Reportaje: Metal Gear Solid

por chivibowie el 10 enero, 2019
Videojuegos

Metal Gear Solid 1

Metal Gear Solid se puede considerar el mejor juego de Playstation. De hecho, para muchos posiblemente sea el mejor de esa generación e, incluso hoy en día, se sigue manteniendo como uno de esos títulos a los que hay que jugar, por lo menos, una vez en la vida para entender cómo cambió el videojuego. Este año que se nos está acabando, ha sido el que ha marcado el vigésimo aniversario de la obra que encumbró internacionalmente a Hideo Kojima. 

Inicialmente, pensado para 3DO y posteriormente cancelado por el terremoto de Kobe del año 1995, a causa del destrozo que dejó a las oficinas de Konami, Metal Gear Solid iba a ser la secuela de Metal Gear 2: Solid Snake para el vetusto microordenador MSX. Kojima decidió empezar de nuevo el proyecto en la nueva consola de Sony, la inigualable Playstation, que ya empezaba a despuntar en el mercado en detrimento de Saturn. 

Metal Gear Solid 2

El acabado que presentaba Metal Gear Solid dista mucho del juego final.

Después de tres largos años (con bastante expectación después del famoso video de presentación de 1996) el 3 de septiembre de 1998, se lanzó Metal Gear Solid para la consola de Sony (en abril en España, después de numerosos retrasos por el doblaje). Hay que dejar claro que MGS no fue el primer juego influenciado por el cine, ni fue la primera vez que Hideo Kojima fue director de un proyecto, y ni siquiera fue el primer juego de la serie. Como fue planteado inicialmente, fue una secuela directa de Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake, juegos que ya en 1998 se consideraban “retro”, procedentes de microordenadores de 8 bits y que fueron pioneros en la mecánica de sigilo, (pero que no llegaron a salir en occidente). Sin embargo, a MGS sí que le podríamos dar por bueno que fue el juego que salió en el momento justo en que la tecnología podría ayudar a conseguir avanzar más para crear este tipo de obras audiovisuales. Además de un salto temporal en la trama, Hideo Kojima quiso dar también el gran salto que venía siendo lógico y que marcaron aquella generación: las tres dimensiones. 

La verdad es que ese 1998 fue uno de los mejores años que se recuerdan en cuanto a títulos para todos los sistemas y de distintos géneros, que comenzó con Resident Evil 2 y terminó con Half-Life en PC pasando por Panzer Dragoon Saga en Sega Saturn, King of Fighters 98 en NeoGeo, Ocarina of Time en Nintendo 64 entre muchos otros. Pero incluso entre tal derroche de juegos, Metal Gear Solid se podría decir que, para muchos, es el título que más destaca de aquel año. 

Como decíamos, Metal Gear Solid bebe de los dos juegos anteriores (que realmente tuvieron bastante éxito en Japón). Pero para la mayoría de los occidentales todo lo que veíamos en el título de PSX no lo habíamos experimentado nunca. Utilizar los misiles Nikita para romper el mecanismo que impedía que avanzásemos, combates contra un helicóptero Hind D o un Metal Gear y la utilización de ítems, como máscaras de gas o las raciones militares ya lo podíamos experimentar en las anteriores entregas. E incluso algunos de los más recordados como las peleas a puñetazos con Gray Fox o el piloto del Metal Gear derrotado y la necesidad de buscar en la caja del juego una frecuencia de codec importante.

Metal Gear Solid 3

Una de las desventajas para quien no jugara a los juegos de MSX es que en Metal Gear Solid no son pocas precisamente las referencias que nos encontramos.

Incluso Holly White (la compañera femenina de Snake en Metal Gear 2) tiene un rol muy parecido a Meryl hasta para escapar de la base enemiga al final del juego. De hecho, como comenté en el reportaje sobre Policenauts, también se cogen elementos tanto de éste como de Snatcher. En fin, cuanto menos es bastante curioso que, en los análisis que se hicieron para Metal Gear Solid 2, se citaran como puntos negros el “excesivo parecido” de varios eventos del juego de Playstation. 

