Rustler (Grand Theft Horse) – Entrevista a Jutsu Games

por PacotAdmin el 20 febrero, 2020
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Jutsu Games

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Conviértete en un matón medieval en este loco juego de acción y mundo abierto, lleno de referencias a cultura pop. ¡Misiones completamente dementes, mata héroes, roba caballos, lucha contra los guardias, roba a campesinos y más! ¡Todo esto con una jugabilidad al estilo de la vieja escuela!

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En esta entrevista hablamos con Jutsu Games, creadores de "Rustler", en plena campaña de Kickstarter del juego.

Hoy tenemos el orgullo de traeros nuestra entrevista a Jutsu Games, un estudio polaco que está en plena campaña de Kickstarter para conseguir apoyos para su juego Rustler. Si no lo conoces, Rustler ha sido definido como un «Grand Theft Auto medieval» pero, como debes suponer desde ya, no se queda solo ahí. Concebido en un mundo duro, lleno de muerte, violencia y muchas referencias a la cultura pop actual, además de buenos chistes, Jutsu Games nos trae un título absolutamente llamativo.

If you want to read the interview in English, you can check it in this link.

Si este estudio os suena, ¡es normal! Ellos son los creadores de juegos muy, muy interesantes como son 911 Operator y su «secuela» en camino, 112 Operator. Por eso, nos hemos lanzado a preguntarles por Rustler, 911 Operator, cómo funciona su estudio y mucho más. ¡No te lo pierdas!

Rustler


Pregunta: En el momento de enviar esta entrevista, acabáis de alcanzar la cantidad mínima que necesitáis para el desarrollo del juego. ¡Felicidades! ¿Qué tal ha sido el camino hasta este momento? ¿Y cómo lo lleva el equipo desde el inicio de Rustler como proyecto?

Respuesta: Pues acabamos de alcanzar la meta principal, y creemos que alcanzaremos algunos de los “stretch goals” también. Estamos realizando muchos experimentos e incluso estamos jugando con la perspectiva de la cámara. El año pasado estuvimos experimentando principalmente con la cámara en perspectiva de tercera persona y evolucionó a una cámara con perspectiva “top-down” (o arriba-abajo).  Creemos que fue una elección acertada.

P: Creemos que vender Rustler como un “Grand Theft Auto medieval” es un muy buen eslogan. Sin embargo, también pensamos que vuestro juego es más que eso. Así pues, ¿cómo convenceríais a cualquier backer potencial y futuro cliente de esto?

R: Lo de “Grand Theft Auto medieval” es apenas un punto de partida. Hay muchas similitudes entre ambos, pero los Caballos son muy diferentes de los Coches. Lo primero es que no tienen radio pre-instalada, así que tenemos que emplear algunos Bardos para que reproduzcan música. El modelo de conducción es terriblemente diferente, el combate se basa en armas melee (las ballestas tienen fuertes prejuicios ya que tienes que quedarte quieto para recargalas). Las misiones (quests) tienen una complejidad similar, pero intentamos incluir más referencias de comedia y cultura pop en ellas.

P: A través de vuestra campaña de Kickstarter, hemos podido ver mucha información sobre vuestro juego, y hemos sonreído bastantes veces debido a referencias que hemos visto hasta el momento. Además de la clara influencia, ya mencionada, de Grand Theft Auto, también hemos podido leer acerca de “un tipo de” entrenador Pokémon y, fuera de la perspectiva de los videojuegos, notas sobre Los Caballeros de la Mesa Cuadrada y el Caballero Negro (Monty Phytons), un héroe llamado Iron Maiden, y algo sobre los Round-Earthers (Terrarredondistas), como yuxtaposición a los Terraplanistas. Está claro que tenéis tanto un montón de cultura pop que referenciar, como un gran sentido del humor. ¿Qué podemos esperar, además de estas alusiones?

R: Lo que tenemos claro es que no queremos ser un “festival de referencias”. Esas muestras de cultura pop las usamos muchas veces como punto de partida de nuestras propias historias. Por ejemplo, conocemos a los Caballeros del Santo Grial, con toda su caballería y tontería representada por los Monty Phyton, pero aquí han abandonado la búsqueda del Santo Grial, y han creado una destilería de moonshine (un licor casero, destilado ilegalmente). Existe una cadena completa de misiones sobre sus hazañas empresariales. Aparte de todas las referencias, solo intentamos contar una historia, sencilla y divertidad, y explotar por completo esa ambientación de la “Edad Media absurda”.

