Entrevista a Sirhaian, creador de When the Darkness Comes

por PacotAdmin el 27 marzo, 2019
Videojuegos

Hace unos días publicamos una reseña sobre un juego diferente que estaba creciendo exponencialmente en Steam, llamado When the Darkness Comes. Este juego/experiencia fue creado por Sirhaian, nickname de uno de los rostros tras el famoso universo creado alrededor de League of Legends. Nos atrevimos a preguntarle si nos respondería a unas cuestiones que su «experiencia» nos había formulado y en seguida nos contestó diciendo que estaría encantado. Además de unas respuestas extensas y profundas, debemos destacar la gran amabilidad y cortesía con la que Sirhaian se ha ofrecido a responder cualquier cuestión sobre When the Darkness Comes, haciéndonos sentir muy cómodos hablando con él.

Sin más dilación, aquí os dejamos la entrevista que le hicimos. Esperamos que os guste y que responda, quizás, a esas dudas que podáis tener sobre su juego, el cual todavía podéis descargar en Steam.


Pregunta: Eres uno de los nombres tras el gran universo que supone League of Legends, siendo un artista de VFX en Riot Games. Pero, para aquellos lectores curiosos, tu trabajo no acaba solo aquí (incluso aunque algunos puedan pensar que ya es suficiente): También eres desarrollador de juegos en tu tiempo libre, y When the Darkness Comes (Cuando la oscuridad llega) es un testimonio de esta parte de tu trabajo como un todo. ¿Cuándo comenzó esta pasión por los videojuegos y cómo has conseguido entrar en esta industria?

Respuesta: He amado los videojuegos desde que tengo memoria. Todavía recuerdo ver a mi padre jugando a juegos cuando yo apenas era un niño pequeño. El primer juego que recuerdo jugar sería Tekken 3 en PS1. Recuerdo que los gráficos eran increíbles y, en aquel momento, pensaba que los juegos nunca serían mejores o más realistas que aquello. Vaya si estaba equivocado. 😀

En origen no quería hacer videojuegos. El primer trabajo que quise tener fue ser “inventor”, cuando era un niño, ya que adoraba jugar con pequeñas piezas electrónicas o mecánicas. Comencé a toquetear Photoshop cuando tenía unos 13 años, pero nunca pensé que lo transformaría en mi trabajo. Luego pensé en ser escritor, en torno a los 15/16. Comencé escribiendo un montón de textos, algunos de los cuales inspiraron When the Darkness Comes, y autopubliqué un par de libros que compartí con mi familia y amigos. Desafortunadamente, aquello nunca arrancó por completo, y fue cuando pasé a lo siguiente que más me gustaba: videojuegos. Fui a una escuela de diseño gráfico en Bélgica (HEAJ), y estudié diseño de videojuegos allí. Luego me mudé a Italia para comenzar mi primer empleo como artista VFX, y después de unos pocos años en la industria, terminé uniéndome a Riot.

P: Ya conocemos tu motivación para crear este juego, cómo todo comenzó, y tu necesidad de representar tu propio camino a través de estos temas tan oscuros. Sin embargo, ¿cómo surgió en tu cabeza la idea de crear el juego de esta manera? Y por “esta manera” nos referimos a la representación de dos voces contradictorias, el contraste de luz/colores y oscuridad, los diferentes niveles o capítulos como si fuese una historia típica, la narrativa interna de la experiencia en sí misma…

R: Pues aquello fue más bien un reto para mí mismo, así de primeras. No soy capaz de soportar juegos/películas/cualquier cosa de miedo: todo me asusta con facilidad. El reto para mí fue crear un juego de miedo en el que pudiese enfrentarme a mis miedos y aprender a superarlos. Spoiler alter: no funcionó, jaja. Todavía me asusto con todo. 😀

El otro reto para mí era aprender a programar un poco más. He programado algunas cosas aquí y allá en el pasado, pero nada con la magnitud de un verdadero juego totalmente jugable. Tengo un amigo programador que no paraba de llorar cada vez que le enviaba una pieza del código que había escrito, por lo malo que era. Estoy seguro de que todavía soy tan malo como antes, pero siento que he aprendido mucho en este aspecto gracias a este proyecto.

