Análisis: Victoria II: La Era de las revoluciones de Paradox

por MxLobo el 28 noviembre, 2019
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Victoria II

Autor
28 noviembre, 2019
Género

Estrategia

Creador/es

Paradox

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"Victoria II" abarca el periodo que va desde el año 1836 hasta el inicio del 1936 y da la posibilidad de jugar con más de doscientas naciones. Al igual que su predecesor. Este juego se centra en la gestión interna, que cubre la industrialización y el intercambio socio político en un país.

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Es la secuela de otro videojuego de Paradox: "Victoria: An Empire Under the Sun".

Aviso: Este análisis de Victoria II se ha hecho a partir de la última versión del juego que incluye las dos expansiones, A House Divided y Heart of Darkness.
Victoria II

Un poco de historia

Paradox Interactive es sinónimo hoy en día de estrategia de calidad, habiendo conseguido acercar el género de la Gran Estrategia al gran público gracias a una política de juegos profundos en lo jugable, accesibles en su planteamiento y diseño, y llamativos en lo visual. Se puede decir que Crusader Kings 2 inició una edad dorada en este estudio sueco que se ha prolongado desde su lanzamiento en 2012 hasta la actualidad.

En los años anteriores, los trabajos de Paradox distaban de este espíritu. La entrada en el 3D del estudio distaba de ser el ideal, con juegos con un aspecto visual funcional pero soso, muy profundos en lo jugable pero con una interfaz terrible, oscuros en sus mecánicas para el usuario novato, poco pulidos, con fallos de equilibrio absurdos y siendo nidos de bugs.

Quizás el caso representativo de esto sea este Victoria II, un juego enormemente ambicioso, rico en posibilidades, pero que fallaba, quedándose como el hijo olvidado de la compañía a la que nadie le hacía caso y con una base de jugadores minúscula (pero muy fiel). Probablemente sea el juego más nicho, particular y desconocido del universo estratégico de Paradox, pero tiene algo que lo convierte en la saga con más potencial de la compañía, y en este análisis intentaré explicar el por qué.

Victoria II

Uno de los primeros eventos de la partida es la coronación de la reina Victoria, que representa la época de apogeo del Imperio Británico.

 

El contexto del juego

Victoria II nos lleva a una época fascinante. Empezamos en 1836, Napoleón ha sido derrotado y RU se ha convertido en la mayor potencia del mundo gracias a una marina formidable y un imperio colonial inmenso. Estos dos elementos importantes son minucia en comparación al factor clave del poderío británico, su desarrollo industrial.

Empezamos pues en las puertas de una época de grandes transformaciones. Los avances científicos se suceden, la economía se transforma, la sociedad cambia, las monarquías absolutas sufren revueltas liberales, se unifican nuevas naciones y surgen nuevos grupos sociales. Es pues una época ideal para grandes potencias que quieran modernizarse o países jóvenes que deseen ocupar su lugar en el nuevo orden, ya sea a través del desarrollo económico a través de la aplicación de la ciencia en una potente industria, la expansión agresiva contra los vecinos o la colonización de Asia y África con la que acceder a nuevos bienes y mercados.

 

Aspectos jugables

En Victoria II personificamos al dirigente de cualquiera de las naciones existentes (civilizadas y sin civilizar) entre 1836 y 1935, disponiendo de control directo sobre las finanzas, la política, el desarrollo científico, el ejército y la diplomacia del país elegido y control indirecto sobre la demografía, la ideología y la economía.

La economía es el núcleo central de este Victoria II, siendo el juego de Paradox de este tipo más cercano a un simulador que cualquier otro, ya que introduce elementos y mecánicas que potencia no solo la macrogestión si no también una gestión más minimalista y puntillosa en comparación a lo que podemos ver en CK2, Europa Universalis 4, Stellaris, etc…

Victoria II

La cantidad de bienes disponible es grande y van aumentando según se descubren nuevas tecnologías, la falta de alguno puede lastrar el desarrollo económico o militar.

El más importante de estos elementos en Victoria II es el Mercado Mundial, lugar en el cual los países y la población pueden adquirir alguno de los más de 40 tipos de materias primas, bienes y productos manufacturados. Este mercado funciona bajo la ley de la oferta y la demanda, pudiendo verse fluctuaciones de precios y a él va a parar los excedentes del mercado interno de los países. El acceso a este mercado no es democrático, depende del prestigio del país, teniendo prioridad la compra de bienes de la potencia con mayor puntuación (prestigio) y se sigue un orden descendente. Cuando más baja la posición del país, mayores dificultades tendrá este para acceder a los bienes más demandados y escasos.

