbol: hay jugadores que entrenan, jugadores que son convocados para jugar, y jugadores que son parte del primer equipo. El OK de Nintendo fue nuestra convocatoria a jugar. Ahora tenemos que ponernos las pilas para llegar a esa categoría de “primera elección”. En este momento, la Switch is la mejor plataforma para Indies. En ese sentido, la postura de Nintendo está siendo envidiable. No queda nada de ese estigma de que los Indies solo pertenecen a Steam o, más recientemente, a Epic. Y la Switch ha mostrado que puede ayudar con ese estigma.

9. Tal y como leemos en vuestra campaña de Indiegogo, Pecaminosa no es un “bebé”. Lleváis trabajando en él los últimos 2 años, hasta llega a la mitad de su desarrollo, y vuestro plan es terminarlo en los próximos 6 meses. Teniendo en cuenta la diferencia entre “tiempos”, ¿fue la primera parte del juego tan difícil de producir, en relación a la segunda?

Ok, ¡esa frase puede confundir a más de uno Pero la campaña también menciona que el tiempo ha estado contando desde que la primera línea fue bocetada en papel, de la cual surgiría el juego. La fase de concepto, el plan de negocios, la búsqueda de inversores, todo eso duró más de un año, mientras desarrollábamos otros proyectos. Hemos contado todo este tiempo también, y con mayor énfasis, ya que fue durante esas primeras etapas que las ideas maduraron y pudimos comprender si hacer el juego iba a ser viable o no. En relación al proceso de desarrollo en sí, apenas comenzó en 2019, y puedo confirmar que la primera etapa fue la más difícil, dado que éramos menos personas en el equipo. Fue una fase de asentar las bases y la dirección del proyecto, que ha incrementado su velocidad de manera considerable en relación al desarrollo.

10. Y vuestro equipo es muy, muy pequeño. ¡Apenas 9 personas! Además, venís de, literalmente, la mitad del Océano Atlántico: las islas Azores. ¿Fue difícil montar vuestro equipo, debido a la localización geográfico y otros problemas logísticos? ¿Qué beneficios aporta vuestro hogar en este momento, en relación a añadidos positivos?

Bueno, sí, no puedo decir que sea algo efectivamente fácil el crear un equipo de este tipo aquí. Hablamos de un ambiente muy pequeño, en el que la probabilidad de encontrar personas con este tipo de preparación es baja. La ciudad más cercana es Lisboa, a dos horas de aquí… ¡En avión! Pero es un lugar maravilloso donde vivir, en mi opinión. Es tranquilo, y hemos llegado a tener (casi) todo lo que existe en lugares más grandes, solo que en una escala más pequeña, por supuesto. Somos de la isla de San miguel (¡búscalo en Google!) y no le faltan paisajes inspiradores.

11. Tal y como habéis establecido en vuestra campaña, no tenéis propósito real de conseguir apoyos económicos (¡aunque son una gran ayuda!), sino que buscáis conseguir una comunidad que disfrute de vuestro juego y os provea de feedback para mejorarlo. De hecho, la mayor parte de los ingresos generados en vuestra campaña de Indiegogo irá a promocionar Pecaminosa. Así que nos gustaría preguntaros por la financiación del juego real, previa a Indiegogo: ¿cómo pudisteis conseguirla, en primer lugar? ¿Fue un proceso difícil? ¿Y cómo vais a usar el feedback de la comunidad para el futuro desarrollo del juego?

Conseguimos fondos de capital de riesgo. Esto nos ha permitido estar involucrados en este proyecto durante 2 años. El hecho de que hayamos estado haciendo juegos desde 2015 es el principal factor por el que conseguimos dicha inversión. Hemos tenido un buen volumen de clientes y negocio. Y, lo más importante, que mucha gente ignora: ¡hemos acabado proyectos! Comenzar un juego es fácil, terminarlo es difícil. Esto es más significativo para los inversores que solo ideas. Las ideas no tienen valor. El cumplimiento de las ideas, o la capacidad de llevarlas a cabo, es lo que tiene valor real. Y eso es lo que los inversores vieron en Cereal Games, la capacidad de crear Pecaminosa. Y aún así, fue un proceso largo y duro.

En relación a nuestra comunidad, lo tenemos todo, desde canales donde todo el mundo puede dar su opinión, a sala específicas donde algunos backers tienen acceso anticipado al juego y serán parte del QA (Quality Assurance = Control de calidad) del juego cuando esté en fase pre-Beta.

12. Vuestro estudio tiene un inicio algo extraño, pero interesante, haciendo software para museos y exposiciones, más juegos educativos al mismo tiempo. Y, luego, cambiasteis a hacer Pecaminosa. ¿Por qué lo hicisteis? ¿Cuándo aceptasteis llevarlo a cabo? ¿Cómo fue el proceso de adaptación?

