La peor entrega de la saga Resident Evil

por Serkenobi el 2 abril, 2020
Videojuegos
Polémico
Detalles
Género

Survival Horror
Aventura

Creador/es

Capcom
Koshi Nakanishi (Director)

PremiosPolémico

Introducción

Se dice que incluso en las familias más ilustres, hay presente una oveja negra. Resident Evil es una de las sagas más reconocidas y famosas de la industria de los videojuegos, la franquicia estrella de Capcom, siendo hasta hace poco uno de sus títulos, el más vendido de la compañía, lo que refleja la trascendencia de esta IP para los de Osaka. Con Resident Evil comenzó una época dorada para Capcom, donde recibía la aprobación y admiración tanto de la prensa como de los jugadores, además de unas cuantiosas ganancias que permitieron a la compañía nipona crecer y situarse como una de las empresas más importantes del sector.

La saga Resident Evil ha tenido sus luces y sombras, con títulos sobresalientes y otros más discretos. Sin embargo, hay una entrega que destaca por encima de todas por ser la mancha negra en el historial de la saga. Muchos seguramente estaréis pensando en la opción más popular: Resident Evil 6. Otros pensaréis en alternativas más originales, como el fallido Resident Evil Survivor. Pero no hace falta remontarse tan atrás en el tiempo para hallar la entrega que más daño ha hecho a la saga a todos los niveles. Hablo de nada más, ni nada menos, que de la séptima entrega numerada: Resident Evil 7.

Resident Evil VII

Seguramente en estos momentos muchos estéis profiriendo improperios mientras imploráis mi condena al caldero de Satanás, o un sacrificio para purgar tal afrenta. Sin embargo, antes de ello, os invito a continuar leyendo mi exposición y descubrir cuáles son los argumentos que esgrimo para justificar mi propuesta, los cuales no se quedan en cuestiones tan simples como el cambio de cámara, sino que ahondan en aspectos de mayor calado. Una vez leídas mis argumentaciones, entonces ya podréis decidir si preferís seguir condenándome al purgatorio, o no.

Si hay una palabra con la que se podría definir Resident Evil 7, es inspiración, en este caso la carencia de la misma. Es un videojuego carente de identidad, de alma, de creatividad. Si a esto se le suman sus deleznables políticas, nos encontramos ante una entrega que supone el hijo bastardo de la saga. Pero vayamos paso por paso enumerando estas deplorables características.

 

1) Desconexión con la saga

Independientemente de que haya habido entregas más brillantes que otras, todas tenían algo en común: su conexión. Ya fuera a nivel narrativo o jugable, siempre existía alguna referencia que unía a todas las entregas entre sí. No tenía por qué darse una confluencia de estas dos características en todos los títulos, a veces había cambios en una de ellas, pero siempre se mantenían una serie de señas de identidad que permanecían inalteradas a lo largo del tiempo, que provocaban la sensación de que jugaras el título que jugaras, se trataba de un Resident Evil. Las conexiones podían ser más fuertes o más endebles, pero siempre existían. En Resident Evil Survivor el bueno de Ark Thompson había sido enviado a esa isla alejada de la mano de Dios por petición de su amigo Leon Scott Kennedy, para poder investigar unas instalaciones de Umbrella. Resident Evil 2 y 3 continuaban la trama establecida en la entrega original, en el caso de la tercera parte, incluso repitiendo la protagonista. En la cuarta entrega hacía acto de presencia un maduro Leon Scott Kennedy después de sobrevivir a la locura de Raccoon City (junto con alguna que otra sorpresa). En la quinta entrega volvía un fornido Chris Redfield, quién debe enfrentarse a una nueva amenaza vírica que deriva de la aparecida en la cuarta entrega (el propio Chris menciona el informe llevado a cabo por Leon al finalizar la cuarta entrega numerada, donde describe los efectos del parásito conocido como “las plagas”), siendo en este caso más depurada y perfeccionada. La sexta entrega numerada seguía la línea argumental de todas las entregas anteriores, apareciendo múltiples personajes de la saga, más experimentados y preparados para nuevas amenazas. Finalmente Resident Evil: Revelations se ambienta entre Resident Evil 4 y 5, y su secuela después de los hechos acontecidos en la sexta entrega, haciendo acto de presencia nuevamente el virus T y el Uroboros (más otras sorpresas).

Como se puede comprobar, todas las entregas, incluidas los spins offs, están unidas entre sí de alguna manera, haciendo que el jugador siempre tenga la sensación de estar jugando a un Resident Evil. Pero esto, por primera vez, deja de suceder con la séptima entrega numerada.