El juego en sí mismo surgió de una manera muy simple: cogí un puñado de mis ambientes y escenas de prueba y las uní. Ya que mis capacidades como programador son muy limitadas, decidí que haría un walking simulator con todo aquello que tenía. Siendo así, no tendría que aprender cómo programar el comportamiento de enemigos ni nada excesivo: unos simples controles de personaje y unos desencadenantes de comportamiento (trigger behaviors) darían el pego, y un bonito lugar para que comenzase a aprender sobre programación. Acabó siendo más complejo de lo que había imaginado, pero funcionó. 🙂

Para la parte del narrador, simplemente sentí que así haría la experiencia más personal y atractiva, y quería intentar hacer yo mismo de actor de doblaje. Siempre he odiado mi voz y mi acento, así que también fue una manera de obligarme a salir “ahí fuera” y hacer algo que no sería capaz de hacer en un ambiente más profesional.

Como digo en el juego, todo está abierto a interpretación: tú creas tu propio significado. Pero para mí, las dos voces contradictorias representan la esperanza y la desesperación. Esas dos voces en tu cabeza: la que te quiere hundir, y la que intenta mantenerte en pie. De ahí es de donde la idea de las dos “voces” surgió. Como no quería poner voz a absolutamente todo, y tenía mucho espacio libre que usar en los ambientes, puse la mayor parte de la “historia” en forma de textos. También sentí que añadía un poco más de singularidad a todo.

Y para el contraste entre luz y oscuridad, es simplemente un elemento estético que siempre he encontrado agradable y bonito. Y es algo bastante fácil de crear en un juego, mientras que también es genial para ocultar defectos del juego 🙂

When the Darkness Comes 1

P: ¿Cómo te sentiste tras publicar tu juego en Steam y ver tantas reviews/críticas positivas, el juego “explotar” en las listas de “Recomendados”, y en general toda la recepción que ha tenido por parte de la audiencia?

R: Mi primera meta era alcanzar 100 descargas. Me dije a mí mismo que era un número redondo y realista para un juego así. Nunca esperé que a nadie le gustase realmente esta experiencia. Es oscura, sin pulir, con un doblaje subjetivamente malo, y algunos niveles muy molestos. Realmente no tuve en cuenta el efecto #relatable (“reconocible” en español).

Seré honesto: me sorprendió de primeras. Pero luego se fundió con el miedo al ver que en verdad había despegado y que contaba con más atención de la que había buscado. No estaba preparado para el torrente de reviews y comentarios. Y, por supuesto, aunque las críticas negativas son pocas, duelen y mucho, ya que muchas veces tocan en aspectos profundamente personales, mientras que otras son puramente ofensivas e insultantes. Como desarrollador de juegos por algunos años ya, lo esperaba, pero viendo que me ocurría a mí personalmente me dolió más de lo que había esperado.

Aparte de eso, me han superado todas las críticas positivas y los mensajes que he recibido. Me siento más que feliz cuando alguien me dice que la experiencia le ha ayudado a encontrar su luz o a continuar hacia delante, incluso si es un poco.

P: Tu juego, o deberíamos decir “experiencia”, no es fácil de hacer y es muy profunda de, bueno, experimentar. Así que tenemos que preguntártelo: ¿Por qué es gratis (free-to-play)? Hemos encontrado muchos juegos, con la misma (o más corta) duración que el tuyo, con el mismo (o menos) contenido que el tuyo, y mucho, mucho menos profundos en significado que el tuyo que, a la hora de la verdad, tienen precio. Así que, ¿no sería mejor si no fuese gratuito, ni que fuese para pagarte un poco de tu tiempo y esfuerzo? ¿O buscabas seguir un camino diferente para alcanzar al mayor número de personas debido a la temática de la que hablas en tu título?

R: Buscaba alcanzar al mayor número de personas, incluso aunque no tuviese esperanzas de que realmente funcionase. También hay otro motivo por el cual no le puse un precio: no pensé que a nadie fuese a gustarle: ¿por qué alguien pagaría por esto?

