Análisis: GRIP: Combat Racing

por Josh_Cell el 10 febrero, 2020
Videojuegos
Detalles
Item analizado

GRIP: Combat Racing

Autor
10 febrero, 2020
Género

Carreras

Duración

Decenas de horas.

Creador/es

Caged Element

Keep rollin’ rollin’ rollin’ rollin’

¿Alguien recuerda Rollcage? Hasta dos entregas vieron la luz entre 1999 y 2000, pero no tuvieron mucha más descendencia ni sucesión que siguiera con las ideas que proponían aquellos títulos: carreras de hipervelocidad, más terrenales que las sagas usuales (F-Zero, Wipeout…), con coches capaces de correr por casi cualquier superficie fuese de lado, boca arriba o boca abajo gracias a sus enormes ruedas que nos permitían rotar sobre nosotros mismos y crear un auténtico caos de la conducción. Pues hay gente que todavía lo recuerda. ¡Y han creado GRIP: Combat Racing! Y ya puedes agarrarte, porque esta vez sí que la cosa va a dar muchas vueltas.

GRIP: Combat Racing 1

 

Stage III

GRIP equivale perfectamente a la tercera entrega de Rollcage que nunca saldrá con ese nombre (yo doy por hecho que la IP está más que muerta). Apuntándose al carro de los «sucesores espirituales», GRIP se coloca en la fila sin ningún tipo de prejuicio, y los chicos de Caged Element se han encargado de trasladarlo a esta generación con la última tecnología que permite, aparte de mejores gráficos que los de tres generaciones atrás, una sensación de velocidad y caos sin parangón.

Porque sin duda alguna, si hay que definir a GRIP con una sola palabra, no hay otra que le sienta mejor que caos. Y esto mismo es no solo un signo de identidad para el juego, sino también el núcleo duro de sus fortalezas y debilidades. Una auténtica espada de doble filo que no dejará indiferente a nadie, para bien o para mal. Eso incluye a los fans de los clásicos Rollcage. En GRIP encontrarán mucho de lo que buscaban en aquellos, pero las sensaciones son distintas en otros aspectos.

Más de una treintena de circuitos, varios modos de juego, arenas de batalla y un peculiar modo «Carkour». Estas son las principales cartas de presentación de GRIP. Pero sin duda las carreras y sus circuitos son el eje central. Para ello tenemos un modo campaña de 11 fases que nos lleva a una progresiva sucesión de torneos y eventos. A cada nueva fase se desbloquean nuevos eventos y nuevas armas. La progresión también se nota en la ganancia de puntos de experiencia y subida de niveles. Estos nos permiten desbloquear elementos cosméticos principalmente para modificar nuestros vehículos. Como añadido a esto, GRIP cuenta con un buen editor de vehículos a nivel estético, con distintas pinturas, labels, ruedas…

Cuesta arriba

En lo que respecta a esta campaña, lo más destacable es la progresión. Las primeras etapas serán asumibles para la mayoría de jugadores. Si bien la dificultad de entrada es grande para recién llegados, es relativamente asequible para los estándares del juego. Le falta un tutorial más completo, y la información del hud no es del todo clara especialmente con las armas. Hacerte con el control de los vehículos y entender sus capacidades dependerá mucho más de ti. Muchos jugadores sin embargo puede que no lidien bien con el estilo del juego tan pronto empiecen a adentrarse en él.

GRIP: Combat Racing 2

GRIP no es un juego que recomendaría como primera opción en el género. De hecho me costaría meterlo en el mismo saco que otros como Wipeout, Redout, etc… El género es duro de por sí, pero GRIP es especialmente cruel para los recién llegados. Esto es perceptible especialmente en la campaña a medida que progresa. La dificultad es alta, y el diseño de circuitos se vuelve cada vez más exigente. Entraremos en detalle sobre estos en breve, pero las últimas fases de la campaña son un auténtico reto sin concesiones.

Algo que es muy importante en este juego es el control y el feeling de los vehículos. Tenemos dos tipos, los normales con ruedas, y los tipo aerodeslizadores. Me centraré en los normales ya que mis sensaciones con los otros se pueden resumir en «son peores». En GRIP la respuesta de los vehículos es clave y no siempre satisfactoria. Por ejemplo la tarea de acelerar puede ser tortuosa en momentos en los que nos paramos, bien por un ataque enemigo o por un choque. Evitar esto en la mayor medida de lo posible es importante porque definen, y mucho, el resultado de las carreras. Pero también tendremos que hacer frente a una dirección generalmente dura, y sobre todo unos vehículos notablemente inestables.

