Project Zero: Maiden of Black Water

por Milipu el 8 abril, 2019
Videojuegos

Título: Project Zero: Maiden of Black Water
Desarrollador: Koei Tecmo
Año: 2014 (2015 en Europa y América)

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Historia

La historia de Project Zero: Maiden of Black Water se centra en el Monte Hikami, lugar ficticio inspirado en algunos lugares de Japón, particularmente en Aokigahara, un bosque al pie de Monte Fuji en donde parece que es habitual que la gente vaya a suicidarse. La historia del monte es lo típico: tiene una conexión con el inframundo, hay un rito relacionado con ese inframundo y algo salió mal. No diré mucho más, salvo que a alguien le interese y me lo pida, pero sí diré que el rito tiene relación con una especie de ataúdes en las que colocan a las doncellas y que todo tiene conexión con el agua.

En el juego se van a manejar a tres personajes:

-Miu Hinasaki: la hija de la protagonista del primer juego y que está buscando a su madre.

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-Yuri Kozukata: una chica que tiene visiones tal cual como el niño del sexto sentido y puede traer de vuelta a personas que “se han perdido”. Está bajo la tutela de Hisoka Kurosawa, que tiene la misma habilidad.

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-Ren Hojo: un escritor fracasado que tiene una chica, Riu, pagafanteándole, y tiene pesadillas con un rito de la montaña Hikami y está obsesionado con unas fotos post-mortem que le han enviado.

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Partiendo de esto, Project Zero: Maiden of Black Water no te cuenta la historia de qué pasó en el Monte Hikami así de forma normal, sino mediante fragmentos como es habitual en la saga: un diario por aquí, una visión por allá, etc. Te van dando piezas por orden, para que vayas montando el rompecabezas de lo que ha pasado en el Monte Hikami y por qué está maldito. Respecto de los protagonistas principales los retazos de su pasado y sus conexiones con el Monte Hikami usa el juego la misma técnica, aunque aquí ya hay vídeos normales por el camino.

En principio en lo que es el fondo de las historias no hay nada que objetar: aunque vuelve a caer en la historia de siempre del ritual fallido y la conexión de los personajes con el lugar o rito, tiene el suficiente interés como para que la vayas siguiendo. Aunque esto no significa que no haya cosas que no me gusten, como la manía de irse solos al monte cuando pueden ir en compañía (lo de ir de noche tiene su explicación) o lo que pasa en el café y domicilio de Hisoka y Yuri en determinados capítulos.

Por otra parte, la historia de Ren y Riu me parece la peor y de hecho hay un momento en que mezclan lo que es su historia (la chica del pelo blanco) con la conexión con la mala del juego (Ose), pero me parece un poco forzado esa conexión y esa historia. Además de que me parece totalmente absurdo el qué pinta Riu ahí (que sí, que tiene cierta conexión con la historia de Ose, pero me sigue pareciendo absurdo).

Ambientación

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La ambientación de Project Zero: Maiden of Black Water sigue las mismas ideas que los anteriores y personalmente a mí me dan siempre mal rollo. El juego gana enteros jugarlo de noche y con cierto volumen en la tele (y con el gato haciendo ruido por detrás de ti) y da esa sensación de angustia en todo momento, sobre todo al inicio. Aunque aquí hay una novedad y es que mientras en los anteriores juegos el desarrollo es principalmente en interiores y los exteriores son casi anecdóticos, en este juego es al revés, los exteriores son los protagonistas. De todas formas, esto no me supone un punto negativo, ya que crean la misma angustia que en los juegos anteriores, en especial por la abundancia de agua que ralentiza, todavía más, el movimiento de nuestro personaje.

Como dije, los escenarios ahora son principalmente exteriores, aunque esto no significa que sea un “mundo abierto”, aunque sí habrá pequeñas bifurcaciones para llegar a un destino. El juego premia la exploración, ya que suele haber muchos objetos (realmente demasiados creo yo, sobre todo teniendo en cuenta que entre capítulo y capítulo se regeneran) y para la puntuación final de cada capítulo se valora, además de la puntuación con cada enemigo, cuántos objetos hayas recogido. A veces al desviarte del camino principal puedes encontrarte fantasmas y otras veces no hay nada en ese desvío, pero normalmente si hay objetos importantes hay fantasmas cerca.

