Análisis: Anthem

por JuanlueMe el 25 febrero, 2019
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Análisis: Anthem

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El nuevo looter shooter de BioWare viene precedido por la polémica que rodea al estudio después de dos títulos que han polarizado ampliamente al público. Además de la constante repercusión negativa que rodea al género, ¿será Anthem una excepción? ¿Ha recuperado el brillo BioWare?

(A fecha de este análisis existe un parche que corrige algunos de los problemas que señalamos en este texto. Como EA y BioWare decidieron lanzar previo pago la versión Gold sin parche Day One, y jugamos esa versión, la analizaremos tal cual ha sido nuestra experiencia. Trataremos de señalar cuando esté corregido algún punto negativo durante el texto)

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El Himno de la Creación

Históricamente uno espera de Bioware siempre que el universo creado por el estudio cuando crean una IP sea de un mínimo de calidad, al menos lo suficiente como para mantenerte intrigado por descubrir más. Anthem cumple este objetivo con creces, pero su historia no está a la altura del universo o lo esperado.

Anthem comienza con una introducción, en años previos al juego, en la que nos muestran la misión que hizo perder la afluencia de los Libranceros. Encarnaremos a uno de los pocos supervivientes de dicha catástrofe.

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Las leyendas de los Libranceros, estarán muy presentes durante la trama

A partir de aquí, el juego se siente constantemente en su apartado narrativo principal como una especie de prólogo más que como una historia al uso. No hay un desarrollo claro de nada, y el villano, El Vigía, aparece casi que cinco veces para contar un plan cliché mediocre, sin ampliar en nada sus intenciones o personaje, además que todas las tramas quedan abiertas.

Es algo comprensible, debido a la naturaleza de juego vivo y servicio, pero la forma en la que está llevado es algo cutre, sin mucha intención de camuflarlo, y a sabiendas del bombo que se le dió al juego como el looter shooter con buena historia por mucha gente, se queda corto ante las expectativas. No quita que tenga momentos interesantes e incluso alguna escena destacable, pero se siente poco cuidado.

El ritmo del juego, tanto narrativamente como en sus tramas secundarias, es irregular, siendo en algunos momentos muy laxo y suave, para pegar subidones que pueden llegar a abrumar por la cantidad de información y opciones en el Fuerte. Siendo este uno de sus puntos más débiles, llegando a crear animadversión del jugador hacia los diálogos y secundarias.

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Muchos y variados personajes en el fuerte con quienes hablar y conocer sus historias

Unos diálogos con personajes que suponen poco jugablemente, más allá de elegir una opción A o B, pero que poseen diferentes finales para la trama del personaje, consecuencias visuales en el fuerte y en lo general, son interesantes.

No dejan de ser algunos recursos cómicos, un poco de trasfondo o forma de conocer a personajes principales o sencillamente tramas para ampliar al jugador de conocimientos del mundo. Están cuidados para la simpleza, al nivel de cómo se entrelazan las opciones y generando nuevos escenarios. Nuestro final para cada subtrama fue diferente a la de nuestros compañeros.

Los personajes, sin llegar al nivel cosechado en otras obras de BioWare, están bien pero carentes de una carisma en su aspecto físico que intentan compensar con los ya mencionados diálogos contándote historias o problemas. Como apunte positivo, no hay cuotas ni personajes que recuerden constantemente su posición minoritaria, en este aspecto están cuidados sin sentir antinatural la inclusión de alguno.

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La historia principal de Anthem termina sintiéndose una excusa a modo de prólogo

En general, sin llegar a ser brillantes, son lo suficientemente buenos como para que te apetezca ir a verles, y charlar con la mayoría de ellos.

Para ser un apartado, el narrativo, nombrado constantemente durante su desarrollo, se reduce a un buen, potente e interesante universo, una historia que flojea y se siente poco trabaja que sirve como entrada a este universo, un desarrollo irregular y en algunos puntos molesto y unos diálogos secundarios que siendo aceptables y entretenidos, llegando a agradar en el cambio de dinámica, en el conjunto global se sienten como un esfuerzo innecesario viendo el estado de otros apartados.

