Auge y caída de Gravity Rush

por chivibowie el 11 abril, 2019
Videojuegos

El Japan Studio nos brindó uno de los títulos más creativos de los últimos años. Pero creatividad no necesariamente se intercambia por ventas. Propuestas como Gravity Rush, por desgracia, nunca han terminado de calar hondo en los jugadores. Aquí va un pequeño homenaje a nuestra querida Kat.

Una de las razones por la que Saturn y Dreamcast me atraían tanto en su momento era por su potente arsenal de juegos propios (vamos, sus juegos first). A Nintendo le pasa lo mismo, casi que en cada generación los juegos más vendidos son los de sus estudios internos. En cambio, Sony, desde la primeriza Playstation se ha nutrido de third parties en gran medida. Por ejemplo, en su primera consola abarcó toda la artillería venida de Super Nintendo (Konami, Square, Capcom…), y se alió con el mayor rival de Sega en los arcades (Namco). Es por eso que, en generaciones posteriores, sobretodo cuando Microsoft se empeñó en nutrir de sagas que salieron en PSX como Silent Hill o Metal Gear Solid, a muchos nos dio la sensación de una cierta desnaturalización de la marca Playstation.

Gravity Rush 1

Wipeout 64.

Es casi como si Nintendo hubiese compartido Legend of Zelda: Wind Waker o Mario Sunshine con Xbox. Pero bien es cierto que ya en la época salían los Wipeout, saga de una first de Sony (Psygnosis) en Saturn y en Nintendo 64. Pero eso no hacía que muchos cambiáramos de opinión, Playstation, en esencia, era un contenedor de thirds a grandes rasgos que no atraía precisamente por sus producciones internas.

A finales de los 90, cuando Playstation estaba arrasando y se empezaba a hablar de la sucesora de ésta, Sony por fin se decidió a unificar sus estudios japoneses para intentar rivalizar en el mercado como hacían sus coetáneas en el ámbito de juegos in-house. De ahí nació el Japan Studio, que básicamente era una reunión de los estudios a los que Sony había producido con títulos como Jumping Flash o Ghost in the Shell. La compañía nipona no se conformó con un solo estudio, sino que creó un segundo, que sería Polyphony Digital, que venía de arrasar con Gran Turismo bajo el nombre de Polys Entertaintment.

Gravity Rush 2

Ape Escape no dejaba indiferente a nadie.

Mientras que su compañía hermana, mayormente, se ha ido centrando en la saga de conducción, el Japan Studio ha tenido una trayectoria mucho más eclética. Sin embargo, posiblemente es el estudio interno de Sony que menos ruido hace, en contraposición con Naughty Dog, la añorada (y mencionada) Psygnosis o Santa Monica Studio. Por calidad no será: Ape Escape, Legend of Dragoon, Shadow of the Colossus, Siren o el alocado Patapon son algunos de los títulos que han desarrollado. Sin embargo, nos vamos a centrar en la obra más injustamente tratada del SIE Japan Studio, la obra del Team Siren (ahora Team Gravity, por razones obvias) y procedentes de Konami: Gravity Rush.

Gravity Rush 3

Las ilustraciones de Shunsuke Saito para Gravity Rush son espectaculares.

Reconozco que no soy precisamente asiduo a las obras de este estudio ni a las de Sony en general. Aborrezco el estilo de los Uncharted, los God of War nunca me han atraído y, habiéndome criado con Sonic y Mario, los Crash Bandicoot me daban risa.  Sin embargo, desde el principio, me llamó mucho la atención aquel juego que vi en una PSVita de exposición. ¿Qué vi? Un juego llamado Gravity Rush que bebía de juegos valientes como Jet Set Radio (aunque Keiichiro Toyama, su creador, haya dicho que se inspiró en Crackdown…), que adoptaba los diseños de Jean Giraud en un genial Cell Shading que me recordaba a la época de aquella Dreamcast que quería desmarcarse de todo, que aquella música tan agradable estaba compuesta por el de la saga Sakura Taisen e incluso los personajes utilizaban una especie de japonés afrancesado parecido al de los Panzer Dragoon.

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«The horror guy», Keiichiro Toyama.

Encima iban vestidos como una mezcla del París de los años 60 y cierto retrofuturismo que recordaban a películas como Barbarella. Incluso los nombres de los capítulos en los que está dividido el juego evocan a películas de Federico Fellini o François Truffaut. Por fin parecía que Sony nos iba traer algo de lo que esperaba de los estudios de la todopoderosa Sony de Japón. Original, imaginativo y bonito. Para no llamarme la atención, vaya.

