Análisis: Control

por AgumonDX el 9 septiembre, 2019
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Control

Autor
9 septiembre, 2019
Género

Metroidvania 3D / Shooter en tercera persona

Duración

10-12 horas la historia, 30 con todo el contenido

Creador/es

Remedy

Argumento

Somos Jesse Faden, la nueva directora de la Agencia Federal de Control. ¿Nuestro objetivo? Detener la amenaza paranormal del Hiss...y encontrar a nuestro hermano.

PremiosRecomendado

Las controversias venden. Generan interés, tráfico y polémica viral, sin importar que puedan llevarse por delante el trabajo de muchas personas o la falta de empatía que evidencia utilizar su trabajo como piñata para alimentar el de otros. Canales de vídeo que construyen discursos en base al odio, a polemizar. Páginas webs de “periodismo” que exacerban el alcance de las quejas o construyen narrativas interesadas y capciosas para ganar clicks. Foros dispuestos a ofenderse por un simple píxel al tiempo que los otros actores amplifican su mensaje. Esto no es exclusivo de los videojuegos, pero de un tiempo a esta parte, este fenómeno está siendo muy prevalente en la industria, deformando críticas, descontextualizando problemas y, en último término, llevando al gran público imágenes distorsionadas de la realidad de los juegos. Por supuesto, todo esto tiene relación, y mucha, con Control.

Remedy, primer premio en mala fortuna

Una simple polémica, sin importar si su alcance o importancia real es como se narra, puede perjudicar enormemente a una obra a nivel comercial. En este sentido, Remedy ha cogido siempre la peor papeleta en todos los repartos, porque si a algo ha estado asociado el nombre de Control ha sido al término polémica. Previamente a su lanzamiento, siempre que el nombre de este juego aparecía era para verse envuelto en una polémica nueva. Primero fue la exclusividad en PC con la siempre cuestionada Epic Games Store, en el marco de su política de compra de exclusivas a golpe de talonario para tratar de posicionar a su cliente en el mercado a base de juegos, ya que no puede imponerse a base de ser una buena alternativa para el consumidor. Este es un debate de más amplio espectro, pero Control, como tantos otros juegos, se vio afectado por él. Por las amenazas de boicot, por las acusaciones de “vendidos”, por los vetos y por el ciclo de la controversia.

Control - Epic Mega Sale

Control fue una de las víctimas de la política anti-consumidor de compra de exclusivas de Epic.

Para muchos juegos, esto sería suficiente para verse ya condicionados, pero Control no había terminado su caótica carrera de fondo espoleada por su distribuidora. Al acuerdo de exclusividad con Epic, se suma otro firmado con Sony, de forma que la versión de PS4 del juego contaría con algunas ventajas que las de Xbox y PC no tendrían. Concretamente, además de algunos DLCs exclusivos (como un traje o temas), también contaría con una misión exclusiva, y un acceso anticipado de varios meses al pase de temporada del juego. En cierto modo, esto invalida parte de la fuerza de la primera exclusiva (ya que para cuando salga el pase en PC puede estar cercano el lanzamiento en Steam), pero también deja a los usuarios de Xbox, plataforma donde Remedy encontró su hogar los últimos años en obras como Quantum Break o Alan Wake, en un absoluto segundo plano, siendo un parche de mejora para One X la única concesión hacia ellos (lo cual, como veremos más adelante, tiene más importancia de la que parece).

Tenemos, por tanto, un veto de elección de plataforma en PC, y una exclusividad temporal de contenido de peso en una consola, creando además una explicación caótica de ediciones disponibles para compra cuando esto fue anunciado. Pero Control no había agotado aún su último cartucho para la polémica. El siguiente llegó a nivel patrio, con los avances previos al lanzamiento, al mostrarse el doblaje al castellano del juego. Lo que en cualquier otro contexto sería un motivo para celebrar, considerando lo poco rentable que es nuestro mercado, convirtió al juego en objeto de mofas y burlas por la baja calidad de las voces evidenciada en los avances, poniendo Control a la altura de grandes “hitos” como Iron Man de PSP o el icónico “me estás nombrando virreina”. Sin duda, lejos de la publicidad que 505 Games buscaba previamente al lanzamiento. Incluso el nombre del juego le juega en contra para la visibilidad, quedando enmascarado en las búsquedas de diversas tiendas por los mandos de juego o incluso una marca de preservativos, impidiendo un posicionamiento visible e inmediato.