La unión hace la fuerza

Indudablemente, Anthem destaca por su velocidad y verticalidad, la sensación del combate es única en el género. La forma en la que se afronta la acción con el sistema de combos, el calentamiento y la combinación de sinergías entre diferentes personajes, es de una calidad sobresaliente.

Principalmente, el control sobre la Alabarda, ampliamente mejorado después de la Alpha y Demo del juego es excelente. Cuando se domina el traje, el jugador es capaz de realizar maniobras y movimientos de cualquier tipo, sumado a las mecánicas de enfriamiento y sobrecalentamiento del traje, el moverse por el mapeado es altamente satisfactorio, así como desplazarse, recolocarse y levitar en combate.

A la hora de combatir, existen dos tipos de ataque, uno que inicia el combo, marcando al enemigo y otro que lo termina, desencadenando daño extra y un efecto diferente, ligado a la Alabarda.

Quiero remarcar esto, porque el juego no hace ningún ademán de explicarlo, más allá de un apartado en el codex, cuando es la base principal de toda la jugabilidad. Anthem sufre fuertemente en no dar conocimientos de elementos básicos al jugador, y son necesarios más tutoriales aunque sea en formato texto en pantalla.

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Las formas de combatir y diferencias de cada Alabarda son un mundos entre ellas

Existen 3 tipos de misiones que se podrían dividir en principales, secundarias y contratos simples, todas transcurren en el mismo mapeado y muchas veces reciclan cuevas, zonas y mecánicas. A pesar de esto, la jugabilidad y la sensación del combate salvan de caer en la repetición durante un buen rato, como sucede con otros títulos de este género, sumado a la variedad y constante permutación de builds, ayuda a paliar la sensación de repetitividad que pueda existir.

Los tres tipos de misiones consisten básicamente en lo mismo, solo se diferencia la constancia de diálogos, duración o cantidad de historia que haya en ellas, lo cual convierte las misiones de historia principal en un poco trámite, despojándolas de cualquier carisma, más allá de un par de momentos donde realmente son originales y diferentes.

Todas las actividades se pueden hacer en matchmaking, a excepción del Modo Libre y los Baluartes, nuestro sinónimo de mazmorras, que deberán ser completadas sin excepción alguna en matchmaking o con un equipo completo. El primero de los graves problemas del matchmaking, es la ausencia de un sistema de chat por texto en el juego, dejando al jugador con la única opción del chat de voz o la más absoluta nada. Esto sumado a la facilidad del juego para considerar la distancia entre jugadores como suficiente para transportarte hasta los compañeros mediante pantalla de carga, convierte el jugar con desconocidos un tedio y caos, a excepción del Modo Libre donde no nos obligarán a ir juntos. (Con el parche Day One del juego, la distancia ha sido aumentada siendo más razonable)

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Los Titanes de Cenizas serán un enemigo fiero y constante durante nuestras aventuras

Las cadenas de secundarias irán ligadas a ciertos personajes, ayudando también a remodelar zonas del fuerte, pero no aportarán absolutamente nada más. Es más puro relleno narrativo y una excusa para dar al jugador experiencia, que otra cosa. Aportan poco jugablemente, pero añaden algunas pinceladas a personajes y universo, que para los jugadores interesados pueden resultar interesantes, por el contrario, son otra forma de ir a matar enemigos y coger experiencia.

En el Modo Libre existen eventos, los cuales nos serán notificados cuando estemos cerca, y únicamente cuando estemos cerca. No hay forma de que aparezcan en el mapeado, o de saber cuándo habrá uno, más que dar vueltas en círculos al mapa. Los eventos no dejan de ser una pequeña mecánica ya vista en misiones o contratos, acortada para poder ser solventada por un solo jugador en poco tiempo.