La gran diferencia de Metal Gear Solid es que ya era posible darle un toque más cinematográfico y espectacular, lo que al final ha sido lo que ha caracterizado a la saga a partir de ahí. Lo mejor de todo es que, a diferencia de las entregas posteriores, en Metal Gear Solid se encuentra un equilibrio entre tramos jugables y las secuencias, por lo que recoge lo mejor de los videojuegos y el cine. Y claro, esta vez Metal Gear se convirtió en un fenómeno global, vendiendo 6 millones de copias en poco más de año y medio. Y todo ello en un juego en el que la contradicción está muy presente.

Un juego de acción en el que hay que evitar la acción

Mediante unos escenarios (diseñados a partir de construcciones Lego), Kojima y su equipo experimentaron con una cámara para hacerse una idea de cómo quedaría la versión final de Metal Gear Solid mediante diferentes perspectivas y ángulos. Finalmente se optó por la famosa vista cenital que ya se utilizaba en anteriores juegos pero sin dejar de lado la opción, según el área o cuando interese en la historia, a unas cámaras más dinámicas. Esto le permite a Kojima «dirigir» cómo se verá una ubicación determinada en diferentes momentos a medida que el jugador se mueve a través de ella.Tenemos la posibilidad de poder entrar en una vista en primera persona, o empujar a Snake contra una pared para activar una perspectiva que nos permitirá discernir si hay algún peligro acechándonos.

Aún así, la mencionada vista cenital, no deja de tener un toque “antiguo” y arcade como en sus dos primeras entregas, lo que a partir de la revisión de Snake Eater se dejó de lado esta visión estándar para optar por una cámara en tercera persona en la que el jugador podría manejar a su gusto. La vista estándar de Metal Gear Solid muchas veces no ayudaba, pero para eso teníamos al famoso radar Soliton, que nos permitía saber el campo de visión de los guardias, así como su posición. Si bien es cierto que es una ayuda demasiado generosa que hace que el juego sea bastante fácil, aunque siempre tenemos la posibilidad de iniciar una partida sin dicha herramienta. 

Jugablemente hay algunos detalles muy llamativos, refiriéndonos a los soldados que nos vamos encontrando en la aventura, como la forma en que escuchan los pasos en los charcos de agua y su inquietud al ver huellas en la nieve (si bien es cierto que estos momentos son poco frecuentes). También, Snake puede golpear las paredes para atraer a los guardias, aunque en la mayoría de los lugares es mas fácil evitarlos, simplemente, observando sus rutas de patrulla. La verdad es que Metal Gear Solid podría adolecer de no utilizar lo suficiente la mecánica de infiltración, pero las VR Missions compensan esto, tanto en el juego “vanilla” como en su posterior expansión que estaba centrada en dichas misiones. 

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Sortear las cámaras no suponen un gran problema, sobretodo cuando tenemos a nuestra disposición las granadas chaff.

Si los guardias (o las numerosas cámaras de vigilancia) nos descubren, se inicia la “típica” mecánica del gato (los soldados) y el ratón (nosotros), en la que deberemos de escondernos hasta que pase el peligro. Aunque muchas veces nos deja una sensación de extrañeza cuando ya no estamos en busca y captura al cambiar de área.

Aún así la posibilidad de poder escondernos en cajas para no ser vistos, hacer ruidos para despistar a los guardias de su ruta prefijada, el poder agarrarlos por detrás (con la posibilidad de noquearlos y/o estrangularlos hasta la muerte), escondernos debajo de camiones, un numeroso armamento original y variado, inteligencia artificial pocas veces vista por aquel entonces, las mencionadas cámaras de seguridad donde teníamos que esquivar su campo de visión, focos y elementos en el suelo como huellas en la nieve o losas ruidosas que podían desvelar nuestra ubicación hacían que, como ya he dicho anteriormente, Metal Gear era algo que la mayoría de jugadores no habían experimentado hasta esa época.

Geopolítica e historias alternativas

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La historia alterna hechos reales a lo que ayuda que se nos muestren imágenes de archivo reales, reforzando así un trasfondo muy logrado.

