Entrevista a NC, creadores de «Project Nightmares»

por PacotAdmin el 30 octubre, 2019
Videojuegos
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Género

Horror
Survival horror
First person

Creador/es

NC

Argumento

Un grupo de científicos, orientados hacia lo paranormal, desarrolla Hypnos, una máquina que permite inducir al sueño y conectar un paciente a un objeto malvado. Project Nightmares está a cargo de investigarlos, descubrir su historia y terminar con el mal. Si quiere ser uno de nuestros pacientes, puedes unirte al grupo. Tenemos muchos casos sin resolver.

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Siguiendo con este contenido especial de Halloween, hoy tenemos el enorme placer de traeros una entrevista directa con los desarrolladores de «Project Nightmares», un juego de survival horror en primera persona creado por dos argentinos, Claudio Suriano (programador) e Ignacio Berge (artista), que conforman su estudio NC. Este «Project Nightmares» podéis encontrarlo ahora mismo en su versión Early Access en Steam, donde os muestran cómo mejoran prácticamente a diario y qué nuevas actualizaciones están metiendo a su juego.

Ya que vimos mucho interés por parte de la comunidad en este juego, tanto por el formato que trae como por el bajísimo número de personas implicadas en su desarrollo, y además tenemos la grandísima suerte de tener a Claudio en nuestro foro, creímos necesario contactarles para solventar todavía más dudas que su «Project Nightmares» nos genera. Así que, sin más dilación, os dejamos con la entrevista a NC.

Project Nightmares 1


Pregunta: Vuestro “Project Nightmares” ha sido una grata sorpresa en los últimos meses, trayendo un juego de terror con generación procedural y apenas creado por dos personas. ¿Qué tal estáis llevando este éxito con el trabajo que supone el desarrollo de un, todavía, Early Access?

Respuesta: La verdad, nos ha motivado bastante para seguir desarrollándolo y terminarlo. Cuando empezamos con el desarrollo íbamos en una dirección para un producto mucho más reducido, pero viendo  que a los jugadores les gustaba mucho lo que estábamos haciendo, decidimos crear algo con mucho mas contenido. Y creemos que fue efectivo, porque con el tiempo superamos la barrera de los 10.000 wishlist.

P: Hablando de éxito, tenemos que decir que muchos youtubers se han fijado en vuestro juego (sobre todo por ese factor de terror y los jumpscares), y eso también ha llevado a un número de gente hasta Steam para ver vuestro “Project Nightmares”. Pero lo que nos ha llamado poderosamente la atención es esa pequeña aclaración que habéis tenido que poner, remarcando que está en fase inicial. Viendo que incluso ha generado una serie de reviews negativas del juego, ¿esperáis que la gente cambie esa mentalidad con vuestras actualizaciones, sobre todo antes de que el juego salga al completo al mercado?

R: Nosotros estamos usando el Early Access para lo que inicialmente fue creado, financiar el desarrollo. Muchos descargan el juego sin saber que es un Early Access y después envían reviews negativas porque se enojan cuando ven que no esta terminado. Otros critican como si fuera un juego terminado o como si no lo fuéramos a terminar nunca. Depende mucho de sí leen o no la información que se publica. Muchos no saben que solo somos 2 personas trabajando en el juego porque lo ven como un juego AAA, por suerte algunos cambiaron su review negativa al explicarles todo. Para un juego como el nuestro las reviews son muy importantes porque te hacen popular y visible en el store.

P: “Project Nightmares”, como decíamos al inicio de esta entrevista, se presenta como un juego de terror donde cada partida es única gracias a la característica de generación procedural que posee. A nivel de desarrollo, ¿cuán complicado fue llegar a este punto? ¿Estáis todavía trabajando en perfeccionarlo?

