Entrevista a Daniel Fedor – Blue Bottle Games, NEO Scavengers y Ostranauts

por PacotAdmin el 28 junio, 2019
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En el post de hoy os traemos una entrevista muy especial: nada más y nada menos que con Daniel Fedor, fundador de Blue Bottle Games y creador de, entre otros, NEO Scavengers y Ostranauts.

NEO Scavengers es un videjuego de supervivencia en vista isométrica, situado en un mundo hostil y salvaje donde solo los más fuertes siguen vivos. Este título salió en 2014 y causó una muy buena impresión en la comunidad de jugadores alrededor del mundo, principalmente por haber sido creado por un estudio indie y con un gran resultado. Ahora, en 2019, estamos a la espera del Early Access de Ostranauts, siguiente título de Blue Bottle Games y una secuela del original NEO Scavenger.

Cercanos ya a la salida de este Early Access, hemos podido preguntarles sobre detalles del desarrollo de este nuevo título, así como otras dudas que nos surgen tanto de ellos como estudio como del universo de los creadores indies.

Sin más dilación, aquí os dejamos la entrevista en español 🙂


1. Así que, tal y como establecéis directamente en el subtítulo de Ostranauts, vuestro nuevo juego va a ser un “Noir Spaceship Life Sim” (o, dicho de otro modo, un simulador de vida en una nave espacial con temática noir). ¿Cómo vais a representar esta idea en el juego propiamente dicho? ¿Cuáles son las características que cualquier jugador será capaz de usar en su beneficio del apartado de simulador?

El juego es una simulación de varios aspectos en refererencia a poseer y vivir en una nave espacial. Esto incluye las necesidades físicas y emocionales de la tripulación, los trabajos internos de la nave espacial, así como la economía de mantener una nave y su tripulación viajando en un estado donde las reglas están manipuladas para ir en contra del trabajador honesto.

2. Como ya habéis dicho, Ostranauts es una secuela directa de NEO Scavenger, vuestro exitoso juego previo. ¿Cuáles son los puntos que el jugador encontrará en común entre ambos juegos, y qué será diferente y nuevo?

Describiría Ostranauts más como una “sidequel” (secuela aparte) que como una secuela directa. Es decir, está situada en el mismo universo, pero es una historia paralela. Una especie de situación tipo “mientras tanto, fuera del mundo”.

Los jugadores de NEO Scavenger pueden esperar una situación igualmente difícil, que explora más en cuanto a los esfuerzos de colonización fuera del mundo. Intento mantener ese nivel de lore (historia) profundo, elecciones difíciles, y atención al detalle que los jugadores de NEO Scavenger pudieron disfrutar. La escasez de información es algo que se comparte en el ADN de este juego, mientras que intento mantener el foco en lo que el jugador percibe, y no en mecánicas al descubierto.

Y, por supuesto, la presencia de lo supernatural siempre se esconde tras la esquina.

Sobre qué será nuevo, bueno, ¡estamos en el espacio! Las necesidades emocionales ya mencionadas son un nuevo experimento, así como lo es la IA que intenta satisfacer esas necesidades. También tenemos muchos simuladores incluidos en este juego. Y cambiar a tiempo real con pausa es algo así como un experimento.

3. Una gran diferencia con vuestro juego anterior es que no hay una “tierra específica” en la que jugar, sino que es una nave espacial. ¿Cómo afectará al juego en términos de jugabilidad y libertad de elección?

Espero que Ostranauts provea de más libertad que NEO Scavenger hace, en ese aspecto.

Por una parte, estoy diseñándolo para que pueda haber más de una localización de inicio, así como la historia de origen. Una crítica común de NEO Scavengers era lo repetitivo del inicio del juego, y espero poder ofrecer más variedad y opciones en ese sentido. Especialmente cuando el juego evolucione y pueda añadir más opciones.

La nave en sí misma es un espacio mucho más limitado para operar, especialmente comparado a un mapa hexagonal de Michigan al completo. Pero la habilidad de juntarse con otras naves y estaciones me permite extender el número de espacios que explorar, y también provee de un modo muy conveniente para dar a cada lugar un estilo y una sensación tremendamente diferentes.

