Análisis: Crackdown 3 Campaign

por AgumonDX en 6 mayo, 2019
Videojuegos
Detalles
Item Reviewed

Crackdown 3 Campaign

Autor
6 mayo, 2019
Género

Acción y aventura

Duración

Alrededor de las 3 horas.

Creador/es

Sumo Digital Ltd.
Xbox Game Studios

Argumento

Es hora de mostrar tus fuegos artificiales y pararle los pies al crimen poniéndote en la piel de un Agente con superpoderes en el mundo abierto de violencia y destrucción de Crackdown 3. Explora las azoteas de New Providence, arrasa las calles mientras conduces emblemáticos vehículos y utiliza tus poderosas habilidades para detener un despiadado imperio criminal.

No ha sido una generación nada fácil para Microsoft y su Xbox One. Rodeada de polémica desde prácticamente su anuncio, los cambios de liderazgo y estrategia han dado más titulares que el software lanzado para ella, perdiendo prácticamente la generación nada más empezar. Siendo conscientes de ello, se puso en marcha una reestructuración cuya definición comienza a atisbarse en el horizonte, en forma de nuevos estudios first y un cambio de enfoque a los servicios como Game Pass y dar libertad para escoger dónde jugar. Sin embargo, aunque esta es la cara amable y esperanzadora de la situación, también queda por el camino una oscura que, en algunos momentos, podía incluso hacer pensar que Microsoft tiraba la toalla con los videojuegos. El cierre de Lionhead y su Fable Legends o la dolorosa cancelación de Scalebound son probablemente los puntos más bajos en este sentido. Y en medio de todo esto, tenemos a Crackdown 3.

La historia de este juego ha sido probablemente tan accidentada como la de la plataforma para la que se anunció en el ya lejano E3 de 2014, casi 5 años atrás. Planteado como una suerte de punta de lanza de cómo el servicio de computación en nube podía impactar en los videojuegos, esta tercera entrega de la alocada serie de mundo abierto pretendía alcanzar un nuevo nivel en términos de destrucción de entornos, en un esfuerzo a tres bandas entre Sumo Digital, Cloudgine y Elbow Rocket, estando también los creadores de la segunda parte, Ruffian Games, en un papel secundario. Un cóctel de estudios muy dispares en una obra que se desarrollaba a piezas (campaña por un lado, y multijugador por otro) y que nunca terminaba de fructificar en ningún sentido. Feria tras feria, Crackdown 3 o no aparecía, o lo hacía sin apenas impacto, planeando sobre él la sombra de una posible cancelación constantemente, espoleada por los ejemplos antes vistos dentro de Microsoft.

Crackdown 3 Campaign 1

En Crackdown 3 encarnaremos a un agente encargado de derrotar a una malvada megacorporación.

La compra de Cloudgine por parte de Epic Games no hacía sino reforzar esta teoría, aunque se reafirmaba que Sumo Digital seguía llevando el desarrollo adelante. Aunque el principal bagaje de esta compañía ha sido siempre la conducción, el plataformeo tampoco les es ajeno tras desarrollar Little Big Planet 3 o su peculiar Snake Pass (con diseño de collectathon aunque sin saltos).  No obstante, la acción y los open world son un terreno prácticamente desconocido en ellos, así que las incógnitas sobre si podrían crear algo a la altura del legado de una marca que quizá nunca fue de primer nivel pero sí supo hacerse un hueco por su diversión alocada, eran fundadas. Finalmente, tras toda una montaña rusa de cambios de desarrollo, una progresiva reducción de la importancia de la nube en el diseño e incluso un evidente downgrade a nivel técnico, Crackdown 3 ha visto la luz en el mercado contra el pronóstico de muchos, partido en dos trozos (Campaña por un lado, y Wrecking Zone, el multijugador, por otro).