Control 1

El Hiss ha invadido la agencia, y los poderes de Jesse son lo único que puede detenerlo.

A ello se vino a sumar que no supieron escoger streamers con una audiencia considerable para hacer una promoción pre-lanzamiento (algo que tiene más importancia de la que parece, o si no miremos Apex Legends), y finalmente llegó el colofón en los análisis técnicos: Control presenta un rendimiento cercano a inadmisible en determinados momentos en las consolas básicas (PS4 y One), quedando a un nivel irregular en PS4 Pro. El sistema más vendido y donde más % de copias podría esperar distribuir, ofrece una experiencia que insta a esperar parches (y una rebaja) para disfrutarlo por entero. Solo cumple, irónicamente, en el patito feo de las cuatro, Xbox One X, la menos vendida, la plataforma sin ninguna exclusividad de contenido, es la única que ofrece una experiencia jugable digna en consolas para Control gracias al poco o nada promocionado parche de mejoras. Otra historia distinta es en PC, donde el uso de la tecnología ray tracing resulta sorprendente para un producto de un presupuesto no AAA…pero en parte con poca trascendencia por el rechazo hacia Epic Games Store.

Probablemente una mezcla de estos asuntos, o solo uno de ellos, sería suficiente para la mayoría de consumidores de cara a no escoger Control como su opción de compra predilecta, especialmente considerando el momento en el que sale, finales de un agosto 2019 antesala de una tormenta de lanzamiento enormemente potentes. En Amazon de hecho es que no podías encontrarlo si no sabías lo que buscabas. Es cierto que algunas de esas polémicas solo tienen trascendencia a nivel de comunidades especializadas, pero otras, como el tema del doblaje o el bajo rendimiento, son más prevalentes a nivel de público general y ni el análisis más benévolo puede enmascararlo si respeta un mínimo la ética periodística. El resultado, igualmente, está trascendiendo poco después de su salida: Control está resultando un fracaso a nivel de ventas, vendiendo en su primera semana en España, por ejemplo, menos copias que una reedición de juegos de una saga desconocida para el gran público como es Collection of Mana.

Control 2

Control es una aventura muy bien diseñada, con un componente metroidvania 3D que se ve amplificado conforme avanzamos.

Y todo ello podría ser simplemente una anécdota si fuese en consonancia con la calidad del juego (como ocurrió con Anthem), pero lo cierto es que resulta mucho más frustrante que Control haya acumulado tanta polémica en su contra, porque es realmente fantástico. Bajo mi punto de vista, Remedy ha logrado construir un universo realmente interesante, bien caracterizado, y capaz de atrapar al jugador a pesar de ocurrir prácticamente la totalidad de la aventura en un edificio de varias plantas. Sin embargo, termina siendo un piloto de carreras enormemente talentoso que, en el mejor momento de su trayectoria deportiva, se ve abocado a conducir un vehículo de mitad de parrilla con problemas de motor. Cada muestra de brillantez empañada por una caída de frames, una congelación sin sentido, un crasheo de la aplicación. Cada diálogo absorbente arruinado por una mala interpretación. Y todo su potencial enterrado por la fuerza acumulada de distintas polémicas.

¿Me estás nombrando directora?

Pero, ¿qué es Control? La propuesta de Remedy nos lleva a encarnar a una joven llamada Jesse Faden, cuya vida se encuentra consagrada a la búsqueda incesante de su hermano Dylan, desaparecido muchos años atrás tras la ocurrencia de un fenómeno paranormal en la ciudad donde vivían, Ordinary. Su búsqueda la lleva hasta la Agencia Federal de Control de Nueva York, un organismo que opera desde las sombras de la confidencialidad para arrojar luz a los fenómenos paranormales que pueblan el mundo. Ya resulta todo un logro que Jesse logre encontrar el edificio, con la ayuda de una entidad que se aloja en su cabeza desde que era niña. Sin embargo, no tiene mucho tiempo para buscar a Dylan, ya que, al poco de llegar, encuentra como Trentch, el director de la agencia, se ha suicidado. Y ahora ella, tras tomar de pura casualidad su arma, se ha convertido en la nueva directora de la agencia, inmersa en un bloqueo total por la invasión de una entidad paranormal agresiva conocida como el Hiss.

Control 3

Cualquier elemento de la agencia será nuestra arma en la lucha contra el Hiss, desde sillas a extintores, pasando por las propias paredes.