Y para ser honesto, ahora veo el impacto que ha tenido en algunas personas. Estoy muy feliz por no haberle puesto precio, ya que esos jugadores podrían no haber vivido esta experiencia si lo hubiese hecho. Si la gente realmente quiere mostrarme su apreciación por el juego, encontrarán una manera de hacerlo, ya sea con fantart, un email, compartiéndolo, o incluso donaciones.

When the Darkness 2

P: En tu perfil en ArtStation, podemos ver cómo de importante es el aspecto visual para ti. Sin embargo, incluso teniendo esto en cuenta, los diferentes escenarios que creaste para When the Darkness Comes son increíbles y espectaculares, como poco. ¿Cómo conseguiste crearlos de una manera tan aleatoria y específica, para hacerlos únicos e independientes pero, al mismo tiempo, conectados a través de una sola experiencia?

R: Soy un artista de VFX, así que hago VFX. No tengo ninguna experiencia en hacer ambientes o iluminación, o programación, etc., más allá de los pequeños pedazos de información que he recolectado en la universidad y en Google. Así que hacerlos fue un reto bastante grande.

La mayor parte de los ambientes del juego fueron hechos individualmente fuera del propio juego. Algunos eran meros ambientes de prueba que hice en el pasado, otros eran escenarios de VFX que hice en Unity para mi canal (aunque los edité mucho para hacerlos jugables), y otros eran literalmente cubos unidos con un poco de post-procesado. Hice algunos ambientes especialmente para el juego, como los de “Chess” para el segundo y tercer recorrido, o el principal “Piano House”, con el monitor escaleras arriba, también usado en el menú. El puente y los niveles de plataformas fueron creados también en especial para este juego.

No estoy del todo seguro sobre cómo esos ambientes consiguen que todavía se sientan “conectados”. Creo que quizás la atmósfera en la mayoría de ellos, al ser similar, podría ayudar, y quizás la presencia de los textos y/o los maniquíes?

La mayoría de los elementos de la historia vienen de textos y/o dibujos antiguos que creé como niño o adolescente. Principalmente la chica, que viene de un texto que escribí sobre una niña columpiándose lentamente sobre un lago, y el nivel “Poem”, que es una versión adaptada al poema que escribí hace años.

When the Darkness Comes 3

P: Hablemos del Capítulo “Follow the Light” (“Sigue la luz”). No hemos sentido el estrés, la impotencia y la ansiedad tan bien representados desde aquellos videojuegos de la vieja escuela donde el control era casi un chiste, hasta que jugamos a este nivel. Es, para nosotros, la cumbre de la adaptación de esos sentimientos en un campo jugable dentro de tu juego. Aunque ya te hemos preguntado por la idea del juego y por los propios niveles, queremos hacer un poco más de zoom: ¿Cuán difícil fue traducir la idea desde los sentimientos a los zapatos del jugador, para hacerlo cohesivo con tu visión y comprensible desde un punto de vista exterior, ambos al mismo tiempo?

R: Pues es gracioso: en un inicio, el puente de ese nivel estaba iluminado. Tomé la idea del puente de un dibujo mío muy viejo, de cuando era un niño, y pensé que sería guay ponerlo en el juego, y que añadiría un pequeño requisito de habilidad/perseverancia a toda la experiencia.

Tras unos pocas pruebas de testeo, pensé que era demasiado fácil alcanzar el final del puente. Todo lo que tenía que hacer era, en verdad, seguir la luz, y se sentía un poco explícito y francamente aburrido. Así que pensé “¿por qué no le doy la vuelta a los colores y hago el camino totalmente negro? Eso sería un reto mayor, ¿verdad?”. Y simplemente invertí los colores de la textura, y tras caer al vacío yo mismo varias veces, casi que se convirtió en una de mis partes favoritas del juego. Especialmente cuando veo a streamers cayéndose 😊

Es, en gran medida, un feliz accidente. No sabía que funcionaría tener una pantalla al 100% negra en algunas partes, pero acabó siendo una metáfora muy fuerte.

