Retroimpresiones – Legend of Dragoon

por PsicoPenguin el 25 octubre, 2019
Videojuegos
Detalles
Género

RPG

Duración

35-40 horas

Creador/es

SIE Japan Studio
Sony Interactive Entertainment

Argumento

Únete a Dart, el protagonista de esta historia, en su vuelta a casa tras un largo viaje de 5 años para encontrar al Monstruo Negro, un ser que mató a sus padres y destruyó su ciudad natal, Neet.

Pues después de un tiempo sin marcarme uno de mis tochos, aquí vuelvo, una vez mas, con otra de mis retroimpresiones. Esta vez el juego en cuestión es Legend of Dragoon, uno de mis eternos pendientes que por fin he liquidado.

Y en vistas al amor que el juego despierta entre mucha gente, este post me va a traer enemigos.

Spoiler: me parece una mierda.

Y ya, por si alguien tiene ganas de saber mas (no se porque, ya he dicho que es una mierda) vamos con el tocho.

Empezando con el argumento, nos encontramos con un protagonista, Dart, un espadachín, con un pasado oscuro, en busca del monstruo que destruyo su pueblo natal. Al volver a la aldea donde estaba ahora viviendo, después de mucho tiempo de viaje, se la encuentra arrasada por un ejercito invasor, que secuestra a su amiga de infancia por algún motivo oscuro y secreto. Evidentemente, partimos a rescatarla. Rápidamente nos encontramos metidos en algo mucho mas grande, descubriendo que el grupo de protagonistas son todos elegidos de los espíritus de Dragon para convertirse en Dragoon (ambos supuestamente extintos en una guerra hace 11000 años). Y luego, como no podría ser de otra manera, a descubrir que hay un gran plan para destruir el mundo.

Legend of Dragoon tiene algunos giros de guion, casi todos bastante predecibles, muchos de los personajes tienen pasados ocultos, historias que descubrir, traiciones a sus espaldas… Pero en general y en lo personal, nunca me ha llegado a enganchar, ni a tener ganas de saber que pasaría, ni a preocuparme por sus personajes.

Pero bueno, la mayoría de JRPGs tienen unas historias que no son mas que una excusa para desarrollar el juego, y no tiene porque ser especialmente malo, pues pueden salir grandes juegos (saga Dragon Quest, te miro a ti).

Legend of Dragoon 1

Así pues, vamos a toda la parte jugable. Y rápidamente nos damos cuenta que el juego debería llamarse Tedio of Dragoon, pues tedio es lo que acompaña a todo ello.

Todo es demasiado lento en Legend of Dragoon: un desplazamiento lento por los escenarios, incluso corriendo; unas transiciones entre pantallas lenta; una gestión de inventario lenta (y eso que es muy limitado); y lo peor, unos combates lentos. Y en un JRPG, donde lo que mas vas a hacer es combatir, que los combates sean tan lentos ya es un enorme punto en contra (y algo después Final Fantasy IX adolecería del mismo problema, pero al menos hace suficientes cosas bien para que no sea TAN perjudicial). Desde que empieza la pantalla de transición a un combate hasta que puedes introducir el primer comando pasan, literalmente, 15 segundos. Pero es que desde que introduces un comando hasta que las animaciones de ejecución empiezan, pasan 2 o 3 segundos mas. Y acumulado a lo largo de cientos de combates, se hace tedioso. Todo ello sumado a que el juego tiene una tasa de combates bastante elevada.

Hablando ahora de las mecánicas de combate en Legend of Dragoon: la manera de describirlas es limitadas. Tienes pocos comandos, cada personaje (hay 7, para un grupo de 3, y el protagonista siempre esta en el grupo principal) puede hacer poca cosa, y lo peor de todo es que intenta crear una mecánica para evitar que los combates sean solo machacar el comando atacar que, si bien la intención es buena, la ejecución y el desarrollo es horrible.

En la selección de comandos de los personajes encontramos novedades y ausencias: ataque, defensa, objetos, huir, dragoon y especial. Que falta? La magia. Y eso es porque la magia no existe como tal, sino que es en forma de objetos (consumibles), lo cual lo limita a lo que tengas disponible (poco hay comprable en tiendas). Para acabarlo de reducir, el inventario es limitado a solo 32 espacios (incluyendo curación de salud, curar y provocar estados alterados, de resurrección, de modificación de parámetros, y de ataque elemental y no elemental). Y no tienes ningún deposito donde almacenar lo que te interese “para luego”. Así que si ahora el juego te da varios objetos de magia de fuego, y no tienes espacio en tu inventario, o bien tiras objetos de otro tipo (que no sabes si vas a necesitar o no) o los descartas, arriesgándote a necesitarlos luego. En que te basas? En nada. Simplemente en tener suerte en la decisión que tomes. Entonces el juego te obliga a decidir que estrategia vas a seguir: basarte en ataques físicos y tener mas objetos de curación, tener mas objetos de ataque y sacrificar curas, puntos intermedios…