Hay que decir que el funcionamiento de este mercado es un tanto oscuro para el usuario. La cantidad de datos es importante, no todo es obvio, la interfaz no ayuda, e intentar hacer las compras y ventas de forma manual es un reto titánico dada la cantidad de items que hay y los aspectos que deben tenerse en cuenta. Por suerte, esta gestión puede dejarse en manos de la IA, la cual hará todos los movimientos necesarios de forma competente y asegurará dentro de lo posible un adecuado flujo de bienes y dinero.

El otro elemento clave de la economía de Victoria II es la población. A diferencia de otros juegos de Paradox, en Victoria II la población de las provincias tiene una importancia capital en la gestión del país con el que jugamos. Esta población no es uniforme ya que en una sola provincia o Estado (conjunto de provincias en el que se divide el país o imperio) conviven ciudadanos de diversas clases sociales, profesiones, ideología política, religión, nacionalidad, cultura, nivel de alfabetización… cada grupo tiene sus necesidades, sus ambiciones y su papel en la sociedad en la que vive (por ejemplo, los artesanos son un grupo social de clase media que produce los bienes que necesita tu población a partir de las materias primas que generan los campesinos, esclavos y peones), pudiendo emigrar un grupo de un Estado a otro incluso emigrar a otros países en busca de libertad o un futuro mejor. Por tanto hay que analizar estos aspectos cuando se planifica la estrategia del país.

A la hora de gestionar la población en Victoria II no puedes darles órdenes, pero si puedes manipularlos a través de la política fiscal o incentivar el aumento de un grupo social concreto a través de los focos nacionales, poderosas armas con las que influir en un Estado concreto para fines diversos, siendo para este fin uno de los más comunes pero también para potenciar la producción o la emigración.

El tercer elemento clave de la economía es la fábrica. Las fábricas son los lugares (junto a los artesanos) donde se producen bienes y productos a partir de las materias primas generadas de la minería y la agricultura. Estas fábricas son elementos identificables e individuales dentro del país, funcionando de forma autónoma y teniendo cada una de ellas su propia necesidad de mano de obra, bienes de equipo, materias primas y de liquidez para operar.

Hay dos formas de construir una fábrica: construirla nosotros mismos, pudiendo elegir el lugar y el bien que va a producir, o financiada por los capitalistas de forma totalmente autónoma. Un aspecto interesante de esto, es que dependiendo de el sistema político y el partido gobernante del país, tu capacidad de construcción y manipular las fábricas puede aumentar o disminuir según si el país o partido en cuestión defiende un modelo de planificación económica, mero intervencionismo o directamente laissez faire, pudiendo pasar de parte activa de la gestión de la industria, dejándote levantarla y subvencionarla, a ser un mero espectador.

Sobre la economía en general se debe especificar que dista de ser perfecta, si bien tiene puntos muy potentes, la caótica interfaz y la masiva cantidad de datos puede hacer que su comprensión sea muy dura. Hay demasiado contenido que se queda en el aire y los tutoriales no explican sus particularidades, pudiendo llegar a frustrar incluso al usuario veterano en juegos del género.

Luego a parte, se puede decir que la gestión de la economía es una experiencia pasiva, es decir, tomas decisiones, retocas algún parámetro o algún valor, y dejas pasar el tiempo para ver si está teniendo buen resultado o no. Esto se traduce en que si la partida es movida, con alguna guerra y demás, no hay ningún problema, pero como sea una partida tranquila de mera gestión económica, la experiencia puede llegar a ser negativa dada la baja interacción directa con las mecánicas.

Sobre la política, hay que decir que es uno de los apartados cojos del juego. Existen 4 formas de gobierno (república, dictadura, gobierno de su majestad y monarquía absoluta) las cuales se diferencian entre sí simplemente en si hay elecciones cada 4 años y si puedes cambiar de partido o facción gobernante a tu gusto. Fin. En este sentido hay pocas diferencias entre países, y si las hay es más por eventos y decisiones más que por el funcionamiento del sistema político. Un sistema de asesores, ministros o de negociación entre facciones podría haber dado una vida tremenda a este apartado.

Diplomacia y Guerra. Este es el segundo gran apartado de Victoria II, si bien dista mucho de ser perfecto. Aún así cuenta con mecánicas muy interesantes que hacen que las partidas puedan ser muy emocionantes.