R: Los juegos procedimentables son complicados en muchos aspectos. En primer medida deben estar balanceados. Por ejemplo, si un mueble sale en un lugar, no puedes repetirlo N veces en la misma zona. Si se activó algún tipo de susto en particular, no debería repetirse en lo inmediato.
Otra complicación que tiene  es la performance. Cuando se habla de performance, no puedes tener un escenario con todos los objetos cargados. La mayoría de los juegos realizan bakes, (se hace un barrido de todos los objetos estáticos de la escena), y se ocultan dependiendo de lo que ve la cámara. Al ser un entorno generado en forma aleatoria, los objetos cambian de posición en forma dinámica, y eso obliga a que no sean objetos estáticos. Con lo cual la opción del bake no sirve. Toca crear nuevas formas. Hoy por hoy existen algunos métodos orientados a GPU pero aún no son efectivos en entornos con luces en realtime.
Aún hay que perfeccionarlo y agregar varias cosas más.

P: Vemos ciertas influencias en vuestro juego, y casi que podemos arriesgarnos a decir nombres: “Amnesia”, “Soma”… Pero también vemos una terrible relación con el fallido “PT” de Hideo Kojima, del cual no pudimos disfrutar más que de una demo. ¿Es así o estamos viendo “fantasmas”?

R: Todo juego de terror tiene como alma el PT, fue un juego que marcó mucho el género, en el caso de Project Nightmares buscamos un camino hacia el terror irreal, un ambiente de pesadilla donde todo pueda pasar, el foco principal que encontramos interesante y diferente a los demás juegos es el factor random de sustos. Artísticamente sentimos que éramos capaces de lograr un juego visualmente al nivel de PT o RE7 y estamos contentos de haberlo lograrlo. Por otro lado tomamos muchas referencias al cine de terror de los 80s y escritores como Lovecraft y Stephen King.

P: Actualmente, la jugabilidad de “Project Nightmares” se presente a través de puzles y persecuciones/huidas en primera persona. Algo así como un Walking Simulator aumentado. Sin embargo, habéis indicado que no es la finalidad última del juego y que seguís trabajando para mejorarlo, tras haber encontrado problemas de comunicación de vuestra visión a los jugadores. ¿Qué elementos podéis añadir al género de terror, y en este formato concreto, para llamar la atención del público experto?

R: Por un lado buscamos que los puzles no sean repetitivos, a medida que uno avanza la experiencia del juego va cambiando, se vuelve más peligroso, con esto logramos que el jugador no se aburra y sienta interés por seguir jugándolo. Muchos enemigos con diferente gameplay y una historia que parece que le resultó al público muy interesante es un buen combo para destacarse de otros juegos. En esta primer parte, pudimos enfocar y mejorar muchas cosas que nos sirven para lo que se viene, una pesadilla cada vez más retorcida.

P: La calidad que vemos en vuestro juego es muy alta, teniendo en cuenta tanto su situación de Early Access como el hecho de que seáis apenas dos personas trabajando en él. Además, al comparar lo que habéis realizado hasta el momento con juegos de otras compañías, con esos estudios con presupuestos gigantescos a sus espaldas, resalta todavía más lo que habéis hecho. ¿Qué tipo de problemas habéis encontrado durante este camino? ¿Os habéis sentido como si os faltasen recursos o personal en algún momento?

R: Encontramos varios problemas pero pudimos superarlos. Nos hemos topado con muchos bugs que son de Unity y hemos tardado meses en encontrar workarounds. Tal vez con más recursos habríamos podido sortearlos con más rapidez, o no.
Siempre se siente que faltan recursos, más cuando publicamos algo, y vemos errores que hay que solucionar rápidamente. El tiempo apremia en estos casos.
Y recursos faltan, con un equipo de captura de movimiento podríamos haber mejorado muchas cosas. Con tiempo se hará.

P: Como decíamos, la comparativa entre vuestro trabajo de apenas 2 personas y esos grandes estudios es impresionante. Pero queremos enfocarnos en el apartado gráfico de “Project Nightmares” y esa gran atención al detalle. Claudio comentaba en nuestro foro un pequeño pero importante pormenor como es el encendedor y que ciertos juegos bien conocidos no hayan podido solucionarlo, como pasa en “Metro: Exodus”. ¿Os habéis sentido limitados en ese aspecto otras veces? ¿Cuán difícil es, y cuánto tiempo toma, solucionar algo así entre los dos?

