Vídeo + Análisis – Cadence of Hyrule: La carta de amor a Zelda que cambió a Nintendo

por PacotAdmin el 20 septiembre, 2019
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Item analizado

Cadence of Hyrule - Crypt of the NecroDancer ft. The Legend of Zelda

Autor
20 septiembre, 2019
Género

Rogue-like
Dungeon-crawler
Dungeon-generator

Duración

6-8 horas

Creador/es

Brace Yourself Games (en colaraboración con Nintendo)

Argumento

Cadence llega, por sorpresa, a Hyrule, y junto a Link y a la princesa Zelda, tendrán que luchar, con mucho ritmo, para salvar al mundo de un malvado ser.

El pasado 13 de junio de 2019 salió a la venta el esperado Cadence of Hyrule, y desde entonces no he podido evitar pensar en un elemento que, parece, a muchos se les escapa: No es solo un gran juego y un genial spin-off de Zelda, sino que es un Zelda creado por un estudio indie. Este juego supone una carta de amor a toda la salga de Link, y eso ha cambiado, de una manera muy profunda, a todo Nintendo. Si crees que éste es un tema simple y que me estoy flipando demasiado… déjame que te cuente más.

Tal y como hicimos en el anterior análisis, el de Decay of Logos, en este análisis de Cadence of Hyrule vamos a tener dos elementos: el vídeo y el texto. Cada uno tiene elementos únicos, así que quedamos a la espera de ver qué elegirás. O, quien sabe, lo mismo echas un vistazo a ambos 😉

 

¿QUÉ ES CADENCE OF HYRULE?

It’s dangerous to go alone. Take this ritmo sabrosón

Cadence of Hyrule es la combinación perfecta de dos elementos que, a primera vista, pueden parecer totalmente alejados el uno del otro: Crypt of the Necrodancer es un juego indie, en clave de humor, con, obviamente, una característica a tener muy en cuenta como es la música, que incide directamente en la jugabilidad; The Legend of Zelda, por el otro lado, es conocida como una saga de videojuegos que conocemos prácticamente desde el inicio histórico de los mismos, con un tono épico y aventurero que rara vez deja entrever humor y que tiene una estructura básica bastante rígida.

Todos conocemos colaboraciones que Nintendo ha apoyado en el pasado que no salieron precisamente bien (Dejo por aquí un enlace a una de estas colaboraciones que espero que nadie tenga el valor de ver). Y quizás estas situaciones fallidas no hacían más que añadir leña al fuego de la incertidumbre que teníamos con este Cadence.

Sin embargo, nuestro miedo desapareció por completo cuando pudimos tocar este juego y sentir por nosotros mismos lo que es. Y no, el título no engaña: es literalmente una mezcla de ambos juegos. Por algún motivo en especial, moverte al ritmo de una banda sonora inolvidable como es la de Zelda, ya sea con la princesa o con Link, me ha provocado una sonrisa de felicidad en muchos momentos. Y es precisamente por esa banda sonora de Zelda, sumado al hecho de su incidencia en la jugabilidad (motivo que hace único a Crypt, como mencionaba antes), que este Cadence se siente tan real. Porque sí, claramente es una mezcla de los dos, no me voy a contradecir en eso, pero al mismo tiempo parece un título único.

 

Cadence of Hyrule

 

Smells like Zelda Spirit…?

Es lógico pensar que este juego, por mucha “mezcla perfecta” que sea, nunca será un Zelda. Que le faltan cosas, que le sobran otras. Pero…se siente como un Zelda.

Y no solo por la música, que es un elemento crucial, ni tampoco por poder jugar como Link o Zelda. Ni siquiera por los enemigos que nos retrotraen a un pasado no muy lejano. Este juego se siente como un Zelda porque el mapa nos lleva a las localizaciones de siempre. Vemos el Desierto Gerudo, el Lago Hylia o la Aldea Kakariko. Existen mazmorras por cada localización. También porque vemos razas que conocemos de siempre, como los Zora o las Gerudo. Están Ganon, Impa, el Rey, Tingle… Podemos usar bombchus, botellas vacías, ganchos… Y algo muy importante, principalmente si adoras Ocarina of Time o Majora’s Mask tanto como yo: puedes tocar las canciones. Es más, para conseguir ciertos items necesitas tocar las canciones. La jugabilidad se asemeja totalmente a la de un Zelda, a nivel de perfeccionamiento de movimientos, ataques y defensas, algo que, en determinadas ocasiones, puede ser complicado de ver por parte de un estudio indie, debido a los recursos limitados que poseen. Pero en este Cadence no se aprecia nada de eso; al contrario, incluso se podría pensar que ha sido un equipo de Nintendo el encargado de realizar este juego a nivel técnico y de mecánica.