Añado un poco de información divertida: algunos amigos míos querían que añadiese un jumpscare al final del puente. Casi lo hice, pero pensé que ya era un reto suficientemente difícil tal y como estaba. Estoy seguro de que habría sido un bonito susto, de todas maneras (:

P: A pesar de que hay una clara necesidad de jugar tu juego para poder comprenderlo bajo la premisa de cada jugador, tenemos una preguntar que nos gustaría plantearte, ya que podrías tener una respuesta específica para ella: ¿Quién es él (voz masculina) y quién es ella (voz femenina)? ¿Están ambas en la mente del “protagonista”/jugador, algo así como proyecciones del yo consciente/inconsciente? ¿O son externas al “personaje principal”?

R: Jajaja, siempre me hacen esta pregunta 😀

Como decís, cada persona tiene su propia idea de quién es cada “personaje”. He oído decir que la chica es mi exnovia, o la madre del jugador, o el propio jugador, o alguien que han perdido, o cualquier otro tipo de escenario. Y para ser justos, siento que todas son posibilidades muy válidas. La gente parece principalmente interesada en la chica, por alguna razón. Me pregunto si es porque ella es la única que tiene un cuerpo físico, aunque esté distorsionado.

A mí, personalmente, me gusta la idea de que la chica sea una fuerza exterior, como un amigo o alguien de la familia, que intenta ayudarte y te guía a través de tu propia oscuridad. Y creo que es lo que pretendía hacer cuando estás encerrado en la habitación con ella tras el Agujero Negro, cuando tus movimientos están bloqueados por la entidad de la desesperación. Te dice que solo intenta ayudarte, pero tú ni vas ni puedes ir hacia ella para aceptar la ayuda. Aún no.

Pero, para mí, todas las voces, los textos y la chica son la misma persona: tú, el jugador. La chica es la voz que hay dentro de ti, buscando ayudarte, mantenerte vivo y feliz, mientras que los textos de desesperación son esa otra voz en tu cabeza, que siempre te susurra que X o Y están hablando a tus espaldas, o que fallarás Z si lo intentas. Ambas son partes de tu consciencia, supongo que podríamos decir. Ambas partes de un todo: amor y odio, esperanza y desesperación, luz y oscuridad.

Otra interpretación que he escuchado en un streaming en Twitch, y que me gustó mucho oír, fue que el jugador estaba en el ejército y tenía una familia que proteger (la chica). Y que el juego te lleva a través de su vida. Cuando él la conoce por primera vez, con algo de oscuridad y belleza que proviene del momento, sus miedos sobre la relación, etc. Pero entonces, en un momento dado, él sueña sobre el momento en el que a ella la mataron en una explosión nuclear (la casa del sueño), desde la perspectiva de ella. El chico despierta al borde de la desesperación (Agujero Negro), y la recuerda (el nivel en el que no te puedes mover). Entonces es incapaz de alcanzarla de nuevo e intenta encontrar un nuevo significado para la vida (el propósito de la elección, donde el amor no es una opción), pero, finalmente, se suicida (o no, eso queda a tu propia elección). Una historia con mucho sentimiento, debo decir. No la que quería contar, pero disfruté mucho con la idea 😊

Seré honesto, esta es mi parte favorita en todo este proceso: escuchar las interpretaciones de otros.

When the Darkness Comes 4

P: Todos sabemos que existe un estigma terrible sobre las enfermedades mentales y cualquier tema relacionado con ellas se toma como tabú sin dudarlo ni un segundo. ¿Es When the Darkness Comes una manera de hablar de ello, incluso sin “nombrar” la depresión, la ansiedad o el abuso? ¿Un modo de superar el estigma y darle visibilidad al problema, también dentro de la industria del vodejuego?

R: Creo que puede serlo, sí, especialmente tras leer algunos mensajes que he recibido. En ningún caso diría que es la mejor manera de hacerlo, pero es una de ellas, y es la que yo he escogido.

La depresión y la ansiedad son problemas que tocan a mucha gente, y el número crece cada día. Creo que ser capaz de comprenderlo es cada vez más importante. No solo por aquellos que lo sufren, sino por (e incluso con más relevancia) aquellos que no lo padecen.