R: En cuanto a lo que quisimos lograr no encontramos limites, más si complicaciones, y grandes. Depende mucho de lo que hagas y del tiempo que dispongas.
Muchas de estas cosas a veces son a ensayo y error. Sabemos y entendemos bien como funciona Unity, y eso permite hacer pruebas mucho más directas.
En el caso puntual de la llama de la vela, la solución vino entre el arte y la programación. El arte y la programación están mezclados profundamente para lograr el realismo que se pretende.

P: Vemos que el juego no va a quedarse en esa fase actual antes mencionada, y que las mejoras que estáis ya incluyendo no son pocas. ¿Qué planes tenéis para futuras actualizaciones? ¿Tenéis un roadmap público que seguir?

R: Hicimos nuevas mejoras a toda esta primer parte en estos días, incluso nuevos puzles para lograr un camino mas lineal, ya comenzamos el segundo capítulo y lo bueno es que tenemos todas las herramientas ya programadas, la idea es termina el juego en su totalidad y hacer la publicación final.

P: Por supuesto vemos que el feedback de los jugadores es muy importante para vosotros, sobre todo en esta fase crítica de Early Access. ¿Seguirá siendo así tras el lanzamiento del juego al completo? ¿Tenéis previsión de hasta cuándo?

R: El feedback es realmente importante, más en desarrollos de este tipo. Es fácil perder el rumbo cuando se trabaja tantas horas por día, de lunes a lunes.
Es útil leer los comentarios para modificar algunas cosas que no hemos contemplado.
Nosotros tratamos de leer cada comentario en internet, no solo los de Steam, y seguirá siendo así durante el lanzamiento. Probablemente el juego se lance a mediados del 2020.

P: Primero os lanzasteis por Patreon para conseguir apoyo económico para el juego, y luego más adelante fuisteis aprobados por Greenlight en Steam y ahora estáis recibiendo más ingresos gracias a la compra del formato actual de “Project Nightmares”. ¿Cómo ha sido el proceso de inversión en el juego, sobre todo en las primeras etapas? ¿Pensasteis en algún momento en buscar inversores externos y/o productoras, o decidisteis desde el inicio hacer todo por vuestra cuenta?

R: Desde el comienzo nos pusimos como desafío lograr hacer el juego solos y seguramente lo vamos a terminar así, pensamos que a esta altura ya logramos todo como para poder terminarlo. Lo más importante en un desarrollo como éste es el tiempo y por suerte pudimos dedicarnos de lleno a este proyecto. No necesitamos de una inversión inicial para lograrlo y con el Early Access ya funcionando podemos invertir en lo que el juego necesite.

P: Claudio comentó por nuestro foro la gran diferencia que existe entre jugar a un juego de terror y experimentarlo de primera mano, y ver un gameplay jugado por un tercero. ¿Creéis que esta tendencia de la visualización de gameplays ha supuesto un problema para los juegos de terror y el factor de miedo que provoca en el jugador?

R: Depende del tipo de juego. La ventaja de Project Nightmares es que al ser el juego el que decide, los eventos dentro de la casa pueden activarse y combinarse de forma distinta, dando experiencias distintas a las que se ven en los gameplays de los youtubers.
Por un lado hay mucha gente que sigue a los youtubers y no suele comprar juegos. De hecho ha pasado que youtubers con millones de suscriptores, donde el gameplay se visualizó millones de veces, y tuvo miles de comentarios positivos, no represento un incremento en la venta, ni siquiera en el wishlist.
El gamer que realmente está interesado en jugar un juego de terror va a tratar de evitar los spoilers. Nosotros apuntamos a los jugadores que realmente quieren experimentar un momento de terror, y que quieren sumergirse en la historia del juego.

P: Vemos que el juego tenía una idea diferente, en inicio, cuando lo presentasteis en los primeros trailers, y que ha cambiado gradualmente (aunque, como decíamos, seguirá cambiando con futuras actualizaciones, siendo estos cambios más mejoras que alteraciones propiamente dichas). Por otro lado, apostáis por una futura versión del juego en formato VR (Realidad Virtual), y podemos comprender rápidamente el por qué viendo vuestro juego en la actualidad. ¿Pensáis que “Project Nightmares” se verá, a nivel jugable, igual en VR o pensáis incluir nuevas adaptaciones para este medio? Por otro lado, ¿en qué plataformas pensáis sacarlo en formato VR?

