RetroImpresiones – Dragon Quest VII (PSX)

por PsicoPenguin el 17 febrero, 2020
Videojuegos
Detalles
Género

JRPG

Duración

Alrededor de 75h. para la historia principal.
Alrededor de 135 h. para completar el juego.

Creador/es

Heartbeat
ArtePiazza
Enix (Distribuidor)

Argumento

La historia comienza cuando el padre del Héroe trae a casa de su viaje de pesca, un fragmento de un mapa grabado en una tablilla; este mapa le sugiere a éste y a su amigo Kiefer que el mundo tenía, en algún momento, muchos continentes aunque ahora sólo exista la pequeña isla de Estarda. Ambos encuentran una manera de viajar al pasado, cuando los continentes aún existían y tenían graves problemas que amenazaban su existencia. El protagonista y su grupo, que irá creciendo conforme progrese la aventura, deberán resolver estos problemas y al hacerlo los continentes volverán a aparecer en el presente.

Detalles

Este juego puede encontrarse en PlayStation, Nintendo 3DS, Android e iOS, aunque esta RetroImpresión se realizó sobre la versión de PSX.

Buenas, soy un pingüino y probablemente me recordéis de otros posts de juegos japoneses viejos en esta serie de RetroImpresiones. Hoy os traigo mis impresiones sobre Dragon Quest VII, una de las pocas entregas que me faltaba por jugar.

Como resumen e introducción decir que el juego es capaz de ofrecer lo mejor y lo peor de la saga a la vez. Tiene algunos grandes aciertos que lo hacen totalmente recomendable y disfrutable, y, a la vez, grandes problemas que hacen que nos acerquemos a él con precaución. En lineas generales, ni sus virtudes ni sus defectos son nuevos en la saga (ni cambian mucho en entregas posteriores) pero este titulo magnifica ambos.

Así pues, vamos a ello.

RetroImpresiones Dragon Quest VII PSX

Para empezar, y aunque en estos hilos no estoy hablando generalmente del apartado técnico, creo que aquí hay que decirlo: para haber salido en PSX, Dragon Quest VII se ve feo, feo. Y aunque la saga nunca ha sido puntera técnicamente, este está muy por debajo de lo esperable. Y dicho esto, ahora seguimos con las cosas que importan más.

A nivel argumental, nos encontramos en un mundo constituido por un pequeño continente y nada más, con solo una ciudad y un pueblo. Rápidamente descubrimos que el resto de continentes han sido eliminados por el Señor de los Demonios y sepultados en el pasado, a la vez que luchaba contra Dios. Y nosotros, como Guerreros de Dios (o algo así) iremos viajando por los pasados de cada continente para arreglar los problemas y traer esas tierras de vuelta (y luego podremos visitar esos lugares en el presente). Luego hay alguna sorpresa más, pero básicamente esa es la premisa a nivel argumental; la saga nunca se ha caracterizado por grandes historias. Sin embargo, esa estructura (que influenciará totalmente la parte jugable) permite hacer lo que mejor sabe hacer: contar las historias de los sitios y sus gentes. En cada lugar que viajemos, veremos cómo la gente responde a cada amenaza y a nuestros actos, descubriremos historias personales, ayudaremos en lo que podamos… y en el presente, a parte de todo eso, veremos cómo se recuerdan nuestros actos (en forma de leyendas, registros, tradición oral…). Evidentemente, cada uno de los lugares que visitamos (18 zonas a descubrir) no tiene el mismo nivel y las hay con gentes e historias más interesantes que otras, pero aún así todas están a buen nivel.

En nuestro grupo tendremos a un total de 6 personajes (aunque máximos a la vez 4) incluyendo el protagonista: el héroe, hijo de un pescador y con una extraña marca de nacimiento (como siempre, mudo y bastante lienzo en blanco), el príncipe del reino inicial, una compañera de nuestro pueblo bastante engreída e hija del ricachón del pueblo, un legendario lobo blanco convertido en humano, un legendario héroe que luchó junto a Dios en la batalla final contra el Señor de los Demonios y una bailarina guerrera de una tribu que busca resucitar a Dios. Cada uno de ellos tiene un aumento de parámetros diferente, que los hará mas idóneos para unas u otras tareas en combate.

RetroImpresiones Dragon Quest VII PSX

Una vez entramos en la estructura jugable, y hemos pasado toda la parte inicial (que es extremadamente larga, lenta y aburrida – en una primera partida, donde vayamos hablando con todos, explorando y descubriendo, podemos tardar hasta 2 horas en tener el primer combate) Dragon Quest VII sigue una fórmula consistente en explorar todos los rincones de cada escenario buscando unos fragmentos de tablillas que utilizaremos en una especie de hub central (en la isla inicial) donde los pondremos en unos pedestales que nos trasladarán a cada nueva zona (para cada pedestal podemos necesitar entre 2 y 6 fragmentos de tablillas). ¿Qué significa esto? Que el juego te obliga a explorarlo TODO; aquí explorar no es un añadido para conseguir mejor equipo o acceso a zonas especiales sino un requisito imprescindible para avanzar. Llegado el momento te puedes encontrar que no puedes desbloquear la siguiente zona porque no exploraste un recoveco escondido por la cámara en una mazmorra 3 islas atrás; y como no sabes donde está lo que te has dejado, te va a tocar explorar todo lo anterior otra vez hasta que encuentres lo que te has dejado. Es una decisión de diseño bastante cuestionable y que, personalmente, no me gusta. Y me gusta aún menos cuando, para alguna tablilla, tienes que revisitar zonas ya visitadas en el pasado porque han cambiado de alguna manera (sí, volver al pasado otra vez).

