Pathfinder: Wrath of the Righteous- Entrevista con Owlcat

por PacotAdmin el 28 febrero, 2020
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Género

CRPG

Creador/es

Owlcat

Argumento

De los creadores de Pathfinder: Kingmaker, llega Wrath of the Righteous, una nueva inmersión en el mundo de Pathfinder, con una genial mezcla de mecánicas conocidas y nuevas.

Detalles

Este juego se encuentra en plena campaña de Kickstarter y acaba de alcanzar la Meta de traducción a español.

La campaña de Kickstarter de Pathfinder: Wrath of the Righteous nos ha sorprendido a todos con su explosivo crecimiento desde el día 1. Solicitando una cantidad inicial de 300.000$, superaron rápidamente esa barrera y hoy, día de publicación de este artículo, con todavía 11 días más de campaña, Pathfinder: Wrath of the Righteous acumula casi 1.380.000$. Como podéis ver, una pasada de crecimiento, con su comunidad volcada en difundir la existencia de esta campaña y una dedicación única a responder cualquier pregunta que pueda haber.

Y es ahí que surge esta entrevista con Owlcat, creadores de este CRPG y de su predecesor, Pathfinder: Kingmaker. La comunidad de Pacotes estaba ansiosa por saber más de este juego, y, por supuesto, tenía enormes dudas, preguntas y mucha curiosidad que saciar. Desde Owlcat han sido terriblemente generosos al responder a todas las dudas que les hemos planteado (y ya veréis que son bastantes), con todo lujo de detalles y con respuestas más que sustanciosas. Así que queremos agradecer, una vez más, al equipo de Owlcat al completo por este juego, a Alexander Mishulin (Director Creativo) y a Andrey Tsvetkov (Director Editorial) en específico por responder a todas nuestras preguntas, y a Chris Rosario, de HomeRunPR, por ser nuestro amable y dedicado intermediario. Queremos dar las gracias, también, a Fireshot-V y a shinenyuri, los pacoteros que se han marcado esta brutal entrevista.

Por si no lo sabéis, Pathfinder: Wrath of the Righteous está a poco más de 10.000$ de financiación de incluir la traducción del juego a español, así que, si no sabíais si respaldar el juego por la falta de español, ¡ahora es el momento!

Sin más dilación, os dejamos con la entrevista a Owlcat. ¡Esperamos que os guste!

This interview is a translation into Spanish from the original in English. If you want to read the original one, follow this link 🙂

Pathfinder: Wrath of the Righteous

Aunque este es el segundo juego de Olwcat en Pathfinder, muchos miembros del equipo tienen experiencia previa en la industria del videojuego. ¿Cuál es el principal beneficio de tener veteranos en el equipo?

Alexander Mishulin, Director Creativo: Llegamos a la industria de los videojuegos cuando se movía única y exclusivamente por gente motivada para hacer grandes juegos, y que compartía esa pasión. Hemos jugado a los juegos que ahora se consideran clásicos, pero en el momento de su lanzamiento, y ya eran proyectos de corte super innovador. Y estábamos ansiosos por crear juegos como esos mismos. Pero no tuvimos la oportunidad de hacerlo en aquella altura, así que comenzamos a desarrollar otros juegos. Con el Renacimiento de los juegos CRPG, comprendimos que la oportunidad se había presentado por sí misma, y que podíamos hacer los juegos que siempre habíamos querido. Y ahora tenemos tanto las habilidades como la experiencia de años dedicados al desarrollo de videojuegos. Todo el equipo está dándolo todo y motivándose unos a otros para hacer el mejor juego posible.

Wrath of the Righteous toca algunos temas sensibles en el Adventure Path original, entre el racismo y la teoría del mal menor. ¿Tenéis pensado tocar algunos de esos temas en el juego?

Andrey Tsvetkov, Director Editorial: En Wrath of the Righteous, podrás meterte en un mundo que ha estado bajo asalto demoníaco durante, al menos, 100 años. En él han ocurrido horribles situaciones, y han dejado una marca perceptible en las personas que habitan esas tierras. Por ejemplo, los descendientes de la Primera Cruzada (First Crusade) se volvieron mestizos y tuvieron que marchase a vivir bajo la superficie, ya que dejaron de ser bienvenidos por otras personas que se mantuvieron allá arriba. Los jugadores también van a encontrarse con algunos personajes cuyas acciones podrán ser consideradas “cuestionables”, como poco. Hay un grupo de caballeros del infierno (hellknights), los cuáles tenderán a acabar con sus compañeros heridos para prevenir que sean capturados por los demonios. Quedará a la decisión de los jugadores elegir cómo reaccionar a este tipo de situaciones. En un lugar duro como Wordwound, los dilemas morales se mostrarán de vez en cuando, y a veces ninguna elección será la correcta.