Partimos de la base de que contamos con un protagonista nuevo. No pasa nada, a fin de cuentas esto ya sucedió mismamente en Resident Evil 2. El problema aparece cuando a medida que uno avanza, no sabe si está jugando a Resident Evil o una nueva IP de “terror”. La trama no tiene relación alguna con otras entregas de Resident Evil, los enemigos tampoco recuerdan a los típicos de la saga (curiosamente en el pasado hubo muchas protestas por la ausencia de zombies en Resident Evil 5, queja que no se ha trasladado a este título), jugablemente sigue apostando más por la acción que por la supervivencia (curioso nuevamente que en el pasado entregas como Resident Evil 5 y 6, fueran acusadas de centrarse demasiado en la acción y esta séptima no haya sufrido dicha reclamación), los escenarios son muy limitados y acotados además de poco inspirados y finalmente la banda sonora no recuerda en nada a sintonías previas de la saga. Sólo existen tres exiguas referencias con las que Capcom intenta justificar alguna clase de conexión con la saga, que consisten en un retrato de las montañas Arklay (escenario donde se desarrollan los incidentes que van a investigar los diversos equipos de los S.T.A.R.S al comienzo del primer Resident Evil), el libro escrito por Clive R. O’Brian, antiguo director de la BSAA en Resident Evil: Revelations y el cameo de un personaje de la saga que se parece lo mismo que un huevo a una castaña a su homónimo del pasado. Pero más allá de eso, el juego podría haberse llamado perfectamente “Live or Die in the Darkness” y toda la comunidad de los jugadores lo hubiera concebido como una nueva IP, porque carece de elemento alguno que lo identifique como un Resident Evil, no existe conexión alguna tangible ni real con la saga.

Resident Evil VII

2) Ausencia de carisma

No es una novedad el debut de nuevos personajes en la saga, siendo algunos a día de hoy pilares de la misma, como Leon Scott Kennedy, no es una característica ni mucho menos negativa. Pero todos tenían algo en común: carisma. Todos ellos exudaban carisma por los poros y te dejaban con una secuencia o frase para el recuerdo. ¿O acaso a día de hoy nadie recuerda las míticas expresiones como la de «The ultimate failure» de Chris Redfield en el primer Resident Evil (haciendo referencia al Tyrant), o el jocoso «Jill Sandwich» de Barry Burton en la misma entrega, o la lapidaria «You want S.T.A.R.S? I will give you S.T.A.R.S!» de Jill Valentine contra Nemesis en la tercera parte de la saga? Seguro que ninguno de los que haya jugado a esta saga, olvida esas frases o los momentos en los que se produjeron. Pero cuando llega el momento de tomar el control de Ethan, su persona transmite los mismos sentimientos y emociones que una piedra: ninguno. Es de lejos el personaje más apático de toda la saga, provocando en el jugador una indiferencia total y absoluta. Exuda desidia allá por donde vaya y esa disida se la transmite a un jugador que difícilmente puede conectar con él y su desgracia de modo alguno. Y si el protagonista de la función no transmite interés alguno, nos encontramos con una obra que cojea de una de sus patas.

3) Falta de creatividad

Si algo ha caracterizado a la saga, es la creación de monstruos cada uno más variopinto, peculiar y extraño que el anterior. Los diseños de los enemigos han destacado en muchas ocasiones y han sabido ir reinventándose para ofrecer algo nuevo con lo que sorprender al jugador, para evitar la sensación de repetitividad. Seguro que nadie se imaginaba todas las fases que podría experimentar Nemesis en Resident Evil 3, por poner un ejemplo.

Pero una vez llegamos a este título, nos encontramos con mocos negros verdosos gigantes. No se me ocurre mejor forma de describir a esos seres amorfos que sólo varían en tamaño, siendo unos más pequeños, otros más grandes, otros más alargados y otros más anchos. Creatividad al poder.

El diseño de enemigos no es pobre, es insultantemente paupérrimo. Había más originalidad en la primera entrega de la saga que en este videojuego. Lo peor de todo es que nos hallamos ante una incongruencia flagrante por parte de la comunidad de los jugadores. Mientras en el pasado se criticaban entregas como Resident Evil 5 por no tener zombies, en esta séptima entrega no ha existido protesta alguna. ¿Por qué en una entrega se condena la ausencia de un cierto tipo de enemigos y en otra no? Quizá en el futuro la comunidad científica sea capaz de esclarecer tan complicada cuestión de la naturaleza humana.

