Video + Análisis: Decay of Logos – Decadencia y Decepción

por PacotAdmin el 15 septiembre, 2019
Videojuegos
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Item analizado

Decay of Logos

Autor
15 septiembre, 2019
Género

RPG
Acción
Aventura

Duración

10h

Creador/es

Amplify Creations

Argumento

Ada es una elfa que busca venganza tras la muerte de su familia. Embárcate en esta batalla por un mundo corrupto, ayudándote de su fiel ciervo blanco.

Detalles

Este juego se nos vende como la mezcla perfecta de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Dark Souls, al mismo nivel que ambos.

Como ya hemos hecho con videoanálisis anteriores, este Decay of Logos viene en dos formatos: en vídeo (con el enlace bajo estas líneas) y en artículo escrito. El contenido de ambos es prácticamente el mismo, pero el formato de YouTube tiene clips de vídeo para ejemplificar lo dicho, y el texto incluye información extra que no se dice en el vídeo. Así que solo os queda a vosotros elegir cómo queréis ver nuestro análisis de Decay of Logos 🙂

Decay of Logos es el último juego de Amplify Creations, y estos chicos han sido tan amables de cedernos una key para poder probarlo y traeros nuestras opiniones en forma de análisis. Antes de empezar, hay algo que me gustaría aclarar: aunque la key ha sido una concesión gratuita, no por ello vamos a cortarnos al hablar de este título. Diremos las cosas como son. Y, bueno, ya os aviso que… no todo lo que brilla es oro.

Decay of Logos es un juego que llama muchísimo la atención desde el inicio. Primero, porque lo venden por todos los lados como la mezcla perfecta de Breath of the Wild, en cuanto a gráficos, y Dark Souls, por la dificultad. Y, segundo, porque, efectivamente, a nivel visual es muy bonito. Desde que comencé a jugar a este juego tuve muy claro lo que me parecía, y por mucho que avanzaba, esa sensación no cambiaba. Y mis impresiones me parecían un poco extremas. Es por ello que, una vez tenía todas mis opiniones anotadas, comencé a buscar información sobre otras críticas al juego, para ver si estaba loca o qué.Y os recomiendo encarecidamente que las busquéis por vuestro lado, porque el grandísimo problema que encontré es que las opiniones están muy polarizadas.

Y no creo que sea cuestión de odio, o de hacer la vista gorda. Pero sí me temo que, como mencionamos en nuestro podcast sobre la prensa especializada, los redactores de estos análisis, a nivel profesional, muchas veces tienen elementos que pesan más en sus artículos que hablar del juego en sí. Pero voy a dejar de daros el tostón sobre la polarización de la prensa especializada y voy a meterme de lleno en hablaros de Decay of Logos y por qué me ha decepcionado. (Porque… bueno, ya sabéis que me ha decepcionado, lo dice el título del análisis…)

¿Qué es Decay of Logos?

Desde el inicio del juego, Decay of Logos es un muy buen intento de lo que quiere ser, esa mezcla de Breath of the Wild y Dark Souls que se nota a lo largo de todo nuestro recorrido como jugadores. Este juego se nos presenta como un mundo abierto, con muchas opciones de exploración y lucha, además de un interesante sistema de armas, escudos, stats y muchos más elementos típicos de un RPG que fácilmente se pueden observar en los juegos que han influenciado a éste. Para movernos por el mundo tenemos a nuestra protagonista, una elfa llamada Ada, acompañada de un ciervo blanco que nos prometen será decisivo y fundamental en el avance del juego. A todo esto sumamos un variado número de enemigos, que supuestamente están bien balanceados, a los cuales tendremos que derrotar para librar al mundo de la corrupción que les afecta. Todo esto salpicado por una dificultad elevada y un reto constante para el jugador.

Suena bien, ¿verdad? Buenas ideas, gran base inicial, sistema bastante interesante y con aquella motivación “soulslistica” para continuar hacia delante, independientemente del número de muertes o el nivel de los enemigos.