Así, la labor de Jesse será tratar de desentrañar el misterio del origen de estas criaturas, las cuales se muestran capaces de controlar mentalmente y alterar a las personas que integran la agencia para volverlas violentas. El edificio alberga una gran cantidad de objetos paranormales en su interior, y estos se encuentran ahora descontrolados por culpa del Hiss. Así, se irá desentrañando poco a poco una historia enigmática, extraña y plagada de fenómenos delirantes, donde Jesse visitará los distintos pisos de la agencia, descubriendo más y más de la misma, y, al tiempo que soluciona el estropicio provocado por el Hiss y los objetos paranormales descontrolados, quizá acercándose a su anhelado reencuentro con su hermano…el cual quizá no sea como ella habría esperado.

En líneas generales, Control adopta una estructura lineal para su historia, conduciéndonos a las distintas plantas de la Agencia Federal de Control para solucionar distintos problemas. Sin embargo, los entornos distan mucho de ser pasillos, puesto que el edificio que ocupamos tiene una estructura muy intrincada, con distintas alturas dentro de la misma planta, habitaciones selladas con tarjetas de seguridad, zonas ocultas, alternancia de pasillos estrechos con halls extensos… La exploración concienzuda de los entornos se verá recompensada, ya que encontraremos no solo objetos útiles para nuestra aventura, sino también misiones secundarias y distintos documentos, vídeos o audios que van narrando distintos aspectos sobre la agencia y su metodología, complementando y enriqueciendo la narrativa. Control puede resultar extraño en los acontecimientos que narra, y el que se limite a ir a piñón con la historia probablemente no entienda parte de lo que ocurre. Remedy pide al jugador un esfuerzo en leer todo lo que va encontrando, pues es en estos documentos y vídeos donde se encuentran respuestas y explicaciones a los acontecimientos de las misiones.

Control 4

En Control ocurren constantemente acontecimientos extraños fruto de lo paranormal.

El universo construido en esta obra resulta realmente absorbente, combinando un enfoque científico con el estudio de lo paranormal, teniendo también conexiones con otras obras de Remedy como Alan Wake, en lo que puede ser una interesante piedra fundacional para un futuro universo de juegos con un enorme potencial. Lejos de resultar tediosa la adquisición de documentos, motiva explorar los entornos para saber más de lo que nos están contando. Control pide un esfuerzo al jugador, no dejando todo mascado y dando incluso lugar a interpretaciones alternativas de algunos fenómenos. No deja las piezas a un nivel tan ambiguo como un juego de From Software, pero tampoco tiene una narrativa directa y enteramente comprensible al nivel de un AAA típico. Es uno de esos raros juegos que tratan al jugador como alguien con la suficiente inteligencia para pensar por sí mismo ofreciéndole las piezas suficientes para armar la interpretación sin explicarle la forma de hacerlo.

Una experiencia jugable de otra época

Esto no se limita únicamente a la historia, puesto que a nivel jugable Control también ofrece pocas concesiones. Más allá de indicar la ubicación aproximada de nuestro siguiente destino en el mapa, nos deja total libertad para alcanzarla. No existen marcadores que nos conducen cual gps a nuestro destino, ni nos resucitan a los dos pasos si morimos. Tendremos que orientarnos con los carteles estratégicamente situados en las paredes para ir avanzando hacia el destino. Si es cierto, no obstante, que el plano del mapa es bastante poco intuitivo, puesto que no diferencia alturas ni es demasiado claro ni equivalente con el entorno real. Si esta decisión es intencionada lo desconozco (aunque es probable), pero eso no quita que a veces el mapa entorpezca más de lo que ayuda. Por lo demás, no se muestra en ningún momento la ubicación ni de potenciales misiones secundarias, ni de coleccionables, ni nada en absoluto, dejando totalmente en manos del jugador cómo alcanzar los objetivos, por el camino que le permitan sus habilidades actuales.

Control 5

Jesse es un personaje peculiar, con una personalidad complicada fruto de su contacto con lo paranormal desde muy niña.

Y es que ese es otro de los aspectos característicos de Control y, personalmente, el que me hizo apostar por él. La progresión de la aventura sigue una estructura de tipo metroidvania 3D, al modo de otras obras como Ratchet & Clank o Recore. Inicialmente, Jesse apenas puede saltar y disparar con la forma básica del arma de servicio de directora que tiene, siendo enormemente vulnerable y haciendo los primeros compases algo complicados. Sin embargo, pronto descubriremos que nuestra pelirroja protagonista tiene un don natural para purgar los llamados “objetos alterados” que causan fenómenos paranormales en la agencia, y además puede vincularse con los “objetos de poder”, versiones de mucho mayor poder de los anteriores que otorgan a aquellos que se vinculan con ellos capacidades paranormales.