4. ¿Qué podéis contarnos sobre el combate que encontraremos en Ostranauts? ¿Será similar al de NEO Scavengers, como ejemplo para ilustrarlo mejor?

El combate es algo que Michael y yo estamos todavía tratando de idear, ya que cubre algunos escenarios diferentes entre ellos.

Una cosa con la que estamos experimentando en la actualidad es algo que Michael ha acuñado como “combate social”, que es algo similar al combate de NEO Scavenger aplicado a conversaciones. Habrá muchas situaciones donde el jugador quiera una cosa, pero una NPC tenga una idea diferente, y navegar a través de la interacción hacia un resultado aceptable (¡o fallar intentándolo!) es parte del juego.

El combate físico “debería” poder existir dentro de esta estructura, ya que los “movimientos de batalla” de NEO Scavenger son la idea básica para todas las interacciones de Ostranauts. Por ejemplo, “Us tackles them” (“Us les embiste”) funciona prácticamente igual que “Us gives a pep talk to them” (“Us les da una charla motivadora”) a nivel de mecánica. Ambos aplican estadística a un objetivo.

Aún así, espero que podamos evolucionar desde el concepto abstracto y unidimensional de NEO Scavenger a algo más que una cuadrícula 2D.

Por último, el combate “nave contra nave” parece casi inevitable, aunque será, probablemente, algo muy alejado de la mayor parte de los simuladores de espacio en primera persona. Si consigo darle la vuelta, espero que sea más que un simulador submarino con enormes cantidades de detección, posturas y contramedidas.

5. ¿Qué ocurrirá con el “hardcoreness” (el nivel de “hardcore”/dificultad)? Nuestros lectores están muy interesados en saber más sobre una comparación directa entre el nivel de “hardcore”/dificultad que podremos encontrar en Ostranauts en comparación con el que ya conocemos de NEO Scavenger.

Tengo algún tipo de obsesión con los juegos que son un poco más “hardcore” que el resto, así que es una apuesta fácil pensar que Ostranauts continuará con esta tradición 🙂

6. Y ya para acabar de hablar sobre una secuela directa, ¿habrá una relación directa entre juegos, en términos de jugabilidad y experiencia? Por ejemplo, algún tipo de correlación directa entre partidas guardadas si un jugador ha jugador a NEO Scavenger y luego a Ostranauts en el mismo ordenador.

Probablemente no, ya que interpreto que será un personaje diferente del que podíamos encontrar en NEO Scavenger. Philip Kindred continuará su viaje desde Michigan algún día en un juego futuro, y será increíble si pudiese usar partidas guardadas de NS1. Pero tenemos cosas que hacer antes de lanzarnos a NS2.

7. ¿Qué ideas tenéis alrededor de la tripulación y cómo cubrir sus necesidades? ¿Cómo se va a desarrollar esta “situación de administración”?

Muchas de las necesidades físicas han sido prestadas de NS1. Era un simulador decente en cuanto a metabolismo y salud, así que tiene sentido construir en nuevo sobre esas bases.

Desde entonces nuevas características, incluyendo saciedad, radiación, veneno, higiene y un rango de necesidades emocionales como estima, autonomía, privacidad y seguridad.

Administrar estas necesidad es una especie de mezcla entre los Sims y Rimworld, en el sentido de que la IA tiene autonomía para tratar algunas necesidades como crea conveniente, pero el jugador tendrá control directo sobre el capitán.

Control directo sobre la tripulación es posible durante cortos períodos de tiempo, dependiendo en su nivel de lealtad y su estado emocional, pero habrá momentos en los que el jugador necesite “negociar obediencia de manera creativa”.

8. Acabamos de descubrir vuestros vídeos de YouTube y el gran trabajo que hacéis mostrando el proceso de desarrollo y cómo Ostranauts ha crecido desde su inicio. ¿Serán estos vídeos una tónica general durante toda la situación de crecimiento hasta que lancéis el Early Access, y/o incluso más allá de ese punto?

¡Me alegra oír que os gustan los vídeos? Me gustaría que continuaran a lo largo del desarrollo, alrededor de una vez por mes. Y, al menos por ahora, tiene sentido que continúe haciéndolos durante el Early Access. Especialmente cuando revelemos nuevos cambios y características.