En primer lugar vamos a lo fácil. El sistema de guerra y ejércitos es como el de Europa Universalis 4 (en verdad es más como el 3, pero para que todos nos hagamos una idea).

Las diferencias más destacadas son que hay más unidades por tipo (varias de infantería y caballería), se añaden tanques y aviones para reflejar la I Guerra Mundial y, especialmente, el sistema de suministros de los ejércitos. En los juegos de Paradox normalmente se reclutan y mantienen los ejércitos a base de dinero. En este juego también, ya que los soldados son pagados en libras esterlinas, como debe ser; pero también con bienes, que son producidos por tus fábricas y artesanos o adquiridos en el mercado mundial, y que si no son cubiertos, su moral y desempeño en el campo de batalla baja.

En general este sistema es funcional, pero parte de una premisa errada al querer plasmar con un estilo de guerra del siglo XIX, con ejércitos moviéndose por un país de aquí para allá durante las campañas, que es aceptable para los 2/3 de partida, pero que queda fatal cuando llegamos al siglo XX y se monta la Gran Guerra, que en vez de jugarse una guerra de trincheras en un frente como fue en la realidad, nos encontramos en una guerra de asedios provincia a provincia y buscando al ejército enemigo que está metido Dios sabe donde. No es malo, es raro.

El sistema diplomático si que requiere más análisis, por que hay aspectos que son magistrales y otros que son tan simples y aburridos que dan ganas de bostezar.
Empezamos con lo malo: el aumentar las relaciones con un país, el llegar a acuerdos con él, el sistema de casus belli… es la cosa más sosa, impersonal y monótona que alguien pudo imaginar. ¿Quieres mejorar opinión de un país? Gástate tus puntos de diplomacia en darle al botón de mejorar opinión y espera a que se recargue para volver a empezar. ¿Quieres atacar a alguién? Dale al botón justificar y espera, que ya llegará. Decepcionante.

Ahora vamos a lo bueno: El sistema de ranking de potencias, el sistema colonial y el sistema de crisis internacional.

El desempeño de un país se mide en puntos. Hay tres tipos de puntos: prestigio, obtenido a través de victorias militares, hitos por eventos o avances en según que tecnologías; puntuación industrial, medida por el número de fábricas y número de obreros que trabajan en la industria, y puntos militares, obtenido del número de divisiones y barcos más número de buques capitales (acorazados y grandes navíos de guerra, para representar la carrera armamentística del siglo XIX y principios del XX). La suma de estos tres apartados da un total que establece el ranking de potencias, distinguiéndose las que están entre el top 9 y el 16 como potencias secundarias y el top 8 como las Grandes Potencias.

El panel de Grandes Potencias muestra lo absurdamente poderosa que puede ser un país en comparación a los demás. Hay países como Rusia o RU que tienen garantizado un puesto hagan lo que hagan durante la partida.

Ser una potencia secundaria o una Gran Potencia concede una serie de privilegios sobre las naciones que no entran en este top, especialmente las que son incivilizadas, naciones no occidentalizadas y atrasadas tecnológicamente, como es el poder entrar antes en el mercado mundial y el poder colonizar o exigir a un país bárbaro concesiones territoriales sin penalización por expansionismo agresivo.

A parte de lo anterior, las 8 Grandes Potencias de Victoria II cuentan con características únicas a tener en cuenta:

La primera de ellas es influir a países menores del top 8 para añadirles a su esfera de influencia. Esta esfera sirve para evitar que cualquier otro país pueda declararle la guerra sin ser una alianza formal, pero además introduces sus bienes y su población en tu mercado interno teniendo tú la prioridad a la hora de adquirir sus materias primas y teniendo tus productos la prioridad a la hora de venderse. Como podemos imaginar, el asegurarte un mercado rico en materias primas o en potenciales clientes es un objetivo prioritario y la causa de roces entre grandes potencias, pudiendo ir a la guerra para sacar un país concreto de la influencia de una potencia.

La otra característica son las crisis internacionales. Estas se generan cuando un país civilizado reclama un territorio o un derecho contra otro y consigue que una Gran Potencia apadrine a cada uno de los implicados. Cuando sucede esto, se organiza una conferencia en la que los principales países toman partido por uno de los bandos o por ninguno (llevándose una penalización en prestigio). Cuando se inicia la conferencia comienza una cuenta atrás en la que uno de los dos bandos acepta o retira la reclamación y si no hay acuerdo, estalla la guerra con cada potencia en el bando elegido.