P: Ya hemos leído (y reído mucho) sobre el tipo de minijuegos que podremos ver en Rustler. Así que tenemos un par de preguntas sobre ellos:

P.1: ¿Cuántos minijuegos tenéis planeados por el momento? ¿Tomaréis en cuenta sugerencias de los backers/comunidad?

R.1: Si hablamos de los minijuegos, para la base tenemos planeados 5 (Justas, Artes Marciales Medievales, Arar, Entrega por Mensajero y Recogida de Cuerpos), otros 3 minijuegos (Cosecha, Transporte, Carreras) dependerán del éxito de la campaña de Kickstarter y el interés en Rustler por parte de nuestra comunidad y la publicidad.

Por supuesto, siempre vamos a recoger el feedback y las sugerencias de nuestros amados backers y comunidad. Los backers, que tienen acceso al Alpha de Rustler, también tienen acceso al Discord, donde pueden compartir sus ideas con nuestro equipo de desarrollo y los otros miembros de la comunidad.

P.2: Y, ya que vais a tener un minijuego sobre recoger cadáveres, ¿habrá algo relacionado con la Plaga u otra pandemia, ahora que el Coronavirus está, tristemente, de moda?

R.2: Por el momento, no tenemos planes de incluir virus, enfermedades o epidemias reales en Rustler. No hay necesidad para ello, ya que la Muerte Negra es parte del momento histórico.

De cualquier manera, la vida de los NPCs tiene un valor extremadamente bajo en Rustler: la gente muere como moscas.

P: Hablando del sistema de combate, “lucha con m*erda” suena delicioso. ¿Vais a añadir más armas “diferentes” como esas para que el jugador elija? ¿Dejaréis que los backers/comunidad decidan en esos términos?

R: Desde luego, vamos a escuchar sugerencias de nuestros backers y de nuestra comunidad, pero nos gustaría mantener los tipos de armas relacionadas con el juego. Unas pocas armas más están en camino – ya tenemos una ballesta automática, puede que veáis una guadaña pronto, habrá una horca, y quizás algunas señales de tráfico como arma.

P: El bardo “con autotune” es un genial detalle, que nos lleva directamente a GTA sin duda alguna. Ya que la música parece un elemento difícil de incluir en juegos con un trasfondo tan rico, detallado e “históricamente situado”, ¿vais a tener ayuda extra con este elemento? ¿Cómo se adaptará, por sí misma, a las diferentes situaciones que nos podamos encontrar?

R: Tenemos 3 modos de bardo: música inactiva cuando no tienes “empleos”, activa cuando te están siguiendo, y “acción” cuando comienza una pelea – ahí es cuando entra el “beat”. Cuando dejas de luhar vuelves al modo “activo”. Además, puedes darles de puñetazos para cambiar la música, pierden el ritmo cuando se les ataca, y dejan de tocar cuando mueren, obviamente.

P: Hemos entendido, a través de la campaña de Kickstarter, que la historia no es el foco principal del juego. Sin embargo, ¿veremos una interesante? Solo por si queremos seguirla (en vez de tocar los c*jones y dejar de provocar el caos).

R: (°ー°〃) ¿Qué queréis decir que la historia no es el foco principal del juego? Rustler ES la historia, donde nuestro personaje principal, “Guy”, intenta conseguir algo de dinero y convertirse en “alguien” mediante su participación en el “Gran Torneo”. Por supuesto, todo tiene que ver con lo que haces mientras tanto. No vamos a obligar a los jugadores a “recoger 7 flores por la abuelita que se muere” o “mata 5 ratas”…¿verdad? ;D

Rustler

P: 911 Operator, uno de vuestros juegos previos (y muy exitoso), es un título muy divertido e interesante de gestión. ¿Ha influido en Rustler de alguna manera?

R: ¡Por supuesto que 911 Operator ha influido en Rustler! Fue tan serio e innovador, lleno de drama y procedimientos de la vida real, que decidimos que teníamos que hacer algo divertido, absurdo e intuitivo que jugar.