Decay of Logos - Ada y el ciervo blanco

Sin embargo, el grandísimo problema de este juego es que todo lo mencionado se queda en eso, en promesas e intentos y, ante todo, un jugador que no comprende lo que ocurre. Porque eso pasa desde que arrancamos el juego: se nos muestran dos cutscenes donde vemos un pueblo en llamas y gente muerta en las calles (probablemente familiares de Ada) y luego cómo Ada encuentra al ciervo, en un paraje natural. Pero, una vez acabado este momento cinematográfico, nos sueltan en un mundo desconocido, donde apenas tenemos unas piedras que nos dan trucos para saber cómo podemos usar los controles de nuestro mando, y que nos empujan a avanzar.
Esto se repite durante bastante tiempo, e incluso llegué a pensar que Decay of Logos era así: un juego donde la historia no prima, o que al menos debes esforzarte muchísimo por conocerla. Donde lo único importante es avanzar y quizás encuentres a alguien con quien hablar u objetos que te cuenten qué pasa, justo como los dos juegos que, supuestamente, han influenciado éste.

Pero, de pronto, conocí a un bardo que, en cuestión de 2 líneas de diálogo, me contó toda la historia del juego en cuanto a quién era Ada, qué pasó en ese pueblo en llamas, el origen de mi ciervo, quién mató a todo el mundo, qué les pasa a los enemigos, qué tipo de corrupción tienen dentro de su cuerpo, qué debo hacer para derrotarlos a todos, y qué pasará cuando lo haga… Es decir… O no tengo nada de información sobre el mundo en el que estoy, o la tengo toda y casi sin tiempo para procesarla.

Pensarás que esto ocurre apenas con la parte de la historia, pero me temo que todo el juego es así. Por ejemplo, como decía del supuesto mundo abierto, además de no serlo, sino que es una sucesión de pasillos (literales, quiero decir, es como un pasillo entre paredes de roca de montañas cercanas) que te dirige del punto A al punto B, sin comprender qué suponen ambos puntos, ni por qué realmente tienes que ir de uno a otro.

La historia (ya contada) y la narrativa que podemos encontrar en Decay of Logos es muy simple y llena de chiclés, tanto que podemos olvidarnos de ella sin problema, sin que esto afecte negativamente al discurso del juego. Las motivaciones de venganza de Ada están más que vistas, y cualquier elemento extra que podamos incluir en este análisis no sale de eso. Además, para un mundo tan «abierto» como se supone que es este, no se siente vivo ni podemos encontrar situaciones en las que pensemos que aprenderemos algo más de él. Y, la verdad, sería sencillo hacerlo, puesto que las herramientas están ahí. Para que te hagas una idea del extremo al que llega este juego en este sentido de «historia desmotivada», en el menú hay varias pestañas donde podemos ver los objetos y hay una llamada “Misión”. Obviamente, se espera que existan misiones. Pues tras las largas horas que he dedicado al juego, no he encontrado ninguna misión ni referencia a ellas.

Me gustaría poder hablar de la música en este juego pero… me es casi imposible. La misma no resalta en absoluta durante las partidas, aunque los sonidos ambientales son bonitos y, digamos que, relajantes entre combate y combate. Intenté buscarla online, para poder comentarla pero… también me fue imposible. Tanto es así que la música usada en el vídeo que acompaña este análisis es un remix de Breath of the Wild, por hacer honor al parecido visual con el mismo.

En resumen, Decay of Logos es un juego tan grande que se empequeñece y simplifica él solo.

Mundo (¿abierto?)

En este mundo “abierto”, encontramos una cierta diversidad de enemigos, de objetos que podemos recoger del suelo y de elementos que, claramente, vienen de Dark Souls. Empezando por los enemigos, tengo que decir que la lucha con ellos es aburrida al extremo o casi imposible. No hay punto medio. Y no hablo solo de enemigos diferentes: por ejemplo, esta cebolla con dientes o el árbol que camina son muy fáciles de derrotar, apenas tienes que spammear el botón de soltar espadazos sin ton ni son, y luego tenemos los bosses y mini bosses (no marcados como tal) que te destruyen en medio golpe. Incluso aunque los esquives. A lo que me refiero es que también hay dos tipos de árboles, idénticos a nivel visual, los cuales uno hace el daño normal y, el otro, tanto como un mini boss. Como decía antes, sin marcadores visuales que nos indiquen las diferencias. Por lo que tengo entendido, antes de la salida de este juego el 27 de agosto, todos los enemigos eran prácticamente imposibles, y los desarrolladores sacaron un parche el Día 1 para “equilibrar” la balanza. …Y ahora solo hay extremos. Además de esto, debo decir que los enemigos parecen copias unos de otros, y apenas pude ver una variedad de 3 o 4 seres que tuviesen, en verdad, ataques y defensas diferentes para suponer un reto al jugador. Sí es cierto que podemos ver skins diferentes entre unos y otros, pero a nivel práctico son idénticos en su gran mayoría.

