Entrevista a Moonlight Games, creadores de «Hunt the Night»

por PacotAdmin en 20 mayo, 2019
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Soulslike
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Fantasía oscura
Pixel-art 16-bits

Creador/es

Moonlight Games

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En este juego, como miembro de la order de "The Stalkers", debes cruzar un vasto y devastado mundo lleno de mazmorras, puzles, enemigos y trampas. La dificultad del juego es alta pero que recompensa el esfuerzo del jugador, especialmente durante las intensas batallas contra los bosses.

Detalles

Campaña de Kickstarter recién terminada

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Hace unas semanas nos pusimos en contacto con Moonlight Games, un estudio de origen español (concretamente, de Jaén) que justo había sacado Hunt the Night, su proyecto, en Kickstarter, comenzando su campaña poco antes de nuestro mensaje. Acordamos realizarles una entrevista, pero, como todos podemos comprender, el tiempo y el trabajo aprietan y no pudieron contestarnos antes de que acabase su proyecto en Kickstarter. Sin embargo, han tenido un hueco para respondernos incluso tras su terminación, para traernos respuestas a todas las dudas que nos surgieron al ver en qué consistía Hunt the Night.

Si no lo sabéis, Hunt the Night es un juego de acción/aventura, con estética retro de la Edad de Oro de los 16-bits. En este juego, como miembro de la order de «The Stalkers», debes cruzar un vasto y devastado mundo lleno de mazmorras, puzles, enemigos y trampas. La dificultad del juego es alta pero recompensa el esfuerzo del jugador, especialmente durante las intensas batallas contra los bosses.

Hunt the Night contará con grandes influencias como Bloodborne y Dark Souls, y clásicos atemporales como The Legend of Zelda: A Link to the Past o Secret of Mana. Además de este arte en estética pixel-art 16-bits, también hay que remarcar la composición de varios temas por el gran Hiroki Kikuta, que entre otras obras destacan sus composiciones para el, ya mencionado, Secret of Mana.

Gracias al enorme éxito que ha tenido la campaña ya finalizada de Kickstarter, donde superaron ampliamente la cantidad inicial de 25.000€ (para hacerse con un total de 80.558€), el juego está asegurado y su salida se espera en Nintendo Switch, PlayStation 4, PC, Mac y Linux, así como en español e inglés.

Sin más dilación, aquí os dejamos con la entrevista que hemos realizado a Moonlight Games sobre su Hunt the Night.

Hunt the Night 1

Pregunta: Siempre nos gusta comenzar por el principio. Por ello, allá nos lanzamos: ¿cómo se fundó Moonlight Games?

Respuesta: Moonlight games nació en un bar, charlando sobre videojuegos y cómo había evolucionado el medio. Recordar los tiempos de los 90 y nuestra infancia jugando, lo que sentíamos cuando cogíamos el mando y ¡lo que te duraba un juego! Desde el principio hemos buscado transmitir ese espíritu nostálgico que a todos los jugones nos acompaña.

P: Nos llama mucho la atención el peso que le vemos a la dificultad en Hunt the Night, tanto de manera intrínseca al propio título como por las influencias que nos contáis que tiene. Una de las grandes características de la dificultad en los Soulslike, hablando de influencias, está ligada a la prueba y error, ¿qué tipo de enfoques tomasteis para construir la dificultad en vuestro juego y cuán real es ese peso en toda su jugabilidad?

R: La dificultad es un tema controvertido estos días, se habla mucho de la dificultad de los Soulslike, pero creo que está bien ajustada y tu evolución como jugador hace que lo que al principio puede parecer una quimera, acabe siendo algo que solventes con relativa facilidad. Para nosotros, juegos como Alien Soldier, Castlevania III o Super Ghouls ‘n Ghosts, entre otros, eran bastante más agresivos con el jugador y penalizaban mucho más duramente los fallos (¡con una pantalla de GAME OVER y vuelta a empezar!)