Si sabes cómo hacer sopa para 2, sabes cómo hacerla para 20. Está todo relacionado con el adaptación de las porciones. Así es como ocurrió. Cereal Games fue creado para hacer “un Pecaminosa”. Pero antes de poder alimentar a 20 personas, teníamos que aprender la receta para solo 2. Siempre hemos tenido una relación muy cercana con los videojuegos, este software de museos, como lo llamáis, tenía también la forma de videojuegos, algunos en AR (Augmented Reality = Realidad Aumentada), que es lo que asfaltó el camino que hoy caminamos.

No fue solo una fase que nos sirvió como base para crecer y aprender, también fue la fase que convenció a nuestros inversores de lo que éramos capaces.

13. Al final de vuestra campaña de Indiegogo, leemos acerca de los riesgos que podríais encontrar hasta la salida de Pecaminosa. Uno de ellos trata sobre el mínimo desarrollo de la industria de los videojuegos en vuestro país de origen, Portugal. No conocemos mucho acerca de él, así que nos encantaría que nos contaseis más sobre él, cuán difícil es desarrollar tu propio videojuego en Portugal y qué posible futuro podéis ver en los próximos años por allá.

Un país que tiene una buena historia en esta área ayuda de veras con proyectos destacados, hechos en ese país. Esto ayuda a crear una credibilidad visible más allá de sus fronteras. Hay buenos proyectos en Portugal, proyectos muy buenos. Pero, ¿cómo se ve Portugal desde fuera? Te guste o no, esa perspectiva tiene un impacto.

Ver que no poseemos una industria verdaderamente fuerte, nos muestra que nos faltan eventos internacionales, que nos faltan editores. Pero tenemos una buena red de desarrolladores que comparten “historias de guerra” y aprendemos los unos de los otros.

14. Hablando de desarrollo en la industria de los videojuegos en vuestro país, nos ha dado por pensar sobre vuestra localización geográfica. ¿Vivir en las Islas Azores es, de alguna manera, una dificultad añadida para mantener el contacto con esa comunidad portuguesa y europea de desarrolladores de videojuegos? ¿Supone lo mismo vivir en una localización remota que en una ciudad como Lisboa, Madrid, París, Berlin, Londres, etc.?

Absolutamente. Solo en Londres puedes encontrar más estudios de desarrollo de videojuegos que en todo Portugal junto. Y sin contar estudios indies, o esta lista no tendría fin.

Esto significa que cualquiera que viva en Londres está apenas a un viaje de coche o tren de un editor o un estudio de desarrollo de videojuegos.

Por aquí, tengo que montarme en un avión, como poco. Si quiero conocer a un editor, ¡más me vale sacar el pasaporte!

15. Y para terminar con esta entrevista, no podemos evitar preguntar por la horrible situación actual que todo el mundo está viviendo en cualquier parte del mundo. COVID-19 ha atrasado juegos en todos los países, creando muchas dificultades en la distribución para algunos, y en el desarrollo desde casa para otros. ¿Pensáis que esto podría afectar a Pecaminosa? ¿Y creéis que tendrá un efecto a largo plazo en la industria de los videojuegos?

No solo afectará a Pecaminosa, es que ya lo ha hecho. Lo sentimos en la propia campaña. Ya podríamos haber alcanzado el primer Stretch Goal, si las cosas fuesen diferentes. Ahora mismo estamos haciendo teletrabajo, así que el proceso de desarrollo es directamente diferente. Echamos de menos el contacto personal, la extraña pelota anti-estrés que vuela por la oficina y el ir para delante y para atrás en la discusión de ideas en personas, y no tras una pantalla. Va a tener efecto en la economía mundial a medio y largo plazos, y, por consiguiente, también en la industria del videojuego. Eso está garantizado. Ya ha tenido un gran impacto, con la cantidad de eventos cancelados hasta el momento, lo que, para muchos indies, era su gran oportunidad de mostrar sus proyectos.

Pecaminosa, un juego Pixel Art Noir


Esperamos que os haya gustado la entrevista que hemos realizado a este prometedor estudio indie. Nos encantaría ver vuestros comentarios sobre Pecaminosa y el genial trabajo que están realizando desde Cereal Games. Os animamos también a apoyar la campaña de Indiegogo antes de que termine el próximo 14 de abril, al mismo tiempo que te animamos a leer toda la información del juego y anotar todas tus dudas y preguntas sobre este juego porque…

Se viene colaboración doble y sorpresa muy especial.

¡Se viene el primer AMA (oficial y coordinado) de Pacotes!

Mañana martes 7 de abril, tenéis una cita con Cereal Games a las 19:00h (horario español peninsular) en el foro. Vais a poder seguirlo en este hilo que hemos creado en honor a este AMA, así que esperamos todas vuestras preguntas para estos chicos.

Queremos agradecer enormemente la brutal disponibilidad que están mostrando desde Cereal Games, ofreciéndose para todo y algo más. ¡Muchas gracias!

Además de pasaros por su campaña de Indiegogo, os dejamos también los enlaces a sus redes sociales como son Facebook y Twitter.

Si queréis leer más entrevistas como ésta, te dejamos el enlace a todas las publicaciones semejantes que ya tenemos en el Magazine.

¡Nos vemos en el foro!

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