Sobre los objetos que podemos conseguir en este mundo, sinceramente no sé qué pensar. Por ejemplo, tenemos una bonita variedad de setas que crecen bajo los árboles en cualquier punto, y que si las comes… te envenenas. Y no, no es que tengas opción aleatoria de conseguir quedarte envenenado o mejorar tus stats o cualquier resultado positivo. Siempre te envenenas, por lo que no comprendo para qué las ponen. Diría que ocurre con más objetos pero… sinceramente, no hay tantos. Tenemos esas setas, armaduras que se pueden recoger cuando algunos enemigos muertos las dropean (las cuales son virtualmente iguales), y unas bayas que comentaré más adelante para qué sirven. También existen cofres situados a lo largo del mapa por aquí y por allá, que permiten recoger armas. Estas armas no están mal, a nivel estándar de los RPG y que ayudan bastante en según qué situaciones. Siempre que no te mate el enemigo chetado de turno.

Decay of Logos - Mundo ¿abierto?

Dejando esto a un lado, voy a meterme con los elementos que, obviamente, vienen de los Dark Souls. Por un lado tenemos los “ecos de la memoria” que nos pueden hacer pensar en un Souls o incluso en Bloodborne pero que, si os soy sincera, no tengo ni repajolera idea de qué significan. Recogí bastantes a lo largo de mis horas de juego y… bueno, tengo un bonito listado que dice que los recogí. Pero nada más. El otro elemento que también viene de los Souls y que es útil (o al menos funciona) es un campamento donde puedes descansar. Aquí es donde comprendemos levemente cómo funciona la mecánica del juego (que comentaré en el siguiente apartado en profundidad), y nos permite descansar o dormir para que nuestras stats suban y no sintamos cansancio. Un problema que he visto respecto a esto (aunque a mí no me ha pasado) es que puedes sufrir emboscadas en mitad de tu “sueño” y despertarte sin recuperar stats, o incluso con ellos empeorados, y el juego puede quedarse pillado en repetir ese ciclo de manera infinita, o hasta que mueras. Pero ya hablaré de los bugs más adelante, que hay mucha tela que cortar.

Otro elemento que nos hace pensar en la saga de FromSoftware son unos templos que podemos encontrar por el camino. Si rezamos en ellos/los activamos, recuperamos toda nuestra vida pero los enemigos que hayamos derrotado reviven. Esta característica tendría sentido si el juego nos propusiese volver hacia atrás para obtener otros objetos o derrotar a ciertos enemigos por X motivo. Es decir, si nos «obligase» a enfrentarnos a esos enemigos revividos de una manera u otra, cosa que el juego no hace. Así que, a la hora de la verdad, estos templos no sirven más que para recuperar la vida y ya.

Siendo ya algo más claro en este punto, los elementos de mundo «abierto» de este Decay of Logos están bastante bien en teoría, pero en la práctica no han sabido ejecutarlos de una manera correcta para que sea interesante descubrirlo ni disfrutarlo.

Mecánica del juego

Podría resumir que la mecánica del juego está rota, pero me gustaría ir más allá: No solo está rota, está muy mal ejecutada. Teniendo en cuenta que la base es aquella que podemos encontrar en cualquier RPG de acción, no han tenido que inventar la rueda, pero sí que parece que han buscado innovarla, sin comunicar el resultado al usuario. Dicen que un buen juego usa la intuición del jugador para avanzar sin tener que explicarle mucho, pero en este Decay of Logos, incluso con las piedras parlantes que te ayudan al inicio, y siguiendo las anotaciones sobre cómo funciona el mando… tuve momentos en los que daba igual qué botón presionase o qué táctica siguiese, porque digamos que el juego tomaba consciencia propia y hacía lo que le daba la gana. Así siendo, para llamar al ciervo podía pulsar botones de la cruceta indistintamente que iba a silbar con el que el juego quisiese.