Por diseño, GRIP nos expone continuamente a desniveles, saltos, túneles que nos harán rotar, etc. Esto provoca todo tipo de desajustes, cabeceos, subviraje, y sobre todo exposición aérea. Esto último es especialmente doloroso ya que no tenemos forma de corregir trayectorias en el aire. Si salimos catapultados hacia el vacío o hacia un muro, ahí acabaremos. El botón de «regeneración de posición» será útil en esos casos pero perderemos mucho tiempo. Todo esto hace que el control del vehículo sea uno de los mayores retos para el jugador. Se siente complejo, interesante, pero al mismo tiempo impredecible y quizás falto de un recurso adicional para salvar situaciones extremas. Tenemos por ejemplo un giro con freno de mano que será muy útil, pero el botón de salto no lo es tanto, y si hubiese servido para corregir trayectorias o aprovechar el booster para eso mismo, redireccionarnos en momentos extremos, habría sido mucho mejor que esa sensación de «dejarnos vendidos».

GRIP: Combat Racing 3

¿Dónde es arriba? ¿Dónde es abajo?

Otra parte de los vehículos que es importante son las armas. Esta es una faceta algo descafeinada para GRIP por mucho que lleve ese «combat racing». El juego resulta algo confuso en algunas de estas armas e indicadores. Los marcadores de objetivos a veces no responden bien. Hay armas que aciertan y otras que no parecen funcionar correctamente con estos marcadores. La simbología tampoco es clara, y dentro de las armas y power-ups, faltan más defensas. En las últimas fases las armas pueden ser, de hecho, peores que un Mario Kart. No son especialmente inventivas pero como digo, muy orientadas a la ofensiva y parco de recursos para contrarrestarlas. Adicionalmente, las arenas también son bastante prescindibles, y extrañamente son más sencillas pese a que la IA es bastante agresiva en las carreras.

 

Trazados mortales

El diseño de circuitos de GRIP es simplemente espectacular. Demasiado quizás para su propio bien en algunos casos. El juego cuenta con algunos de los circuitos más locos y extremos que recuerdo en esta clase de juegos. Podéis dar por hecho que contaréis con los habituales de estos juegos: loopings, saltos, bifurcaciones, atajos… Pero GRIP tiene mucho más en su manga. Una de las distinciones con el resto de juegos de este tipo es su fusión con el entorno. En GRIP los circuitos se integran con el decorado, entremezclando obstáculos naturales con trazados diseñados para correr. Podemos atravesar zonas industriales con edificios, bosques naturales, playas, capas heladas en una montaña nevada… Estos entornos además inciden en nuestra velocidad y control, con zonas que nos ralentizan o nos añaden más sensibilidad al control. Sin duda, esto añade un mar de posibilidades al juego, y es uno de sus puntos fuertes en diseño.

Los circuitos se localizan en cuatros planetas distintos, pero la estética puede variar entre ellos. Algunos circuitos cuentan con localizaciones muy similares (especialmente las urbanas) y se echa en falta un poco más de variedad. También le habría venido muy bien una presentación más distintiva para estos. Apenas nos vamos a quedar con los nombres de estos circuitos y los recordaremos más por otras características. A pesar de ello, la presentación no es mala, los gráficos son buenos, bastante sólidos de hecho, y tienen algunas secciones muy llamativas.

GRIP: Combat Racing 4

Como dije, el elenco de trazados presenta algunos de los circuitos más exigentes que he visto en el género. Algunos de ellos son «demasiado» de hecho, o al menos esa sensación me han dejado a mi. Los que sufran de mareos, vértigo y aprieten los dientes en cada salto, que se preparen bien. En estos circuitos es donde se nota que Caged Element ha tirado adelante como un elefante en una cacharrería hasta las últimas consecuencias. A veces funciona, a veces no tanto, especialmente cuando todo parece predispuesto para ir contra el jugador. Véase por ejemplo algunos circuitos donde un cambio de rasante hace que el vehículo «vuele» solo. El mayor terror en GRIP es notar cómo tus ruedas se despegan del asfalto. La salida de un túnel también es un momento tenso, sobre todo en los más estrechos. En más de un caso, la pérdida de orientación hace que la salida de estos túneles sea una lotería. A veces incluso sin perderla, pues podemos desembocar en un salto cuyo resultado es impredecible y muchas veces destructivo.