Lo cierto es que Gravity Rush nunca ha tenido un camino de rosas. Estuvo 10 años gestándose en la mente de su creador, hasta que Sony se decidió a sacarlo a la venta en una PSVita que necesitaba juegos exclusivos como el comer. La obra de Toyama era el juego que quería hacer desde el principio de su época en Konami. Fan del citado Moebius, la inspiración le llegó al leer El Incal y ver cómo en dicho cómic veía a gente flotar. Aún así, Konami le mandó crear algo del género estrella de finales de los 90, el survival horror. De ahí nació Silent Hill y se convirtió en el Horror Guy de la compañía. Mote que tampoco se pudo quitar cuando llegó a Sony al tener que encargarse de la saga Siren.

Por fin parecía que Sony nos iba traer algo de lo que esperaba de los estudios de la todopoderosa Sony de Japón. Original, imaginativo y bonito

Cuando por fin se empezó a gestar a Gravity Rush nos encontrábamos ya en el año 2008. Playstation 3 vivía un principio de generación difícil en comparación con las anteriores. Wii arrasaba y Xbox 360 era una competencia más seria de lo que nadie imaginaba. Los gustos habían cambiado, ahora lo japonés no atraía mientras que los marines calvos dopados y sudorosos poblaban nuestras consolas a punto de estallar (literalmente, o no) y las listas de ventas se componían de shooters a cada cual más clónico.

Bethesda y Bioware ahora se llevaban mejor con los usuarios occidentales que dejaron de lado a una Square-Enix que sólo sabía retrasar sus títulos hasta nuevo aviso.  En Japón todavía vendía a espuertas Playstation 2 y Wii no dejaba de ser el remedio de Nintendo para amortizar los componentes de Gamecube añadiéndole un mando que al final no llegó para quedarse. En Japón, tanto sus compañías como sus usuarios se habían estancado o en su defecto, no querían dar el paso a la nueva generación que parecía que no iba con ellos.

Gravité

Toyama decidió probar su capacidad para diseñar fuera del género de terror y empezar a desarrollar su ansiado Gravity Rush. La plataforma indicada, como no, PS3. Así en abril del 2008 presentaría el concepto a Sony bajo el título afrancesado de Gravité. Sería un título dirigido a jugadores hardcore que se expandiría con el ya estándar contenido descargable (DLC) de aquella generación. El Team Siren (que acababa de terminar de desarrollar Siren: Blood Curse) pasaría a llamarse Team Gravity. La cosa iba en serio.

Gravity Rush 5

Imagen de la versión de Gravity Rush para Playstation 3.

Al empezar su desarrollo, el equipo puso en práctica el concepto de la gravedad con un personaje random del juego Siren que volaba por el aire, inspirándose en la experiencia de Toyama con el “mítico” Sixaxis que a la postre se acabaría implementando en PSVita. El desarrollo de la versión de PS3 se realizó entre 2008 y 2009, en la que se terminó un video conceptual que sirvió para ayudar al equipo a finalizar el estilo artístico y afinar la jugabilidad de Gravity Rush. Todo parecía marchar bien ya que hasta la música estaba prácticamente compuesta para la obra.

Gravity Rush 6

Página de El Incal, dibujado por Moebius y guion a cargo de Jodorowsky.

Sin embargo, durante el 2009, Toyama recibió las especificaciones de la nueva portátil que sucedería a PSP. Aquella «Next Gen Portable», como era conocida internamente en Sony, llamaría tanto la atención al creador del juego (sobretodo por su giroscopio) y alentado por el presidente de Sony, Shuhei Yoshida, Toyama decidió cambiar el desarrollo de Gravity Rush a Vita cancelando así la versión de sobremesa.

El Team Gravity confiaba en “volcar” todo el trabajo realizado en PS3 a la nueva portátil ya que su prometida potencia invitaba a ello. Pero no pudo ser, al final se tuvo que rehacer casi al completo, ya que las especificaciones finales del dispositivo que acabaría siendo PSVita eran más modestas que una PS3. De hecho, cuando el desarrollo de Gravité cambió a Vita, esta aún estaba en desarrollo y no tenía sus especificaciones de hardware establecidas. El no tener constancia de dichas especificaciones durante el primer año de desarrollo hizo que el estudio desarrollara el juego en Windows, una rareza para los desarrolladores de Sony.

