Entrevista con Yevheniy, creador de «Ostriv»

por PacotAdmin el 21 junio, 2019
Videojuegos

Hace algunas semanas publicamos una reseña de nuestro forero Freak_Lord sobre el juego Ostriv, en su fase de alpha temprana. Contactamos con su creador, Yevheniy, puesto que nos pareció un proyecto muy ambicioso y llevado acabo por, apenas, una sola persona, y teníamos muchas preguntas sobre cómo puede crear un juego de estas características solo por sí mismo. Tuvo la amabilidad de responder a todas nuestras cuestiones y hoy os traemos sus respuestas.

A continuación os dejamos tanto la entrevista traducida en español como el original en inglés. Esperamos que os guste 🙂

Ostriv, de Yevheniy


1. Ostriv es el trabajo de un solo hombre desde el inicio de su vida hasta el año pasado, cuando diferentes personas se unieron al proyecto para trabajar en diferentes áreas durante el proceso de desarrollo. ¿Cuán difícil ha sido trabajar tú solo en un proyecto tan grande? ¿Y por qué decidiste dejar de hacerlo así?

Supongo que te acostumbras a trabajar 15 horas diarias y sientes que está bien, nunca decidí nada. Simplemente comencé y continué hasta que pude lanzar una alfa jugable. Además, no estaba muy satisfecho con mi estado financiero así que tampoco veía otra opción.

2. Tal y como acabamos de exponer, hasta el año pasado, todo el desarrollo de Ostriv caía al 100% sobre tus hombros. Así siendo, ¿cuánta gente trabaja actualmente en este proyecto y en qué sección colaboran? ¿Esperas poder ampliar el equipo si las ventas aumentan?

En verdad solo somos un artista 2D y yo en este momento. La música fue creada por alguien que contraté apenas una vez. Además tengo un par de programadores outsources (externos) trabajando en mi editor de modelos kHED. No puedo permitirme mucho más ahora mismo.

3. Ya que el juego se sitúa en un período histórico tan específico como es el siglo 18, ¿cuánta investigación histórica sentiste necesaria hacer para poder crear este juego?

Creo que un 90% de lo que sé sobre historia, cultura y arquitectura lo aprendí durante el desarrollo de Ostriv. No puedes parar cuando buscas inspiración. Todavía mantengo torres de esos libros con ideas de futuras características.

4. Y, relacionado con la pregunta anterior, ¿por qué el siglo 18? ¿Qué elementos tuviste en cuenta para elegir este momento específico en el tiempo?

Es el momento pre-industrial más “moderno” posible. En mis sueños me gustaría representar la transición a la sociedad industrializada con grandes fábricas y trenes impulsados a vapor, pero todavía me queda mucho para llegar a ese punto.

5. Cambiando de tema y hablando sobre recursos, ¿pueden los jugadores obtener, por ellos mismos, todos los recursos implementados o tendrán que recurrir al comercio, imperativamente, para obtener algunos de ellos (como actualmente pasa con el hierro, la sal, etc.)?

Creo que cada área tendrá diferentes posibilidades, así que podrán minar sal en un mapa y caliza en otro.

6. Continuando hacia fechas, ¿tienes alguna idea sobre cuándo los jugadores podrán ver el juego en “Early Access” en Steam?

Actualmente apunto hacia “otoño de 2019” para una fecha en Steam. Pero he aprendido que nunca se puede saber con seguridad.

7. El itinerario para el desarrollo de tu juego, el cual podemos ver en la página de Ostriv, está muy detallado, con muchos puntos que ya has conseguido y otros que estás tratando. Sin embargo, no podemos dejar de preguntarnos si este itinerario se ampliará en el futuro.

Lo cierto es que ya he completado muchos puntos que nunca estuvieron en el itinerario, basándome en feedback y en mis propias observaciones. Así que pienso que ocurrirá más veces.

8. Y, conectando esta cuestión con la anterior, si tuvieses recursos ilimitados para desarrollar tu juego, ¿qué te gustaría incluir en él?

Por desgracia, los recursos siempre son limitados. Pero incluso si intentase incluir la mitad de mis ideas, sería un juego con el alcance más amplio posible para abarcar todo lo existente. Nunca puedes alcanzar el límite cuando simulas la vida real.

9. Pensando en un futuro muy, muy lejano, ¿estarías interesado en desarrollar un acercamiento diferente dentro de este juego, como, por ejemplo, un “simulador de aldeano” dentro del mismo período histórico? ¿O, quizás, incluso, crear un juego paralelo con estas características?

Mi lista de ideas para “otro juego” contiene varias docenas de elementos. Algunos incluso incluyen referencias a Ostriv. No podría saber qué elegiría a continuación.