Por otro lado, los gráficos son geniales, con un gran acercamiento a lo que podíamos ver en A Link to the Past o lo que podremos ver a partir de hoy mismo en el remake de Link’s Awakening. Se aprecian rápidamente los detalles en cualquier punto donde se mire: desde los ya mencionados objetos, hasta las armas, pasando por un sinfín de enemigos que, si bien muchos vienen inspirados de los originales encontrados en Crypt, en ningún momento se llega a pensar que desentonan o que no parecen sacados directamente de un Zelda. Leí en una entrevista a BYG que, para su primer juego, apenas tuvieron un artista para diseñar todos los elementos visuales, y que en este Cadence tuvieron a 4. Este hecho me sigue sorprendiendo, puesto que, aún siendo 4, es un número inferior a lo pensado para el resultado obtenido. Como decía en el párrafo anterior, parece hecho por un estudio de Nintendo dedicado expresamente a los Zeldas.

Pero, claro está, no solo puedo hablar de los pequeños detalles. Este Cadence of Hyrule tiene una estructuración basada en mazmorras y mapas generados aleatoriamente al inicio de la partida, con una serie de 4 guardianes que debemos derrotar para superar el juego. Estas características nos llevan a los Zeldas originales de los 80, así como al ultimísimo Zelda publicado, Breath of the Wild, que tiene una disposición semejante. No tenemos que olvidar que este último título de la saga busca llevarnos al pasado, a los orígenes. Y, a su vez, Crypt of the Necrodancer, primer título en cuestión de Brace Yourself Games, bebió mucho de los Zeldas originales al ser creado, y eso se nota. Ya no solo a nivel de mecánica o a nivel visual, el mundo al completo, aunando todos sus elementos, se percibe rápida y fácilmente, como uno perteneciente al universo del héroe rubio.

Todo esto permite un mash-up perfecto, donde, como decía anteriormente, se siente todavía como si fuese un Crypt, pero, aún mejor, también se siente como un Zelda real.

 

Cadence of Hyrule 2

Peleas como una chica

Hablemos de personajes jugables en Cadence of Hyrule: Tenemos 3: Cadence (personaje original de Crypt of the Necrodancer), Link (el héroe) y Zelda (la de la leyenda). Los tres tienen un sistema de ataque y defensa bastante parecido. Principalmente Cadence y Link, con ataques mejorados, los cuales tienen pequeños cambios en relación con la figura de Zelda, la cual puede realizar defensas incrementadas. Al no haber tenido una Zelda jugable a nivel oficial de la saga hasta el momento, los miembros de BYG tomaron inspiración para los ataques y defensas de la misma de su versión para los diferentes Smash Bros. en los que ha “participado”. Además de esto, en el inicio del juego podemos elegir entre Link y Zelda, pudiendo desbloquear el resto de personajes de esta tríada a lo largo de nuestra partida. Además, aparte de realizar partidas en solitario, tenemos una opción co-op para jugar con nuestros amigos.

Estos elementos, aunque puedan parecer un tanto dispensables, amplían el mundo de Cadence of Hyrule por 3 en cuanto a los personajes jugables y por 2 en cuanto a las “versiones”, y crea todavía más opciones si incluimos en este factor la característica de rejugabilidad que el propio juego trae incluido en su núcleo debido al hecho de que los mapas y las mazmorras sean generados de manera procedural.

Es decir, podríamos tomar a este “Zelda” como un juego infinito, con una vida jugable que apenas depende de las ganas del propio jugador por retomarlo. Podemos ver esta característica, como ya decía, en los Zeldas originales, debido al mismo factor de aleatoriedad, y también en el último, Breath of the Wild, en cuanto a la amplitud del mundo y a la capacidad o libertad dada al jugador de tener miles (o incluso cientos de miles) de caminos que seguir para completar el juego de principio a fin. Este Cadence of Hyrule se presta y mucho a hacer speedruns y competiciones entre amigos para ver quién se puede pasar antes el juego, así como ver quién puede descubrir todos los secretos que guarda o morir menos veces. O más veces, dependiendo de la manquedad de cada uno.

