Epic vs el mundo: La versión simplificada por indie devs

por Bayonetta el 9 octubre, 2019
Videojuegos

Hace ya casi un año, el pasado 6 de diciembre de 2018, Epic Games trajo un soplo de aire fresco a la industria del PC Gaming, sobre todo de los juegos digitales. Este estudio es famoso por creaciones como Unreal Engine (software, de manera principal, para creación de videojuegos), la saga Gears of Wars o, de manera más reciente en el tiempo, el bombazo que ha sido Fortnite. Este mencionado “soplo de aire fresco” no fue otra cosa que el lanzamiento de la Epic Games Store, una plataforma de ventas de videojuegos en versión digital, que buscaba, y todavía busca, competir con grandes pesos pesados en esta área, desde el archiconocido Steam, de Valve, hasta las tiendas propias de cada gran empresa, como Microsoft Store u Origin, entre otras.

Como decía, parecía un soplo de aire fresco, con descuentos, ofertas, juegos gratis (que siguen a día de hoy), presionando, de manera directa e indirecta, a otras plataformas para ajustar sus precios y, en general, crear una oferta más atractiva para un público exigente.

Sin embargo, principalmente desde su salida, pero sobre todo en los últimos meses, Epic Games Store es sinónimo de polémica, ya no por los comentarios que su creador pueda lanzar en Twitter o entrevistas, sino por el tema de los porcentajes, las exclusivas y sus detractores. Cada semana vemos casi el mismo número de noticias sobre juegos que han conseguido en exclusividad, como estudios que dicen, alto y claro, que no quieren ese tipo de colaboración.

Esta situación, una que parecía muy simple en inicio, debido a todo este flujo de información, datos (más o menos contrastados), opiniones, debates, e incluso peleas online, hace que los consumidores “de a pie” no lleguen a saber muy bien qué ocurre ni cómo afecta a la industria de los videojuegos. Sobre todo, viendo un panorama bastante positivo en inicio para los propios consumidores, como es recibir juegos gratis por el simple hecho de estar dado de alta en esta plataforma.

Todo esto se complica todavía más si tenemos en cuenta la entrada en escena de grandes nombres de la prensa de los videojuegos como es IGN, teniendo que explicar los famosos porcentajes y cómo funciona esta situación y, en cierto modo, tomando posición en un “bando” u otro. Esta situación se está polarizando de una manera muy rápida, y casi pidiendo que cada individuo también escoja un “bando”, por lo que es muy fácil sentirse fuera “del grupo”.

Por ello, mediante este artículo, lo que buscaré será explicar a cualquier jugador qué ocurre, intentando hacerlo de la manera más objetivo y sencilla posible, sin caer en juicios ni opiniones personales. Creo que la mejor manera de hacerlo es usar la información que tienen desarrolladores de videojuegos (devs), sobre todo esos indie devs que han firmado (o se han negado a firmar) acuerdos con Epic Games Store y tienen esta información interna. Por supuesto, si quieres una visión más detallada, profunda y extendida, te dejo por aquí los podcasts (primero y segundo) que ya hemos grabado al respecto.

 

Epic vs. el mundo

La tarea de Epic Games Store era conseguir cambiar el mundo de las plataformas digitales, obligar a todos a bajar precios, sobre todo a Steam, líder de este mundillo por excelencia, y ganarse así el corazón de Ramona los jugadores, creando un panorama más democrático y accesible para todos, en cualquier plataforma, sin yugos de Gaben. Lo cierto es que Steam lleva los últimos años siendo el rey de la colina en cuanto a juegos digitales para PC, y el problema que suele conllevar ser el rey de algo es que se te puede subir a la cabeza, haciendo que los diezmos suban y suban, sin devolver al pueblo. El hecho de que alguien nuevo, con buenas promesas y poder en el bolsillo, entrase en escena para remover los cimientos y crear un paradigma más justo para todos era algo que tarde o temprano tenía que ocurrir, para no colapsar el mercado por falta de competencia. Esta es la idea inicial de la EGS, y así ha parecido ser hasta que comenzó la polémica de los porcentajes.