Así, pasaremos a ser capaces de usar telequinesis para atraer objetos del entorno y lanzarlos contra los enemigos, crear escudos para construir coberturas improvisadas, controlar mentalmente oponentes, esprintar con celeridad o incluso volar durante un corto periodo de tiempo, así como impulsarnos en el aire y aterrizar con un potente puñetazo. Muchas de estas habilidades se obtienen en la progresión natural de la historia, si bien otras requieren completar misiones secundarias para obtenerlas. Una vez aumentamos nuestros poderes, seremos capaces de derrotar enemigos que antes no estaban a nuestro alcance, así como llegar a lugares que serían imposible previamente. Aquí surge el componente metroidvania, si bien solo es explotado completamente en la exploración libre y las secundarias, puesto que la progresión de la historia viene marcada muy linealmente, requiriendo revisitar entornos de manera muy puntual y usualmente desbloqueando puertas antes selladas por tarjetas de seguridad. En cierto modo, es como si Remedy diese al jugador un atisbo de lo que puede hacer con su libertad, pero la limita a lo secundario para no desviarse en la narrativa.

 

Control 6

El combate va ganando en complejidad, pero siempre se siente desafiante.

El combate es uno de los principales atractivos de Control, planteado en su base como un shooter en tercera persona, pero enormemente enriquecido por los poderes de Jesse. Así, debemos olvidarnos del típico enfoque de coberturas y disparos, puesto que la mayor parte del tiempo estaremos lanzando objetos por los aires, complementando con nuestra arma y volando por los entornos plagados de unos enemigos enormemente agresivos y usualmente protegidos con escudos. Otra de las cuestiones donde Control no lleva al jugador de la mano es en la dificultad, ya que no existe selector y los enemigos pueden eliminarnos de pocos disparos si no somos dinámicos, perdiendo todo nuestro avance desde el último punto de control (no así los coleccionables recogidos o algunos objetivos de misiones). No existe regeneración de salud, y la única forma de recuperar vida es vencer oponentes, por lo que estar permanentemente en movimiento y atacando con todos nuestros recursos es una norma.

Si es cierto que a veces el combate se puede tornar un poco caótico por la acumulación de enemigos en varias direcciones, y la diversidad de explosiones, objetos volando  y destrucción del entorno puede llegar a despistar, pero la mayor parte del tiempo resulta muy divertido experimentar con las habilidades de Jesse para superar los encuentros. Sin embargo, resulta en cierto modo un poco decepcionante que la variedad de enemigos sea muy escasa (el juego muestra muchos pero se comportan según 3-4 arquetipos), y que la mayor parte de las veces lanzar objetos + disparar con el arma sea suficiente para ganar, resultado incluso contraproducente utilizar algunas de nuestras otras alternativas como el escudo o la dominación de enemigos (cuya IA aliada es mucho peor que cuando son enemigos y solo sirven de carne de cañón para distraer atención de nosotros). Nuevamente, estas habilidades solo se explotan adecuadamente en el contenido secundario, como algunos jefes secretos, pero no siento que explote totalmente el potencial del sistema.

 

Algunos puzles contribuyen a añadir variedad, aunque no siempre están bien diseñados.

No todo es combatir, puesto que en ocasiones muy puntuales hay algo de plataformeo y especialmente puzles para aderezar el ritmo. Estos puzles son generalmente asequibles, si bien hay algunos que ofrecen pistas demasiado opacas como para poder alcanzar la solución fácilmente. Me habría gustado que, de algún modo, se explotase el encontrar pistas o soluciones en algunos documentos que encontramos por el mapa pero, para un componente accesorio a la experiencia, cumplen su función de otorgar variedad. Remedy incorpora incluso una sección totalmente psicodélica al ritmo de Poets of The Fall, por lo que, a nivel de variedad, la aventura cumple sobradamente, y nos sorprenderá con aplicaciones prácticas de lo descrito en los documentos, creando un todo muy cohesionado.