El sistema de crisis internacionales puede arrastrar al mundo a una guerra entre grandes potencias. Cuanto más se acerca el final del juego, más alterará el equilibrio mundial.

Hasta aproximadamente 1900, estas guerras son comparables a las demás salvo por que participan varias grandes potencias, pero a partir de esa fecha, cualquier guerra en la cual participen dos grandes potencias por bando se denominará Gran Guerra y automáticamente se añadirá como objetivo de guerra el ‘‘humillar’’, obligando a los dos bandos a alcanzar una puntuación de 85 puntos de guerra para ganar. Para que nos hagamos una idea, para obtener esa puntuación hay que ocupar casi todas las provincias del rival y destrozar sus ejércitos, lo cual convierte el conflicto en una guerra total, cumpliendo un papel de Crisis de fin de partida comparable a las que se ven en Stellaris.

El gran problema de este sistema es que las potencias secundarias o menores juegan partidas de segunda, mucho más paradas, aburridas y además con menos posibilidades de crecimiento al limitar tu desarrollo. En cambio, jugar con países incivilizados pero ricos en población y materias primas, como es Persia, China o Japón, tiene un punto emocionante ya que pueden convertirse en grandes potencias cuando consiguen occidentalizarse.

Aspectos visuales

Victoria II no es el juego más bonito de Paradox visualmente, pero tampoco el más feo (ese probablemente sea HOI3). No entra particularmente por los ojos, el mapa es monótono y vacío, podrían haber intentado plasmar el crecimiento de la industria, las ciudades y las comunicaciones de forma más visual que poner casitas de Monopoly por fábricas y vías vacías por ferrocarril.

Música y efectos de sonido

Los efectos de sonido son pasables, pero se repiten tanto que acabas silenciándolos del asco que les coges y los sustos que te pegan. La música no está mal ya que refleja un poco lo existente en la época, pero es muy monótona en cuanto a estilos, no es nada dinámica y en 2 horas te da la sensación que has escuchado las mismas melodías 20 veces (cosa que muy posiblemente haya pasado). Si quieres mantener la inmersión mejor te metes en Spotify y buscas una lista de música romántica (del movimiento artístico).

 

Conclusiones

Victoria II es un juego con un potencial jugable enorme, pudiendo llevar a cabo experimentos y superar retos con decenas de países, traduciéndose en cientos de horas de diversión si consigues engancharte a él. Quizás ese sea el principal problema de este título, la necesidad de una complicidad por parte del usuario para poder sacarle partido a un juego que establece barreras al jugador novato, por que parece que lo que se busca es un perfil muy concreto de usuario.

Los puntos fuertes son obvios, pero también los débiles. Una serie de malas decisiones a la hora de diseñar las mecánicas y el interfaz relegan a un título con potencial a una posición de juego menor, raro, difícil y excesivamente exigente si comparamos las obras posteriores de la compañía, especialmente Crusader Kings 2 y Europa Universalis 4, por la dificultad que plantea entenderlo y disfrutarlo.

Superada esta barrera, encuentras una joya del entretenimiento, el juego más cercano a representar fielmente una época compleja y difícil de plasmar, dadas sus implicaciones, como es la época victoriana. Por que una cosa no se le puede negar, Victoria II derrocha ambición.


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Lo Mejor

- Gran recreación de una época difícil de adaptar como es la época victoriana.
- Estrategia militar, económica y política de alto nivel, rico, exigente y gratificante.
- Revolucionario sistema de simulación del comercial, económico y demográfico. El mundo cambia y evoluciona por sí mismo según las acciones de los jugadores.
- Decenas de países para elegir.
- Variedad de mecánicas jugables para desarrollar tu país e influir por la guerra o por la diplomacia a los rivales.

Lo Peor

- Se le nota el paso de los años en aspectos como la interfaz.
- Gráficamente es bastante soso.
- La música es repetitiva y carece de melodías memorables.
- La linea de dificultad puede ser muy pronunciada.
- El juego es demasiado críptico con muchas opciones y mecánicas.
- No todos los países están igual de trabajados en cuanto a opciones y decisiones únicas.
- Parece que Paradox no se decide a sacar una secuela que aplique lo que ha aprendido la compañía estos años.

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Jugabilidad
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Controles
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Banda sonora
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