Los ya mencionados contratos, son una representación procedural de 2 o 3 eventos, algo más detallados. El mismo contrato no dará dos veces seguidas la misma combinación de eventos, tratando de paliar y camuflar la poca variedad de mecánicas y eventos del juego.

En materia de contenido de nivel alto, el juego pasa a tener 3 modos de dificultad, llamados Gran Maestro 1, 2 y 3, similares a los tormentos de Diablo 3. La forma de conseguir equipo, vendrá siendo Modo Libre, Contratos Legendarios de mayor dificultad y Baluartes en estas dificultades, que es donde estará disponible la lista completa de equipo a obtener.

Los jefes de estas actividades, y en general los enemigos más fuertes del juego son divertidos de vencer y pedirán a los jugadores de su colaboración y mejores armas del arsenal.

En un principio, la lista de actividades se siente corta, y pide algunas alternativas más suaves o difíciles, para cubrir un amplio espectro de estilos de juego y necesidades.

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Los baluarte son por el momento, la única actividad disponible de nivel alto

Si bien la jugabilidad y combate son excelentes, responden bien, rápidos y cargados de espectáculo, puede volverse frustrante en dificultades altas, debido al pésimo sistema del juego para dar al jugador señales de que está sufriendo daño, desde dónde y por quién, además de que esta confusión se extiende cuando estás caído, es altamente difícil saber si tu compañero está en el suelo o no, salvo que estéis comunicandoos por voz.

Necesita rápidamente de ayudas visuales y sonoras más claras para permitir al jugador no ser carne de cañón al mínimo despiste, ya que el sistema de brújula para localizar enemigos no funciona correctamente en el tipo de juego y se echa en falta que mejoren la localización por puntos en pantalla de estos.

Tu Alabarda, tu estilo

El sistema de personalización de Anthem no podría empezar de una forma más abrupta, permitiéndonos solo seleccionar caras de un grupo previamente hecho de estas. Aunque no vayamos a verle la cara a nuestro personaje, estaría bien poder editarlo con algo más de profundidad, y no tener que elegir de un catálogo.

El juego rápidamente nos deja elegir Alabarda, y con el progreso por niveles iremos desbloqueando el resto. En el sentido de personalización e itemización, las Alabardas están ampliamente trabajadas, con 11 huecos donde colocar equipo, repartidos en 2 armas, 3 habilidades y 6 componentes, además de la personalización visual.

Con la gran cantidad de opciones que se nos deja a nivel cosmético, será prácticamente imposible ver dos Alabardas iguales de forma casual, y permite hacer grandes creaciones.

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Amplia selección de opciones entre las cuales personalizar tu Alabarda

La variedad de habilidades es interesante y permiten crear suficientes combinaciones para que explorarlas se sienta denso, sin llegar a abrumar. En cambio, las armas caen peor paradas, siendo menos pero bastante variadas en sus arquetipos, muchas no se sienten bien de momento y pese al trabajo por mejorar este apartado, hasta que no consigues la versión Magistral o Legendaria con modificadores, muchas armas se sienten carentes de alma.

Cuando se llega a conseguir piezas de equipo Magistrales y Legendarias, el nivel jugable se eleva increíblemente, recordando mucho a las posibilidades de los principales referentes del género, convirtiendo la caza de la sinergía perfecta en una aventura… si no fuese porque el botín del juego está completamente bañado por una capa de aleatoriedad absoluta que lo convierte en aburrido.

Sufre del mismo problema que sufrió en su día Diablo 3 de salida, no hay una lista de características y estadísticas de las que pueda disponer un objeto, si no que toma el generador de la lista principal de estos, resultando en cosas como una escopeta magistral con daño extra de pistolas y cargador ampliado para francotiradores.

Por culpa de este error de primero de Looter, Anthem ha visto reducida su carrera por el loot en conseguir las mejores sinergías, y obviar la gestión de mínimos y máximos por lo imposible de esta, dejando de lado el paso final y el más satisfactorio para el jugador habitual de looters.