Creo que ese es el mayor punto en contra que verán muchos en torno a GRIP: la sensación de continua falta de control de la situación. Podemos hablar mucho sobre los circuitos, sobre el manejo, sobre las armas o la IA. Pero el quid es que nunca conseguimos la sensación de tener control sobre nosotros mismos. Hay juegos como Redout donde al final la técnica es lo que se impone y nosotros podemos perfeccionarlo. GRIP no trata tanto sobre técnica o sobre memorización (que también). Es una cuestión de situación y adaptación ante la adversidad inherente e impredecible. En GRIP siempre puede salir algo mal, y va a salir algo mal en cualquier momento. Y en las fases más altas, eso es una constante que funciona como una ley de Murphy.

 

Imperfección conceptual

Hay algunos aspectos más a comentar sobre GRIP, algunos también negativos. Me pareció notable que el juego desprende una carencia de pulido general. Es llamativo porque el título salió como Early Access y esperaría que ese periodo corrigiese precisamente eso. Sin embargo, me encuentro con diversos fallos de distinta naturaleza: items que tocas y no se cogen, fallos en colisiones, fallos con armas, fallos de traducciones nivel Google Translator, problemas con la orientación de la cámara, fallos incluso al declarar ganador (te sale como texto que has sido derrotado pero en realidad has ganado)… Por suerte, el juego en el 99,9% del tiempo tiene un buen rendimiento sin caídas de frames notables o problemas de otra naturaleza que afecten la fluidez del juego.

GRIP: Combat Racing 5

No me he parado a comentar demasiado el sonido o la banda sonora, pero a destacar de esta última, la reminiscencia que algunos temas me traen con el estilo de finales de los noventa que tenían los originales Rollcage, aunque en GRIP suenan más modernizados. Tampoco son especialmente distintivos y singulares, ni están anexados a los entornos o circuitos para ir más en sintonía con estos (es un tracklist aleatorio y tira millas), pero cumple. Tampoco he perdido mucho el tiempo a comentar modos de juego. El Carkour es… peculiar, y lo veo como un modo anecdótico. El modo de carrera con combate está bastante bien también, donde los ataques suman al resultado final, pero al margen de todo ello, nada especialmente revolucionario.

GRIP es lo que es, y como dijo el gran poeta John Cobra: «quien lo quiera, lo querrá por como es, y quien no que le den por…». Su concepto es su fortaleza y su debilidad al mismo tiempo. Demasiado rápido y caótico, pero al mismo tiempo su velocidad y su caos son señas de identidad. Al final el juego consigue algo quizás más importante: identidad y singularidad. En un mercado donde hay de todo, GRIP no se parece a nada, al menos si no te remontas veinte años atrás. El juego no hace concesiones ni rehenes. Es difícil y si no entras de primeras en su propuesta, bájate del tren. Si te quedas, vas a tener una experiencia más cercana al sadomasoquismo en muchos casos. Caótico hasta la saturación, indomable hasta tu rendición, y sus desarrolladores te odian a muerte. Es rápido, es impredecible, y es un matojo de cualidades que se pisan a si mismos. Me resulta difícil de catalogar incluso dentro de su género. Es una contradicción en si mismo y un mix de sensaciones, desde estimulante hasta frustrante. Probablemente el análisis más inútil que hayas leído porque ni el redactor sabe si recomendártelo o no. Mejor deja de leer y pruébalo si puedes.

GRIP: Combat Racing 6


Y hasta aquí el detallado análisis de GRIP: Combat Racing y el muy llamativo concepto de juego que nos trae. Si te ha gustado este análisis, te animamos a ver otros escritos también por nuestro pacotero Josh_Cel en este enlace. Por supuesto, esperamos que la conversación iniciada en este artículo continúe en el foro y nos comentes si ya lo has jugado o si te animarás a hacerlo.

¡Nos vemos en el foro!

Lo Mejor

- Un título de carreras distinto, singular y con identidad.
- Hay un buen número de circuitos y pruebas.
- La integración de los circuitos con el entorno.
- Exigente para los que quieran un reto difícil y alocado.

Lo Peor

- Demasiados bugs y falta de pulido.
- Presentación un tanto pobre.
- No es amable con los jugadores noveles y hará que más de uno se rinda.
- La parte "Combat Racing" está descafeinada.

Calificaciones
Nota del autor
Nota de los lectores
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Gráficos
7.5
Jugabilidad
7.0
Controles
7.0
Banda sonora
7.0
En resumen:

Caótico, veloz, difícil. Una centrifugadora a 500 km/h. que licuará vuestra percepción de los juegos de carreras. Solo se admite a los más masoquistas.

7.0
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