Una experiencia cinematográfica…en el mal sentido

Resulta, por otro lado, sorprendente el nivel de destrucción y físicas del juego, a otro nivel respecto a lo visto hasta ahora en la generación. Incluso en la débil versión de PS4, podremos ver columnas resquebrajarse, cristales volar en todas direcciones, explosiones, incendios y la pérdida constante de puntos ciegos frente al enemigo. La iluminación y los reflejos también son muy llamativos, especialmente si nos vamos a la versión de PC, puesto que desluce bastante más en consolas por la menor resolución y la pérdida de calidad. Y, por supuesto, existe un coste asociado a este despliegue, en forma de constantes pérdidas de rendimiento en la tasa de cuadros por segundo, a niveles donde, si se acumula mucha destrucción y enemigos, puede hacer los enfrentamientos totalmente injugables, bajando incluso a niveles de 10-12 fps en PS4 base.

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Los frames caen constantemente en combates estresantes.

Los problemas técnicos de esta versión son una constante que empaña todo el potencial y los aciertos de Control. Cuando tenemos sobre-impresionado el mapa de una zona, el juego baja a la mitad su rendimiento habitual de 30fps. Algunas zonas muy concretas (usualmente entornos grandes con muchos objetos destruibles o zonas con muchos enemigos de frente) tienen un rendimiento inaceptable. Cuando salimos de los menús o hacemos un viaje rápido (así como después de un tiempo de carga) puede haber un par de segundos o tres donde el framerate se desestabiliza totalmente y necesita algo de pausa para reponerse, incluso sin ningún evento estresante a la vista. Cuando acaba una misión principal, el juego se congela durante diez segundos. También existe a veces input lag al entrar en los menús y puntualmente en combate con las caídas de frames, y, en un determinado momento, sufrí un crasheo total de la aplicación al navegar por los menús, lo cual, si tenemos mala suerte con el autoguardado, puede corromper la partida. Todo esto ocurre en mayor o menos medida en otras versiones de consola, a excepción de la de One X, donde todo es mucho más estable.

No obstante, aunque todo junto puede resultar chocante, en la práctica suelen ser eventos aislados de corta duración y que, al menos en mi caso, no cortaron demasiado el ritmo de la partida. Es cierto que son molestos y empañan notablemente la diversión en una obra realmente notoria en este sentido, pero no llegan al nivel de hacer totalmente injugable el producto. Si es cierto que no recomiendo a nadie adquirir el juego a precio completo en estas condiciones, esperando, bien a una rebaja previsible dadas sus ventas, o bien al parche de rendimiento prometido por Remedy y 505 Games, aún sin fecha prevista (ni atisbos de que pueda solucionar totalmente el problema). La versión de Xbox One X es la única totalmente válida en consolas, y, si se está dispuesto a pasar por el aro de Epic en PC, la versión de compatibles es sin duda la mejor, siempre que tu ordenador tenga suficiente potencia o, mejor aún, compatibilidad con ray tracing.

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Algunos enemigos nos exigirán mucha concentración.

Pasando a uno de los elefantes en la habitación, como es el doblaje al castellano, lo cierto es que no quise invalidarlo de partida y quise darle una oportunidad. No obstante, al cabo de un par de horas tuve que cambiar al doblaje inglés (mucho mejor actuado). No solamente lo hice por cuestión de calidad, aunque hay voces muy dignas y bien interpretadas en el doblaje castellano —casualmente de esto no se hizo eco nadie de los que se lucraron inicialmente de la polémica—, pero principalmente por la existencia de un grave problema de sincronización labial que te saca totalmente de las escenas, ya que puedes estar escuchando una frase y el personaje hablar de otra cosa. Los subtítulos, de igual modo, suelen ir bastante descoordinados, tanto en un doblaje como en otro, y como entres en un menú mientras se presentan, desaparecen totalmente. También hay un bug donde se mezclan idiomas en algunas voces de fondo (en inglés se oyen en español, por ejemplo) y la traducción tiene pequeños gazapos aquí y allá e interpretaciones libres de algunos diálogos.