Sin embargo, y más en la industria actual, que salgas al mercado no es ni mucho menos sinónimo de que el parto sea satisfactorio, siendo una constante en los desarrolladores triple A que se lancen juegos acelerados y a medio cocer en varios aspectos para cumplir con el balance. En cierto modo, la obra de Sumo Digital (centrando este análisis únicamente en la campaña) muestra sus cicatrices abiertamente en todo momento, ofreciendo un acabado difícilmente esperable de un producto first party, o, mejor dicho, totalmente fuera del contexto actual de lo que representa esta palabra. No sería descabellado considerar Crackdown 3 un juego fuera de su tiempo, que a nivel de diseño está más cerca de lo que eran los open world en el pasado o de lo que hoy se considera un “doble A”. Sin embargo, aún con todo eso, consigue retener el ADN de la franquicia y resultar divertido, lo cual probablemente es mucho más de lo que se podía esperar de un desarrollo tan accidentado.

Crackdown 3 Campaign 2

Terry Crews encarnada al Agente Jaxon, uno de los muchos personajes controlables del juego, diferenciados en ciertas estadísticas pasivas.

Transcurriendo 10 años después de los acontecimientos de Crackdown 2 (el cual, curiosamente, salió en 2010, casi cumpliendo la distancia real entre ambas entregas) encarnaremos a un miembro de la Agencia, la organización principal de la saga que busca llevar la justicia allí donde el mal ejerce su yugo. En esta ocasión, está personificado en una megacorporación denominada TerraNova, la cual es la responsable de ataques terroristas a lo largo del globo en forma de “apagones”, destruyendo las comunicaciones y la electricidad para alcanzar un nuevo orden mundial con sede en la ciudad de New Providence, una urbe futurista con tintes cyberpunk bañada por los cuatro costados por un ambiente dictatorial y aislada de todo en una isla. Será nuestra misión boicotear los distintos esfuerzos que está desarrollando TerraNova en New Providence, partiendo de la eliminación simple de sus recursos en tres áreas (Logística, Industria y Seguridad) hasta poder enfrentarnos a los jefes de división. Así, ascendiendo poco a poco en el escalafón, podremos abrir la puerta de la líder suprema, Elizabeth Niemand, y eliminarla de su puesto de CEO al estilo de la Agencia: con carisma, justicia y muchas explosiones.

Crackdown nunca se ha tomado en serio su historia, y su tercera parte no es demasiado diferente en este sentido, presentando unos personajes y ambientación auto-consciente de como fuerza los estereotipos al límite. Desde una exaltación casi paródica de la justicia y la democracia al modo americano (capitaneada por el Agente Jaxon, encarnado por el carismático Terry Crews y su “quack quack, motherfuckers”), pasando por un científico loco, un fundamentalista religioso y constantes chascarrillos y coñas por parte de los guías del protagonista (una rebelde llamada Echo y el líder de la propia Agencia) la trama de Crackdown 3 está ahí solo para dar un poco de contexto a la orgía de destrucción que desatamos en New Providence. No obstante, intenta tomarse un poco en serio en forma de ciertas grabaciones que podremos ir recogiendo, contribuyendo a dotar de coherencia al universo creado sin obviar las entregas anteriores. La palabra para definirla es “funcional”, no llegando al nivel de cachondeo rabiosamente original y creativo de Sunset Overdrive, pero sabiendo medir bien los tiempos, plantear alguna coña bien tirada de cuando en cuando, y abrazar sus estereotipos y tópicos de forma abierta.

Crackdown 3 Campaign 3

El planteamiento de Crackdown 3 guarda similitudes con Far Cry 5: debemos limpiar objetivos vinculados a un líder, hacerle aparecer, y derrotarlo.

El juego está esencialmente diseñado de una forma bastante clásica en lo referente a los mundos abiertos, recordándome en cierta medida a Far Cry 5 en la idea de tener que ir eliminando recursos de los enemigos para forzar un enfrentamiento con sus líderes. Estos recursos se dividen en las tres ramas mencionadas anteriormente. Logística contempla la eliminación de estaciones de ferrocarril y torpedear la red de comunicación eléctrica de TerraNova. Industria se focaliza en el desarrollo de sustancias químicas peligrosas, la Quimera, debiendo eliminar tanto sus almacenes como las plantas que las procesan. Por último, Seguridad tiene almacenes donde las tropas acumulan sus efectivos y vehículos. En cualquier caso, todas siguen la misma premisa, que es llegar a los puntos señalados en el mapa, y reventar por los aires todo lo que haya a la vista, ya sea enemigos o estructuras concretas.