Una vez más, la depresión y la ansiedad pueden manifestarse de muchas maneras. Tú mismo podrías estar padeciéndolas, pero no verte reflejado en la experiencia, puesto que los síntomas pueden ser diferentes. Como me he defendido unas pocas veces ya: solo puedo hablar desde mi propia experiencia. ¡La tuya puede variar mucho!

P: Para ser totalmente directos: ¿Está bien sentirse “feliz” al jugar When the Darkness Comes y darte cuenta de que hay más gente que, de hecho, se siente igual bajo las mismas circunstancias de depresión y/o ansiedad? Nos sentimos felizmente sorprendidos al ver tu habilidad de representar estos sentimientos oscuros y personales de una manera que todos puedan comprenderlos.

R: ¡Por supuesto! Para ser honesto, tengo bastantes sentimientos encontrados debido a todo esto: por un lado, estoy muy feliz por ver lo bien que está funcionando el juego y que ayuda a traer concienciación sobre esta problemática. Sin embargo, por otro lado, me siento muy triste por ver que mucha gente ha experimentado lo mismo por lo que yo pasé. Pero si ayuda a alguien, incluso si es solo un poco, o apenas por una tarde, soy el hombre más feliz sobre la faz de la Tierra.

P: Creemos que esta pregunta es necesaria para terminar la entrevista: ¿habrá una segunda parte de When the Darkness Comes? ¿Estás interesado en seguir haciendo juegos que hablen de este tipo de temas? ¿O es más bien un título que solo ocurre una vez en la vida?

R: ¡Jaja, me encantaría! No tengo planes ahora mismo, aunque sí que estoy estudiando algunas cosas para el futuro.

Hacer este juego me ha ayudado un poco a superar mis problemas, pero también es algo que te cansa mentalmente al extremo, y estoy agotado ahora mismo. No es un gran juego, pero he volcado mi corazón en él, y necesito recargarlo. Si alguna vez hago algún juego de nuevo, bien podría ser sobre un tema parecido, o incluso en el mismo universo, o podría ser un pequeño juego muy feliz y diferente. No lo sé todavía. Todo lo que sé es que, si hago uno, no será dentro de poco 😊


Here you also have the interview in English, with the original questions and answers before the translation into Spanish. Enjoy!

Question: You are one of the names behind a huge universe like the one League of Legends has become, being a VFX artist at Riot Games. But, for those curious ones, your work does not end here (even though some people could think it is enough): You are also a game developer in your spare time, and “When the Darkness Comes” is a testimony of this part of your work as a whole. When did this passion for videogames start and how have you been able to get into this industry?

Answer: I’ve loved video games for as far as I can remember. I still remember watching my dad play games when I was only a little kid, and I started playing games by myself very early too. The first game I remember trying would be Tekken 3 on PS1. I remember being amazed at the graphics and, at the time, thought games could never get any better or more realistic than this. Oh was I wrong. 😀

I didn’t originally want to make video games. The very first job I wanted to do was «inventor», when I was a kid, as I loved playing around with little electronic or mechanical stuff. I started playing around with Photoshop around 13, but never though I’d make that my job. I then thought I’d become a writer, around the age of 15/16. I started writing a bunch of texts, some of which inspired When the Darkness comes, and self-published a couple books to share with my friends and family. Unfortunately, that never took off, and I went to the next thing I loved most: video games. I went to a graphic design school in Belgium (HEAJ), and studied Video Games design there. I then moved over to Italy for my first job as a VFX Artist, and after a few years in the industry, ended up joining Riot.

Q: We have already known about your motivation to create this game, how it all began, and your need to portray your own path through these dark topics. However, how did the idea of doing the game this way pop up in your mind? And by “this way” we mean the portray of two contradictory voices, the contrast of light/colours and darkness, the different levels or chapters like in a typical story, the inner narrative of the experience itself…

A: So it was more of a challenge to myself at first. I can’t handle horror games/movies/anything at all: everything scares me very easily. The challenge was for me to create some kind of creepy/horror game so I could hopefully face my fears and learn to overcome them. Spoiler alert: that didn’t work, haha. I’m still scared of everything. 😀

The other challenge was for me to learn programming a bit more. I’ve programmed some stuff here and there in the past, but nothing on the magnitude of an actual playable game. I have a programmer friend who kept crying every time I’d send him a piece of code I’d written, because of how bad it was. I’m sure I’m still as bad as before, but I feel like I’ve learned a lot on that side thanks to this project!