9. ¿Podremos encontrar Ostranauts en nuevas y diferentes plataformas en el futuro, tal y como pasó con NEO Scavenger o vais a manteneros solo en PC?

Ahora mismo, el plan es quedarnos solo en PC. Problamemente solo en Windows, de hecho. Siendo alguien con experiencia mínima en cuanto a Apple y Linux, siempre fue un problema ayudar a jugadores en estas plataformas con NS1. No quiero promete algo a lo que no puedo dar un soporte adecuado.

Dicho esto, una cosa que estoy considerando es tener builds no oficiales para OSX y Linux disponibles con la versión de Windows. Es un juego de Unity, así que esas builds son posibles, teóricamente hablando. Y si puedo hacer que funcionen, ¡genial! Pero al menos no tengo presión por quitar fallos en algo que no comprendo, en una máquina que no tengo 🙂

Más allá de PC, no espero ningún port. Este tipo de juego no se presta a un esquema con gamepad/mando, y desarrollarlo en móvil me parece cada vez más pesado de mantener al día.

10. Podemos ver, sin problema alguna, una clara evolución en el desarrollo del juego, a través de vuestros vídeos de YouTube. ¿Cuán difícil ha sido, hasta el momento? ¿Cuán diferente es en comparación con NEO Scavenger en términos de recursos, experiencia y equipo como un todo?

Ostranauts ha evolucionado mucho, sin lugar a dudas, desde su concepción. Y en términos de complejidad y esfuerzo, ha sido más difícil de realizar de lo que fue NEO Scavenger.

Esta vez, sin embargo, tengo algo más de dinero con el que trabajo. Lo que me ha permitido experimentar más, y contratar la ayuda que necesitaba. También tengo una especie de necesidad de superarme a mí mismo, y de intentar hacer todo personalmente. Trabajar con otros ha sido, definitivamente, un cambio a mejor.

11. ¿Cuán importante creéis que es mostrar a jugadores potenciales cómo el juego está hecho, a través de, por ejemplo, esos vídeos vuestros? ¿Pensáis que debería ser un elemento común a todos los desarrollos de videojuegos?

Creo que la comunicación es importante a la hora de mantener una buena relación. Así que un desarrollo abierto es un gran beneficio en ese aspecto. Los jugadores puede ver la historia en mis posts e inmediatamente saber que estoy metido en ello al 100%, trabajando cada día, y viendo lo que ese tipo de trabajo supone.

Bloguear abiertamente sobre mi trabajo también da a los jugadores una oportunidad de darme feedback según avanzo. Algunas veces puedo estar bloqueado con un problema, o puedo no darme cuenta de algo obvio, y el feedback me ayuda a hacer un juego mejor.

También es una manera que tengo para “pagárselo” a otros indies, ya que una gran parte de mi aprendizaje inicial ocurrió a través de leer blogs similares de desarrollo abierto.

12. En este punto del proceso de desarrollo, ¿cuánto, en caso de que así sea, feedback de los miembros de vuestro foro tenéis en cuenta? ¿Cambiará cuando el Early Access llegue al público?

Tengo en cuenta la mayor parte del feedback que recibo. No siempre concuerdo con él, o a veces no es el mejor momento de implementarlo. Pero tomo el feedback de una manera muy seria cuando me lo dan.

He estado ahí. En esos zapatos. Recuerdo leer ávidamente las noticias que salían sobre mi juego favorito, y publicar en Internet sobre él, esperando que el dev (desarrollador) lo leyese.

Por supuesto, no puedo estar a todo, todo el rato. Normalmente digo a mis colegas que, si quieren maximizar su impacto, comenten en lo que estoy trabajando directamente a través del devlog (diario de desarrollo), al mismo tiempo que trabajo en él.

Si estoy diseñando una mejor UI para reactores, y me llega un comentario esa misma noche, puedo actuar en él la mañana siguiente. Pero si me llega una sugerencia meses después de cuando estoy tratando ese aspecto, ten piedad de mi memoria 🙂

13. ¿Cuán difícil es para un estudio indie como el vuestro obtener fondos y mantenerse a flote en momentos difíciles?

Creo que depende de cuánto dinero necesites. Y esto puede variar mucho, dependiendo de la persona, el tiempo y el lugar.