Tenemos así, en Crackdown 3, unos “objetivos principales” que debemos cumplimentar para forzar un enfrentamiento contra el jefe de esa división, lo cual suele derivar en una suerte de mini-mazmorras con mucha verticalidad, donde ascendemos lentamente por estructuras progresivamente más complejas hasta llegar a la cima. La estructura de TerraNova es jerárquica, no pudiendo desafiar al superior de una división hasta vencer a los inferiores (por ejemplo, no podremos hacer caer la división de Logística hasta vencer a los dos eslabones anteriores al líder, cada uno de ellos con su set de objetivos). No son especialmente numerosos y generalmente su diseño es bastante repetitivo, con una o dos variantes por cada uno, en cualquier caso. A veces, derrotar estos objetivos forzará niveles de alerta máxima, que nos obligarán a derrotar a oleadas de enemigos para poder volver a explorar con libertad.

Crackdown 3 Campaign 4

La conducción es uno de los puntos más mediocres del juego, sintiéndose imprecisa en muchos momentos y bastante innecesaria fuera de sus misiones específicas.

Por otro lado, hay una serie de “objetivos secundarios” que no son necesarios para la trama principal, pero pueden contribuir a reducir los recursos de TerraNova, incrementar nuestro poder y, en definitiva, posibilidades de éxito. Aquí nos encontraremos algunos objetivos similares a los principales (como estaciones de monorraíl o plantas químicas) no necesarios para la trama, pero también otros diferentes como campos de prisioneros (que añaden unidades aliadas al mapa para ayudarnos en misiones), torretas (que nos acosarán cuando los niveles de alerta sean muy altos) o torres de propaganda (que funcionan como desafíos de plataformas, dando una vuelta de tuerca a esta mecánica tan manida y hasta parodiada en los mundos abiertos). Todos estos marcadores van apareciendo en el mapeado conforme vamos explorando, cumpliendo objetivos del mismo tipo, o desbloqueando torres. Todas suelen ser breves pero intensas, y sin demasiada carga argumental asociada más que algunas frases.

También existen otro tipo de desafíos sin demasiada relación con la historia de Crackdown 3 que vienen a funcionar como exámenes para poner a prueba nuestras habilidades. Existen de dos tipos principales. Unas son las carreras de velocidad, donde tendremos que saltar, correr e impulsarnos por tejados y estructuras para llegar a tiempo a una meta pasando por todos los marcadores. Las otras, son desafíos de conducción, donde se nos proporcionará un vehículo y tendremos que completar varias vueltas a una sección acotada del mapeado pasando por anillos morados, aprovechando posibles atajos, derrapes y obstáculos para garantizar el mejor tiempo. En ambos casos, podremos obtener hasta tres categorías de medalla (oro, plata, bronce) según nuestro tiempo, y usualmente es asequible conseguir hasta la plata, siendo el oro algo más complicado, especialmente en la conducción. Habría sido interesante incorporar un tercer tipo centrado en el combate a modo de hordas, pero pensaría que ya hay suficientes explosiones y luchas en el resto de apartados.

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Coleccionar orbes es una actividad muy divertida: impone pequeños retos, y sientes una mejora constante en el personaje.