La lucha contra los enemigos depende ya no solo de su propio nivel desconocido, sino de cuan cerca o lejos te halles de obstáculos tales como árboles, muros, otros enemigos… Es bastante fácil conseguir que tu arma rebote en algo que debería dañar, o directamente que se quede enganchada en una pared invisible. Los enemigos también son propensos a sufrir el mismo tipo de problemas al ir a atacarte. Y no creo que sean bugs, ni fallos de código o colisiones de texturas. Simplemente creo que no está en absoluto pulido y que el gametesting ha sido bajísimo para un mundo de amplias posibilidades como se pensaba que sería.

Por otro lado, a la hora de enfrentarte a los enemigos, la lucha se convierte en un baile rutinario donde solo necesitas moverte hacia un lado, en círculos alrededor de él, y esperar a recuperar nuestra barra de stamina para lanzar otro espadazo. Los ataques que recibimos se vuelven terriblemente predecibles, y la recuperación entre intento y intento, por parte de ellos, es tan lenta que tampoco necesitamos esquivarles o defendernos (siempre que no sea un enemigo imposible). Si hablamos de nuestro propio control, quitando el «espadazo sin ton ni son» que mencionaba antes, los botones se sienten lentos a nivel de respuesta, y muchas veces parecía que estaba jugando otra persona por mí puesto que no llegaba a ver en pantalla lo que quería hacer con el mando.

Decay of Logos - Combate

Y esto es solo a nivel de control. Si nos metemos a hablar de stats y niveles… Bueno, sinceramente no sabía que existían niveles hasta que me apareció este mensaje en pantalla. Y si quieres comprobar tus stats, por ejemplo, en el campamento de descanso, puedes ver un listado con todos ellos. Y ya. No puedes mejorarlos, empeorarlos, o modificarlos de cualquier manera. Son los que son, y al igual que pasa con el nivel, no hay indicativos de cuándo o cómo se va a subir, en qué posición se está ni nada parecido.

Como puedes ver, la mecánica del juego está rota, muy mal implementada, y además, como pasa con el resto del juego (solo que aquí se ve mucho más), este Decay of Logos da por sentado que el jugador entiende cómo funciona todo, quitándole todas las herramientas para tal efecto.

El ciervo

El ciervo es uno de esos elementos que dan rabia por mal hechos. Tanta que he creído necesario hacerle un apartado propio. Desde el inicio del juego, concretamente desde la segunda cutscene, Decay of Logos busca inculcarnos la idea de que el ciervo es el elemento más importante de todo el juego y que será absolutamente definitivo a la hora de pasárselo y terminarlo.

Al poco de comenzar, encontramos en el suelo unas bayas que nos indican que deberíamos dar a nuestro compañero para calmarlo (aunque no sabía que estaba nervioso). Al darle estas bayas, el ciervo “se calma” y nos permite montarlo. En ese momento respiré y pensé que sería bueno, puesto que no es el primer juego con montura y, como pasa en muchos, tener un caballo, ciervo, o semejante significa facilidad a la hora de moverse por un mundo abierto, con mucha distancia entre puntos, etc.

Decay of Logos - Ciervo blanco

Cual fue mi sorpresa al montarme en este ciervo y ver el peor control de montura que he visto en mi vida. Mira que he jugado a Shadow of the Colossus, The Witcher, varios Assassin’s Creed, y por supuesto Zeldas, durante horas y horas, aprovechando las monturas en todo momento, usándolas hasta la perfección… Y cuando vi lo que se podía hacer con esto…

[Os recomiendo que veáis el videoanálisis para que comprendáis por completo este ejemplo que os voy a contar] La primera vez que me monté en el ciervo estuve a punto de hacer Alt+F4 al juego. Los controles parecen simples y pensé que así sería montarlo: decía que era necesario usar el joystick para moverme (no meto más información para no complicarlo). Así que moví el joystick hacia delante y mi ciervo decidió que era mejor hacer eses y lanzarse contra paredes cercanas, quedándose atascado en ellas, antes que moverse hacia donde le indiqué. Y daba igual cuantas bayas le diese para «ser mi amigo», que hacía lo que quería.