No obstante, en ciertos capítulos no puedes hacer esa exploración y te obligan a seguir una determinada ruta sí o sí sin desviarte durante ciertos momentos; de hecho relacionado con esto me ha pasado un par de bugs y es que moviendo en un combate para buscar un mejor enfoque del enemigo, acabé “tocado” uno de esos límites y saltado el típico mensaje de “no debo perder el tiempo y tengo que ir a X” y acabarse el combate ipso facto.

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En lo que es la cámara sigue lo que ya se hizo en Project Zero IV y posteriormente en Project Zero II Remake: cámara posterior y no cámaras fijas. Gráficamente tiene pinta de que usan mismo motor pero a 720p y a mí en conjunto me parece que está bastante bien para el presupuesto que debió de tener este juego, en especial los modelados de las protagonistas, aunque si uno se fija en las texturas de los escenarios verá que cantan un poco.

El sonido de Project Zero: Maiden of Black Water procura en todo momento crear esa sensación de agobio y tensión, mediante todo tipo de sonidos, tanto ambientales (algunos de ellos molestos como la radio de la habitación de Hisoka), como “psicofonías” de los fantasmas. En este sentido está bastante bien logrado, añadiendo además que el Gamepad de WiiU reproduce de forma independiente algunos sonidos para recalcar esa sensación.

Como en los otros Project Zero la lentitud del personaje ayuda a esa sensación de angustia: los personajes se mueven despacio ya de por sí y todo, salvo cuando sacan la cámara, lo hacen de forma lenta: ¿Qué vas coger un ítem del suelo? Pues vas estirando el brazo poco a poco. ¿qué vas a abrir una puerta? Pues la empujas de la forma más lenta posible y haciendo que chirríe por todos lados ¿Qué vas andando por el bosque? Poco a poco. Además, ahora te vas a tener que meter en el agua con cierta frecuencia, lo que significa, como en todos los juegos, que los movimientos son más lentos y pesados. La lentitud del juego está provocada, de eso no tengo dudas y creo que en este caso ayuda a conseguir la atmósfera que tiene. Ahora bien, por lo menos han mejorado con respecto a otros Project Zero en lo que se refiere al botón de correr, puesto que ahora los personajes corren, mientras que en anteriores juegos era casi algo parecido a un paso ligero, sin que fuese mucha la velocidad. Teniendo en cuenta que los escenarios son más amplios y que hay que revisitarlos, se agradece no tener que ir al paso de tortuga que por ejemplo implicaba el IV.

Mecánicas de juego

El objetivo de Project Zero: Maiden of Black Water, además de ir avanzando, es enfrentarse a los espíritus con la cámara en mano y vencerlos tomando fotos.

Aquí es en donde vienen muchas críticas a este juego, ya que conserva el sistema existente desde la PS2: el control tanque. Es un control que a quienes no estén acostumbrados les chirría y que realmente teniendo la cámara posterior (y ya no cámara fijas) no era necesario mantener ese control. Personalmente estoy bastante acostumbrado al sistema tanque y no me molesta, de hecho, hasta me gusta por esto de la nostalgia, pero es verdad que podrían haberlo pulido un poco.

No obstante, sí que han cambiado un poco el uso del stick derecho y no necesariamente para bien, porque además de servir para mover la cámara como viene siendo habitual, también te desplaza el personaje según lo muevas, por lo que a veces el personaje te puede hacer extraños en el control por culpa de intentar enfocar mejor con el stick derecho; uno se acaba acostumbrando al funcionamiento de este stick derecho, pero la verdad a mí no me ha gustado nada su comportamiento. Otra cosa que no se ha hecho bien en este juego es lo de dar un giro de 180 grados de forma rápida, porque si bien en teoría se hace con ZL y atrás, la realidad es que al final no lo hace de forma rápida, sino que tarda más de lo que debería.