Cuando comencé en este mundillo, no era fácil. Usé mis propios ahorros para hacer NEO Scavenger. Y cortamos nuestros gastos muchísimo. No hasta llegar a niveles de pobreza, pero casi.

Afortunadamente, NS salió airoso. Diría que fue lo suficientemente bueno para que yo saliese igual o incluso un poco mejor que si hubiese mantenido mi trabajo AAA. Me tomó años de perder dinero para ganarlo de nuevo, pero aquí estoy.

No aguantaré para siempre apoyándome en NS, eso sí es cierto. Así que, con un poco de suerte, ¡Ostranauts engordará un poco nuestra cuenta bancaria una vez esté listo!

14. ¿Habéis sentido una mejoría en la industria de los videojuegos, como escenario, para los estudios indies? ¿O pensáis que ha empeorado desde el primer “boom” que tuvo a través de plataformas como Steam, GOG, etc.?

Es difícil decirlo. La industria es un flujo constante, con algunos parámetros que mejorar, y otros que empeoran.

Por un lado, todo se ha ido complicando según se ha ido llenando. La visibilidad es difícil de obtener, y lo mismo ocurre con los repartos del mercado. El coste de la vida (y, por consiguiente, del desarrollo) está aumentando, así que se complica todavía más tener un buen equilibrio.

Y la complejidad, la novedad, y el perfeccionamiento de otros juegos siempre hace más difícil mantenerse a flote.

Sin embargo, las herramientas para hacer juegos siempre mejoran y se vuelven más disponibles para todos. YouTubes y streamers probablemente lo tendrán más fácil para llegar a su público a día de hoy. Vender en una tienda (digital) también es más sencillo. Y el incremento en la competencia está comenzando a alterar la manera en la que las tiendas compensan a esos indies, muchas veces para mejor.

Pero no estoy seguro de que pueda cuantificar si ha mejorado o empeorado, como una visión general.

15. Y, finalmente, ¿qué os gustaría ver en la industria de los videojuegos, y, principalmente, en el “departamento” indie, para ayudar a toda la comunidad, tanto de desarrolladores como de jugadores?

¿Si tuviese una varita mágica?¿Y cualquier cosa pudiese ocurrir?

Menos tribalismo. Menos porteros. Proporciones de ingresos más equitativas. Y menos dependencia en la suerte para tener éxito.

Ostranauts


Here you have the interview in English 🙂

1. So, as you directly establish in the subtitle of Ostranauts, this new game of yours is going to be a “Noir Spaceship Life Sim”. How are you going to portrait this idea in the game itself? What are the characteristics any player will be able to take advantage of for the simulator part?

The game is a simulation of various aspects of owning and living on a spaceship. This includes the physical and emotional needs of crew, the inner workings of the spaceship, as well as the economics of keeping the ship and crew flying in a setting where the rules are rigged against the honest worker.

2. As you have already said, Ostranauts is a direct sequel of NEO Scavenger, your previous and successful game. What are the points the player will find in common between both games, and what will be different and new?

I would describe Ostranauts as more of a «sidequel» than a direct sequel. So it takes place in the same universe, but is a parallel story. Sort of a «meanwhile, off-world» type situation.

Players of NEO Scavenger can expect a similarly harsh setting, which explores more of the off-world colonization efforts. I’m trying to maintain that level of deep lore, difficult choices, and attention to detail that NEO Scavenger players enjoyed. Information scarcity is also shared in the game’s DNA, as I’m trying to keep the focus on what the player perceives, not mechanics laid-bare.

And of course, the presence of the supernatural is always lurking around the corner.

As for what’s new, well, we’re in space! The aforementioned emotional needs are a new experiment, as is the AI that attempts to satisfy those needs. Lots of physical simulations are running in this game, too. And the switch to real-time with pause is a bit of an experiment.

3. A huge difference from your previous game is that there is not a “specific land” to play in but an spaceship. How will this affect the game in terms of playability and freedom of choice?

I’m hoping that Ostranauts provides more freedom than NEO Scavenger in that regard.

For one thing, I’m setting it up such that there can be more than one starting location and origin story. One of the common critiques of NEO Scavenger was the repetitive early game, and I hope to offer more variety and choice there. Especially as the game evolves and I can add more options.