Redondean el conjunto una serie de coleccionables de diversos tipos, algunos importantes para el desarrollo del personaje, y otros para dotar de mayor contexto al universo. Así, contaremos con unas estaciones de radio que albergan audios que nos dan más detalles de los villanos, los planes de TerraNova o la historia de fondo de New Providence antes de irrumpir la Agencia. También hay unas estaciones de Monkey Moonshine (una droga basada en Quimera) que destruir para librar a los ciudadanos de esta adicción. También podremos buscar fragmentos de ADN de agentes, ya que, al inicio del juego, nuestra nave fue calcinada por TerraNova, necesitando el material genético de todos para poder revivirlos usando nanotecnología. Cada agente tiene un par de bonus asociados, como mayor habilidad de conducción o daño para diversos tipos de armas, aunque a efectos prácticos no hay demasiada diferencia entre usar uno u otro más que la estética, su género o etnia. Podremos también desbloquear casi medio centenar de puntos de viaje rápido por el mapa.

Sin embargo, el coleccionable estrella, y una de las señas de identidad de Crackdown como saga, son los orbes especiales que nos ayudan a desarrollar al personaje. Repartidos por toda New Providence hallaremos una serie de orbes verdes, que nos obligarán a saltar, escalar y desplazarnos con habilidad para alcanzarlos. Cuanto más inaccesible es un orbe, mayor experiencia nos otorgará. Además, también existe un segundo tipo de orbe, los ocultos (de color celeste), situados en zonas de difícil acceso o escondidos a simple vista, debiendo guiarnos por el sonido que emiten para encontrarlos. La recompensa, en cualquier caso, es sustanciosa, otorgando todos los tipos de experiencia. Además, también existirán anillos morados pensados para atravesar con vehículos, incentivando la realización de imposibles acrobacias para incrementar nuestra experiencia en ese campo.

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La acción de la obra de Microsoft es sencilla pero adictiva, y con un punto de reto en dificultades altas.

Y es que el desarrollo del personaje es uno de los mayores aciertos del juego de cara a fomentar el uso de todos los recursos a nuestra disposición. Podremos obtener orbes de cinco colores diferentes. Los verdes mejoran nuestra agilidad, permitiéndonos saltar más veces, impulsarnos en el aire o incluso planear. Los azules definen nuestro dominio de las armas, pudiendo conseguir algunas mejores, mayores límites de munición o hacer más daño. Los rojos definen el cuerpo a cuerpo, pudiendo encadenar ataques más letales (como un golpe cargado o un impacto desde el aire). Los amarillos se centran en las capacidades de destrucción del entorno, dándonos casi siempre más recursos para liarla. Y, por último, los morados se centran en nuestras habilidades de conducción, dándonos acceso a más tipos y categorías de vehículos o incluso a uno propio capaz de transformarse.

Salvo en el caso de los orbes verdes (que tendremos que recoger activamente) los otros cuatro tipos se nos otorgan como recompensa realizando acciones asociadas a su naturaleza. Por ejemplo, si nos liamos a golpes con los enemigos, recibiremos muchos rojos, mientras que si optamos por atacarles a distancia con nuestras armas de fuego, su muerte nos granjeará orbes azules. Realizar locuras al volante, pasar por anillos de acrobacia y atropellar rivales aumenta nuestra cuenta de orbes morados, y cargarse estructuras, provocar explosiones y encadenar caos en los entornos nos otorgará amarillos. En cualquier caso, el resultado es una experiencia de mejora constante del personaje, abriendo progresivamente más opciones de juego que nos permiten explotar el mapeado de formas antes imposibles. Además, determinados desafíos están bloqueados a niveles específicos de cada tipo de capacidad, y cada misión tiene unas “posibilidades de supervivencia” que se irán incrementando cuantos más recursos tengamos a nuestra disposición.

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El estilo cartoon no camufla del todo las carencias técnicas de Crackdown 3, con caídas de rendimiento y bajo nivel de detalle en muchos momentos.

