Dreamcast cumple 20 años

por chivibowie el 27 noviembre, 2018
Videojuegos

La última consola de Sega está de celebración. Dreamcast cumple 20 años.

A cualquiera que le pregunte sobre Dreamcast me dice lo mismo: qué gran consola y qué mala suerte tuvo. Veinte años cumple ya una de las consolas más carismáticas y queridas por todo jugador. Aquí va nuestro pequeño homenaje a la última consola de Sega, que tuvo que lidiar con los fracasos anteriores de la compañía y con Playstation 2, la consola más vendida de la historia.

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Varios prototipos de Dreamcast.

PARTE 1: DESARROLLO Y EXPECTATIVAS

Sega Saturn agoniza y primeros rumores de su sucesora

Antes de hablar de Dreamcast hay que entender la situación de la época. En 1997 Saturn estaba estancada en ventas, a pesar de que aguantaba el tipo en Japón, pero en Estados Unidos y Europa estaba siendo ampliamente superada por Playstation. La consola de Sega, en ese año, llevaba unos nada despreciables 8 millones de consolas vendidas y manteniendo ganancias en el balance fiscal. Sin embargo la consola de Sony, su máxima rival, ya había llegado a vender 20 millones de unidades vendidas. Saturn, a pesar de que a finales del año 97 empezó con la famosa campaña publicitaria de Segata Sanshiro, no llegó a vender ni siquiera un millón mundialmente en 1998. ¿A que se debía este bajón repentino de ventas? A muchas razones (dificultad de programar mayormente, que hizo que las Thirds Parties abandonaran el barco a partir del 97), pero el punto de inflexión fue el E3 donde el presidente de Sega América lanzó las famosas declaraciones:

“Saturn no es nuestro futuro”.

Lo que pasó después todo el mundo lo sabe, Saturn, doce meses después, estaba muerta y enterrada en occidente. En Japón se dejaría de fabricar en marzo del año 1999 sacando juegos, pero en baja cadencia hasta que en diciembre del 2000 se dejaría de sacar nuevos títulos.

A partir de las declaraciones del CEO de Sega América (y antiguo empleado de Sony) la mayoría de los usuarios tuvimos conocimiento por primera vez de la sucesora de Saturn. Varios nombres surgieron como Katana, Black Belt o Dural y se empezaba a decir que seria una consola de 64 bits.

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Curiosamente, Saturn en Japón, se vendía como una consola de 64 bits en un principio.

La realidad es que ya desde los primeros días de vida de Saturn se rumoreaba de la posibilidad de ampliar las especificaciones mediante add-ons. Los rumores de una Sega Eclipse, V8 (con la participación de Nvidia) o un cartucho especial que haría milagros como poder jugar a Virtua Fighter 3 eran solo algunos de los nombres que se decían en la época para poder rivalizar en el mercado con sus competidoras. Finalmente sólo salieron a la venta cartuchos que ampliaban la memoria RAM de la consola, que prácticamente solo utilizaría Capcom y SNK para sus juegos arcade en 2D. Esta vez, gracias al CEO de Sega America supimos que esta vez iba en serio, pero en vez de ser un proyecto para salvar a Saturn, sería para “matarla”.

Competición entre dos proyectos: Dural vs Black Belt

Resulta que la sucesora de Saturn no se estaba fraguando en un proyecto, si no en dos: una en Japón y otra en Estados Unidos a partir de 1996, ya que Sega se estaba interesando en dos estándares gráficos que se estaban asentando en PC, por lo que se decidió hacer un desarrollo paralelo para decidir al final con que proyecto quedarse. Muchas voces en este sentido son críticas con Sega, diciendo que era un gasto innecesario, pero no es una práctica nada extraña en la industria del videojuego.

El proyecto japonés estaba comandado por el creador de la mayoría de consolas anteriores de Sega: Hideki Sato. Dural, que asi se llamaba el proyecto, estaba basada en los chips Power VR de Videologic, mientras que el desarrollo americano, Black Belt, estaba basado en las tarjetas Vodoo de 3Dfx.

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Hideki Sato en la época de desarrollo de Megadrive.

Al final se decidió por el proyecto Dural al que se le cambió el nombre a Katana. Esta decisión no fue bien recibida en Sega América y, sobretodo, en las oficinas de 3Dfx. Se dice que 3Dfx filtró información sobre la nueva consola y que los Power VR rendían mejor. Al respecto, Yuji Naka lo desmintió. Comentó que un Sonic Adventure no era posible en PC porque las tarjetas Voodoo de 3Dfx eran muy inferiores a lo que había en Katana. Finalmente Sega tuvo que indemnizar a 3Dfx con 10,5 millones de dólares por demostrar que ya hacia meses que Sega y NEC (licenciataria de los Power VR en ese momento) habían firmado un contrato en el que los Power VR2 estarían en la nueva consola.