The ship itself is a much more limited space in which to operate, especially compared to a full hex map of Michigan. But the ability to dock with other ships and stations allows me to extend the number of spaces to explore, and also provides a convenient way to give each place a vastly different style and feel.

4. What can you tell us about the combat we will find in Ostranauts? Will it be similar to the one on NEO Scavenger, as an example to just picture it better?

Combat is something Michael and I are still figuring out, as it covers a few different scenarios.

One thing we’re currently experimenting with is what Michael has termed «social combat,» which is sort of like NEO Scavenger’s combat applied to conversations. There will be many situations where the player wants one thing, but an NPC has a different idea, and navigating that interaction to an acceptable outcome (or failing to do so!) is part of the game.

Physical combat *should* be able to exist within this structure, since NEO Scavenger’s «battle moves» are sort of the basis for all interactions in Ostranauts. E.g. «Us tackles them» works in pretty much the same way as «Us gives a pep talk to them» on a mechanical level.
They both just apply stats to a target.

Though I’m hoping we can evolve from NEO Scavenger’s abstract, one-dimensional position concept to something a bit more like a 2D grid.

Finally, ship-to-ship combat seems almost inevitable, though it’ll probably be a far cry from most first-person space sims. If I do manage to get around to it, I expect it to be more like a submarine simulator with lots of detection, posturing, and countermeasures.

5. What about the ‘hardcoreness’? Our readers are really interested in knowing more about a direct comparison between the ‘hardcore level” we will be able to find in Ostranauts versus the one that they already know from NEO Scavenger.

I have a thing for games which are a bit more hardcore, so it’s a fair bet Ostranauts will continue in this tradition 🙂

6. And just to finish talking about the direct sequel, will there be a direct connection between games, in terms of playability and experience? i.e. some correlation between saves if a player has played NEO Scavenger and then Ostranauts in the same computer.

Probably not, since I picture this being a different character than in NEO Scavenger. Philip Kindred will continue his journey from Michigan someday in a future game, and it’d be awesome if I could use the save data from NS1 in that. But we have a ways to go before I tackle NS2.

7. What are the ideas that you have around the crew and how to cover their necessities? How is this ‘managing situation’ going to unfold?

A lot of the physical needs are borrowed from NS1. It was a decent simulation of metabolism and health, so it makes sense to build upon that foundation.

I’ve since added new stats, however, including satiety, radiation, poison, hygiene, and a range of emotional needs like esteem, autonomy, privacy, and security.

Managing these needs is a bit like a mix of Sims and Rimworld, in that the AI has autonomy to deal with some needs as it sees fit, but the player will have direct control over a captain.

Direct control over crew is possible for short periods, depending on their level of loyalty and their emotional state, but there may be times where the player needs to «creatively negotiate obedience.»

8. We have just discovered your YouTube videos and the great job you are doing showing the development process and how Ostranauts is growing since its very beginning. Will these videos be a common thing during the whole growing situation until you launch the Early Access, and/or even further that point?

I’m glad to hear the videos are worthwhile! I hope to have these continue through development at about once per month. And at least for now, it makes sense to continue doing them through Early Access. Especially when revealing new changes and features.

9. Will we find Ostranauts in new, different platforms in the future, just like it happened with NEO Scavenger or are you going to stick with PC?

Right now, the plan is for PC-only. Probably Windows-only, in fact. As someone with minimal Apple and Linux experience, it was always a struggle for me to help players on those platforms with NS1. I don’t want to promise something I cannot adequately support.

That said, one thing I’m considering is having unofficial builds for OSX and Linux available with the Windows version. It’s a Unity game, so those builds are theoretically possible. And if I can get them to work, great! But at least I’m not on the hook to debug something I don’t
understand, on a machine I don’t have 🙂

Beyond PC, I don’t expect any other ports. This sort of game doesn’t seem to fit a gamepad control scheme well, and developing on mobile seems increasingly too onerous for me to keep up with.

10. We can totally see a clear evolution in the development of the game, through you YT videos. How difficult has it been so far? How different is it from NEO Scavenger in terms of resources, experience and team as a whole?