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De nada sirve tener a tu Alabarda ideal con magistrales ideales si el loot se queda cojo

Algunos magistrales, además, tienen su descripción corrupta y no muestran bien números o porcentajes de lo que hacen, otros sencillamente tienen su característica no funcional, ya sea porque no se aplica o porque no se comporta de la forma esperada, dejando inservible el arma (Parte de estas armas han sido arregladas con el parche Day One)

Con parte del sistema completamente cojo, es difícil poder imaginarse a uno jugando más allá de conseguir magistrales y legendarios diferentes, salvo que añadan un sistema Loot 2.0 como hizo el juego de Blizzard en su día, porque es realmente frustrante conseguir un arma interesante con malas estadísticas aleatorias.

Moldeadores del mundo

Las partes artísticas y técnicas de Anthem, forman una parte contrapuesta, mientras que el mundo de Anthem, cuanto más es explorado, más ofrece, más impresiona artísticamente y más cuenta sobre su universo, más se ve lastrado por el apartado técnico.

Las zonas, a pesar de ser en su mayoría monte boscoso, tienen algunas ligeras variaciones que añaden una sensación más orgánica de mundo. Suelen estar detalladas, y poseer paisajes increíbles, además de zonas subacuáticas que enamorarán al jugador. Pero por problemas técnicos, Anthem tuvo que dejar atrás la amplitud del mundo. En un principio se nos dijo que todo iba a ir interconectado, mundo terrestre, subacuático y subterráneo.

El mundo subterráneo se ha quedado corto, y el subterráneo sólo es accesible mediante previa pantalla de carga, convirtiendo esta belleza y sensación del mundo en algo temporal hasta que la misión nos haga entrar en una zona, y cargar.

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Las reliquias moldeadoras tomarán el mundo y el paisaje en el apartado artístico

Anthem padece un drama con las cargas, siendo altamente insufribles y molestas para el jugador, convirtiendo un juego veloz y dinámico, en algo tedioso, aburrido y capaz de cortar la diversión por lo sano durante múltiples decenas de segundos e incluso minutos dependiendo de la plataforma y hardware. (El parche Day One reduce estos tiempos de carga, aún lejos de lo ideal, pero menos intolerables)

El ya mencionado universo de Anthem está bastante presente en el diseño del mundo, una vez el jugador comience a explorar, verá detalles de este, aunque a pesar de todo, suelen ser bastante repetitivos y orientados hacia las mismas historias y mitología.

La banda sonora de Sarah Schachner, es uno de los puntos álgidos de este apartado artístico, siendo de un gran nivel, acompañando a la aventura y creando una atmósfera que va perfectamente entrelazada con el juego. El uso de voces distorsionadas y sintetizadores presentes en muchos momentos, crean el conjunto ideal para el misterioso mundo de Anthem.

Todo esto unido al increíble trabajo de sonido y efectos, filtros para las situaciones, zonas… Es sin duda alguna, el mejor apartado junto al jugable del juego.

https://www.youtube.com/watch?v=4O0M_bl-kyw

Gráficamente, Anthem palidece y queda mal al lado de lo mostrado previamente, sin llegar a desmerecer el juego en sus opciones gráficas más altas de la versión para ordenadores. Aún con todo esto, no sabemos si por falta de parche o drivers oficiales, el juego no se movía del todo fluido en una configuración esperable, además de repetir estos problemas de rendimiento consolas.

Librelanceros a su servicio

Quitando el clásico primer cuarto de hora donde todos los juegos online sufren un colapso en masa de servidores, la experiencia con Anthem nuestra ha sido completamente suave, sin una alta latencia, estabilidad absoluta del servicio y una búsqueda de jugadores veloz. Dejando atrás las malas experiencias de la Demo.