Y entrando en cada zona como tal, todas siguen una estructura interna también similar: aparecemos en el mapamundi, vamos al pueblo más cercano, hablamos con la gente, conocemos la amenaza de esa zona, vamos a la mazmorra, llegamos hasta el final, vencemos al malo y salvamos el pasado. Algunas zonas son más grandes y tienen más de un pueblo o más de una mazmorra (y una tiene una estructura totalmente diferente) pero en lineas generales esto se repite durante todo el juego. Y liberando islas en el pasado vamos ampliando el mapamundi en el presente y creando nuevas zonas e interacciones.

RetroImpresiones Dragon Quest VII PSX

Y llegamos a lo más importante en la saga: el sistema de combate. En Dragon Quest VII, una vez más nos encontramos con el sistema clásico de la saga, donde damos todas las órdenes a nuestro grupo y estos y los enemigos actúan en el turno en función de la agilidad; y funciona tan bien como siempre y los combates son tan divertidos como siempre. Este juego tiene también un sistema de clases que es una gran evolución respecto a lo visto en Dragon Quest VI y que se desbloquea demasiado tarde: tenemos 10 clases iniciales, 7 clases intermedias, 3 clases avanzadas y unas 30 clases de monstruo. Es una enorme variedad, cada una con sus habilidades a desbloquear (aunque la mayoría de habilidades de las clases de monstruo se pueden desbloquear desde las clases humanas). Y por si fuera poco, hay habilidades híbridas, que necesitan de 2 clases a la vez para desbloquearse. Probablemente sea el Dragon Quest con más habilidades, teniendo algunas rotísimas y otras muy mediocres, siendo algunas habilidades híbridas totalmente devastadoras (como sword dance, que permite hacer 4 ataques al 75% de daño cada uno) con lo que podemos probar, experimentar y descubrir qué desbloqueamos. Suena muy bien, ¿verdad?

Ahora vamos a lo no tan bueno: por un lado, la progresión de las clases es extremadamente lenta. Te puedes pasar el juego entero, incluso farmeando moderadamente, sin llegar a desbloquear nunca las clases avanzadas, con lo que si quieres ver todo lo que el juego tiene que ofrecer vas a tener que dedicar muchas horas farmeando; y no ayuda el que la mayoría de personajes no se unan a tu grupo hasta muy tarde o se separen a mitad del juego durante mucho rato, haciendo que el total de personajes que tienes durante todo el juego (y por tanto luchen más y puedan avanzar más en la progresión de clases) sea de solo 2. Por otro lado, el juego te da muy poca información: tienes las clases básicas desbloqueadas, e información de qué clases tienes que dominar para las intermedias y avanzadas. Nada mas. Ni menciona las clases de monstruo (en algunos cofres o en algunos combates obtendrás corazones de monstruo, pero nunca te explicará que si intentas cambiar de clase a un personaje que lo tenga en su inventario podrá aprender esa clase) ni menciona las habilidades híbridas (quizá, de casualidad, hagas un cambio de clase con el que puedas desbloquear habilidades híbridas, pues tienes que subir a nivel 5 una clase (o si ya la tienes a nivel 5 o superior hacer 30 combates con ella) cambiar a otra clase desde la que aprendas una habilidad híbrida, subirla a nivel 5 (o otros 30 combates) y entonces aprenderás la habilidad).

RetroImpresiones Dragon Quest VII PSX

Lo mas probable es que en una partida que hagas sin consultar guías acabes solo con las clases iniciales, 1 o 2 intermedias como mucho, ninguna habilidad híbrida, y pensando que has visto casi todo lo que tiene el juego. Si luego vas a buscar en Internet verás que el juego esconde muchísimas cosas pero no te da la más mínima pista de que existen (y esto pasa no solo con las clases y habilidades). Entonces pasas de pensar que es lo más difícil que ha dado la saga a pensar que es lo más fácil que ha dado la saga, pues pasas de tener a penas unas pocas habilidades útiles y unos enemigos muy poderosos a tener todo un abanico de posibilidades de hacer cantidades enormes de daño, curarte, protegerte y ser, básicamente, una máquina de matar.

Conclusión: un juego con muchos claroscuros, capaz de ofrecer lo mejor y lo peor de la saga, llevando ambas cosas al máximo.


Y hasta aquí la reseña de Dragon Quest VII, para PSX, en esta nueva entrega de RetroImpresiones. Si quieres leer más artículos de la misma serie, puedes pasarte por este enlace del Magazine. También esperamos todas tus sugerencias para futuros juegos de los cuáles te gustaría leer y saber más.

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