Reportaje + Podcast: Matemáticas, Anthem y Looters

por JuanlueMe el 22 marzo, 2019
Videojuegos

Vuelvo una vez más a hablar de Anthem, y no es para menos, porque, por desgracia, no deja de sorprendernos… para mal.

ATENCIÓN: Este nuevo artículo de Anthem no viene solo. Tenemos un podcast dedicado especialmente a su situación, todas las polémicas que se han levantado a su alrededor y mucha más información.

Además, podéis revisar el análisis que hizo JuanlueMe sobre Anthem unas semanas atrás, donde ha visto posible reponer la nota, aún sin ser ésta la original.

Richard Garfield, es un profesor de matemáticas que diseñó el afamado y reputado juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering en 1993, siendo así que mucho del juego gira entorno a la estadística y las probabilidades a la hora de diseñar un mazo a nivel más serio.

No es el único caso de juego donde las matemáticas son un aspecto importante del mismo, podríamos entre todos citar una enorme cantidad de juegos de cartas, rol, de mesa o videojuegos. Algunos apenas tienen relación y otros basan su base completa en ello.

El creador de Dwarf Fortress, Tarn Adams, posee un doctorado (PhD) en Matemáticas, y todos conocemos de la altísima complejidad que rodea a este juego convirtiéndolo en una experiencia única.

O el caso de EVE Online, donde es indudable todo lo que rodea a este multijugador masivo.

¿Por qué quiero hoy hablar de matemáticas y videojuegos? Recientemente un grupo de Theorycrafters, la cual es una técnica de análisis matemático y estadístico de las mecánicas de un juego para optimizar estrategias y tácticas, hemos estado analizando algo que nos venía oliendo mal de Anthem. El juego posee un sistema nulo matemático de fondo y es algo realmente grave en el género.

Llevo siendo Theorycrafter de looters desde Diablo 3, y es uno de mis aspectos favoritos del género, descubrir como sacar el máximo partido posible a mi personaje. De esta forma, intentaré explicar los descubrimientos hechos por la comunidad, además de hablar de otros looters y arrojar un poco de luz sobre esta rama de los videojuegos.

Anthem

En los looters, los tipos de cálculos que utilizamos para realizar daño o los efectos de nuestras estadísticas (e incluso del enemigo) serían básicamente dos: aditivos y multiplicativos.

Aditivo se utiliza en estos casos como ejemplo de acumulación de estadísticas previas al cálculo sin realizar operaciones previas. Voy a mostraros al fórmula que utiliza Anthem.

Daño = (Base * (1+A)*B*(1+C)*D*E)+1

Vamos a explicar esta fórmula lo más simple posible para los que no hayan jugado al juego:

A se traduce como la suma del total de los modificadores de daño. Aquí se acumulan tanto generales como específicos, es decir, un 75% de daño general y un 100% de daño de arma aquí serían un 175%.

B es el multiplicador de crítico, para cualquier cosa que no pueda aplicar crítico es 1, si no lo es, depende del arma y habilidad siendo propios e intrínsecos.

C es el modificador de daño crítico, por defecto es cero, y de nuevo se suman los valores porcentuales.

D representa el multiplicador por tipo de daño que tenemos en el juego, existen cinco categorias, Impacto, Ácido, Eléctrico, Fuego e Hielo. Cada una hace un multiplicador diferente sobre tipos de protección, sea escudos o armadura.

Finalmente, E sería el multiplicador del debuff, de forma natural sería 1, aumentando porcentual y aditivamente.

Es una fórmula que parece que cubre todos los aspectos del juego, pero existe el fallo de calcular sumando los bonificadores de daño. Todo en Anthem se suma, da igual qué consigas.

Utilicemos un ejemplo: Un arma con un daño base de bonus total de 100, bonos de ese arma y daño global de 35% y de 100%, con un bonificador crítico de 1,2, 50% de daño crítico global y 10% de daño crítico de arma, enemigo normal con barra de vida roja (valor de 1 en D) y sin debuff.

En nuestra fórmula final quedaría así:

Daño = (100 * (1+1,35)*1,2*(1+0,6)*1*1)+1

Daño = 452,2

Un potente disparo de 452, bastante poderoso. En cambio, ¿qué ocurriría si esta fórmula utilizase cálculo multiplicativo?

En el caso de este otro sistema, cada porcentaje de arma se añadiría por un orden y se multiplicarían entre sí. Para ser más claros, utilicemos el ejemplo de nuevo:

Daño = (100 * ((1+1)*(1+0,35))*1,2*((1+0,5)*(1+0,1))*1*1)+1

Daño = 535,6

Hemos ganado 83 puntos de daño, un aumento del 18% de daño solo con hacer unos cambios en la fórmula, pudiendo ser diferencias aún mayores.

No solo es esta forma inicial de calcular daños bastante deficiente y poco trabajada, convierte cualquier intento de duplicar daño, en una odisea y prácticamente hacer administración del equipo imposible.

Matemáticas, Anthem y Looters 1

La fórmula algo más visual y aislada.

Si tienes un 200% de daño total, necesitas otro 300% para duplicar tu daño ( 1+2 vs 1+2+3), en cambio, con una fórmula multiplicativa de cálculo de variables tendríamos bastante más de ese doble porcentaje. Es decir, cuanto más acumules porcentajes menor será el aumento de daño.