10. Y, ya para finalizar esta entrevista, ¿cómo piensas que tu país y tu cultura han influenciado este juego y el proceso de realizarlo?

Bueno, considerando que todo el juego está basado en mi cultura e histórica locales, la influencia es bastante obvia. Y creo que es una buena idea elegir algo a lo que tienes el acceso más fácil y directo. Los museos y la literatura locales me han sido de gran ayuda. Y en cuanto al país, tenemos un nivel de vida muy bajo y unos impuestos extremadamente reducidos en Ucrania. Esto ayuda al coste del desarrollo un montón. Los buenos especialistas de IT siguen siendo muy caros de contratar, eso sí, porque pueden trabajar con compañías extranjeras con salarios del primer mundo. De todas maneras me siento muy cómodo aquí y nunca me plantearía mudarme al extranjero. Esta estepa es inspiradora.


Here you have the original interview in English:

1. Ostriv has been a one-man job since the beginning of its live until last year, when different people joined the project to work on different areas during the development process. How hard has it been working by yourself on this enormous project? And why did you decide to do it alone?

I guess you just get used to work 15 hours a day and feel like it’s ok. I never decided anything. I just started and continued until I could release a playable alpha. Also I wasn’t quite satisfied with my financial status so I didn’t see much of a choice.

2. As we have already established, until last year, the whole development of Ostriv fell 100% on your shoulders. So, how many people are currently working on this project and which section do they collaborate with? Are you hoping to expand the team if selling numbers go up?

It’s actually just me and a 2d-artist at the moment. Music was made by one-time contractors. Also I have a couple of outsourced programmers working on my model editor kHED. Can’t afford much more at the moment.

3. Since the game is specifically placed on a historical period such as the 18th century, how much historical research did you feel necessary to do in order to create this game?

I think 90% of what I know about history, culture, architecture I’ve learned during the development of Ostriv. You can never stop when you’re looking for inspiration. Still stacking those books with future feature ideas.

4. And, related to the previous question, why the 18th century? What elements did you take into account to choose this specific moment in time?

It’s the newest pre-industrial time possible. In my dreams I’d like to depict the transition from this to industrialized society with big steam-powered factories and trains, but that’s still a long shot

5. Changing the topic and talking about resources, can the player obtain, by themselves, all the implemented resources or will they have to resort to trade, imperatively, to obtain some of them (like it currently happens with iron, salt, etc.)?

I think each area should have different possibilities, so you could mine salt on one map and limestone on another

6. Moving on dates, do you have any idea about when the players will be able to see the game as “Early Access” on Steam?

I’m currently aiming for «fall 2019» date for Steam. But I’ve learned one can never know for sure

7. The roadmap for the development of your game, the one we can check on Ostriv‘s website, is a very detailed one, with lots of points already achieved and some that are been taken care of. However, we can’t help but asking it this roadmap will be expanded in the future.

I already did a lot of stuff that was never on the roadmap based on feedback and my own observations. So I think this will happen more.

8. And, linked to the previous question, if you had unlimited resources to develop your game, what would you like to include on it?

Unfortunately the resources are always limited. But even if I would try to implement a half of my ideas it would be a game with the biggest scope of all currently existing. You can never reach a limit when modeling real life.

9. Thinking in a far, far away future, would you be interested in developing a different approach within this game, such as a “villager simulator” inside the same historical period? Or maybe, even, creating a side game with these characteristics?

My list of «another game» ideas contains several dozens of items. Some even include references to Ostriv. Could never know what I will choose next though

10. And, just to finish with this interview, how do you think your country and your culture has influenced this game and the process of making it?

Well considering the whole game is based on my local culture and history the influence is quite obvious. And I think it’s a good idea to choose something you have the easiest access to. Local museums and literature are very helpful. As for a country, we have a really low cost of living and extremely low taxes in Ukraine. This helps with the development cost a lot. Good IT specialists are still expensive though because they can work for foreign companies with first-world salaries. Anyway I’m really comfortable here and I’d never even consider relocating. This steppe is inspiring.


Como decíamos, esperamos que os haya gustado esta entrevista, que se suma a las diferentes entrevistas con creadores de videojuegos y otros artistas que ya tenemos en el Magazine.

Nos encantaría ver vuestras ideas y sugerencias sobre qué otros creadores podríamos contactar en el futuro, y también que nos comentéis qué os parece esta entrevista y el trabajo que realiza Yevheniy con Ostriv. Os animamos a contactarle para darle todo vuestro ánimo y apoyo a través de sus redes sociales (Twitter y Facebook).

¡Nos vemos en el foro!

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