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Más prototipos de Dreamcast.

Para paliar uno de los mayores handicaps de Saturn, Hideki Sato tenia claro que Katana, nombre en clave de Dreamcast, tenia que ser una maquina amigable con los programadores (sobretodo para los occidentales), por lo que se decidió contactar con Microsoft para que la nueva consola fuera compatible con el sistema operativo Windows CE. Sin embargo la utilización de estas librerías fueron testimoniales: de los casi 700 juegos de Dreamcast, menos de 80 se programaron bajo este SO (básicamente ports de PC como los Tomb Raider o Resident Evil 2) ya que se dice que el software propietario de Sega era más amigable. El “hype” aumenta con los rumores que se dicen que la nueva placa arcade y sucesora de las potentes Model 2 y Model 3 de Sega, va a estar basada en Dreamcast, la que será la famosa y longeva NAOMI.

El formato por el que se opta es por uno propietario en colaboración con Yamaha, el GD-ROM. A priori parecía buena idea: no se podía “clonar”, capacidad de almacenamiento de hasta 1´2 gigas y al no elegir el DVD, ni había que pagar royalties a Sony y la consola saldría mucho más barata. Más o menos lo que hizo Nintendo posteriormente con Gamecube y que tampoco acabó bien. Finalmente se vería que fue un error, pero básicamente porque gran parte del éxito de Playstation 2 (sobretodo el primer año) era por la posibilidad de utilizarlo como reproductor de DVD y se “comió” el mercado por ello.

Como curiosidad y para rematar el fin del desarrollo de la nueva consola, el famoso compositor Ryuichi Sakamoto (integrante de Yellow Magic Orchestra y ganador de un Oscar por la banda sonora de “El Último Emperador”) puso el tan característico sonido al encender la consola. Sega pagó a Sakamoto 10 millones de Yenes de la época.

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Ryuichi Sakamoto mas tarde colaboraría en L.O.L., un juego de Dreamcast.

El anuncio de la consola soñada por Sega estaba al caer, pero algunos no les interesaba formar parte de él. Electronic Arts anunció que no iba a apoyar a la nueva consola porque quería la exclusividad de los títulos deportivos. Justamente Sega se hizo con el estudio Visual Concepts, especializado en deportes, por lo que no se llegó a un acuerdo. Ésta práctica se hizo habitual en las demás thirds, por ejemplo Square ni se planteó programar para Dreamcast, Konami al contrario que en Saturn, hizo una aparición testimonial. Básicamente se dependía de los juegos de Sega y algunas thirds como Capcom o SNK.

Sega New Challenge Conference

Finalmente el 21 de mayo de 1998 (previo retraso, porque días antes se anunció que Square iba a a presentar Final Fantasy VIII y una semana antes del E3 de ese año), se presenta la nueva consola de Sega con el nombre final de Dreamcast (combinando las palabras Dream y Broadcast). Se enseña un diseño que se acerca bastante a que tendríamos en nuestras casas (sin el logo de Sega) y hace acto de presencia la Visual Memory Unit y los mandos. Gráficamente se enseñan dos demos técnicas, siendo la más famosa la que sale la cabeza de Soichiro Irimajiri (el presidente de Sega de la época) haciendo diferentes demostraciones gráficas y faciales. Tampoco hay que olvidar el primer juego que se presentó corriendo en el hardware, D2 de Kenji Eno, muy publicitado en ese primer año y que en Europa no llegó a salir nunca. Bill Gates, y caras conocidas de Sega como Tetsuya Mizuguchi o Toshihiro Nagoshi hacen acto de presencia en una presentación que da la impresión de ser una fiesta.

Conferencias antes de la salida en Japón

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Tokyo Game Show de otoño del 98, poco antes de la salida al mercado.

El E3 de 1998 toda la atención en el stand de Sega estaba en Dreamcast. De Saturn se presentaron pocos juegos y la mayoría ya estaban a la venta. Sin embargo de la nueva consola tampoco había gran cosa, sólo una presentación a puerta cerrada de las demos ya conocidas y unas declaraciones de Bernie Stolar poniendo fecha a la salida en Estados Unidos: otoño del 99 junto con 40 juegos. Curiosamente Stolar sería despedido a los pocos meses, se dice, por desavenencias con Sega Japón.

Posteriormente Microsoft hizo una feria de sus próximos productos en Tokyo (Windows World Expo Tokyo 98), donde se encontraba una Dreamcast. Es curioso mencionar esto ya que dicha consola llevaba una pegatina de Windows en el frontal central de la consola, en vez de la parte izquierda del diseño final. Microsoft ya estaba con pie y medio dentro del mercado.

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El mencionado frontal con el logo de Windows.