Sin embargo, los personajes tienen un medidor de PM. Por que? Pues vamos al comando Dragoon: Es una especia de limite, que se recarga atacando (o con algunos objetos). Según el nivel de Dragoon que tengamos, lo podremos cargar de 1 a 5 niveles, desbloqueándonos cada nivel 20 puntos de PM, una nueva magia (en algunos niveles) y siendo cada nivel un turno mas que lo podemos usar. Así, si usamos Dragoon con 2 niveles cargados, tendremos 2 turnos de Dragoon para ese personaje. En modo dragoon tenemos solo 2 comandos: ataque y ataque mágico. Con ataque podemos hacer un ataque físico con final elemental (cada personaje lleva asociado un elemento) y con Ataque mágico tendremos las magias en el sentido mas clásico en los JRPGs. Los problemas: las magias son muy limitadas (cada personaje tiene, máximo, 4), con poca variedad entre si, y consumiendo tantos PM que hace que necesites un suministro constante de objetos de recuperación de PM (inventario limitado, ¿recordáis?). Y por otro lado, una vez mas, son lentas. No llegan a la lentitud de un Bahamut Zero de Final Fantasy VII, pero tampoco hacen un daño tan desmedido, asi que, para el resultado (y la falta de espectacularidad) se hacen aburridas y desincentiva su uso.

Entonces, lo que queda es el Ataque físico normal. Y aquí es donde viene el loable intento de innovar, y como esto se convierte en una cagada monumental. El sistema es lo que el juego llama “additions”, combos. Sobre el papel suena bien: cada personaje tiene una serie de combos, que va desbloqueando al subir de nivel, que se hacen mas fuertes cuanto mas los usas, y que requieren una pulsación de botones para ejecutarlos correctamente. Problemas: para subir un combo al nivel máximo tienes que usarlo, sin fallar la pulsación de botones (un QTE, que para cada combo es el mismo siempre) 80 veces… 80 veces, contando que la mayoría de personajes tienen 4 o 5 combos, eso hace que, para desbloquear todos los combos y subirlos de nivel (necesitas tener todos los combos a nivel máximo para desbloquear el ultimo), vas a tener que hacer una media de 400 QTEs por personaje. Espero que os gusten los QTE, la verdad, porque os vais a hartar. Por otro lado, cada combo tiene unos efectos diferentes, afectando a cuanto daño hacen (expresado como un multiplicador del daño base) y cuantos SP generan (que es con lo que llenas el medidor Dragoon y la experiencia para subir el nivel de Dragoon). Entonces, a lo mejor en un momento del combate te interesa hacer mas daño y escoges un combo que haga mas daño, y en otro momento te interesa usar el Dragoon cuanto antes y quieres acumular SP lo mas rápido posible, así que eliges el combo mas apropiado según la situación. Ah no, que no puedes cambiar de combo en combate, sino que se equipan desde la pantalla de personaje y solo llevas 1 equipado. La poca variedad y estrategia que podía tener, también se elimina.

Y si juntamos todas las decisiones de diseño y las evaluamos a lo largo del desarrollo, la cosa empeora en Legend of Dragoon. Así en resumen: los personajes que no están en el grupo de batalla reciben solo la mitad de experiencia; los combates aleatorios dejan unas cantidades de experiencia cercanas a 0, con lo que farmear para subir de nivel es prácticamente inviable y la mayor parte de la experiencia vendrá de los jefes; necesitas subir de nivel para desbloquear nuevos combos, y usar los combos para hacerlos mas fuertes Y para subir el nivel de Dragoon. Una vez ponemos todo junto significa que: si intentas usar a todos los personajes por igual, acabaras con un grupo de nivel mucho mas bajo de lo que deberías y con muchos menos combos y un nivel de combos y de Dragoon bajos; si usas siempre a los mismos personajes, estos se harán fuertes pero estarás dejando de usar a 4 de los personajes; si en cierto momento quieres usar un personaje que no has utilizado hasta entonces, te encuentras que tiene pocos combos, todos a nivel inicial, nivel 1 de Dragoon y es, basicamente, inútil, y para ver lo que puede hacer necesitarías farmear 300 o 400 batallas paras que ganara suficientes combos y niveles de Dragoon para saber el efecto de sus combos, sus magias… unido esto al tedio que supone todo (400 combos, contra enemigos random que morirán en un par de ataques, significa casi 1 hora entera solo para los 15 segundos desde la transición a la pantalla de combate hasta que pones el primer comando) hace que sea inviable. Así pues, cada vez que recibes un personaje nuevo tienes que decidir si lo incorporas o no en tu grupo principal, sin saber qué multiplicadores de daño tendrá, cómo de útiles serán sus magias… en general en base a información tan limitada e inútil como sus parámetros base (que en este juego son bastante despreciables, pues lo unico realmente importante son los combos). Y te encuentras cosas como que uno de los personajes mas fuertes del principio del juego luego se convierte en bastante inútil o, cuanto menos, situacional (con lo que deberías habértelo quitado de encima cuanto antes, sino buena suerte) o uno de los personajes mas flojos físicamente, que solo usaba porque era el mas rápido y tenia buena magia (con lo que era mi curandera principalmente) tiene un ultimo combo que, una vez subido a nivel máximo, tiene un multiplicador del 600% convirtiendola en una maquina de matar.

Todo esto estaría bien de cara a darle mas variedad en futuras rejugadas pero, con lo lento, tedioso, aburrido, y basado en QTEs que es todo, por que querría darle mas rejugadas?

Ala, ahora los amantes del juego ya me podéis odiar.


Y hasta aquí esta segunda entrega de Retroimpresiones, esta vez sobre Legend of Dragoon. ¿Qué te parece la opinión de nuestro pacotero PsicoPenguin? ¿Coincides con ella? Cuéntanoslo en los comentarios más abajo, y déjanos tus sugerencias para próximos títulos retro que reseñar.

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