O, mejor dicho, hasta que comenzó el Escándalo de las Exclusivas. Aunque pueda sonar a típico cotilleo de prensa rosa, lo cierto es que está ligado de manera directa a los videojuegos. Sobre todo, gracias a la alta cantidad de beneficio que generó (y sigue generando) Fortnite, Epic Games se vio con capacidad para, a golpe de talonario, conseguir que ciertos títulos muy esperados saliesen en exclusividad en su plataforma, al menos durante el primer año. Esto ocurrió primero con Metro: Exodus que, para más problemática, ya había conseguido reservas en Steam y tuvieron que hacer devoluciones de las cantidades pagadas. Aunque, debo decir, que la situación más sonada fue la de Shemue III, que recibió el dinero necesario para llevar este juego a cabo gracias a una campaña de Kickstarter, donde la gente pagó por una clave en Steam, para luego decirles que recibirían una de EGS cuando el juego fuese lanzado.

Aunque haya opiniones enfrentadas, la situación más objetiva a la que podemos llegar es que estas “exclusivas”, a nivel del jugador, pueden afectar o no, dependiendo de la persona: Por un lado, no es lo que compró, se quiebra la confianza con el consumidor, pero, por otro, apenas tiene que descargar una nueva plataforma porque el juego lo tiene asegurado, solo que en “otra tienda”.

Este elemento es clave, y lo desarrollaré con más detalle en el apartado de “Credibilidad”.

 

30 vs. 12

Hablemos de los porcentajes y el famoso “30 vs 12” que tanta polémica levanta a día de hoy: Este porcentaje no es otro que el que recibe la plataforma donde se vende un juego X simplemente por realizar la venta del mismo. Estos porcentajes funcionan así:

Epic vs el mundo - Porcentajes

Un porcentaje que destaca muy por encima de los demás es ese 12% de la Epic Games Store, en comparación con otras grandes plataformas, con el omnipresente 30%. Por supuesto, cualquier estudio, desarrollador o productor que se precie se lanzaría directamente a conseguir ese 12, sin pensar siquiera en perder un adicional 18% de sus ganancias por, a priori, ninguna ventaja extra. Siendo así, sus ganancias pasarían de ser el 70% al 88%, y eso suena genial.

Sin embargo, aquí es donde entra esa parte de datos “más o menos contrastados” que mencionaba al inicio de este artículo y que se aplica al famoso 12%: tiene letra pequeña, y doble. En un inicio, ese 12% no incluye elementos que sí se verían en las otras plataformas, como son impuestos, tasas (en pago por PayPal o tarjeta de crédito), cuotas (de software, de recursos), kits de desarrollo, licencias de publicación en consolas, etcétera. Lo que sí incluye es el uso de Unreal Engine, propiedad de Epic Games, siempre que se venda en la Epic Games Store, para no subir del 12% y, en palabras de EGS, ellos pasarían a cubrir ese porcentaje para promover el uso de su motor.

Por otro lado, el 30% de Steam es, confirmado por personal de la propia plataforma y por estudios que venden allí, una cifra inicial sobre la cual negociar. Por lo que parece, no todos los juegos vendidos en Steam dan un 30% de sus beneficios, puesto que la mayor parte de los devs han conseguido reducir ese porcentaje. Pero, no solo eso: Steam apenas recibe ese 30% si el juego se vende a través de su plataforma. Si se genera una key de un juego X y se vende en otro lado, por ejemplo, una plataforma de terceros como puede ser Itch.io o un Humble Bundle, Steam no recibe nada. E, incluso, si el dev del juego X lo vende por su cuenta, éste recibe el 100% de los beneficios que genere (menos los descuentos antes mencionados) sin Steam oler ni un céntimo.