The game itself came together pretty easily: I took a bunch of my test environments and scenes and put them together. As my programming skills were very limited, I decided to make a walking sim out of it all. This wouldn’t require me to learn how to code enemy behavior or anything fancy like that: a simple character controller and a few trigger behaviors would do the trick, and a nice place for me to start learning about programming. It ended up being more complex than I imagined, but it all worked out. 🙂

For the narrator part, I just felt like it would make the experience more personal and engaging, and I wanted to try myself at voice acting. I’ve always hated my voice and accent, so this was also a way to force myself to get «out there» and do something I wouldn’t do in a more professional environment.

As I say in the game, everything is up for interpretation: you make your own meaning. But for me, the two contradicting voices represent hope and despair. Those two voices in your head: the one who wants you down, and the one who tries to keep you up. That’s where the two «voices» idea came from. As I didn’t want to voice absolutely everything, and I had a lot of free space to use in the environments, I put most of the «story» in the form of texts. I also felt it added a little more uniqueness to it all.

As for the contrast between light and darkness, it’s just an aesthetic I always found pretty and appealing. And also rather easy to create in a game, while being great at hiding the game’s imperfections. 🙂

Q: How do you feel after publishing the game in Steam and watching so many positive reviews, the game “exploding” in the “Recommended” lists, and the overall reception by the audience?

A: My first goal was to reach 100 downloads. I told myself that was a nice realistic round number for a game like that. I never expected anyone to truly like the experience. It was dark, unpolished, with subjectively bad voice acting, and some very annoying levels. I didn’t really count on the «#relatable» effect.

I was amazed at first, I’ll be honest. But it quickly faded to fear when it actually took off and got more attention than I wanted. I wasn’t prepared for that flow of reviews and comments. And of course, while the negative reviews are few, they hurt really badly, as they very often touched deeply personal stuff, while some were purely mean and disrespectful. As a game dev for a few years now, I expected it, but seeing it happen to me personally hurt more than I anticipated.

Other than that, I’ve been overwhelmed by all the positive reviews and the messages I’ve received. I feel beyond happy whenever someone tells me the experience helped them find their light or keep on going, even if just a little.

Q: Your game, or should we say “experience”, is not simple to make, and it is very profound to, well, experience. So we have to ask you this: Why is it free to play? We have found lots of games, with the same (or even less) duration than yours, with the same (or even less) content than yours, and way, way less deep in meaning than yours, that, actually, have a price. So, wouldn’t it be better for you if it wasn’t free to play, just to pay back some of your effort and time? Or were you following a different path in order to reach as many people as possible due to the topics you talk about in your title?

A: I wanted to reach as many people as possible, even though I had no hope of it actually working. That’s also another reason I didn’t put a price on it: I actually did not think anyone would like it: why would anyone pay for this?

And to be honest, now that I see the impact it’s had on some people, I’m really glad I didn’t put a price on it, as some of those players might not have been able to get the experience if I did. If people really want to show their appreciation for the game, they’ll find way to do so, be it fan arts, an email, sharing it around, or even donations.

Q: In your profile at ArtStation, we can see how important visuals are for you. Nevertheless, even taking this into account, the different scenarios you have created for “When the Darkness Comes” are amazing and spectacular, to say the least. How did you manage yourself to create such random yet specific scenarios, that are unique and independent but, at the same time, connected throughout the whole experience?

A: I’m a VFX Artist, so I make VFXs. I don’t have any experience making environments or lighting, or programming, etc, outside of the smallest bits of information I gathered at school and on Google. So, making those were pretty challenging.

Most of the environments in the game were made individually outside of the game itself. Some were simply some test environments I’d made in the past, some were VFX scenes I made in Unity for my channel (although I had to edit them a lot to make them playable), and some are literally just cubes put together with a bit of post-process. I did make a few environments specially for the game, like the «Chess» environments from the second and third playthrough, or the main «Piano House», with the monitor upstairs, also used in the menu. The bridge and platform levels were also made specially for this game.