Pathfinder es un sistema que siempre tiene el riesgo de dejar que los usuarios de magia se vuelvan más fuertes y más útiles que los usuarios de artes marciales a medida que el juego avanza, y las clases tienden a tener orientación mágica. ¿Cómo pensáis tratar este problema potencial para crear equilibrio?

Alexander: Creemos que solventamos el problema en Pathfinder: Kingmaker. Puedes completar el juego con un equipo de personajes físicos casi en su totalidad, así como con un grupo orientado a la magia. Y todavía lo mejoraremos en Wrath of the Righteous, al incluir opciones más interesantes y variadas para personajes físicos y mágicos. Por dar un ejemplo, durante nuestra campaña de Kickstarter, hemos alcanzado la meta de combate sobre montura y clase de Caballero (Cavalier), lo que supone una opción totalmente nueva para un personaje de Artes Marciales. Los Mythic Paths (Caminos Míticos) también serán muy diferentes y proveerán de elecciones llamativas tanto para personajes físicos como mágicos.

En Kingmaker, nuestro alineamiento restringía algunas opciones en el juego. ¿Encontraremos escenarios en Wrath donde se requiera un alineamiento específico?

Alexander: El sistema de alineamientos en Pathfinder: Kingmaker funciona de tal manera que tu decisión influye en tu alineamiento, pero a veces tu alineamiento te beneficia al darte opciones específicas únicas para ti. En términos del mundo, tu reputación precede a tu personaje y te permite usarlo en tu provecho. Es por esto que algunas decisiones requieren un alineamiento específico. En el Mythic Path de Wrath of the Righteous, lo que eliges te afecta incluso más que el alineamiento en Pathfinder: Kingmaker. Nos muestra un montón de opciones únicas y permite que realicemos elecciones que no están disponibles para otros Mythic Paths, o alineamientos.

Los Companions (Acompañantes) pueden cambiar los alineamientos en Kingmaker bajo circunstancias específicas. ¿Podrá el jugador influir el destino de su Companion de igual manera en esta ocasión?

Alexander: Los Companions y sus historias fueron el foco principal en Pathfinder: Kingmaker y se mantendrán así en Wrath of the Righteous. Cada uno de ellos tiene su propia personalidad, visión del mundo, alineamiento y una historia que se puede explorar si el jugador quiere completar su misión. Durante esta misión, el Companion se enfrentará a una situación que, potencialmente, podrá encaminarle a cambios en sus principios, y que, a cambio, también podrá guiarle a cambios en su alineamiento. Algunas elecciones del jugador (como el Mythin Path y muchos otros) puedes verse afectados de igual manera.

En Kingmaker, tuvimos muchos Companions (14 contando DLCs y Secret Companions). ¿Debemos esperar esa cantidad en Wrath, o será mayor/inferior pero con mayor detalle?

Alexander: Podremos esperar alrededor de la misma cantidad de Companions. Aún así, ya que los Companions seguirán siendo uno de los principales focos, buscamos dar todavía más detalles y elecciones a través de sus historias.

¿Cuántos “guiños” a Kingmaker podrán esperar los jugadores? ¿Veremos las partidas guardadas (saves) de aquel juego importadas en forma de cameo (más allá de las Social Goals (Metas Sociales))?

Alexander: Tenemos planeadas algunas apariciones de personajes conocidos y, ahora mismo, con el alcance de la Meta Social de Cameo (Cameo Social Goal), estamos trabajando a tope para hacerlo lo más interesante e impactante posible. Tendréis más detalles sobre esta característica en breve.

La Pathfinder Society (Sociedad de Pathfinder) tuvo un pequeño rol en Kingmaker, ¿planeáis incluirlos en Wrath of the Righteous, tomando una posición más allá de conseguir Custom Companions (Acompañantes Personalizados)?