Siguiendo con este elemento, y aún en la situación en la que Steam no reciba nada, los devs que usen esta plataforma reciben algo, a cambio de ese 30% (existente o no) que no ofrece el 12% de EGS: Steam. Sí, sé que suena redudante pero es así. Con “Steam” me refiero a toda la plataforma, todos los recursos y todas las ventajas que existen a día de hoy en dicha plataforma y que, al menos por el momento, Epic Games no puede ofrecer. Comentaré más sobre este elemento en el apartado siguiente.

Aún así, esta situación “inestable” en cuanto a números de la Epic Games Store no significa que el panorama de Steam sea el más favorable para un desarrollador, sobre todo si es un estudio pequeño. Tras comenzar este baile de cifras, a inicios de 2019, Steam ya ajustó sus números, pero no tanto como se esperaba ni de la forma más acertada (más info en el siguiente apartado). Han prometido seguir revisando estos porcentajes y es fácil creerlos, principalmente por la presión que está generando EGS sobre sus hombros, pero eso no significa que cualquiera acepte estas condiciones, o que no les convengan irse a la competencia que más ruido hace ahora, sobre todo si eso les supone una ganancia de beneficios directa e inmediata gracias a la firma de exclusivas.

 

Grande vs. pequeño

Esta situación de “Epic vs. el mundo” se ve mucho más agravada cuando se compara la situación de grandes empresas con pequeños estudios indie. Comenzando por los grandes nombres, Ubisoft firmó un acuerdo con EGS para vender sus juegos allí, mientras que su vicepresidente, Chris Early, acusaba a Steam de tener un modelo de ventas y distribución poco realista. “No refleja dónde nos encontramos hoy en día en lo que se refiere a la distribución de videojuegos”, agregó Early. Es cierto que, para una gran empresa, quedarse en Steam, incluso con la reducción de porcentajes que hicieron a inicio de año para los que más ganan (pasando de un 30% a un 25% o incluso un 20% a partir de los 50 millones de dólares vendidos) no tiene comparación si pudiese apenas pagar el 12% de EGS, ya que igualmente iba a pagar sus costes de impuestos, tasas, cuotas y todo lo demás desglosado en apartados anteriores.

Sobre todo, teniendo en cuenta que una gran empresa no va a disfrutar de esas ventajas de plataforma que contiene Steam, mencionadas anteriormente, pero que sí benefician a, e incluso son decisivos para, estudios indie. Así siendo, incluso sin llegar (quizás nunca) a recibir ese descuento en porcentaje que beneficia apenas a grandes empresas, por ese motivo es que el creador de DARQ no quiso aceptar la propuesta de Epic Games Store. En ese sentido, ROCKFISH Games, creadores de Everspace y de Everspace 2, lo tienen muy claro, y no negarán el beneficio que les supone estar en Steam (cita traducida a español):

«En nuestro caso, no tiene sentido [ser exclusivos de EGS]. Necesitamos el Early Access, todo el conjunto de características disponibles, los foros, las actualizaciones constantes, toda la infraestructura. Valve tiene la mejor plataforma, de lejos, en la que lanzar un juego como desarrollador independiente. Tiene, de lejos, las mejores herramientas y las mejores comunidades. Esto es exactamente lo que necesitamos.»

Pero, seguramente estarás pensando que por qué no están estos indies en ambas plataformas, o en muchas más, siendo éste el caso. ¿Por qué no vender en todas a la vez y ya está? Hay una palabra clave que ya he mencionado anteriormente, pero que aquí es necesario sacar a flote de nuevo: exclusividad. La mayor parte de juegos indies que están en la EGS están allí en exclusiva, tras firmar un contrato donde, además de recibir una cuantía de dinero X antes incluso de la salida en venta de dicho juego, solo pueden vender en esa plataforma durante, por regla general, el primer año. Sin embargo, esto no ocurre así para todos los peces del mar, y los más grandes, como, por ejemplo, ocurre con Cyberpunk 2077, no tienen ningún tipo de restricción de exclusividad para vender, apenas, en EGS, pudiendo ofrecer su producto donde quieran.