Ya a principios del 2011, el juego estaba acabado prácticamente.  Por fin se ejecutaba en Vita y el equipo se centró en pulir los gráficos y la jugabilidad. La presión para crear un título de la nueva y flamante portátil a tiempo para el año de lanzamiento de la plataforma supuso una gran carga para el equipo de desarrollo, según el mismo Toyama.

Sale al mercado Gravity Rush

Finalmente salió a la venta y sus críticas fueron generalmente muy buenas, aunque no terminara de gustar su extraño control. Vaya, jugablemente hay que reconocer que se necesita un tiempo para habituarse a la jugabilidad en el que igual nunca nos terminaremos de acostumbrar. La historia tiene un punto “tontorrón” que se acentúa con cierto toque de humor naïf francés (no tiene porque ser malo en realidad) y el sistema de lucha debería de haberse pulido mejor, además de adolecer el tener más variedad de enemigos. Detalles básicamente, pero todo se arreglaba gracias a la sensación que transmite estar levitando por la ciudad de estilo centroeuropeo de Hekseville. Surcar esos cielos de tonos rojizos mientras escuchamos el tema Old Town no se olvidan fácilmente. Mención especial a esa parte de la historia en la que nuestra curiosidad nos puede y descendemos hacia lo desconocido. Simplemente genial.

Gravity Rush 7

A pesar del mareo que puede dar al jugar a Gravity Rush, el jugador acaba acostumbrándose.

La otra sensación, que está bastante conseguida ya que, a Kat, nuestra protagonista “ganguro” (y alma de Gravity Rush), le pasa lo mismo, es no tener ni la mayor remota idea de por qué tenemos el poder de controlar la gravedad debido a su amnesia. Todo esto se acentúa con los misteriosos eventos que rodean la ciudad, haciendo que cada vez que avancemos en el juego (que en 10 horas se puede acabar) mejore la historia cada vez más. Posiblemente haya sido el juego más ambicioso del Japan Studio. Y por lo menos, se puede decir que ha sido el emblema de una consola maltratada por su propia compañía.

Auge… y caída

Antes que sacaran la segunda parte se decidió hacer un port mejorado para Playstation 4, con los contenidos descargables del original, mayor resolución y a 60 FPS (30PFS eran en Vita) por uno de los estudios con mayor carga de trabajo en esta generación de remasters por parte de Sony: Bluepoint Games. Gravity Rush 2 era más, de hecho, mucho más que su antecesor. Diferentes ciudades de variada arquitectura, más colorido, más carga gráfica, más formas de manipular la gravedad y mucha más duración (prácticamente el triple que su primera parte). Incluso narrativamente quiere dar un paso más allá, metiéndose en terrenos políticos y estratificación social. Mención especial a sus funciones online que Sony quitó enseguida debido al poco éxito de las aventuras de nuestra transmutadora de gravedad.

Gravity Rush 8

Los gráficos de la segunda parte dejan a la altura del betún a los de su antecesor.

Y sí, en sus respectivos lanzamientos la saga no es que haya sido un éxito, ni mucho menos, siendo posiblemente que su mayor lastre haya sido salir al principio en una consola nicho como era PSVita. Pero por lo menos parece que algo ha calado en los jugadores, ya que se contabilizan unos 2 millones de juegos vendidos entre todas las versiones (según la contabilización del porcentaje de trofeos conseguidos por los jugadores). Aún así, son ventas insuficientes para un desarrollo AAA. Tampoco es que Sony haya hecho mucho por dar a conocer la saga, como pasó en el E3 del 2016, que ni siquiera lo enseñaron en la conferencia de Playstation.

Gravity Rush 9

Kat está a la espera de tiempos mejores.

¿Volveremos a tener nuevas aventuras con Kat próximamente? Lo dudo mucho. Salvo sorpresa, siempre recordaremos aquel juego que el Japan Studio quiso mostrar al mundo del imaginativo toque nipón que tanto nos había gustado, dándonos la oportunidad de volar sobre ciudades imaginadas simplemente cambiando la dirección de la gravedad. A su vez, Playstation cada vez se parece más a una compañía americana que a una japonesa. Quizá por eso, el último bastión nipón que queda en los estudios internos de Sony no haya hecho ruido. Parece que la gravedad de Newton es demasiado fuerte para que Gravity Rush vuelva a levitar… Por ahora.

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