Como vimos en los reportajes de Snatcher y Policenauts, en los juegos de Kojima todo está minuciosamente documentado, aunque se opte por la ucronía que combina personajes y eventos geopolíticos tanto reales como ficticios, acompañados de un toque con altos dosis de «epicidad» así como de un claro mensaje antibélico. El guión, las numerosas secuencias y la acertada utilización del códec son parte de una estructura que abarca todo y está diseñada para ofrecer lo que requiere un juego de acción, mientras que se nos da rienda suelta a los abundantes temas que preocupan a Kojima. Aunque en un primer momento, nuestra misión no deja de ser un simple “infíltrate en esta base y rescata a un par de rehenes”

Sin embargo, poco después de infiltrarnos, se pueden escuchar a los guardias hablar de otro intruso que ha matado a seis guardias. Encuentras a un rehén que revela la existencia de un nuevo Metal Gear y luego muere frente a ti en extrañas circunstancias. Luego encontramos al segundo rehén, que también muere. A partir de ahí, tanto Snake como el jugador, se comienzan a preguntar “¿qué pasa aquí?” A partir de ahí, hasta el final del juego, no dejan de sucederse eventos que han quedado en la posteridad de la historia del videojuego, a modo de montaña rusa.

Metal Gear Solid 6

El Ninja protagoniza numerosas secuencias que se nos quedarán grabadas en la retina.

Aunque Metal Gear Solid no deje de ser una historia lineal, la utilización del codec (y algo menos, la posibilidad de hacer backtraking) hace que haya una sensación de “viveza” al hablar con los demás personajes con dicho dispositivo. Dependiendo de la situación de la historia, de cómo estás jugando o en el lugar donde estés, las conversaciones irán de un tema u otro. 

Tampoco hay que olvidar que el codec se podría decir que es la manera que tiene Kojima para contactar con el jugador pero camuflado entre sus numerosos personajes. Presente ya en los juegos anteriores del creativo japonés, pero potenciados de nuevo gracias al formato CD de almacenamiento elegido por la Playstation y  por su doblaje al castellano, la historia contada daba una sensación de espectacularidad que incluso ahora, no ha sido algo común de presenciar en juegos más actuales. Aunque es cierto que “chirría” en alguna que otra ocasión (las situaciones amorosas de Meryl y Snake o Sniper Wolf y Otacon, por ejemplo, son difíciles de creer)

Armas nucleares y genética

Kojima, como muchos japoneses, son abiertamente anti-nucleares. Y eso en MGS es bastante palpable, sobretodo en la secuencia final cuando se nos informa de cuántas cabezas nucleares todavía quedan en el mundo. Sin embargo, aparte de la utilización de dichas armas a modo de disuasión como centro de la narrativa, el verdadero tema central de la historia es la genética.

Metal Gear Solid 7

El mensaje antibélico está muy presente en el juego.

La teoría del gen egoísta, una teoría de la evolución que explica los vínculos familiares, es la principal fuerza impulsora de los planes de Liquid Snake, el antagonista, al creer que tiene los genes recesivos de “El soldado más grande del siglo XX” (Big Boss). Una de nuestras compañeras (Naomi Hunter) quiere descubrir quiénes fueron sus padres a través de la genética, a Otacon le “pesan” sus genes al ser el nieto de uno de los creadores del Proyecto Manhattan. 

En Metal Gear Solid se nos da a entender que nuestras acciones no dependen de nuestros genes ni antepasados (algo que muchos japoneses reniegan, no hay más que informarse sobre el concepto Burakumin). Tenemos la capacidad de cambiar el rumbo de nuestra vida, de elegir nuestro destino a pesar de nuestro pasado.

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Ya sea entes de empezar a jugar o más adelante, es imprescindible consultar el briefing para poder enterarnos mejor de la historia.

La verdad es que el tema central del juego no es algo muy fácil de ver en la época. Y junto a títulos coetáneos como Resident Evil 2 o Tomb Raider III, su historia era cuanto menos, original. Ya solo con la posibilidad de ponernos a nuestra disposición de un completo briefing para ponernos en situación, nos daba la sensación que estábamos delante de una obra excepcional.

Si bien es cierto que la historia posiblemente no nos hubiera calado tanto si no fuera por el doblaje a nuestro idioma, gracias a voces como la de Alfonso Vallés que convirtió a Solid Snake a uno de los personajes más recordados del videojuego. El dar voz a los personajes del juego sirvió para aumentar esa inmersión narrativa con la obra, para que cada pixel tuviera vida propia. Si a todo eso le sumas una historia interesante y unas mecánicas originales, ya está todo hecho.