Alexander: Podéis esperar que el rol de la Pathfinder Society se mantenga en las mismas líneas que en Pathfinder: Kingmaker. Y no podemos decir nada más, para evitar spoilear el contenido del juego.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

Muchos RPGs abordan la cuestión de Companion Quests (misiones de acompañantes) como algo que ocurre de forma paralela a la historia principal, pero en Kingmaker vimos algunas de ellas entrelazadas con dicha historia central. ¿Podemos esperar interacción directa entre nuestros acompañantes y la historia central?

Alexander: Gracias, esa era una de las metas que queríamos alcanzar para nuestros acompañantes en Pathfinder: Kingmaker. Para definirlos como personajes diferentes, cada uno de ellos con su propia historia personal, algunas veces se conecta con el conflicto central del juego, de diferentes maneras. Y queremos hacerlo incluso más interesante y complejo en Wrath of the Righteous.

Kingmaker tuvo su buen número de mods. ¿Os ayudaron esos mods a la hora de tomar decisiones sobre qué jugadores queríais a la hora de diseñar Wrath?

Alexander: El ejemplo más conocido ahora mismo sería el mod Turn-Based (Basado en Turnos), que obtuvo una popularidad enorme entre los jugadores y nos animó mucho para crear el soporte para el modo Turn-Based en Wrath of the Righteous. Fue un trabajo increíble el que realizó Hsunyu y que nos ha mostrado nuestro propio juego desde una perspectiva diferente. Nos sentimos honrados y agradecemos por completo el nivel de apoyo y compromiso que los modders tienen con nuestro juego. Y esperamos que esta comunidad de modding crezca todavía más con el futuro soporte de mods.

Los Social Goals son una idea muy interesante que mantiene viva la actividad en redes sociales. ¿Qué tal se muestran los resultados hasta este momento, y qué esperáis que ocurra para el final de la campaña de Kickstarter?

Andrey: Estamos muy emocionados por ver cuán activa es nuestra comunidad. Nuestros backers han difundido la existencia de la campaña de una manera increíblemente rápida, y la actividad social ha dado un impulso más que decente a la campaña de Kickstarter. Estamos terriblemente agradecidos por su apoyo. La primera mitad de los Socials Goals se diseñó para ser alcanzada con relativa rapidez, mientras que la segunda mitad precisaba de más esfuerzo para desbloquearse. La razón tras ello es simple: el momento del lanzamiento a menudo define el éxito general de la campaña de recaudación, y hacer ruido en las redes sociales ayuda un montón. Las metas más tardías nos permiten mantener el nivel de actividad social hasta el final del camino. Sin embargo, nuestros fans ya han desbloqueado casi todas ellas, lo que es totalmente increíble. No tengo duda de que nuestra comunidad nos hará llegar a la meta más alta antes de que la campaña acabe.

En relación con los Social Goals, ¿qué proceso os hizo decidiros por estas Metas específicas como Social Goals (Metas Sociales) en vez de Stretch Goals (Metas Alcanzables)?

Andrey: El propósito de los Socials Goals no es otro que animar a la comunidad a difundir la campaña. Para que ese propósito sea útil, las metas deben ser significativas. También deben atraer a tantos fans del género CRPG, en general, y de Pathfinder: Kingmaker, en particular, como sea posible. Es por eso que nacen estas metas específicas. Y con relaciones románticas entre los elementos de contenido más deseables en los RPGs, la opción de relación romántica con la Reina Galfrey se volvió una de las metas más altas de la lista. Algunas otras metas también podrían convertirse en material de Stretch Goal de una manera muy sencilla. Pero decidimos no hacerlo. Queríamos que nuestros seguidores sintiesen que habían conseguido algo significativo al completar los Social Goals. A fin de cuentas, ayudar a promocionar la campaña no es menos importante que respaldar el juego con dinero.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

Sobre el Soporte de Mods en los Social Goals, ¿qué tenéis planeado activar a través de esa herramienta? ¿Qué podemos, como jugadores, esperar poder crear? ¿Nuestras propias campañas, como NeverWinter, o haréis un nivel de personalización más profundo para Wrath?