Hemos buscado un equilibrio entre las fórmulas, sobre todo porque queremos que Hunt the Night tenga una dificultad ajustada y que no sientas que el juego “te está robando”. Por poner un ejemplo, uno de nuestros bosses, Nuriel, realiza un enorme aro de luz que ocupa toda la pantalla, la velocidad de ese aro es lenta y aunque sea la primera vez que lo veas es muy probable que lo esquives sin problemas. La dificultad vendrá cuando tengas que esquivar ese aro, los mobs que invoca, los pozos de luz y las lanzas de luz, ¡todos combinados! Esto nos permite introducir mecánicas en un combate y que los jugadores se vayan adaptando a las mismas, y aumentar progresivamente la dificultad del enfrentamiento.

P: Además de títulos de tipo Soulslike, parece que habéis encontrado una fuerte inspiración en grandes clásicos de aventura y rol de SNES o SEGA en la época de los 16 bits. ¿Qué impacto tienen en vuestro proyecto esta clase de juegos? ¿Influyen solamente en el aspecto visual o también en el jugable?

R: El impacto de los grandes clásicos de SNES o Mega Drive es visible en muchos aspectos de Hunt the Night. El arte gráfico es evidente, mamamos de títulos como The Legend of Zelda: A Link to the Past con esos early 16-bits, Terranigma, Chrono Trigger, Secret of Mana, Landstalker….

Jugablemente podríamos decir que tenemos un poco de Terranigma y su sistema de ataque combinado con el ritmo frenético y las esquivas de Bloodborne o Symphony of the Night.

P: ¿Cuál es la perspectiva que tenéis respecto a la historia en Hunt the Night? ¿Debe ser la guía del jugador para entender cómo avanza, o es información contextual que permite entender el mundo sin guiar al jugador en su camino?

R: Tenemos una historia que se desarrolla como eje central, esta trama vehicular es directa y lleva al final del juego. Para entender la totalidad de la trama, las distintas edades de la humanidad, la fundación de los Acechadores, el culto de Madre, la orden Yu-Meth y muchos elementos importantes de la trama es necesario profundizar más en el mundo, ya sea con misiones secundarias, recogiendo coleccionables (las plumas de cuervo aportarán información sobre todas las edades y bosses) o realizando las quests de los personajes secundarios.

Así podemos conseguir un equilibrio entre alguien que quiera centrarse en la jugabilidad y aquellos jugadores que quieran conocer cada parte del mundo de Medhram, en el que está ambientado Hunt the Night.

Hunt the Night 2

P: Debido a la inspiración en las criaturas de la oscuridad, ¿qué tipo de seres míticos podrían esperarse en Hunt the Night que sean del folklore clásico (vampiros, hombres-lobo), y qué tantos originales, creaciones propias de vuestro estudio, existen?

R: Pese a gustarnos mucho el lore más clásico de fantasía oscura, Hunt the Night no contará con vampiros, hombres-lobo y demás. Para el proceso creativo tenemos algo siempre muy en cuenta: la noche como elemento transformador. Cuando algo es tocado por la Noche, altera su forma y su manera de percibir el mundo, es algo que afecta a humanos (como podemos ver en el boss Madre) como a criaturas (visible en el Devorador, un enorme lobo corrompido por la Noche).

Nos encontramos en el Medhram de la 9º Edad, esto nos permite poder jugar con creaciones humanas y criaturas corruptas de muchas estéticas distintas, ya que tantos miles de años de evolución y reinicio nos permiten tener una libertad creativa muy grande usando únicamente nuestro lore.

P: El pixel-art es un estilo estético que no suele relacionarse a los Soulslike, sino a los Castlevania; ¿cómo creéis que influyó en la construcción del juego las posibilidades que os daba el pixel-art?

R: El pixel art tiene cosas muy buenas, y nos encanta. Nos permite jugar con efectos de luces 3D gracias a los medios actuales, que al aplicarlos al 2d consiguen un resultado genial. Esta combinación de algo puramente clásico con algo nuevo forma parte de la esencia de HtN en todos los sentidos. La principal desventaja es que el proceso de animación es complejo y, en cierta medida, lento. Por lo demás solo podemos estar contentos de la elección de este estilo más clásico para Hunt the Night.