Respecto al empleo de la cámara oscura, también se conserva el sistema clásico, pero con una novedad: el gamepad de WiiU. Ahora, además del control clásico, se puede usar el sistema por movimientos del gamepad de WiiU o uno mixto, que permite ambos sistemas de forma simultánea (es el modo por defecto del juego). Pues el sistema funciona bien, bastante bien, siempre que tengas en cuenta que antes de activar la cámara enfoques con el gamepad a la televisión. No obstante, como usar solo el control por movimientos se hace algo cansado por tener casi que estar de pie para moverte mejor en los giros, al final lo más cómodo fue usar el sistema mixto y usar los movimientos para lo que buscar enfoque vertical u horizontal (porque con el gamepad se pueden sacar fotos en vertical, horizontal o diagonal, tal cual una cámara), mientras que usaba los sticks para moverla.

En el empleo de la cámara oscura en Project Zero: Maiden of Black Water hay una novedad y es que ya no solo los fatal frames (las fotos sacadas justo antes de que te golpeen) hacen mucho daño, sino que también lo hacen los Shutter Chance: ahora cada enemigo tiene una serie de puntos importantes (como una especie de espíritus que flotan a su alrededor) y en el escenario puede haber otros (por ejemplo otros enemigos); si eres capaz de sacarle una foto en donde haya cinco de esos puntos haces un disparo que hará mucho daño al espíritu. Si no hay otros elementos que emplear, puedes sacarle fotos normales que cada foto que saques hará que tenga otro espíritu más y así poder llegar a los cinco necesarios.

El uso del gamepad es obligatorio, porque una vez que sacas la cámara si bien en la televisión conservas lo que es el enfoque general, lo que es la captación de elementos para la foto, así como la luz del fatal frame, aparece exclusivamente en el gamepad, de tal forma que se deberá cambiar la vista de la televisión al gamepad (al principio puede hacerse algo confuso, pero al cabo de poco tiempo uno se acostumbra). Además, el gamepad se debe usar para ciertos puzles en donde encuentras una foto y debes buscar el lugar y hacer la misma foto con el mismo encuadre. Este uso del gamepad hace que el juego no sea compatible con el mando pro de WiiU. Un ejemplo se puede ver en las siguientes imágenes (la de arriba es la imagen que se ve en la televisión y la de abajo es la que se ve en el mando cuando se utiliza la cámara oscura y en donde se pueden observar los cinco elementos necesarios para hacer un disparo más poderoso):

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Ya que estoy comentando lo del Gamepad, indicar que este juego por desgracia no dispone de modo off-tv, lo que me parece una mala decisión porque realmente podría jugarse perfectamente en el gamepad, ya que permite visionar o el mapa del juego o lo que estás viendo en la televisión, pero por alguna razón decidieron que en el gamepad no se reproducen todos los sonidos, sino solo algunos, de tal forma que si bien puedes ver todo lo que pasa en la partida en el mando, no puedes escuchar todo lo que pasa (lo mismo si usar auriculares).

También hay una novedad en Project Zero: Maiden of Black Water que es que una vez que derrotas a un fantasma dispones de unos segundos para intentar tocarle y hacer un fatal glance, de tal forma que puedes ver una escena del pasado de dicho fantasma, concretamente como fue su muerte. Hacerlo, además de ayudarte a completar la historia, te da puntos. En principio parece fácil, pero no siempre hay tiempo por haber varios fantasmas en la misma habitación o porque lo exorcizas fuera del rango del alcance de tu mano.

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Project Zero: Maiden of Black Water conserva de los anteriores el minijuego al recoger los objetos del suelo y que consiste en que para recoger un objeto hay que tener pulsar durante un tiempo un botón mientras el personaje se agacha e intenta coger el objeto estirando el brazo, pero que de forma aleatoria puede aparecer la mano de un fantasma y agarrarte la tuya quitándote vida, lo que se puede evitar soltando el botón antes de que te agarre. Ahora bien, han mejorado este punto, porque en los dos anteriores era fácil evitar esto ya que podías pulsar repetidamente el botón de tal forma que el personaje acercaba el brazo y si aparecía la mano no te cogía porque al pulsar repetidamente ya estabas soltando el botón; en esta edición no se puede pulsar repetidamente el botón porque entonces no cogerá el objeto.

Too much water

El agua está presente en todo momento en la historia (por estar lo está en el título). De hecho, en la misma se distinguirá el agua pura del agua negra, que es mala y se debe contener. Pero aparte de esto, el juego te obligará a pasar por zonas inundadas con cierta frecuencia. Hay que acostumbrarse a que cuando miras una zona inundada y pienses que no te apetece ir por ahí, que finalmente vas a tener que ir por ahí.