Andrey: Valoramos profundamente la comunidad de mods y el trabajo que han puesto en Pathfinder: Kingmaker. Existen mods brutales ahí fuera, y algunos de ellos nos han inspirado a la hora de incluir nuevas características en Wrath of the Righteous (sí, estoy hablando del modo de combate Turn-Based (Basado en turnos)). Con la llegada del nuevo juego, queremos hacer la vida tanto de jugadores como de creadores de mods más fácil, y quitar dificultades que tenían que superar. Esto nos lleva a la herramienta que permite a los jugadores una instalación y una gestión mucho más sencillas de sus modificaciones, sin necesidad de arreglarlas o parchearlas con cada actualización del juego. Y para los creadores de mods, trabajaremos junto a la comunidad de mods para dar forma a esta nueva característica de tal manera que ayuda a crear y soportar diferentes modificaciones durante el ciclo de vida del juego.

El Legend Path está disponible, además de los ocho Mythic Paths. Siendo así, ¿cómo describiríais el Legend Path a un recién llegado? ¿Está relacionado con la dificultad o apenas con la decisión del jugador en la historia?

Alexander: Es el Path de héroes mortales, aquellos que quieren luchar contra los demonios y que tienen la oportunidad de ganar contra ellos. Pero no quieren perder su humanidad y convertirse en algo más, probablemente incluso más poderosos de lo que los humanos son. Cada Mythic Path provee al jugador con habilidades únicas y ofrece nuevas opciones en la batalla, y Legend no es una excepción. Queda en tu mano elegir si esas opciones se adaptan mejor o peor a tu táctica y tu acercamiento a las batallas.

Dos Mythic Paths fueron incluidos como Stretch Goals. ¿Qué proceso usasteis para seleccionar esos dos como Stretch Goals en particular?

Alexander: Responder a esta pregunta sería meter spoilers de la historia porque ambos tienen un lugar especial en el sistema de Mythics al completo.

Muchos jugadores piensan que los Mythic Paths + los Legends representan los 9 alineamientos. ¿Cómo planeáis abordar aquellos alineamientos de personajes que son opuestos a los del Mythic Path en la historia? Como, por ejemplo, Dragón Dorado Caótico/Malvado, o Demonio Legal/Bueno.

Alexander: Los Mythic Paths tienen correlación con el alineamiento de cierta manera, pero no representan ningún alineamiento en particular. Por ejemplo, para convertirse en Lich, un jugador debe realizar muchas acciones malvadas, y eso podría atraer su alineamiento hacia el extremo malvado.

Nuestro ejército, además de tener personalización relacionada con nuestro Mythic Path y las elecciones realizadas en la historia, ¿tendrá personajes o misiones relacionadas con el propio ejército?

Alexander: Sí. Existen algunos personajes y eventos relacionados con el ejército. Además, tus Companions te ayudarán a la hora de liderar la cruzada de la misma manera que tus acompañantes te ayudaron a construir la nación en Pathfinder: Kingmaker. Al menos, este plan es nuestra meta actual para el ejército, pero también tenemos que decir que esta parte del juego está en pleno desarrollo en estos momentos, y se podrían cambiar muchas decisiones ya tomadas.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

¿Podremos jugar tras el final de la historia principal, como en un escenario pos-juego o deambulando libremente?

Alexander: Ahora mismo, no tenemos planes para esta característica. Estamos contando una historia, y las historias tienen principio y fin.

Desde una perspectiva de diseño, ¿por qué os decidisteis por un sistema de “Tiempo Real con Pausa”? ¿Qué razones seguisteis para elegirlo en vez de Turn Combat (Combate por Turnos), la otra tendencia principal en los CRPGs?

Alexander: Tomar esta decisión fue un proceso largo y difícil durante el desarrollo de Pathfinder: Kingmaker. Existen muchos pros y contras para ambos tipos de combate. En mi opinión, un combate Turn-Based (basado en turnos) bajo las reglas de Pathfinder pone demasiada atención en el propio combate. Cada lucha en particular se vuelve más larga, con más decisiones que realizar en cada turno, alejando el foco de la historia. Y queríamos tener una experiencia más equilibrada, con la misma cantidad de importancia dada a la historia. Ese fue uno de los principales motivos para ir con Tiempo Real con Pausa (Real-Time with Pause).

Andrey: Nuestra visión creativa es ir con TRCP. El juego está diseñado y equilibrado para ser jugado de esa manera. Sin embargo, mucha gente nos ha pedido la opción de cambiar a combate por turnos, y hemos decidido ofrecer esta posibilidad.

¿Habéis considerado hacer un juego con vuestro propio marco/compendio de reglas?