I’m not entirely sure how those environments manage to still feel «connected», though. I think maybe the atmosphere in most of those being similar might help, and maybe the presence of those texts and/or mannequins?

Most of the story elements come from old texts and/or drawings I created as a kid or teenager. Mainly the girl, who comes from a text I wrote about a girl swinging slowly over a lake, and the «Poem» level, which is an adapted version of a poem I wrote ages ago.

Q: Let’s talk about the Chapter of “Follow the Light”. We have not felt the stress, the impotence and the anxiety so well represented since the old school video games where the control was almost a joke, until we played this level. It is, for us, the peak of the adaptation of those feelings into a playable field inside your game. Although we have already asked you for the idea of the game and for the levels themselves, we want to zoom in a little more: How hard was translating the idea from the feelings into the player’s shoes, to make it cohesive with your view and understandable from an external point of view, both at the same time?

A: So, funny story: that level’s bridge was initially lit. I took this idea of the bridge from a very old drawing of mine back when I was a kid, and thought it’d be cool to put it in the game, and it would add a bit of a skill/perseverance requirement to the whole experience.

After a few playtests though, I thought it was way too easy to reach the end of the bridge. All you had to do was just to actually follow the light, and it felt a bit too straightforward and frankly boring. So, I thought «why not reverse the colors and make the path pitch black? That’d be more challenging, right?». And I just inverted the texture colors, and after falling from it myself way too many times, it kind of became one of my favorite parts in the game. Especially when I’m watching streamers fall from it. (:

It’s mostly a happy accident, all in all. I didn’t know it would work to have the screen go 100% black in some areas, but it ended up being a very strong metaphor.

Fun bit of information: some of my friends wanted me to add a jumpscare at the end of the bridge. I almost did it, but thought it was already challenging enough as it is. I’m sure it’d have been a nice scare, though. (:

Q: This “inner” monologue between the male voice and the player stays the same and, at the same time, changes completely from the first game to the second one. The way in which you approach the colours and the brightness/darkness of the scene contrasts directly between one and the other. It seems old yet new, and, at the same time, it shows that depression and anxiety can be dark and also light, familiar and foreign, and that even that “inner” monologue can remain the same and change in some new, different ways. Or, at least, this is what we have understood. Are we building castles in the sky or is this, in fact, the approach you wanted to make between the two different versions?

A: I really like your interpretation, and as I always say, it’s open for anything. Some people don’t see anything in it, while some others could see the world in it.

I originally didn’t have different playthrough. I only had the main storyline with one choice between life and death at the end, and that was it. But I thought I could challenge myself a bit further and try to change the game a bit depending on what you’ve done in your first playthrough, considering you didn’t choose death – this would lock you out of the game. Fun fact, I originally intended to keep that «death lock» in your computer forever. Even if you uninstalled/reinstalled it, you would not be able to replay it. You’d need to format your computer or reinstall windows to be able to replay it (or poke around in your registry, but you see the idea). I thought it might have been a bit too drastic, especially for completionists, and I thought it would be sad if some players could never experience the end of the third playthrough.

But yes, the fact that the voice doesn’t change  in the second playthrough is mainly because of two things: I didn’t want to record my voice anymore (I basically just had enough of it) and, as implied in the second playthrough, the voice itself is not aware that the game is changing (the texts in the Factory hint at that).

Q: Even though there is a clear necessity for your game to be played in order to be understood under each player’s premises, we have a question that we wanted to ask you, since we think you may have an specific answer for this one: Who is him (male voice) and who is her (female voice)? Are they both in the mind of the “protagonist”/player, such as projections of his/her own conscious/unconscious self? Or are they exterior to the “main character”?

A: Hahaha, I hear this question all the time. 😀

So, as you said, everyone has its own idea of who each «character» is. I’ve heard people say the girl is my ex-girlfriend, or the player’s mom, or the player itself, or someone I’ve lost, or all kinds of scenarios. And to be fair, I feel like they are all very valid possibilities. People seem mostly interested in the girl, for some reason. I wonder if that’s because she’s the only one who has a physical body, although distorted.