Metal Gear Solid 9

Una pena que no se llegara a doblar ningún juego posterior de la saga.

El genio Kojima

Antes he mencionado que el codec es la manera de Kojima de “hablarnos” entre numerosas menciones obsesivas (que después serían típicas en sus juegos) sobre películas, historia militar y cualquier otra minucia que se nos pueda venir a la mente. También presentes en los anteriores trabajos del japonés, hay constantes referencias a trabajos anteriores que nos podemos encontrar en el juego, desde repetir escenarios de los primeros Metal Gear hasta el póster que tiene Otacon sobre Policenauts. Kojima es el creador de este universo en el que estás disfrutando y quiere que nos quedemos con su nombre.  Sin ir más lejos, cuando en la lucha contra Psycho Mantis se nos muestra el nombre de pila del creador nos lo deja claro, estás jugando a un juego de Hideo Kojima.

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Muchos de los que jugamos en su época nos quedamos estupefactos cuando nos aparecía esta imagen en pantalla.

La verdad es que la lucha con Mantis se podría decir que es el momento emblemático del juego. Y eso que no son pocos los momentos que se nos quedan marcados en nuestros recuerdos junto a mecánicas jugables que siempre iban alternando. De buscar unos muros que fueran “destruibles” con bombas C4 (cosa que podíamos hacer en MSX) para enfrentarnos a Revolver Ocelot en una celda llena de explosivos a modo de “pilla-pilla”, a eventos que no nos hacían pensar que “esto es lo mismo que lo anterior”. Contra Sniper Wolf nos encontramos en una batalla de francotiradores con Diazepam de por medio, la batalla contra el Hind  D depende de nuestra habilidad de cambiar a la cámara en primera persona ayudándonos del sonido envolvente que hace el helicóptero para poder localizarlo. Y luego está Vulcan Raven: después de acabar con su tanque mediante granadas por la escotilla, nos las tenemos que ingeniar para derrotarle por segunda vez al no poder enfrentarnos cara a cara con él, en un escenario de batalla que nos permite utilizar múltiples estrategias.

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Mantis analizaba cómo habíamos jugado.

Pero nuestro enfrentamiento contra Psycho Mantis es algo que aún hoy sigue siendo impresionante. Mantis analiza tu estilo de juego hasta ahora, ‘lee’ la tarjeta de memoria de la consola (momento prestado de Policenauts) y si hay algún juego de Konami comenta algo sobre él para luego poder demostrar el poder de su mente, haciendo vibrar el Dual Shock. Los prolegómenos de la batalla son geniales, pero tan pronto como comienza la pelea, la pantalla se queda en negro excepto por la palabra ‘HIDEO’, (al estilo que imita los canales de VIDEO de televisiones más antiguas). Nos preguntamos si esto es parte del juego. Los segundos pasan antes de que se recupere la imagen, con la risa burlona de Mantis sonando a través de los altavoces. Después de darnos cuenta que Mantis no puede ser golpeado (ya que anticipa nuestros movimientos), y de hacer una cuantas llamadas al codec nos damos cuenta que la solución no es menos original: hay que cambiar el mando de puerto. 

La verdad es que hay que jugarlo para creerlo. Sin embargo estamos asistiendo a la revolución del videojuego mediante un uso magistral de la cuarta pared, en la que el jugador no solo está implicado dentro del juego, sino también fuera de él. Nosotros, la persona que está en el mundo “real” es quién tiene que acabar con el psíquico de Fox-Hound.

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Conozco a gente que nunca ha superado con éxito la tortura.