Moverse por el mapa montado en el ciervo es la elección más estúpida que cualquier persona podría hacer jugando este juego. Además, por mucho que avanzase en la trama de Decay of Logos no encontré más que un par ocasiones muy tontas donde era “realmente necesario” usar el ciervo para nada. Y normalmente cosas tan simples como abrir una puerta. No hablemos de que sea necesario para la trama o para pasarse el juego como nos habían dicho… Como tantas otras cosas en este título, el ciervo no tiene sentido.

Bugs, bugs y más bugs

Seguramente este no será el vídeo con el Top 10 Capturas de Bugs y Glitchs en Decay of Logos, pero, obviamente, tengo varios capturados mientras jugaba. Los bugs son bastante tontos, es decir, creo que se podían solventar con algunas horas de trabajo incluidas en un nuevo parche, pero sí es cierto que molestan mucho. Es más, algunos jugadores se han entretenido más buscando bugs que jugando en serio.

Como mencionaba antes a nivel de mecánica del juego, las luchas contra enemigos se vuelven aburridas o imposibles, en su mayor parte, además de por ese desbalanceo entre capacidades de ambos bandos, por los bugs que surgen en forma de ataques/defensas que no surten efecto, cosas que explotan cuando no deberían, armas que hacen mucho más o mucho menos daño del que se supone que deben hacer…

Luego están las paredes que desaparecen en tiempos de carga, o que nunca llegan a cargar. Las caídas interminables al vacío. Los efectos por envenenamiento que se mantienen por siempre, incluso muriendo y hasta cerrando el juego entre medias. Hasta los logros que nunca llegan a contarse como tal, y nunca llegan a reflejarse en, por ejemplo, Steam. Si al menos el juego estuviese pulido en este sentido…

Un buen ejemplo de los bugs fácilmente solucionables se dio mientras exploraba una sala bastante amplia y con varias alturas. Nada más entrar empecé a escuchar los gruñidos de un enemigo que era claramente diferente al resto (posiblemente más fuerte), pero que era incapaz de ver, y mucho menos de interactuar con él. Me moví por todos los lados, y todas las alturas, y no pasó nada. Al llegar al otro extremo de la sala me recibió una voz, un supuesto aliado que me pedía ayuda para salvarlo y así recibir objetos u otro tipo de beneficio, pero que igualmente era incapaz de ver, mucho menos salvar o recibir nada de él. Regresé al otro extremo de la sala y mi enemigo había aparecido de pronto, solo que esta vez atrapado por una pared e incapaz de verme o atacarme. Reinicié el juego y conseguí derrotar ese enemigo, aunque el aliado desapareció por siempre. Este tipo de bugs, además de, como decía, solucionables, son los que hacen de la experiencia de jugar a Decay of Logos una terrible por aburrida e inconexa que te saca del juego a cada rato.

¿Y lo que brilla?

Aunque este vídeo podría parecer un rant sobre todos los aspectos negativos de este juego, es cierto que las características que he mencionado previamente suponen un peso tan grande en el juego que toda su jugabilidad queda afectada por las mismas. Sin embargo, me gustaría romper una lanza a favor de Amplify Creations por lo que han conseguido hacer, y, sobre todo, por lo bueno del juego. Lo primero que quiero remarcar es que es un equipo de apenas 4 personas. Sí, has oído bien: 4. Aquí es donde comenzamos a comprender por qué hay tantos bugs, por qué el juego parece incompleto, o por qué parece que falta variedad de todo (enemigos, armas, armaduras, escenarios, etc) cuando la base tiene mucho potencial.

El hecho de que este juego, visualmente hablando, pueda parecerse tanto a un Breath of the Wild, ya no solo en capturas de pantalla o en cutscenes, sino en tiempo real del juego, es sin duda para alabar a este equipo. Este hecho se siente en los escenarios, en los personajes, incluso en las armas. No es algo que se vea aquí o allá, sino que, hablando mal y pronto, parece una maldita copia. Pero todos sabemos que este Zelda no es tan fácil de replicar, y mucho menos si vemos que el juego ha sido creado en Unity y no con un motor específico aparte. Como podéis ver más abajo en las notas dadas a este juego, Decay of Logos precisamente resalta por ese nivel visual, que le salva de ser un 0 como juego, y es algo que no deja de llamarme poderosamente la atención.