P: Hemos visto a través de vuestra página de Kickstarter que contaréis con la colaboración de Hiroki Kikuta, compositor de Secret of Mana. ¿Cómo se produjo esa colaboración? ¿Podéis contarnos cual será el nivel de implicación del artista en vuestro juego?

R: Para nosotros es todo un sueño que alguien como Kikuta-san forme parte de Hunt the Night. Crecimos jugando y escuchando su música y estar ahora en el mismo barco es algo maravilloso.

El contacto fue por parte de su agente, que vió una publicación de HtN y nos dijo que encajaba perfectamente con la obra de Kikuta. Nos pusimos en contacto con él y le hablamos sobre Hunt the Night, nuestra historia y personajes. Actualmente realizará el tema principal de Vesper (nuestra protagonista) y si todo va bien, gracias a goals extra y late pledge, compondrá más canciones para el juego.

P: Continuando por los inicios, ¿durante cuánto tiempo el juego estuvo en diseño, en “pañales” por así decirlo, antes de desarrollar una demo? ¿Y cuáles fueron los principales obstáculos de diseño que encontrasteis al empezar a construir el mismo?

R: El juego estuvo desarrollándose conceptualmente siete meses apróximadamente, en los que se fueron creando y desarrollando mecánicas, personajes, historia e independientemente se fue formando el equipo que somos actualmente.

Los primeros obstáculos aparecieron cuando todo lo conceptual había que trasladarlo del concepto a la realidad. Durante este proceso hubo que cambiar material, desechar ideas y conceptos además de adaptar ciertas cosas para que la jugabilidad mejorase. Realmente este proceso es largo y actualmente seguimos en él ya que creemos que es algo que tiene que ser constante durante todo el desarrollo del juego para obtener una jugabilidad sólida.

P: ¿Qué tipo de tecnologías fueron fundamentales durante el desarrollo de Hunt the Night? ¿Y cuáles os tomaron más tiempo para dominarlas?

R: Sobre todo las que tienen que ver con partículas y efectos de luz e iluminación. En Hunt the Night jugamos mucho con las luces y las sombras en el entorno y utilizamos muchos efectos de partículas, algunos de ellos son detalles que quizás puedan pasar desapercibidos por el jugador pero que están ahí y hacen al mundo más rico en detalle y más completo.

Esto lleva bastante tiempo junto a animar sprites de manera tradicional, pero realmente creemos que visualmente el resultado merece la pena.

P: Vemos uno de vuestros Stretch Goals que nos llama la atención, y que ya hemos visto en otros proyectos de Kickstarter, y es el siguiente: ¿por qué una versión para Xbox One requiere mayor inversión en comparación a versiones de PlayStation 4 y Switch que vienen de base?

R: El problema aquí lo encontramos principalmente en el coste de recursos y tiempo añadidos para hacer la versión de Xbox One, y en que quizás no sea la plataforma en la que más usuarios lo jueguen al final, por eso apostamos por PS4 y Switch en lo que a consolas se refiere, ya que creemos que, en general, actualmente son los principales sistemas de sobremesa que los usuarios tienen en sus casas para jugar, aparte de un ordenador claro.

Es por este motivo que quisimos ponerlo como goal en un comienzo y ver la recepción de la comunidad a esto y comprobar realmente la demanda que tiene Hunt the Night en Xbox. Hemos recibido bastantes preguntas y comentarios de usuarios que lo piden para Xbox One, y ciertamente sabemos que el goal es muy alto, pero nosotros queremos que HtN sea accesible a todo el mundo así que igualmente estamos haciendo lo posible para lanzarlo en Xbox One.

P: Siguiendo con varios de vuestros Stretch Goals, ¿cuál será el ciclo de vida de Hunt the Night una vez que sea lanzado? ¿Incorporaréis DLCs con algo del contenido mencionado en dichos goals?

R: Es una idea que tenemos encima de la mesa a largo plazo, a nosotros desde luego nos encantaría expandir el mundo de Hunt the Night con contenido descargable de calidad. Pero aún es pronto para confirmar, porque es necesario ver la acogida real del juego una vez se lance de manera oficial para ponernos a trabajar en ello.