Más allá de la aventura principal: secundarias y crafting

Control, en su recorrido principal, puede ser superado en aproximadamente 10-12 horas, si bien el contenido del juego va mucho más allá y puede extender su duración más allá de las 30 si se busca obtener todo el contenido y su (asequible) platino/100% de logros. Además de las misiones principales (una decena), contamos con casi el doble de misiones secundarias, que requieren rebuscar a veces bien por el mapa para encontrarlas, y en algunos casos están a la altura de las principales (en otras son puro trabajo de recadero, aunque recompensan con algo de lore o complementan documentos que encontramos previamente). Además de esto, contamos con otros dos subtipos de misiones: contramedidas del Consejo (una suerte de mini-misiones de combate que nos ponen objetivos tipo “mata a 25 Hiss” o “derrota a 5 enemigos en el sector ejecutivo con X habilidad”) y Alertas de la Agencia (misiones procedurales que surgen con un límite de tiempo y nos instan a derrotar objetivos clave, proteger una zona o limpiar de nodos de Hiss una ubicación, terminando si morimos o si se cumple el tiempo). En ambos casos nos otorgan valiosos materiales de creación, mientras que las principales/secundarias dan puntos de habilidad.

Los mods añaden la posibilidad de personalizar nuestro arsenal y adaptarlo a nuestro estilo de juego.

Estos materiales se pueden invertir en fabricar nuevas formas para el arma de servicio, que comienza siendo una pistola y puede transformarse en equivalentes a una escopeta, ametralladora, francotiradora o lanzacohetes. Pueden mejorarse un par de veces, abriendo ranuras para equipar modificadores pasivos a sus estadísticas (como % daño, velocidad de recarga o zoom). También contaremos con ranuras para la propia Jesse, aumentando su salud y energía o mejorando algunos de sus distintos poderes. Todos estos modificadores podemos, o bien encontrarlos en el entorno, o bien fabricarlos nosotros mismos con materiales, teniendo cierto componente de creación de builds según nuestro estilo predominante de juego. Los puntos de habilidad, por otra parte, nos permiten adquirir habilidades que sirven como modificadores personales permanentes para Jesse, situadas en distintas ramas según el poder que mejoran. Además de añadir mejoras de estadísticas, también abren nuevas posibilidades, como dominar más enemigos al tiempo, lanzar el escudo o lanzarnos en picado mientras volamos.

Control es un juego fantástico, pero totalmente lastrado por sus polémicas pre-lanzamiento y sus problemas técnicos en consolas. El resultado de todo este cóctel ha sido un aparente fracaso comercial, que quizá el boca a boca (tiene impresiones muy positivas de usuarios y prensa) o una tentativa compra de una compañía grande pueden llegar a mitigar. En cualquier caso, Remedy ha sabido aplicar su habitual talento para contar historias de cara a fabricar un mundo interesante basado en lo paranormal, del que gusta saber más y pone una interesante fundación de cara al futuro del estudio. Un combate divertido (aunque no explote al 100% todos sus recursos) se combina con una exploración de corte metroidvania muy bien diseñada (aunque no demasiado profunda) y algunos puzles y aderezos de crafting.

Es una lástima que se vea lastrado por motivos tanto ajenos (la distribuidora y su promoción) como propios a Remedy (su escasa optimización en consolas y exceso de ambición técnica para la potencia disponible). Sin embargo, el que esté dispuesto a darle una oportunidad a Control, si pasa por alto sus problemas (o espera a que se solucionen / escoge una versión que los mitigue) encontrará una auténtica joya, uno de esos videojuegos que no tratan al jugador de tonto y adoptan una estructura muy alejada de los patrones de diseño del AAA moderno. Esperemos que no sea la última palabra de Jesse Faden y la Agencia Federal de Control (a falta de los DLCs), porque aquí hay mucho potencial por explotar en el futuro.

Nota del autor: La valoración del juego como tal sería de 8.5, siendo la del port de Playstation 4 un 7 por los numerosos problemas técnicos que presenta en la versión analizada.


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¡Nos vemos en el foro!

Lo Mejor

Un universo cuidadosamente diseñado, con un lore que atrapa al jugador.
Un sistema de combate muy satisfactorio y desafiante.
Pocas concesiones al jugador, que debe buscarse la vida por su cuenta para avanzar.
Un sistema de destrucción de entornos e iluminación casi de la siguiente generación.
Una estructura metroidvania trabajada y que incentiva a explorar.

Lo Peor

Rendimiento técnico absolutamente inaceptable en consolas.
Los puzles podrían ser algo mejores y más claros.
Escasa variedad de enemigos y un sistema de respawn muy irregular.
Algunos de nuestros poderes no se explotan totalmente.
Los DLC tienen exclusividad temporal en PS4.

Calificaciones
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Gráficos
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Jugabilidad
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Historia
8.5
Banda sonora
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