BioWare ha intentado camuflar esto aumentando de forma amplia el daño base de las armas y el nivel del equipo, para que parezca que hacemos más daño. La realidad es que nunca podremos alcanzar formas de hacer daño eficientes puesto que en el juego tampoco existen sinergías, todo se añade al mismo cálculo a pelo, nada se multiplica, los bonus se suman y punto.

Matemáticas, Anthem y Looters 2

Intentar llevar una sinergía como hacía yo, resultó ser contraproducente.

No tiene sentido jugar, no vas a ser mejor que ayer, ni peor que mañana, los incrementos son tan mínimos que es ridículo plantearse a día de hoy intentar algo en este juego.

No solo estamos hablando de pereza matemática en el daño, también en la escalada del daño base de poder en el equipo. Recientemente se descubrió que es más eficiente utilizar una sola pieza de equipo de nivel 75 que equipo en general.

Bonus de equipo = A / B

Siendo A la suma total del equipo (75 + 67 + 38 etc) y B el número de piezas de equipo con nivel superior a 1.

Esto hace que equipar una pieza de nivel 75 y el resto de nivel 1, te proporcione el bonificador máximo de 75. De hecho, el aumento de daño por ser nivel 75 es tan alto que oscurece cualquier intento de llevar el equipo que te guste y divierta. Solo con eso estás haciendo el máximo daño posible prácticamente del juego, debido al ridículo sistema ecuacional de daño.

Actualmente, Anthem no ofrece nada al único público que podía disfrutar objetivamente de él, el que es apasionado del género looter. No hay sentido en jugar hasta que arreglen este completo desaguisado. Ya no es solo la baja aparición de equipo, los bugs o cualquier otro motivo, es que su concepción base en el género está mal.

Looters

En el momento que quieres trabajar la progresión del juego, de una forma más progresiva y escalar, debes tener en cuenta que invertir tiempo en crear unas fórmulas lógicas y bien trabajadas significa que el looter tendrá la mayor recompensa posible por el esfuerzo del jugador.

Una fórmula bien seccionada, donde cada apartado del juego proporcione aumentos visibles en el resultado del daño, significa números más altos saliendo del cuerpo del enemigo y… ¿a quién de nosotros no le gustan esos números irreales de millones?

Otros juegos del género hacen cálculos bastante más simples, pero eficientes, Destiny 2 apenas tiene variables de daño y formas de aumentar este salvo las propias habilidades del arma, habilidades del personaje y buff/debuff, pero usa de forma multiplicativa este aumento de daños, haciendo que acumular métodos para aumentar el daño y disminuir la defensa sea óptimo.

Existen otros juegos con cálculos bastante más complejos como Warframe o Diablo 3, siendo especial el caso de Warframe que sin usar tanta estadística hace ecuaciones algo más complejas para calcular los daños infligidos. The Division quedaría a medio camino, teniendo muchas más estadísticas pero ecuaciones más simplificadas.

Entrar a desgranar todas estas fórmulas sería alargar de forma artificial esto, todas usan valores multiplicativos, y de escalado lógicos, trabajados y con fundamento matemático. Todo lo relacionado a las stats y cálculos de Diablo 3 es ya otro mundo y otra liga, entrar ahí es de locos.

Siendo el mejor resumen posible para esto, hay mucho más detrás de un looter que colores y fallos de lanzamiento. No todo es hacer una jugabilidad divertida o contenido, si tus fórmulas fallan y no hay forma de hacer al jugador sentir recompensado su esfuerzo, estás listo.

Matemáticas, Anthem y Looters 3

Travis Day, diseñador del Loot 2.0 de Diablo 3, trató de aconsejar a BioWare tras el lanzamiento

En muchos juegos, los Theorycrafters han ayudado al propio estudio a pulir sistemas, mejorar objetos o balancear modos, debido al amplio conocimiento del sistema desde el prisma del jugador y de las matemáticas. En varios de los juegos citados arriba, miembros importantes han podido ayudar a que mejoren.

El Theorycrafting es tan viejo como el juego competitivo, y es aún peor cuando tu estudio es bombardeado con información de estos y les ignoras, o del mismísimo Travis Day ofreciéndose a dar un par de consejos, para rechazar su ayuda.

Allá donde se pueda conseguir un par de objetos, unirlos, que su efecto haga cosas diferentes y estos puedan provocar sinergías, habrá gente analizando y manejando hojas de cálculo gigantes. Es inherente al género, y las matemáticas van a coexistir eternamente con los looters. Espero que con esto haya quedado claro cual es el mayor problema de Anthem, por el cual voy a dejar de jugarlo y haber despertado algo de curiosidad en el lector. Quizás la próxima vez que juegues a un videojuego, te pares a pensar cómo se comportan las matemáticas en este.

Con respecto al juego de Bioware, aunque puliesen íntegramente los bugs que tenga Anthem, aumentasen el botín que cae y metiesen contenido, no tendría sentido jugar, porque no existe el término sinergía o min/max. No hay aliciente. No hay nada que perseguir como jugador de looters, y me apena porque la base que manejan de juego es espectacular.

De todo corazón, BioWare solo tiene una opción, contratar a alguien que entienda del asunto, claudicar en su cabezonería y rehacer las fórmulas. Todo esto antes de siquiera plantearse añadir nada. Han creado el primer looter que penaliza por lootear, y cuando no lo hace, no incita.

Como dijo aquel comercial de Atari Jaguar, Do the math, BioWare.

Comenta en nuestro foro qué te parece este análisis matemático de Anthem y su podcast, y no olvides darte una vuelta por nuestro Magazine😉

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