Y es que nuestro agente (el cual podremos escoger entre una selección prefijada, primero reducida, y progresivamente ampliada encontrando ADN) es toda una fuerza de la naturaleza. Podrá saltar grandes distancias, golpear con fuerza hercúlea, levantar pesados objetos, resistir el ataque de ejércitos enteros o desencadenar el caos con su variopinto arsenal. Podremos llevar en todo momento hasta tres tipos de armas diferentes, así como un explosivo arrojadizo. Tendremos aquí algunas muy tradicionales, como un fusil de asalto, una escopeta o una pistola, y otras más creativas, como láseres venenosos, un fusil láser cargado y, en fases avanzadas, incluso un generador de agujeros negros, o, para redondear (con un DLC gratuito) un lanzacohetes que dispara patitos explosivos. En cuanto a los explosivos, van desde una tradicional granada de fragmentación a una bomba de vacío, e incluso una plataforma para rebotar más alto. La creatividad y locura no alcanza el nivel visto en Sunset Overdrive, pero el efecto destructor de las armas es semejante.

Un aspecto interesante a considerar es que cada una de las divisiones de TerraNova tiene distintos tipos de enemigos, divididos usualmente en distintas categorías, como humanos, robots, drones, naves, mechas acorazados… y también con roles específicos (como lanzar cohetes, francotiradores o atacantes físicos). Las armas, así, no servirán por igual para todos, obligándonos a llevar un arsenal acorde al tipo de oponente que encontraremos, pudiendo provocar diversos estados alterados (como quemado, veneno o parálisis) con ellas. Por ejemplo, la división de Industria suele confiar mucho en el veneno, no teniendo mucho sentido usar armas que generen este efecto al poder resistirlo. Los combates, especialmente en dificultades altas y misiones difíciles, exigirán estar en constante movimiento para evitar ser acribillados por todo al mismo tiempo. Sin embargo, la única forma de recuperar salud aquí pasa por derrotar enemigos, resultando en una experiencia de combate muy ofensiva en todo momento, pero que no renuncia a usar un poco la cabeza en determinadas circunstancias.

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Existen muchos tipos de armas diferentes, divididas en ciertos efectos (como veneno y fuego) efectivos contra tipos de enemigos distintos.

Uno de los principales problemas en este sentido es la presencia de un auto-apuntado tremendamente intrusivo, pero en muchas ocasiones necesario por lo impreciso que resulta el apuntado manual en este juego. Cuando pulsamos LT (destinado a apuntar la mirilla) el juego decide qué enemigo pensábamos apuntar en función de donde esté dirigida la vista, fijándolo y disparando directamente hacia él con RT. El problema de esto es que a veces se vuelve loco y decide fijarse en objetivos muy lejanos, obligando a constantes correcciones que, en situaciones de estrés, pueden suponer la muerte. Las armas funcionan en base a distancia, por lo que tendremos que saber calcular también cuando dispararlas, cosa que no siempre deja claro el sistema. Este auto-apuntado también ocurre en el cuerpo a cuerpo, dirigiendo a nuestro personaje automáticamente al enemigo más cercano, dejándonos a veces vendidos. El apuntado manual, como digo, no es una opción óptima, lo cual comprobaremos rápidamente con las granadas, que rara vez acertarán salvo a corta distancia y apuntando al suelo.

El combate, no obstante, suele funcionar bien la mayor parte del tiempo, creando una experiencia que en dificultades bajas se convierte en un paseo, pero que en altas obliga a una concienzuda selección de objetivos y una constante movilidad para sobrevivir al cóctel de disparos. Personalmente, aunque es bastante repetitivo y hay armas bastante más efectivas que otras (los láseres que disparan fuego y veneno son muy útiles al realizar daño sostenido y aplicar efectos adicionales, siendo la pistola o la escopeta inútiles en fases avanzadas), la progresiva introducción de nuevos tipos (y cantidades más elevadas) de enemigos ayuda a construir una experiencia entretenida y con un nivel de retro creciente. Desgraciadamente, los jefes no consiguen ser un factor diferenciador en el conjunto salvo en dos ocasiones contadas (que implican cierto componente puzzle en la pelea), no teniendo unos patrones lo suficientemente elaborados para distinguirlos de contiendas normales.

Moverse por la urbe de New Providence es muy satisfactorio.