Además, debemos tener en cuenta que esto es, aunque tenga grandes problemas, un mundo abierto.Y, como tal, el número de bugs que se pueden encontrar a aumenta a nivel exponencial, siendo el gametesting una herramienta fundamental para usar durante muchísimas horas antes de sacar un título de estas características al mercado. Todos conocemos ciertos títulos, incluso muy cercanos en el tiempo, calificados de AAA y con compañías muy poderosas tras ellos que fallan estrepitosamente al tocar el mundo abierto (nadie te está mirando, Fallout 76). Por ello, es comprensible e incluso excusable que un estudio tan pequeño como este tenga problemas en algo así.

Si me tengo que poner seria y objetiva sobre qué nivel de dificultad tendría este equipo para solventar los problemas que he encontrado en Decay of Logos, sinceramente diría que con solucionar los bugs, cambiar la interfaz y la comunicación con el jugador, y meter un puñado más de enemigos bien diferenciados, además de realmente equilibrar la balanza entre ellos, Decay of Logos sería un muy buen juego. Sobre todo, repito una vez más, teniendo en cuenta el pequeñísimo equipo de un estudio indie prácticamente nuevo.

Echando un vistazo a la página de este juego, que no es otra cosa que un Development Blog (Blog de Desarrollo) con varios apartados sobre imágenes y otras características del juego, rápidamente se puede ver que el equipo está comprometido con el juego y que no lo dejará morir sin luchar. Usaron la información dada por los testers y reviewers antes de su salida y el mismo Día 1 tenía el parche mencionado anteriormente. Y, por lo dicho en este DB, siguen trabajando en nuevos parches y planean modificar otros elementos del juego para que sea mucho más sencillo para cualquier jugador. Además de este compromiso con los compradores, también tiene un roadmap de mejoras donde, entre otras (y esto me alivia especialmente) dicen que mejorarán el nefasto control de montura del ciervo.

Es decir, como comentaba al inicio de este vídeo, todo lo que se promete en Decay of Logos se siente, se ve que se quiere mostrar al mundo, que se ha trabajado por ello y que se seguirá haciendo. La base es muy buena, y la intención más aún. Pero, al mismo tiempo, parece que han sacado el juego del horno unos cuantos meses antes de lo recomendado. El juego, como decía, se siente incompleto, y parece más una demo o una beta que el juego finalizado.

Conclusión

Decay of Logos es un juego que dice ser mucho más de lo que es, pero que al menos lo ha intentado. No creo que los desarrolladores consigan suficiente financiación por ventas para reinvertirlo en este título y arreglar lo mencionado en el apartado anterior, pero me encantaría poder ver una versión mejorada de lo mostrado. Amplify Creations ha demostrado tener mucha pasión y ponerse el nivel muy alto (quizás demasiado), pero es más que posible que veamos un gran título de este estudio de aquí a unos años.

Mientras tanto… Dejemos a Ada y a su ciervo paseando por su mundo.


Y hasta aquí nuestro análisis de Decay of Logos. Queremos agradecer nuevamente a Amplify Creations por habernos concedido la key de su juego. Y a los que os habéis quedado hasta el final de este vídeo: ¿Qué os ha parecido? ¿Tenéis Decay of Logos? ¿Coincidís con las opiniones que hemos vertido a lo largo de este análisis?

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Lo Mejor

- Aspecto visual de nivel muy alto
- Apenas 4 personas trabajando en este título
- Mucha ambición y muchas ganas de crear algo muy grande

Lo Peor

- Demasiados bugs fácilmente solucionables
- Sistema de combate roto
- Sistema de stats y niveles roto
- Falta de variedad de enemigos y escenarios
- Sentimiento general de "demo" o "beta"

Calificaciones
Nota del autor
Nota de los lectores
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Gráficos
8.0
Jugabilidad
2.0
Controles
3.0
Historia
4.0
En resumen:

Decay of Logos es un juego que dice ser mucho más de lo que es, pero al menos lo ha intentado.

4.3
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