En cuanto al parcheado de exploits o bugs, BioWare se ha mostrado rápida, aplicando cambios del lado del servidor rápidamente sin tiempos de caída de este. Además de estar activa en las comunidades online del juego, recogiendo feedback para arreglar más en futuros parches. De momento solo hemos tenido notas del parche de lanzamiento, con sugerencias de jugadores recogidas.

Esperemos que mantengan y les dejen mantener esta buena actitud.

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La experiencia online, de momento ha sido completamente satisfactoria.

Sobre el sistema de monetización, ha resultado ser más suave y aceptable, con precios más lógicos en moneda real. La moneda ingame, de la misma forma, es fácil de conseguir mediante desafíos o botín del mundo, si bien no vas a poder comprar toda la tienda, sí que dan suficientes a un ritmo donde no sea frustrante querer un objeto cosmético. 

(A fecha de este análisis BioWare ha confirmado una forma de conseguir objetos cosméticos mediante Baluartes, lo consideramos digno de mencionar)

Potencial desaprovechado

Anthem posee un núcleo jugable, de itemización y un universo para ser un referente absoluto del género, pero ha estado rodeado de decisiones cuestionables de estudio novato del género, prisas y apartados mediocres, empañando este conjunto.

Deja un sabor agridulce en todo momento, con un regusto de esperanza, puesto que no es un juego insalvable, de hecho hemos ido señalando apartados a mejorar que convertirían el conjunto en algo mucho mayor y más disfrutable para todos.

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Queda en manos de EA y BioWare, decidir cuánto compromiso poner sobre la IP, tras esta primera toma de contacto algo fría en muchos aspectos.

Unas semanas de chapa y pintura, pueden dar la vuelta al asunto, y hemos tenido precedentes en la industria de juegos que salieron en igual o peor estado y han resurgido.

En el estado actual, es difícil recomendar Anthem a todos, salvo que seas un gran aficionado a los looters, o su jugabilidad te atraiga lo suficiente como para pasar por alto sus problemas. Recomendamos retrasar su compra el máximo tiempo posible hasta ver si BioWare corrige los problemas o si definitivamente EA tira de guillotina.

(Actualización del analista, 04/03/19: En vistas de los diversos fallos que ponen en peligro la integridad de las consolas de los usuarios, nos hemos vistos obligados a No recomendar Anthem. Por lo tanto anulamos su nota dejándola en un 0 hasta que se subsanen estos errores. Un juego puede salir en mejor o peor estado, pero no suponer un propio riesgo para el usuario. Devolveremos la nota pertinente de 6,5 original cuando arreglen tal inadmisible falta de profesionalidad.)

(Actualización del analista, 22/03/19: Tras novedades que han ido surgiendo a lo largo del tiempo transcurrido desde la última actualización, repongo la nota al juego. Sin embargo, no será la nota inicial, sino que me veo obligado a reducirla a un 5,5. Para más información, podéis leer el artículo que he publicado sobre las matemáticas aplicadas a Anthem y otros looters, y el podcast que grabamos  sobre este tema, ambos en este enlace: https://magazine.pacot.es/2019/03/21/reportaje-matematicas-anthem-looters/ )

Comenta en nuestro foro qué te parece este juego, y no olvides darte una vuelta por nuestro Magazine😉

Lo Mejor

- Las Alabardas, su movilidad, jugabilidad y combate, completamente divertidos.
- Apartado sonoro al completo
- El universo tiene potencial y es interesante de investigar
- Algunos diálogos y personajes

Lo Peor

- Terrible sistema de Loot indigno del año en el que estamos
- Problemas técnicos con la carga de niveles y zonas
- Historia sosa e irregular en su mayoría del tiempo con un final decepcionante
- Puede caer fácilmente en la repetitividad por la poca variedad mecánica y de situaciones
- Fallos varios de interfaz y ausencia de explicación de sistemas básicos

Calificaciones
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Gráficos
5.5
Jugabilidad
5.5
Controles
5.5
Historia
5.5
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