El pasar por zonas inundadas implica que vas a moverte más lentamente y que se te va a llenar el medido de “agua” que tiene el juego, que supondrá que además de ver mojada la ropa del personaje, que seas más vulnerable. En los análisis que he visto siempre se pone que el tema del agua es un elemento importante, que no solo es que esté presente en la historia y en los escenarios, sino que forma parte de la mecánica jugable mediante esta barra: si estás mojado, eres más vulnerable a los ataques enemigos, pero también haces ataques más poderosos, de tal forma que es un arma de doble filo. Pues bien, siendo esto cierto, la verdad es que salvo situaciones muy concretas uno no puede escoger si estar seco o mojado, ya que la historia te obliga o bien a pasar por zonas inundadas o bien llueve de forma continua, por lo que el medido de si estás o no mojado va estar lleno siempre. ¿Qué hay un objeto que sirve para secarse? Sí, pero total si está lloviendo no vas a tardar en volver a estar mojado. La verdad es que tengo la sensación de que a partir de cierto capítulo en Project Zero: Maiden of Black Water ya tiraron a que estés mojado siempre y tira para adelante.

Idioma

Como ya señalé anteriormente Project Zero: Maiden of Black Water está subtitulado en inglés, alemán o francés, mientras que los diálogos son en inglés o, por fortuna para algunos, en japonés, que en este tipo de juegos siempre viene bien. Si alguien espera jugarlo en español que se vaya olvidando, que los del Projectsae ya han dicho que no lo van a hacer porque tienen dudas legales.

Yo que soy un usuario con un inglés nivel medio , usuario, bajo, la verdad es que pude jugarlo y enterarme de todo. Es cierto que hay mucho término referido a aspectos de ritos que no conocía de nada, pero estos términos se repiten tanto en las notas que tampoco se hace mucho problema.

Además, la mayor parte del texto de Project Zero: Maiden of Black Water es estático (notas, diarios, etc) por lo que siempre tienes tiempo a consultar el diccionario o tirar del traductor de Google del móvil y sacar la foto al texto para que te lo traduzca: aunque hay a veces que no toma bien el texto y te hace una traducción que haría honor al Banner Saga, lo cierto es que yo estoy satisfecho como lo ha hecho.

Duración

El juego tiene una duración de en torno a 15 horas más o menos. Project Zero: Maiden of Black Water se divide por capítulos y son catorce, a los que se deben añadir un prólogo y un “interludio”. La duración de cada capítulo es oscilante, si bien se puede decir que abarcan entre media hora y dos horas. En general los capítulos IV, VI y último capítulo están bastante bien, siendo bastante lamentables un par de capítulos de Ren en el que tiene que emplear cámaras fijas de vigilancia (la idea pudo estar bien para cinco minutos, pero decidieron hacer dos capítulos). Aquí voy a hacer una crítica al juego, que es que para mí han hecho capítulos que son repetitivos y al final te obligan a hacer la misma zona mínimo un par de veces, incluso en alguna ocasión más. En alguno de los casos puede ser más o menos entretenido (Shrine of Efemeral) pero en otros es bastante cansado, en especial la tienda-vivienda de Hisoka, pero también el bosque inicial lo vas a ver muchas veces.

Project Zero: Maiden of Black Water no es un juego difícil, porque los capítulos los puedes volver a rejugar para “farmear” si lo estimas oportuno (yo no lo he hecho, pero por poder puedes) y porque hay muchos ítems durante todo el trayecto. Los objetos que consigas se guardan de un capítulo a otro para el mismo personaje, aunque no sé si por un bug o no, los carretes Zero no me los guardaba de un capítulo para otro. Además de tener tantos objetos por el camino, puedes pertrecharte de objetos en la tienda antes de iniciar cada capítulo y los precios de los objetos no son caros. Por otro lado, al ser escenarios más amplios, como norma general, se puede maniobrar más fácilmente y enfrentarte a los fantasmas sin perderlos de vista, aunque a partir del episodio VI ya empieza a haber zonas en donde dos o más fantasmas atacan en zonas cerradas o inundadas. Para facilitar más las cosas, el juego te permite seguir el rastro de los fantasmas a los que buscas, por lo que te va diciendo el camino más directo para pasar el episodio (ojo, esto sirve para seguir el rastro del ser al que estás buscando, pero no te vale para encontrar en donde hacer una foto con el mismo encuadre que te dieron en una pista, por poner un ejemplo).