 

Cadence of Hyrule 3

PARTE 2: ¿QUÉ SUPONE TODO ESTO?

El inicio del mash-up

Aunque fueron los miembros de Nintendo los que propusieron a Brace Yourself Games hacer esta colaboración, debo decir que, antes del nacimiento de este Cadence, incluso de su idea inicial, los de Brace ya habían contactado con Nintendo y estaban trabajando con ciertas vías posibles para incluir las figuras de Link y de Zelda en el próximo juego del estudio indie. Eso sí, no como personajes jugables ni mucho menos con tantísima referencia a la saga de Zelda, sino más bien como “skins” que usar en otros personajes. Un look nuevo, nada de este calibre.

Sin embargo, y aquí viene la parte más que curiosa, estas “empresas épicas” derivaron en el Cadence que hoy conocemos gracias a, nada más y nada menos, que la orden directa de Shigeru Miyamoto y Eiji Aonuma. Exactamente, ellos dos.

Tal y como dijo Ryan Clark, fundador de Brace Yourself Games, en declaraciones a IGN:

“Estábamos considerando hacer un nuevo proyecto para Nintendo Switch, e imaginamos lo guay que sería tener personajes de Zelda apareciendo en NecroDancer, algo así como un DLC. Para nuestra sorpresa, Nintendo estaba extremadamente interesada en esta posibilidad, y, antes de que lo supiésemos, estábamos trabajando en un título completamente nuevo, mezclando NecroDancer con The Legend of Zelda.”

Por otro lado, el director de relaciones distribuidor-desarrollador de Nintendo de América, Kirk Scott, indicó que:

“los desarrolladores siempre están intentando contactar con Nintendo para incluir propiedad intelectual (IP) en sus juegos. Cuando ves un caso como el de Cadence of Hyrule, sabes que existen situaciones especiales en determinados momentos en las que el equipo de Japón ve contenido y títulos con los que quieren trabajar y en las que el interés es verdaderamente mútuo.”

Por supuesto, el propio Clark aseguró que trabajaron codo a codo con el equipo de Nintendo en Japón y que cuidaron todos los detalles con mucho mimo. Casi como solo un verdadero fan de Zelda haría.

Sin embargo, y esta es la parte que a todos nos interesa, parece ser que fueron los propios Miyamoto y Aonuma los que pidieron expresamente que esa colaboración inicial creciese en algo mucho más grande de lo que los miembros del estudio indie jamás pudieron imaginar. Por lo que se comenta por los pasillos de los grandes eventos, desde que “Crypt of the Necrodancer” salió en Nintendo Switch el 1 de febrero de 2018, ambos comenzaron a jugarlo sin parar, dejándose los dedos en sus consolas y siguiendo ese ritmo sabrosón que mencionaba en la primera parte de este artículo. Se consideran “fans” de este juego a sí mismos y por eso querían ver cómo sería su Zelda en ese formato. Ya, imaginad que os llega Miyamoto-sama y Aonuma-san y os dicen que son muy fans de vuestro juego indie y que quieren que adaptéis un Zelda a lo que hacéis. Como para decir que no, ¿eh? Eso sí, lo de la presión ya tal.

 

Nintendo <3 the Indievolution

Y podría parecer que este amor de Nintendo por los indies es nuevo, que surje desde la propia salida de Cadence of Hyrule. Pero nada más lejos de la realidad.

Es cierto que en todo el mundo hemos vivido The Indievolution, o una revolución marcada por los indies. No quiero extenderme mucho más, así que os recomiendo que le echéis un vistazo a la Indie Game: The Movie para más referencias (ya, Phil Fish ocupa bastante tiempo de pantalla…)

Pero, volviendo a Nintendo, y desde hace algunos años, sobre todo desde la salida de la Switch al mercado, la empresa nipona ha buscado rodearse de juegos indies, en una especie de relación simbiótica donde uno apoya al otro y el otro al uno, donde el grande impulsa al pequeño y el pequeño muestra otra cara de la empresa y de su catálogo.

