#LooterRant 1 – Anthem y el minmaxeo

por JuanlueMe en 30 agosto, 2019
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Unas breves palabras

 

Antes de presentaros la sección nueva que hemos preparado y que se centra en este primer episodio en Anthem, querría hacer una breve introducción al concepto e ideas detrás de esta. En un principio #LooterRant trata sobre aunar fallos en sistemas de juegos basados en el loot, como mejorarlos y qué hay detrás de este fallo, o también de alabar sistemas buenos pocos usados, tengo muchas sorpresas preparadas.

Como el concepto de vídeo es más audiovisual, además de no ser mi fuerte y ser más un experimento, no es del agrado de todo el público, hemos pensado en dejarlo de forma que además del vídeo exista una base de texto con un resumen del guión que acompaña al mismo vídeo para quién no quiera verlo pero comentar sobre el asunto. Al final estas secciones y contenido se crea de la comunidad para la propia comunidad y hay que mirar por todos.

Querría finalmente apuntar, que Anthem no ha sido el objetivo por acrecentar ninguna caza de brujas contra el juego, ha sido porque es del que tenía más ganas de hablar puesto que la sección nació jugando el último parche y disfrutando de este, hasta estamparme de nuevo con este problema que sufre. Todos los juegos tienen imperfecciones en sus sistemas de una u otra forma.

Una vez explicado esto, ya puedo presentaros lo que será este viaje en sí.

 

#LooterRant 1

 

 

Primero explicaremos como funcionan los objetos en Anthem. Como en muchos juegos, posee diferentes categorías con una distinción en el color del objeto. Estás serían Común (Blanco), Poco Común (Verde), Raro (Azul), Épico (Morado), Magistral (Naranja) y Legendario (Amarillo), además que estos caen todos en una horquilla de «nivel de Piloto» que haría de Item Level o Gear Score en otros juegos de corte similar.

Todos estos objetos al ser reciclados dan Ascuas de la misma categoría del objeto, que sirven para fabricar equipo actualmente.

Las piezas de equipo en Anthem poseen inscripciones (affixes), estos affixes serían similares a los de cualquier otro Diablolike con mejoras en estadísticas y aleatoriedad ligada tanto al grupo de affixes como al número ligado a la mejora (p.ej. Daño +120% aleatoriza tanto la estadística, daño, como el número +120%).

Aquí empiezan los problemas, que son varios y se encadenan entre sí para empeorar el resultado final. En Anthem, actualmente lo ideal sería farmear Legendarios hasta tener todos los que quieras, que no dejan de ser una versión mejorada del Magistral que a su vez es una versión mejorada del Épico… y así. No hay mucha variedad de equipo pero no ese el problema. Una vez tienes tus Legendarios concretos después de horas de juego, comienza el divertido mundo del minmaxeo.

¿Qué es el minmaxeo para los que estén perdidos? Es el acto de maximizar las ganancias de estadísticas concretas que quieres y necesitas para tu build ideal, con el menor número de desventajas abiertas posibles.

En Anthem, el juego del minmaxeo es casi imposible o si lo vas a intentar, es aburrido directamente. ¿Por qué lo es? Porque este juego carece de herramientas para hacer valer el loot que no sirve o el fabricado de este, convirtiendo los materiales en un número ridículo en el inventario. Si bien ya cae más equipo que antes y no es tan difícil, es sobretodo tedioso.

Utilizando el ejemplo de Diablo 3, los Legendarios y Objetos de set soltaban Almas al ser reciclados, que podías emplearlas en recetas de fabricado o para hacer reroll, es decir volver a aleatorizar, un affix del objeto. Si caía un objeto que de 4 estadísticas, 2 te eran válidas y las otras 2 no, podías hacerlo un 3 válidas y 1 no, con tiempo y suerte, reduciendo ampliamente el RNG implicado en conseguirlo.

En Anthem, sencillamente no puedes fabricar Legendarios, convirtiendo todo objeto previo, en basura digital. Tampoco puedes reutilizar una estadística no deseada para convertirla en una que sí sirve.

Llega un punto donde solo pensar en eso frustra, y me impide jugar sesiones largas, porque sé que las posibilidades de conseguir ese Puño del Crisol ideal para mi build son mínimas.

Una forma de corregir esta situación de apatía absoluta del jugador donde cualquier cosa que no sea amarilla es basura, sería pidiendo materiales para volver a aleatorizar una estadística del objeto que quieras, con un alto coste para hacer que el jugador solo lo haga con piezas casi ideales o que tienen potencial.

De esta forma haces que los objetos y materiales inferiores tengan un sentido y que farmear Legendarios no sea buscar ese objeto casi imposible de encontrar con todo perfecto, si no opciones cercanas a este e incluso alternativas. Sería un cambio que le daría un montón de vida extra al juego, porque actualmente le falta contenido y pulir las bases del progreso para que no sea tan frustrante y loco.

Incluso añadiendo sencillamente planos para crear Legendarios de la misma forma que existen para Magistrales sería una opción completamente sencilla e indolora para el jugador, que posee una colección de materiales ridícula.

Personalmente, BioWare Austin ha demostrado ser bastante capaz con su trabajo de SW:TOR y este Anthem post-lanzamiento, así que quiero pensar que ellos mismos se darán cuenta de estas críticas al pésimo sistema de progreso y mirarán alrededor suya, viendo como todos los juegos compañeros poseen sistemas diferentes de progreso con características para no frustrar al jugador.

Anthem arrastra un cúmulo de decisiones pésimas de novato del género, que deben corregir antes de siquiera plantearse avanzar con el juego.

Desde la Editorial estamos tremendamente felices por traeros este videoanálisis y la serie que ha comenzado, #LooteRant. Queremos agradecer a JuanlueMe todo su trabajo realizando este vídeo, incluyendo la toma de las imágenes, el guión, el voiceover y la edición.

Esperamos todos vuestros comentarios, feedback y opiniones. Y, si quieres, puedes pasarte por el resto del Magazine, donde nos falta muy poco para publicar nuestro post nº 200. ¿Y si fuese el tuyo?

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