Andrey: Si hablamos del momento en el que lanzamos Pathfinder: Kingmaker allá por 2018 y comenzamos a pensar en nuestro siguiente proyecto, no teníamos duda de que queríamos hacer otro RPG dentro del mundo de Pathfinder. Adoramos el sistema de Pathfinder por su flexibilidad. Permite a los jugadores construir y jugar como casi cualquier personaje imaginable. Y por ahora solo hemos contado una historia, habiendo más elementos que existen en este universo, y que merece la pena ser contados.

¿Alguna vez habéis pensado añadir un cooperativo online? Los juegos más antiguos de Infinity Engine lo tenían y era un añadido genial.

Alexander: Sí, lo hemos pensado. Antes de Pathfinder: Kingmaker, hicimos dos grandes títulos de MMORPG, y sabemos muy bien cuánto tiempo y esfuerzo se tiene que poner en una experiencia cooperativa para que sea interesante y merezca la pena para los jugadores. Quitaría muchos recursos que podrían aplicarse en el juego principal, drenando el combate, la historia y las elecciones disponibles para los jugadores. No podíamos permitir que esto ocurriese, así que nuestro plan es crear la mejor experiencia de un RPG single-player que podamos.

Ahora que han lanzado la Segunda Edición de Pathfinder, ¿qué planes tenéis para ella? ¿Un nuevo juego? ¿O continuaréis usando la Primera Edición mientras tanto?

Alexander: Tras el lanzamiento de Pathfinder: Kingmaker, tuvimos tiempo para jugar nuestra primera aventura, de acuerdo a las reglas de la Segunda Edición de Pathfinder. Y todavía jugamos con ellas de vez en cuando y nos divertimos mucho. Pero queremos conocer en profundidad el nuevo sistema antes de hacer ninguna decisión futura sobre él. Uno de los Social Goals de la campaña de Kickstarter para Wrath of the Righteous fue Backgrounds de las reglas de la Segunda Edición de Pathfinder. Es un pequeño sistema que adoramos, que trae un poco más de profundidad a los personajes y ofrece más opciones al jugador. Se alcanzó, así que se añadirá al juego.

Y terminando con esta exhaustiva aunque (esperamos) interesante entrevista, y para rematar con una nota más informal y distendida, solo como curiosidad, fuera de Wrath para evitar spoilers, ¿podríais contarnos una rápida historia de algunas de vuestras campañas de Pathfinder de mesa?

Alexander: Esto ocurrió cuando jugábamos a la campaña de Kingmaker. Nuestro grupo había conocido a la vieja bruja que vivía en el pantano, y tras un par de tareas, se volvió amigable (aunque gruñona) con ellos. Intentaron persuadirla para que se mudase a la capital y trabajase para ellos como alquimista jefa y magister. Incluso le construyeron un laboratorio. La pieza central del laboratorio era un instrumento de destilación, hecho especialmente para crear poderosas bebidas alcohólicas. Cuando el grupo derrotó a un poderoso monstruo, recogieron partes de la criatura y se las dieron a la bruja para que hiciese bebidas alcohólicas únicas, basadas en esas partes. Cuando la bruja las destiló, las vendieron como una pequeña serie de bebidas en ciudades y pueblos cercanos, por un buen beneficio. Cada nuevo tipo de alcohol tenía una historia bastante exagerada sobre la batalla contra aquella criatura. Incluso pensaron en abrir una boutique de alcohol de élite en Restov, una de las ciudades más grandes de Brevoy.

Como os decíamos al inicio de este artículo, la entrevista es larga, detallada, minuciosa y totalmente dedicada a una comunidad que se desvive por juegazos como este Pathfinder: Wrath of the Righteous. Si no lo respaldáis todavía, os animamos a pasaros por la campaña de su página en Kickstarter y darles todo vuestro apoyo, y más ahora con la más que posible inclusión de su traducción en español.

Si ya les respaldáis, nos encantaría ver vuestros comentarios en redes sociales, animando a otros jugadores a sumarse a esta locura. Nos encantaría ver cómo nos mencionáis en Twitter y en Facebook, y os animamos a hacer lo mismo con el Twitter y el Facebook de Owlcat.

Si os ha gustado esta entrevista, os dejamos todas las ya realizadas y publicadas en el Magazine, todas ellas en español y la mayoría también en inglés.

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