Realmente, en Project Zero: Maiden of Black Water solo encontré un momento de dificultad. No diré cuando es, pero sí que es cuando tienes que escapar de un punto concreto. En todos los demás puntos del juego, me ha parecido que no hay mucha dificultad, porque con todos los objetos obtenidos, es difícil perder la vida. Ni tan siquiera el último capítulo, en donde se pone toda la carne en el asador, hay mucha dificultad, porque además de ir hasta los topes de objetos, ya tienes las cámaras mejoradas.

Respecto a los finales del juego se dicen que son ocho. Y digo que se dicen que son ocho, porque realmente no son ocho finales, sino que cada personaje tiene varios finales, pero no es necesario pasarse ocho veces el juego para ver todos los finales, sino que como máximo necesitarás solo cuatro partidas. Pero afortunadamente, tampoco hay que hacer todo el juego entero para ver los finales, sino que solo hay que repetir el último capítulo, que tiene una duración de hora y media o dos horas en la primera partida.

Project Zero: Maiden of Black Water se puede hacer rejugable si se quiere hacer S+ en todos los capítulos, además de para obtener todos los Fatal Glance y ver todos los vídeos de las muertes que pasaron en Monte Hikami. No obstante, al contrario que los anteriores juegos, no hay una lista de fantasmas que incluya los no hostiles, sino que la lista de fantasmas son solo los hostiles y te dice la historia de dicho fantasma si has hecho un fatal glance (con alguna excepción como la Tall Woman).

Extras del juego

Una vez que te pasas Project Zero: Maiden of Black Water se desbloquean los distintos vestuarios de los personajes, aunque para desbloquearlos todos se deben ver todos los finales. No están los trajes de bikini, pero a cambio están los de Zelda y Samus. Personalmente no es algo que me preocupe, así que no me meteré en este asunto.

Pero Project Zero: Maiden of Black Water, una vez que lo finalizas trae cuatro pequeños capítulos extra, que no duran mucho, más o menos una hora pasarlos todos, pero se agradece que lo incluyan como un extra desbloqueable como eran los juegos de antaño, ya que podrían haberlo sacado como un DLC. Estos capítulos extra tienen un enfoque y jugabilidad distintos al juego normal, ya que serás una ninja  que tendrás que rescatar a una chica y no cuentas con la cámara oscura, sino con una linterna que no exorciza a los enemigos, sino que simplemente los aturde un pequeño lapso de tiempo. Por esta razón, el juego pasa a ser un juego de sigilo e infiltración, en donde se trata de pasar desapercibido de los fantasmas, que tienen tres estados: azul (no te han detectado), amarillo (han notado tu presencia, pero no saben en donde estás y se ponen a buscarte) y rojo (te han detectado y te atacan). No es que sea el culmen de la jugabilidad en juegos de sigilo, pero se agradece que dentro del juego te ofrezcan un extra con una jugabilidad distinta al juego base.

Conclusión

A modo de conclusión se puede decir que Project Zero: Maiden of Black Water es más de lo mismo en la saga, tanto para lo bueno como para lo malo. A veces criticamos a sagas por innovar perdiendo su esencia y a este juego le ha pasado lo contrario: se le ha criticado por mantenerse prácticamente igual que en sus orígenes, con las adaptaciones correspondientes. La verdad no sé si es bueno o malo que evolucionen las sagas (por ejemplo, Resident Evil no ha tenido una buena evolución y solo el Remake del 2 parece que ha vuelto a lo que debería ser y eso que el 7 era un buen juego, pero se decía que no un Resident Evil). A quien le haya gustado los anteriores este le gustará y a quien los anteriores no, pues este tampoco.

Para mí Project Zero: Maiden of Black Water es un juego mejor que ese 67 que tiene de media, aunque es cierto que tiene muchos defectos, tales como el stick derecho, la falta de lista de fantasmas, la repetición de zonas o partes absurdas de la historia (lo de las cámaras de videovigilancia). Además se puede añadir lo de que no salió en castellano y que la tirada física fue casi inexistente.

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