La progresiva introducción de mecánicas de movimiento hace que el mero hecho de desplazarse por la ciudad de un objetivo a otro sea un bucle divertido, ya que, en el proceso, vas construyendo rutas para recoger orbes, realizas por el camino objetivos que localizas aquí y allá… Que New Providence tenga un tamaño compacto ayuda, haciendo que nunca estés demasiado lejos de nada y que los viajes no te resulten pesados. Sin embargo, creo que, con todo lo divertido que es saltar y escalar los edificios, la parte de conducción queda realmente corta, lo cual, teniendo en cuenta que Sumo Digital es especialista en el género, resulta sorprendente. En general, utilizar vehículos como medio principal de transporte es más lento y engorroso que ir saltando con tu agente, pero tampoco ayuda que los controles de los mismos sean imprecisos. En muchos momentos sentía como el vehículo parecía patinar sobre hielo, y las físicas no están precisamente bien implementadas, dando vueltas de campana y derrapes incomprensibles en giros poco pronunciados, o frenándose en seco contra obstáculos pequeñitos. Esto, evidentemente, hace más frustrantes de lo que deberían los desafíos de conducción.

Quien vaya a piñón fijo con Crackdown 3, puede desafiar al enemigo final relativamente pronto, ya que el número de objetivos obligatorios es muy reducido, y el juego tampoco hace demasiados esfuerzos por extenderse en ellos, teniendo la misma entidad que los objetivos secundarios, salvo en los combates con los jefes. Se han visto partidas donde en 6-8 horas ya se había completado la campaña, lo cual, para un mundo abierto, es realmente poco. En mi caso, completando la mayoría de eventos, llegué al final en aproximadamente 14-15 horas. Cuando hoy en día los mundos abiertos han introducido largas campañas argumentales y un mayor empaque al contenido principal, Crackdown 3 sigue anclado en ese pasado donde se creía que llenar un mapa de un montón de marcadores y tareas repetitivas era la mejor decisión de diseño posible para justificar el tamaño del mapa. No obstante, aquí lo que convierte un contenido en cierto modo repetitivo y poco inspirado en algo que motiva a hacer son dos aspectos: por un lado, la propia jugabilidad, que se hace divertida sin resultar muy profunda, y por otro, la sensación de recompensa y progreso constante hagamos lo que hagamos, ya sea desbloquear más habilidades del agente, aumentar posibilidades de sobrevivir para las misiones.

Terry Crews aporta el toque de carisma en una campaña auto-consciente de ser un enorme cliché.

Crackdown 3 es un juego con muchos defectos que evidencian lo accidentado de su desarrollo. Visualmente no consigue sorprender a día de hoy, utilizando una suerte de cell shading que solo es visualmente bonito a ratos. El plataformeo, aunque consigue ser divertido la mayor parte del tiempo, a veces tiene imprecisiones derivadas del enfoque de la cámara o un exceso de flotabilidad del personaje. El diseño del contenido es bastante poco inspirado, limitándose casi todo a llegar a un objetivo y destrozar lo que tengas delante, ya sean bienes materiales o enemigos, confiando en la cantidad sobre la elaboración. La variedad de armas y explosivos, aunque extensa, está desbalanceada, existiendo algunas mucho mejores que otras. La conducción no termina de estar pulida y es bastante secundaria en todo el conjunto más allá de su coleccionable particular y los desafíos (ninguna misión de historia o secundaria exige conducir, chocando desarrollar una mecánica y una variedad de vehículos para que sea tan testimonial).

Sin embargo, el bucle jugable, aunque sencillo, consigue ser realmente divertido, no aburriendo combatir, incentivando la creatividad en forma de experiencia, y fomentando realizar los objetivos, ya sean principales o secundarios, por lo ágil que resulta desplazarse por el mapeado. En dificultades altas consigue ser un reto que añade algo de táctica, siendo una experiencia muy ofensiva. Los desafíos que implican plataformas (como las carreras de velocidad y las torres, así como los propios enfrentamientos con los jefes) resultan bastante divertidos y, por momentos, sin nada que envidiar a los plataformas 3D contemporáneos. Y, en general, el uso de la verticalidad y la implementación de la búsqueda de orbes por todo New Providence te motivan a explorarla y, en el proceso, ir realizando orgánicamente objetivos. Nunca alcanza la fluidez que pueden tener Marvel Spider-Man o Sunset Overdrive en el control y la experiencia, pero sí consigue ser lo suficientemente buena como para mantenerte ahí.