P: Sabemos que tenéis origen en Jaén, región al sur de España. ¿Cómo pensáis que esto ha podido influenciar el diseño de Hunt the Night como un todo, o incluso vuestra campaña de Kickstarter?

R: En lo respectivo a nuestra campaña, estamos muy orgullosos de la respuesta que ha tenido Jaén con nosotros, en Kickstarter ha sido la ciudad que más patrocinadores nos ha dado y para nosotros es importante poner a Jaén en el mapa desde el punto de vista del desarrollo de software y no solo por el aceite de oliva (¡que también!) y por eso nunca hemos escondido nuestros orígenes y dejamos bien claro siempre de dónde somos.

Desde el punto de vista de inspiraciones dentro del juego, hemos encontrado en Jaén varias ideas interesantes en las mezclas de estilos que hay en nuestra catedral y que nos han dado buenos resultados para crear distintos elementos de escenografía propios de estas. ¡Os animamos a visitarla si pasáis por aquí! ¡No dejará indiferente a nadie y hay mucho de Hunt the Night ahí!

P: Volviendo al punto de desarrollar un juego en España, ¿cuáles creéis que han sido las ayudas o apoyos que pudisteis conseguir de instituciones o del propio estado? Y, a su vez, ¿cuáles creéis que han sido las trabas, en comparación con otros países?

R: Como impulsores de nuestro proyecto la Universidad de Jaén ha sido muy importante y nos han ayudado a conseguir que Hunt the Night sea lo que es hoy en dia.

Con respecto a las trabas, creo que la industria del videojuego español necesita ley y regulación propia, tal y como ocurre en otros países. Se están dando pasos en la dirección correcta pero aún queda camino por recorrer.

P: ¿Qué os gustaría ver, tanto en España como en Europa y a nivel global, en el plano de la industria de los videojuegos, principalmente del desarrollo de videojuegos indies?

R: Realmente es difícil decantarse por algo concreto. El terreno indie está lleno de apuestas muy originales, arriesgadas y personales cada vez más ambiciosas gracias a las mejores herramientas de las que disponemos los estudios pequeños para desarrollar.

Además creemos que esa es la seña de identidad del género indie como tal: apuestas originales y arriesgadas, distintas al resto y en las que estudios grandes no se atreverían a profundizar.

Y precisamente, últimamente España está sacando propuestas con ideas muy originales y de una calidad increíble, no hay nada más que ver campañas de financiación como las de Blasphemous o Summer in Mara.

P: Para terminar, ¿cómo describiríais Hunt the Night a todos los que nos están leyendo ahora mismo para convencerles de que apuesten por vuestro juego?

R: Hunt the Night es nuestra particular carta de amor al niño de nuestra infancia, que se ilusionaba con mundos llenos de secretos por descubrir, localizaciones únicas e historias que quedan en nuestro recuerdo aun hoy en día. Y nuestro tributo particular a los títulos más modernos que de de alguna forma han despertado algo especial en nosotros (quizás algo de ese niño).

Con Hunt the Night hemos querido cumplir un sueño que llevamos años intentando llevar a cabo, y es el de crear la magia que de pequeños nos dejaba sin palabras delante del televisor, y es por eso que hemos fusionado muchas cosas de todos los juegos que nos han gustado a lo largo de estos años para crear una pieza sólida y única que guste tanto al público más clásico, como al más actual.


Y hasta aquí la entrevista a Moonlight Games sobre su Hunt the Night. Esperamos que os haya gustado y que le saquéis mucho jugo a todas las respuesta que nos ha dado este estudio. Por supuesto, queremos agradecerles el que nos hayan respondido a nuestras dudas, y esperamos todo lo mejor para este juego.

Por supuesto, no te olvides de pasarte por la web de Hunt the Night para saber más sobre este título, y pásate también por las redes sociales de Moonlight Games para dejar todo tu apoyo a este intrépido equipo, como son Facebook, Twitter e Instagram.

Comenta en nuestro foro qué te parece este juego, y no olvides darte una vuelta por nuestro Magazine, donde acabamos de sumar 150 artículos publicados gracias a esta entrevista a Moonlight Games. Si te ha interesado este artículo, tenemos muchas más entrevistas que puedes visitar en este enlace.

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