P: ¿Estáis pensando en traer vuestro juego a consolas, o su lanzamiento será estrictamente en PC?

R: Primero, vamos a lanzar Rustler apenas en Windows y MacOS. Que llegue a consolas ocurrirá “cuando llegue el momento”.

P: Vuestra campaña de Kickstarter asegura el lanzamiento en Steam. ¿Llegará el juego a otras tiendas online como GoG o Epic Games Store?

R: Por el momento, planeamos su lanzamiento solo en Steam. Nuestros planes podrían cambiar.

P: ¿Qué pensáis de plataformas de gaming basadas en la nube, como Google Stadia o GeForce Now? ¿Pensáis que tendrán potencial para ayudar a desarrolladores indie?

R: Creemos que Google Stadia y otras tecnologías de gaming en la nube pueden cambiar el mercado tal y como lo conocemos en unos años. Ya veremos, pero dudamos mucho de que puedan ayudar a los desarrolladores indie.

P: En la misma cuestión, ¿pensáis que Xbox Game Pass ha beneficiado la visibilidad de juegos indie, o, al contrario, les ha dañado al estar dentro de un catálogo compartido con triple As?

R: En este momento no tenemos experiencia con Xbox Game Pas, así que responderemos a esa cuestión más adelante, “cuando llegue el momento”.

P: Ahora mismo, las plataformas de crowdfunding como Kickstarter or Fig tienen la pérdida de confianza como el principal obstáculo para cumplir los requisitos básicos de sus campañas, sobre todo tras casos como el de Shenmue 3 o el de Phoenix Point cambiando su plataforma inicial de lanzamiento. ¿Pensáis que, en este momento, es más difícil ganar la confianza de los backers de lo que era antes de que ocurriesen estas situaciones?

R: No hemos tenido problemas con la pérdida de confianza de nuestros backers. Por ejemplo, con 911 Operator reunimos alrededor de 38k$ y con 112 Operator reunimos alrededor de 53k$. Por supuesto, algunas campañas han reunido mucho más dinero, pero para nosotros es más una cuestión de feedback temprano que de dinero reunido.

P: Ya que sois un estudio indie, creciendo paso a paso y con varios juegos ya en vuestro portfolio, ¿qué consejo podéis dar a esa persona que está comenzando con el desarrollo de su primer juego indie?

R: Hazlo simple, sé paciente y enfócate. Jutsu Games comenzó su viaje en 2010 y lanzó 911 Operator en 2017. No hablamos de lo que pasó entre medias muy a menudo.

P: Para terminar con la entrevista, sabemos que sois de Polonia. Vuestro país nos ha sorprendido muchísimo en la última década, con juegos muy buenos y muy buenos estudios. ¿Cómo habéis vivido esta evolución de la industria en vuestro país? ¿Sentís que la situación actual de los estudios indie en Polonia (y Europa como conjunto) ha mejorado en los últimos años? ¿Qué harías vosotros para mejorarla?

R: Estamos muy felices por ver cuánto la industria ha crecido en nuestro país, pero no es solo por el crecimiento, sino por la gente. La gente en esta industria es genial y nos encanta poder vernos los unos a los otros. Vemos nuevas caras, nuevas compañías, algunas compañías que hacían juegos indie ahora están cerca de hacer juegos AAA, y es sobrecogedor. No hay necesidad real de mejorarlo desde nuestra perspectiva, estaría muy lejos de ser bueno si alguien intentase hacerlo a la fuerza 🙂


Si te ha gustado lo que has leído sobre Rustler, te recomendamos que les apoyes en Kickstarter, para poder alcanzar metas más altas. Si te ha gustado Jutsu Games como estudio, no dejes escapar los juegos que ya tienen publicados, y tampoco te olvides del próximo 112 Operator.

Si quieres leer más entrevistas como ésta, aquí te dejamos un enlace con todos los estudios y las personas con las que ya hemos hablado.

Antes de cerrar este artículo, queremos agradecer a Jutsu Games por su gran disposición al responder a nuestras preguntas, y deseamos lo mejor para Rustler y su estudio.

¡Nos vemos en el foro!

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