Lo que apuntaba a un desarrollo infernal culminado en desastre ha terminado siendo un open world algo arcaico, pero bastante divertido.

Microsoft tenía un problema entre manos con Crackdown 3, un desarrollo de unos cinco años que no parecía llegar a ninguna parte en medio de un preocupante silencio informativo. Sin embargo, lo que finalmente ha llegado al mercado es un producto que, pese a evidenciar a pecho descubierto los problemas de su desarrollo, consigue construir una experiencia digna de la franquicia, una que nunca aspiró a ser más de lo que era, y que sigue en la misma línea con esta tercera entrega. Sin buscar profundidad o elaboración, confía en la diversión de su jugabilidad para salvar un diseño de mundo abierto de otra época, sin cantidad ni calidad suficiente de contenido como para plantar cara a los referentes actuales. Pese a ello, tampoco lo necesita, pues ofrece algo fundamental en un videojuego (y donde muchas veces suelen fallar los triples A): es divertido. A un modo por momentos cutre, auto-paródico y repetitivo, pero divertido al fin y al cabo, y que consigue sobrevivir a sus problemas sin bugs de entidad (salvo micro-parones muy puntuales o pérdidas de sonido momentáneas) ni carencias graves más allá de su falta de elaboración o el mal control de sus vehículos.

El mayor problema de la obra de Sumo Digital es ser el único puntal que tiene Microsoft para este año con fecha confirmada, más allá de que Ori and The Will of the Wisps llegará pronto y hay algunos otros en el horizonte, como Gears of War 5, que se perfilen. Y lo que más daño hace a Crackdown 3, especialmente de cara a puntuarlo, es la comparación. Hay mundos abiertos más bonitos, con mejor contenido, con mejores historias, con más duración. Ha fallado en cumplir sus promesas a nivel técnico y ha llegado a nosotros con un considerable downgrade. Viene a competir en un contexto donde su idea de mundo abierto con mucho relleno es parodiada incluso por Ubisoft, aquella que la impulsó en primera instancia. Sin embargo, como jugadores deberíamos valorar la diversión por encima de otros aspectos, y Crackdown 3, a mi juicio, la ofrece. Una diversión, eso sí, de AA de una desarrolladora que debería ofrecer AAA. El tiempo dirá si las promesas en este sentido se concretan y Microsoft sube el nivel, pero, a día de hoy, creo que Sumo Digital ha salvado con relativa solvencia un producto destinado a estar roto y un desarrollo claramente problemático. Ya es más de lo que pueden decir otras.

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Lo Mejor

- Es tremendamente divertido, con una jugabilidad arcade que se hace disfrutable
- El sistema de orbes motiva a realizar el contenido y explorar New Providence
- Elevada variedad de armas y enemigos que invitan a experimentar
- Mapa no muy grande pero con el contenido muy concentrado, siempre tienes algo que hacer
- Las torres de vigilancia y los desafíos por tiempo dan retos de plataformas que escasean hoy en día

Lo Peor

- Gráficamente no sorprende ni destaca, con defectos técnicos a veces muy notorios
- La conducción es mediocre y bastante prescindible dentro del conjunto
- El auto-apuntado estropea un poco los combates, y la IA es bastante errática
- Poca variedad de objetivos y mucha repetitividad
- A veces, la cámara juega malas pasadas en el plataformeo

Calificaciones
Nota del autor
Nota de los lectores
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Gráficos
5.0
5.4
Jugabilidad
8.0
6.0
Controles
7.0
6.0
Historia
4.0
1.9
6.0
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4.8
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