Pero hay otro momento digno de destacar, y es la tortura (mediante un minijuego “sencillo”) que nos hace Ocelot cuando en una parte de la historia nos capturan. Si logramos salir con vida, si nos rendimos o morimos determina un final u otro. Pero siguiendo el ejemplo del combate contra Mantis, no torturan a Snake mediante electricidad, nos torturan a nosotros, los jugadores. El quid de la cuestión es cómo conseguir torturar al jugador y, a su vez, como implicarlo lo suficiente para  poder pasar la tortura con éxito. La solución pasa por conseguir un final u otro: si superas la tortura salvas a Meryl pero tu recompensa para la siguiente partida no es muy allá (munición infinita), si no eres lo suficiente héroe “tu chica” muere pero consigues un objeto deseado (camuflaje óptico) y si mueres en la tortura debes empezar desde el último punto de guardado (que no de auto guardado) por lo que el jugador, en un primer momento, adquiere un compromiso para soportar la tortura que el juego está ejerciendo, no sobre Snake, sino que nosotros somos el torturado.

La tortura en sí consiste en pulsar el botón X sin parar, hasta que se le agarrote el brazo, intentando evitar que la barra de energía de Snake llegue a cero. La tortura mediante electrocución de Snake no está elegida al azar, sino porque es la que más se acerca al  dolor por agarrotamiento que sufrimos en los brazos, esperando no tener que rendirnos. 

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Mecánicas de aventura gráfica en un juego de acción. Simplemente genial.

Cuando la sesión de tortura acaba, Naomi Hunter nos llama para decirnos que activará los nanobots que tenemos inyectados en el cuerpo para recuperarnos de los efectos de la tortura. Nos insta a ponernos el Dual Shock de la PSX en el brazo y se activa la vibración, consiguiendo así que el jugador se recupere del agarrotamiento que nos ha dejado la larga sesión de tortura. A todo esto, en ese mismo momento del juego, nos encontramos con una situación totalmente genial cómo inesperada: la utilización de un bote de ketchup para engañar al guardia que nos vigila y así poder fugarnos de la celda donde estamos cautivos. Cuando lo conseguimos, Ocelot nos tiene preparado una trampa que consiste en la inclusión de una bomba con cronómetro en el inventario que acabamos de recuperar.

Y sí, también hay escenas picantes «made in Kojima».

De desconocido a estrella

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Kojima en 1997.

Metal Gear Solid significa el momento en el que Hideo Kojima (y su equipo, entre otros: el ilustrador Yoji Shinkawa o el compositor TAPPY) se convirtió en uno de los referentes de la industria. Y eso que se notan algunos altibajos en MGS (se dice que el lanzamiento fue apresurado). Y la verdad es que el tramo final decae en comparación con el resto del juego, sobretodo cuando tenemos que conseguir las 3 llaves PAL de una manera que da la sensación de alargamiento innecesario del juego. Por cierto, ésta parte también está inspirada en la segunda parte de MSX.

Metal Gear Solid sigue presente (sobretodo después de la salida de Playstation Classic Mini) y porque veinte años, después es un juego completamente jugable a día de hoy. El juego más ambicioso y sofisticado de aquella generación, una combinación de diseño, de mecánicas y de narrativa que hacen que sea un juego único. Aparte, respeta la creatividad de sus jugadores ¿quién no ha intentado ir y volver por el conducto de ventilación que da a la celda de Meryl las veces necesarias para poderla ver en paños menores o pegar un C4 al soldado que está orinando en los baños sin que se dé cuenta? 

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Esta escena era una recompensa…

En fin, posiblemente Metal Gear Solid, junto a aquella “promoción del 98” dio madurez a la industria. Aunque la prensa generalista quiso boicotear al título de Konami (por el mencionado Diazepam), la obra de los japoneses consiguió un salto de calidad que pocos juegos han conseguido. No fueron pocas las voces que, a pesar de estar alejadas del sector del ocio, quedaron maravilladas por lo que hacía este juego que acabó marcado un hito. Y Kojima no se limitó, a realizar un buen diseño, sino que logró revolucionar muchas de las bases establecidas, rompiendo las reglas que se veían entonces.

Un juego que nunca olvidaremos y que siempre quedará, no solo en nuestra mente o corazón, si no en nuestros sentidos. Antes que ser un título de infiltración o de disparos, es un producto que al jugarlo en la actualidad me viene a la mente aquel claim que se mencionaba en algunos anuncios de Playstation a finales de los 90: “Yo puedo decir que he vivido”. La verdad es que con este tipo de juegos, normal que se llevara la generación en su primer intento.

 

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