Un claro ejemplo de esto es la salida del Amiibo de Shovel Knight, héroe protagonista del juego con el título homónimo. Si Nintendo ya tiene cierta fama de hermetismo con respecto a sus juegos, el universo Amiibo acrecienta esta sensación en varios niveles. Por eso, el hecho de ver una figura entre ellos, ya no de otra compañía (que pueda aparecer en algún Smash) sino, además, de un estudio indie, es otro hito histórico que ha ocurrido en años recientes. También hemos visto cómo cedían nombres a la altura del de Zelda a compañías no solo externas a Nintendo, sino que, además crean juegos para móviles. Por ello hemos podido jugar a Super Mario Run, a Animal Crossing en su versión más pequeña con Pocket Camp, e incluso un “oldie but goldie” como es Dr. Mario, con la reciente salida en móviles de Dr. Mario World. Es decir… ¿Está Nintendo abriendo las puertas de su castillo y dejando libre a Mario, a la princesa y hasta a Bowser? ¿O es más una forma de invitarnos a pasar a su interior?

Hay una cosa que está clara: a lo largo de toda esta Indievolución, hemos podido volver al pasado. A ciertos títulos que pensábamos que habían muerto. Hace nada pudimos disfrutar de un Castlevania como eran los de Symphony of the Night gracias a Bloodstained: Ritual of the Night (o algo así). Aún a pesar de no salir como se esperaba, Mighty No. 9 nos hizo soñar con un nuevo y verdadero Mega Man. El remake de Resident Evil 2 ha sido un soplo de aire fresco pero conocido. Esperamos como si nos fuese la vida en ello por el de Final Fantasy VII, por ese MediEvil que se resiste, un Panzer Dragoon, ese F-Zero que… Nada, que no lo sacan.

Lo que quiero decir es que el pasado tira y mucho. Nintendo, sobre todo en los últimos años durante la caída en ventas de WiiU fue recluida a ser considerada como una empresa donde solo se hace lo mismo y no se innova. Por supuesto que Nintendo hace cosas nuevas, aunque parezcan ocultas por los títulos que conocemos de siempre. Pero es precisamente ese “de siempre” que la mantiene ahí. Y, más aún, es por eso que esta atracción hacia los indies llama todavía más la atención.

Porque, igual que hicieron con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo está usando los indies para volver a sus orígenes. Porque, igual que ocurre con Crypt of the Necrodancer, donde sus influencias vienen directas del primer Zelda, al unir los dos extremos, el antiguo y el nuevo, la gran empresa y el estudio indie, es donde el juego resulta más real. El hecho de haber permitido, casi pedido, a un estudio indie que tomasen un nombre tan mimado como es The Legend of Zelda, y no solo decirles que hagan algo, bajo sus órdenes, sino encima dejarles la libertad de crearlo como spin-off de la propia IP de Brace Yourself Games… Es, sin duda alguna, una muestra enorme de la revolución que Nintendo ha vivido en años recientes.

Y, si queréis que os diga mi opinión, si surgen nuevos títulos tan cuidados y bien hechos como este Cadence… My body is ready.

 


 

Y hasta aquí este análisis sobre Cadence of Hyrule – Crypt of the Necrodancer ft. The Legend of Zelda. Esperamos que os haya gustado y que os lo hayáis pasado tan bien leyéndolo como nosotros haciéndolo.

Como siempre, esperamos vuestro feedback y vuestros comentarios sobre, primero, lo que planteamos en este artículo: ¿Tenemos razón? ¿Esta revolución es algo palpable o se nos ha ido la olla? Y, segundo, sobre el formato del contenido, qué os ha parecido cómo está hecho y qué os gustaría ver en futuras entregas. Esperamos que esta reflexión no se quede aquí y que continuéis la conversación en el hilo dedicado en Pacot.es.

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Lo Mejor

- Sin ser un Zelda oficial, se siente como tal.
- La banda sonora es una oda a la nostalgia.
- El alto nivel al lograr una mecánica adaptada muy parecida a cualquier Zelda.

Lo Peor

- Ciertos elementos de la generación procedural se sienten repetitivos.
- Le faltan algunos puzzles para sentirse, aún más, un Zelda.

Calificaciones
Nota del autor
Nota de los lectores
Califica aquí
Gráficos
9.0
9.0
Jugabilidad
9.0
8.0
Controles
9.0
9.1
Historia
8.0
8.0
Banda sonora
10
10
En resumen:

It's dangerous to go alone. Take this ritmo sabrosón.

9.0
Total del autor
8.8
Total de los lectores
1calificación
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