R: La idea es que se vea igual en VR. Es por eso que fuimos tan meticulosos en cuanto a la performance del juego. Siendo que VR son dos cámaras, necesitábamos mínimo estar por encima de los 90fps y estamos en un promedio de 130 con una 1060gtx. Algunas zonas menos, otras más. El juego saldrá en formato VR para PC, PS4, PS5.

P: Como ha quedado patente, la comunidad va a tener un importante peso en los próximos meses de desarrollo de “Project Nightmares” hasta su salida, marcada en este momento para 2020. Así siendo, ¿pensáis dar soporte a mods creados por los jugadores?

R: El soporte de mods dependerá de la cantidad de tiempo que dispongamos, más que nada porque aún hay que migrar el desarrollo a otras plataformas.

P: En los últimos meses estamos asistiendo a una lucha casi encarnizada entre Steam y Epic Games Store, donde muchos estudios se quedan en tierra de nadie, sin saber si aceptar una exclusividad rentable o lanzarse en varias plataformas a la vez. Hemos visto como muchos estudios indie prefieren, casi sin pensárselo, Steam, por los elementos de apoyo al desarrollo que tienen, como el sistema de Early Access y los foros para hablar directamente con la comunidad. ¿Ha sido este un punto importante para crear vuestro propio Early Acces del juego y publicarlo en Steam?

R: En un principio fuimos a Steam porque la opción de Greenlight nos ofrecía algunas facilidades. Con el tiempo cambio a Steam Direct, y Epic en ese momento empezaba acercarse más al desarrollador. Cada Store tiene lo suyo. Steam tiene una comunidad muy grande ya establecida. Pero por otro lado Epic no le quita tanto dinero al desarrollador y ordena los productos por calidad. Tal vez será un desafío para Steam, con el tiempo, retener a los desarrolladores.

P: Ya para cerrar esta entrevista y no robaros más tiempo del poco que seguro tenéis, queríamos preguntaros por vuestra opinión sobre el presente de los estudios indies, principalmente los de habla hispana, así como el apoyo que reciben de la comunidad. ¿Creéis que está creciendo y mejorando? ¿Se reconoce el trabajo de estudios tan pequeños como el vuestro, formado por apenas dos personas? ¿Qué os gustaría ver en el futuro en este aspecto?

R: Creemos que con los años se verán mejores productos. Los engines ahora dan muchas facilidades a la hora de crear, pero eso no quiere decir que te den todo resuelto. El trabajo se reconoce, pero la complicación que tiene el indie es la publicidad. Es difícil llegar a la gente necesaria como para hacer la diferencia.
El problema son algunos stores. Día a día se suben muchos juegos mal hechos, sin terminar, que solo ocupan espacio inútil ya que tampoco venden. Muchos ni siquiera son desarrolladores, y suben “algo” como para sacar un poco de dinero.
El problema que tiene eso es que los juegos nuevos, independientemente de como sean, aparecen más arriba en las listas. Entonces cuando alguien quiere buscar un juego, se ve en medio de una marea de cosas que no compraría.
Es algo que no solo pasa en PC, también en mobile donde existen millones de apps inservibles que solo tienen publicidad.
Nos gustaría que Steam filtrara los productos por calidad, y de esa forma los desarrolladores estarían también obligados a hacer productos de mayor calidad y no depender tanto de la publicidad.

Project Nightmares 2


Y hasta aquí nuestra entrevista a NC. Queremos agradecer enormemente a los creadores de «Project Nightmares» por sus respuestas y su tiempo, y esperamos que su juego siga creciendo y ganando tanto reconocimiento, mostrando al mundo lo que apenas 2 personas pueden crear. Os animamos a pasaros por su página web y, por supuesto, a que les apoyéis adquiriendo su «Project Nightmares» e incluyendo vuestro feedback.

Si os ha gustado esta entrevista, os dejamos un listado con las que ya hemos realizado a otros estudios indies, junto con las más de 200 publicaciones que llevamos realizadas a día de hoy en el Magazine.

¡Nos vemos en el foro!

 

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