I personally like the idea of the girl being an exterior force, like a friend or a family member, trying to help you and get you through your own darkness. And I guess that’s what I’m implying when you’re locked in the room with her after the Black Hole, while your movements are disabled by the despair entity. She tells you that she’s just trying to help, but you don’t and can’t go towards her to accept that help. Not yet.

But for me, all the voices, texts and the girl are the same person: you, the player. The girl is that voice inside you trying to help, to keep you alive and happy, while the despair texts are that other voice in your mind, always whispering that X or Y is talking in your back, or that you’ll fail Z if you attempt it. They’re both sides of your conscience, I guess we could say. Both sides of everything: love and hate, hope and despair, light and darkness.

Another interpretation I’ve heard in a stream on Twitch that I really enjoyed was that the player was in the military, and had a family to protect (the girl). And the game takes you through his life. When he first meets her, with some of the darkness and beauty that comes from that moment, his fears concerning the relationship, etc. But then, at one point, he would dream of the time she got killed in a nuclear strike (the dream house), from her own perspective. He would wake up on the verge of despair (Black Hole), and would remember her (the level where you can’t move). He would then be unable to reach her again and would try to find a new meaning in life (the purpose choice, in which love is not an option), but ultimately kill himself (or not, that’d be your own choice). A very touching story, I must say. Not the one I intended, but I very much enjoy the idea. 🙂

I’ll be honest, that’s my favorite part of this whole thing: hearing other people’s interpretations.

Q: We all know that there is a terrible stigma about mental illnesses and that any topic related to them is taken as taboo without hesitation. Is “When the Darkness Comes” a way to talk about it, even without “naming” depression, anxiety or abuse? A way to overcome this stigma and to give visibility to this issue, also inside the videogame industry?

A: I think it can be, yes, especially after reading some of the messages I’ve received. I definitely wouldn’t say it’s the best way to do it, but it is one way, and the way I’ve chosen.

Depression and anxiety are issues that touch a lot of people, and it is growing everyday. I believe being able to understand it becomes more and more important. Not only for those who are suffering from it, but also (or even especially) for those who aren’t.

Then again, depression and anxiety can manifest in a lot of different ways. You very well might be suffering from it, but not resonate with the experience at all, because your symptoms are different. As I’ve had to defend myself a few times: I can only talk about it based off my own experience. Yours may very well vary!

Q: Just to be straightforward: Is it okay to feel “happy” when playing “When the Darkness Comes” and realising that there are more people that, in fact, feel the same under the same circumstances of depression and/or anxiety? We felt so amazed about your ability to portray this dark and personal feelings in such an understandable way for everybody.

A: Of course! To be honest, I have some very mixed feelings about this whole thing: on one hand, I’m really happy the game is doing well and that it helps bringing awareness to those issues. On the other hand, I’m really sad that so many people are experiencing the same things as me. I do not wish that on anyone. But if this helps some people, even if just a bit, or even just for an evening, then I am the happiest man on Earth.

Q: We think this question is necessary for ending the interview: will there be a second part for “When the Darkness Comes”? Are you interested in continuing doing games that cover this kind of topics? Or is this a once-in-a-lifetime type of title?

A: Haha, I’d love to! I don’t have any plans right now, although I am exploring some stuff for the future.

Making this game helped me overcome my issues a tiny bit, but it was also extremely tiring mentally, and I am exhausted from it all. It’s not a big game, but I poured all of my heart in it, and I need to recharge. If I ever do make a new game, it might very well be on a similar subject, or even in the same universe, or it might be a very happy and different little game. I don’t know yet. All I know is that if I do make one, it won’t be out anytime soon. 🙂


Y hasta aquí la entrevista a Sirhaian. No olvidéis jugar a su «experiencia» si no lo habéis hecho ya, echadle un vistazo a la reseña que hicimos sobre When the Darkness Comes y dadle un poco de amor a través de sus redes sociales como son Twitter, ArtStation y Facebook.

Thanks again to Sirhaian for all the kindness and predisposition during the making of this interview. It has been a complete pleasure <3

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