Ostranauts has definitely evolved quite a bit since conception. And in terms of complexity and effort, it was quite a bit harder than NEO Scavenger was.

This time around, however, I had a bit more time and money to work with. Which allowed me to experiment more, and hire contract help when I need it. I also have a bit less of a need to prove myself, and try to do everything personally. Working with others has definitely been a nice change.

11. How important do you think is showing potential players how the game is done, through, for example, these videos of yours? Do you think this should be a common element in game’s development?

I think communication is important in maintaining a good relationship. So open development is a big benefit in that regard. Players can see the history of my posts and immediately know I’m in this for the long haul, working each day, and see what that work entails.

Openly blogging about my work also gives players a chance to provide feedback as I go. Sometimes I can be struggling with a problem, or missing something obvious, and feedback helps make the game better.

And it’s also a way for me to «pay it forward» to other indies, as a lot of my early learning was through reading similar open development blogs.

12. At this point in the development process, how much, if any, feedback from the members in your forum are you taking into account so far? Will it change when the Early Access arrives to the public?

I take into account most feedback I receive. I don’t always agree with it, or sometimes it’s not a good time to act on it. But I take feedback seriously whenever I encounter it.

I’ve been there. In those shoes. I remember eagerly reading news about my favorite game, and excitedly posting, hoping the dev would read.

Of course, I can’t be everywhere, all the time. I usually tell folks that if they want to maximize their impact, comment on what I’m working on directly in the devlog, at the same time I’m working on it.

If I’m designing a better UI for reactors, and I get a comment that same evening, I can act on it the next morning. But if I get a suggestion months away from when I’m going to touch that code, you’re at the mercy of my memory 🙂

13. How difficult is for an indie studio like yours to obtain funds and to keep going on even in difficult times?

I think it depends on how much money you need. And this can vary a lot, depending on the person, time, and place.

Back when I started, it wasn’t easy. I used my own savings to make NEO Scavenger. And we trimmed our spending down a *lot*. Not quite poverty levels, but getting close.

Fortunately, NS did alright. I’d say well enough that I broke even or did slightly better than if I had kept my AAA job. It took years of losing money to gain that money, but here I am.

I won’t last forever riding NS’s long tail, though. So hopefully Ostranauts buoys the bank account a bit once done!

14. Have you felt an improvement of the Video Game Industry, as an scenario, for the indie studios? Or do you sense it has worsened since the first ‘boom’ it had through platforms such as Steam, GOG, etc.?

It’s hard to say. The industry is constantly in flux, with some parameters improving, and others worsening.

On one hand, it’s getting worse as it gets more crowded. Visibility is harder to gain, and the same is true for market share. Cost of living (and therefore development) is going up, so it becomes harder to make these ends meet.

And the complexity, novelty, and polish of other games is always making it harder to keep up.

However, the tools to make games are always improving and becoming more available. YouTubers and streamers probably make it easier to reach an audience these days. Getting onto a (digital) store is easier, too. And the increase in competition there is starting to change the way those stores compensate indies, in many ways for the better.

But I’m not sure I could quantify whether it’s a better or worse, overall.

15. And, finally, what would you like to see in the Video Game Industry, and mainly in the Indie ‘Deparment’, to help the whole community, both from developers and from players?

If I had a magic wand? And could make anything happen?

Less tribalism. Fewer gatekeepers. More equitable revenue shares. And less reliance on luck to succeed.


Y hasta aquí la entrevista a Daniel Fedor, fundador de Blue Bottle Games y creador de NEO Scavenger y Ostranauts.

Si queréis seguirles a él y a todo su estudio, en redes sociales y en su web, aquí os dejamos una serie de enlaces donde podréis comentarles qué os ha parecido esta entrevista y darles todo vuestro apoyo en su nuevo proyecto:

Recordad echadle un vistazo a nuestro Magazine para ver más entrevistas como ésta y dejadnos todos vuestros comentarios sobre qué os ha parecido.

¡Nos vemos en el foro!


We would like to thank Daniel so, so much for answering all of our questions and for his amazing predisposition and friendliness about doing this interview with us. We can only hope the best for him and all the members of his studio and an amazing success for Ostranauts.

Daniel, you are the best! <3

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