4) Censura

¿Recordáis cuando se criminalizaba en el pasado la censura de la primera entrega de la saga? ¿Recordáis cuando se criticaba que mientras el público occidental recibía versiones censuradas del primer Resident Evil, los japoneses disfrutaban de la obra tal y como fue concebida, en lo que era una muestra de una mentalidad abierta por parte de su sociedad? Ironías del destino, la séptima entrega fue censurada en tierras niponas. Y nuevamente me sorprende la ausencia de ese aparato crítico que imperaba tanto en el pasado y que ahora se ha diluido como un azucarillo en las profundidades del océano.

Final Fantasy - Censura en la saga

5) Jugabilidad

La saga ha tardado en evolucionar en este sentido, pero de manera paulatina y progresiva, lo fue consiguiendo. Primero con las famosas cámaras fijas y control tanque que predominaron hasta Resident Evil Outbreak: File 2. Luego se pasó a la famosa cámara al hombro en Resident Evil 4, con la salvedad de no poder moverse mientras se disparaba, lo cual fue subsanado primero en Resident Evil: Revelations y ratificado en la sexta entrega numerada, donde se consiguió el control más pulido y con más opciones de toda la saga. Nunca el jugador había dispuesto de tantas posibilidades a la hora de abordar un enfrentamiento, ya fuera por limitaciones tecnológicas o decisiones creativas. Parecía que al menos el modelo jugable ya había logrado asentarse. Pero llegó la séptima entrega y dio un paso atrás, como los cangrejos. Capcom decidió apostar por una perspectiva en primera persona, limitando el rango de acción del jugador, además de su visibilidad (vista periférica). Además el control del personaje era notoriamente peor, el gunplay era más torpe, ortopédico y tosco. Alguno en este punto puede pensar: “eso fue una decisión puramente creativa, para generar una sensación de agobio y terror en el jugador, intentando recuperar las señas de identidad clásicas de la saga”. Sin embargo, esa idílica visión se desmorona como un castillo de naipes cuando profundizamos en el quid de la cuestión: las VR (Virtual Reality).

Es por todos conocido que Sony ha potenciado en esta generación la Realidad Virtual, con una consola intergeneracional (PlayStation 4 Pro) que entre sus “grandes” atractivos e incentivos, ofrecía compatibilidad con este tipo de tecnología, siendo precisamente el primer título que haría gala de la misma, Resident Evil 7. Qué casualidad…

La realidad, mucho más cruel, nos cuenta que Sony financió a Capcom para que su última entrega de Resident Evil fuera compatible con la Realidad Virtual (ya que Capcom no tenía intención alguna de invertir recursos en tal labor, como expondré posteriormente)  y así potenciar el lanzamiento de PlayStation 4 Pro y las gafas de Realidad Virtual de la consola. ¿No es mucha coincidencia que finalmente Resident Evil 7 se diseñara en primera persona, lo cual curiosamente era ideal para poder explotar la Realidad Virtual que tanto ansiaba Sony? No, la jugabilidad de la séptima entrega quedó supeditada a una demanda de Sony, para así disponer de un título relevante que hiciera atractiva e interesante la tecnología que quería potenciar y promocionar. Y eso, más allá de proporcionar la excusa perfecta para poder publicitar la VR, para poder observar al youtuber de turno proferir unos histriónicos gritos dignos de película de serie Z, a nivel jugable no benefició en absoluto al título, limitando al mismo y perjudicándolo.

6) Presupuesto menor

Resident Evil 6 podrá gustar más o menos, pero es innegable que el despliegue de medios fue descomunal. Capcom puso toda la carne en el asador, con un equipo de desarrollo que llegó a alcanzar los 500 miembros. No había duda de que se trataba de un triple A. ¿Se puede decir lo mismo de Resident Evil 7? Lamentablemente, no.

Resident Evil 7 es un doble A. Es un videojuego con un presupuesto netamente inferior. Escenarios limitados y acotados, gráficos donde los personajes parecían estar realizados de cera, enemigos clónicos, etc. Capcom abarató costes y ofreció un producto claramente inferior y menos cuidado que entregas anteriores. Pero ese no sería el peor pecado, no…

7) Sacacuartos

Nuevamente hablando de Resident Evil 6, si algo no se le podía echar en cara, era la presencia de abundante contenido de lanzamiento. Cuatro campañas con una duración mínima de veinte horas y el clásico modo Mercenarios (pudiendo ser jugado ambos modos de manera cooperativa, tanto local como online) que no bajaba de las cinco horas de duración (en el peor de los casos). Existieron DLCs, cierto es, pero los mismos sólo se limitaban a cuatro modalidades de juego online.