Algo que generó en un inicio Steam, y que supuso una revolución en cuanto al contenido digital, fue la democratización de la creación y publicación de dicho contenido por, prácticamente, cualquier persona, tal y como comenté en este artículo sobre la ingente oferta actual de videojuegos. Así, cualquier estudio indie, formado por apenas 1 persona o solo un puñado de ellas, podía crear un juego y venderlo en todas las plataformas que así quisiese, a nivel mundial, por apenas un (ya famoso) porcentaje de su venta. El hecho de ofrecer exclusividades a juegos indies, de los más resultones y llamativo, implica que su posible ingreso, en vez de multiplicarse por varias plataformas, se reduciría a una sola. Este es el caso de Unfold Games, estudio creador de DARQ, tal y como menciona en su artículo publicado en Medium (cita traducida al español):

«Era importante para mí dar a los jugadores lo que querían: opciones. Mucha gente me pidió que DARQ estuviese disponible en GOG. Y estaba feliz por trabajar con GOG para llevar el juego a su plataforma. Ojalá Epic Store permitiese que los juegos indies se vendiesen allí sin exclusividad, así como hacen con juegos más grandes y todavía sin lanzamiento (Cyberpunk 2077), para que los jugadores puedan disfrutar de lo que quieren: una opción.»

 

¿Multi-tienda?

Quizás pienses que ese era el plan de Tim Sweeney, fundador de Epic Games, y que todo esto ha sido una oscura estrategia para desbancar a Steam y ocupar su puesto como plataforma reina única. Sin embargo, el propio Sweeney se enorgullece de luchar por un mundo donde impere la multi-tienda, y que cada cual pueda elegir dónde comprar y dónde vender, así como promover una sana competencia por ofrecer ofertas, descuentos, promociones y demás.

Epic vs el mundo - Tim Sweeney 1

Esta situación, chocante cuanto menos, tiene una serie de problemas que la dificultan todavía más. El primer problema se vería en una respuesta directa hacia este tweet:

Epic vs el mundo - Tim Sweeney 2

Si se quiere un panorama multi-tienda, ¿por qué unos tienen exclusividad? ¿Por qué otros no? ¿No sería mejor permitir la libre circulación de títulos y la libre elección de plataforma de compra por parte del consumidor?

El segundo problema es que, si el fundamento de multi-tienda fuese la guía de EGS, los propios juegos de Epic Games, como es Fortnite, se venderían en la mayor parte de plataformas posibles y, a día de hoy, apenas tienen un acuerdo con la Humble Store para dicha venta, además de hacerlo en la propia EGS. Sweeney se respalda en argumentar que es una estrategia para presionar a Steam por el bien de los jugadores paa equilibrar el mercado.

Siendo así, tenemos dos caras de la misma moneda, donde desde la Epic Games Store ofrecen exclusividades, cortando las alas para publicar en otras plataformas, pero sí que venden sus propios juegos en plataformas ajenas, aunque con demasiado celo sobre dónde lo hacen, buscando crear un arma con la repercusión de sus propios títulos.

Esta situación, que a priori podría no parecer de peso, sobre todo desde nuestra perspectiva de jugadores, es algo absolutamente decisivo para que los estudios indies decidan aceptar (o no) las propuestas desde EGS, que te explicaré con más detalle en el próximo apartado.

 

Credibilidad

La credibilidad no es más que un elemento moral y social que cada uno elige cuán importante es o deja de ser en su día a día. Sin embargo, el ser humano tiene unas necesidades básicas que se muestran con claridad en la pirámide de Maslow, siendo el segundo nivel la seguridad. Y, en este caso, credibilidad = seguridad. Porque, si lo pensamos, hasta el propio dinero funciona por un sistema de credibilidad sobre que un papel o un pedazo de metal tiene X valor.