Por el contrario, Resident Evil 7 es el ejemplo perfecto, el reflejo ideal, de la industria de hoy en día. El título se puso a la venta con una escueta campaña que en el mejor de los casos, alcanzaba las ocho horas de duración. Ni cortos ni perezosos, Capcom puso en liza todas las prácticas rastreras que pueden existir en la industria, despiezando el juego y vendiéndolo por trozos. El nivel de ridículo fue tan mayúsculo, que llegaron a vender como DLC ¡un simple minijuego de Blackjack!

Este grotesco espectáculo fue premiado con la permisividad de una comunidad que aceptó lo inaceptable y contribuyó económicamente a esta estafa piramidal. En casos como este la expresión “tenemos lo que nos merecemos”, tiene más validez que nunca. En el pasado se ofrecieron entregas con contenido abundante y completo desde el principio, las cuales sufrieron el ostracismo, mientras entregas que abusan del bolsillo del consumidor, como esta séptima entrega, fueron premiadas con júbilo.  Espero que aquellos que aceptaron este deplorable cambio, sean consecuentes y no protesten cuando futuras entregas de la saga sean troceadas sin piedad…

Resident Evil VII

8) Señas de identidad

A pesar de todo, alguno puede pensar que todo esto se hizo por “un bien mayor”, la recuperación de las señas de identidad de la saga. ¿Pero Resident Evil 7 recupera las mismas? Nos encontramos de nuevo ante una clara y contundente negativa.

La seña que se atribuye por antonomasia a esta saga, es la supervivencia. Como títulos adscritos al género survival horror, siempre se ha presupuesto que en dicha saga predomina la administración de recursos para poder sobrevivir, cuestión que nunca ha sido del todo verídica (lo cual daría para otro artículo, quizá en otro momento…), pero que ha pervivido en la conciencia popular y colectiva. Todos recordaremos las numerosas protestas en Resident Evil 5 y sobre todo en Resident Evil 6, por la supuesta ausencia de la gestión de recursos. Quejas cuanto menos irónicas, cuando la campaña de Chris Redfield en la sexta entrega, es el ejemplo a la máxima potencia de carestía y gestión de los recursos.

¿Dónde está la supervivencia pues, en Resident Evil 7? Porque otra cosa no, pero matar, no paras de matar a todo bicho viviente con el que te encuentras. ¿Dónde está la gestión de recursos? ¿En el baúl? ¿Eso es suficiente para justificar la gestión de recursos e intentar vender que en este título la supervivencia tiene un peso primordial y fundamental?

¿Queréis jugar a un título donde de veras tengas que administrar tus recursos al máximo? Probad Resident Evil: Revelations 2, concretamente la campaña de Claire Redfield. Ahí sabréis lo que es tener que gestionar vuestros recursos, sobre todo en la dificultad máxima, donde rezareis por encontrar una caja con munición. Un título cuya dificultad, por cierto, está mucho mejor programada que la de Resident Evil 7. Y eso que hablamos de un spin off…

Conclusiones

Cuando se analiza esta séptima entrega en su conjunto, uno se encuentra con una entrega pobre en todos los aspectos. Ha habido entregas mediocres en el pasado, pero al menos destacaban en algo, ya fuera por intentar ofrecer una jugabilidad distinta (como Resident Evil Survivor), por continuar el hilo argumental de la saga, ofrecer el regreso de personajes clásicos de la misma, o una dificultad ajustada y bien medida que precisaba de la pertinente y adecuada gestión de tus recursos para poder sobrevivir y avanzar. ¿Ha ofrecido algo de esto Resident Evil 7? En absoluto. Estamos ante la entrega más decepcionante y lamentable que ha existido jamás en esta saga. Tanto su propuesta, como ejecución y políticas, rayan a un nivel infame que lo hace convertirse en la oveja negra de la familia, en esa mancha negra en el historial de la saga. Por el bien de la misma, espero que nunca haya una entrega que sea tan indigna y deplorable como esta…


Y hasta aquí el artículo sobre la peor entrega de Resident Evil y esta clara crítica a RE VII. Si quieres leer más artículos relacionados con esta saga, pásate por este enlace y estate muy atento a la publicación especial que tendremos mañana (3 de abril de 2020), en honor a la salida de Resident Evil 3 Remake.

Esperamos todos tus comentarios sobre lo dicho en este artículo, Resident Evil VII, su saga y cualquier sugerencia de nuevo contenido en el Magazine.

¡Nos vemos en el foro!

¿Qué te ha parecido?
LOL
0%
¡¿Qué?!
0%
&/$&%?*
0%
Me gusta
17%
Nope
83%
De Pacoteros para Pacoteros.