Imagina que vas a hacer negocios con alguien que, de primeras, parece maravilloso pero que, tras investigar un poco (y, repito, datos verificados y contrastados, no habladurías), ves que no es oro todo lo que reluce. Por supuesto, si no te sientes seguro, si ves que tu futuro pueda quedar en entredicho por la credibilidad de tu contacto, lo más fácil es que no firmes ese negocio. Eso es lo que le ha pasado al creador de DARQ (cita traducida a español):

«Sacar el juego de Steam, especialmente tan cerca de su fecha de salida, seguro que entristecería a muchos de los fans de DARQ. Además de los problemas morales involucrados en este tema, ¿merecería la pena si me diesen una gran cuantía de dinero? […] ¿Conseguiré menos dinero en Steam que si hubiese aceptado la garantía financiera por parte de Epic Store? Probablemente. Pero es un precio justo que pagar para establecer una confianza continua en el tiempo entre mi estudio y sus clientes. Unfold Games (mi estudio) está aquí para quedarse, y DARQ es solo el principio.»

Y de una manera muchísimo más clara, con un dedo acusador señalando directamente desde su campaña de Kickstarter para Everspace 2 (cita traducida al español):

«[…]nos hemos dado cuenta de que, desde nuestro último Kickstarter, las cosas han cambiado bastante. Debido a promesas rotas desde indie devs hasta productores AAA, probablemente no sea ninguna exageración decir que la confianza en los desarrolladores ha alcanzado su bajo histórico, especialmente debido a las exclusivas de la Epic Games Store con títulos que fueron originalmente (co)financiados en Kickstarter.».

Es bastante significativo el hecho de que el creador de DARQ infiera que, si quiere mantenerse en este negocio a largo plazo, no le conviene hacer negocios con EGS, dando a entender que “es pan para hoy y hambre para mañana”, puesto que traicionaría la confianza de aquellos que apoyaron su juego, su credibilidad quedaría en entredicho, y apenas por conseguir dinero rápido. Por otro lado, la claridad de ROCKFISH Games acusando a Epic Games Store de ser uno de los principales y más importantes causantes de esta pérdida de confianza y credibilidad entre los jugadores y los estudios es, cuanto menos, llamativa, y hace que pensar sobre hasta qué punto un estudio indie querría continuar por ese camino apenas por recibir dinero por una exclusiva.

Ya hemos visto cómo esto ha afectado a los mencionados Metro: Exodus o Shenmue III y el terrible revuelo que eso ha causado. Tal y como indicaba el creador de DARQ (cita traducida a español):

«Quiero que mis clientes tengan confianza en que mi palabra significa algo, especialmente al hacer un anuncio tan crucial como es la fecha de salida / plataforma. Rechazar la oferta de exclusividad de Epic puede haber sido una decisión tonta a corto plazo, considerando la cantidad de dinero que podría haber estado involucrada. Cuando pienso a largo plazo, sin embargo, fue una decisión fácil y obvia que tomar (en mi caso).»

 

Conclusión

En resumen, lo que los desarrolladores indies nos dicen sobre esta situación «Epic vs. el mundo» es que no, en Epic Games Store no es oro todo lo que reluce. De hecho, lejos de eso, hay demasiadas sombras como para aceptar un acuerdo con ellos sin problemas futuros para el devenir del estudio, aunque a corto plazo sí que puedan suponer una ayuda, sobre todo a nivel financiero. Pero esto tampoco implica que Steam sea la mejor opción posiblemente imaginable, aunque sí que parece ser la mejor opción a día de hoy. O, al menos, el mal menor con mejores posibilidades.

En esta industria hay que cambiar ciertos porcentajes, ciertas cifras y ciertas políticas. Claramente se puede luchar por un panorama a la Sweeney donde cada jugador elige en qué plataforma quiere jugar qué juego, y donde cada desarrollador elige en qué plataforma quiere vender su título. Por supuesto, nada de eso se solucionará ahogando a los más pequeños y favoreciendo a los grandes, ni a golpe de talonario vacío.


Y hasta aquí este simplificado, aunque algo largo, resumen de lo que ocurre entre Epic Games Store, Steam y el resto de plataformas, desde la perspectiva de los estudios indies que han tenido acceso a información interna. Esperamos que te haya gustado y que te haya servido para comprender, de una manera más sencilla y rápida, qué es todo este lío en el que, sin buscarlo, nos hemos visto involucrados.

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