Los meses previos a la salida prevista sirven para conocer más sobre la nueva máquina. El 22 de agosto se presenta el juego insignia de Dreamcast: Sonic Adventure, que se veía mejor de lo previsto, mostrando hasta 4 millones de polígonos por segundo en pantalla. En el Tokyo Game Show de otoño se anuncia el precio y los juegos de lanzamiento además de detallar las funciones online. En dicha feria por fin se puede jugar a algunos juegos, como Blue Stinger o Virtua Fighter 3tb.

Diseño y especificaciones finales

Finalmente las especificaciones de Dreamcast eran increíbles para la época. En su interior podíamos encontrar un procesador SH-4 RISC de 128 bits, un motor gráfico (PowerVR2DC) capaz de mover 7.000.000 de polígonos por segundo, una paleta de 16,7 millones de colores, resolución de 640×480 (tanto progresivo como entrelazado y con posibilidad de conexión VGA), 16MB de memoria RAM, 8 de VRAM, un lector de GD-ROM y lo más curioso: un módem de 33,6kbps (que se podía sustituir por uno de 56kbps) con el que la consola estaba preparada para jugar online sin tener conexión a internet, solo nos hacia falta conexión telefónica.

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Modelo de Dreamcast japonés.

En cuanto al diseño, posiblemente es una de las consolas más bonitas que se han hecho: era pequeña, con cuatro puertos para mandos, el mando era una evolución del pad 3d de Saturn al que se le añadía un par de huecos para colocar la Visual Memory Unit así como un micrófono o un Rumble pack para dotar de vibración al mando. Dicha VMU, aparte de poder jugar a minijuegos sin necesidad de la consola, se podía utilizar en juegos como segunda pantalla, algo que Gamecube aplicó también. La consola tenia un puerto de expansión donde, aparte del módem, se podía conectar a periféricos como un karaoke.

Falta muy poco para la fecha de lanzamiento en Japón: 27 de noviembre de 1998. Y las primeras adversidades empiezan no sin antes matar al emblema de Saturn, Segata Sanshiro, y dejar paso a una nueva imagen de Dreamcast en esos primeros meses en Japón. De hecho, las primeras páginas de la revista oficial de Sega en Japón, son muy esclarecedoras: en una página vemos el anuncio de Dreamcast con la fecha de salida e inmediatamente después, vemos otro anuncio del juego de Segata, la cara visible de Saturn ese último año, a modo de homenaje.

Siguiendo con este último punto, tampoco ayudó la última campaña publicitaria de Saturn, en la que se veía una Sega que estaba al borde del abismo con un Segata Sanshiro salvando a la compañía para una nueva oportunidad. En la salida de Dreamcast se optó por otro personaje, un directivo de Sega que haría de cara visible en las campañas de marketing e incluso saldría en las cajas de la consola.

Parte 2. Lanzamiento japonés: balance del primer año. (1998–1999)

El lanzamiento en territorio nipón estuvo plagado de errores que, a la larga, hicieron que Dreamcast nunca despegara en su propio país. Se vendieron en 3 días la nada despreciable cifra de 140.000 consolas agotándolas, a un precio de 29.800 yenes. Sin embargo, la idea era vender 200.000 unidades, pero no pudieron terminar de fabricarlas a tiempo por falta de stock del chip Power VR de NEC, haciendo que muchos que la habían reservado se quedaran sin ella. Tampoco ayudó que se retrasaran casi todos los juegos anunciados de salida para los meses siguientes. Todo esto hizo que la nueva consola de Sega no llegara a las ventas iniciales que se habían marcado para el final del año fiscal y que terminaba el 31 de marzo de 1999. Finalmente 900.000 unidades se vendieron del millón que se esperaba Sega. En comparación, Playstation 2 vendió 600.000 unidades el primer día en Japón…

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El día de lanzamiento, se dice que había menos afluencia que en la salida de Saturn.

Lo mejor de todo es que en la campaña de marketing japonesa toda esta situación se mostraba al público. Los problemas de stock, la caída de popularidad de Saturn y el esfuerzo del directivo de Sega para alcanzar el éxito del producto y pedir disculpas por todos los inconvenientes del lanzamiento de Dreamcast.

Por todo esto (entre otras cosas que mas adelante detallaré), al final es la segunda consola de Sega que menos ha vendido en el país nipón por delante de la Mark III (Master System en los demás mercados). Para hacernos una idea, vendió un millón menos que WiiU y un millón más que Xbox 360. Poco más de 2 millones en el momento de su cese de fabricación, lo que hace pensar que la consola salió de forma bastante prematura. Igual no deberían haber “matado” a Saturn tan pronto.

Tampoco ayudó que en día de su puesta a la venta solo hubieran 4 juegos del que sólo Virtua Fighter 3tb era digno de su adquisición. Poco mas de un mes mas tarde salió el otro “must have” que era nada más y nada menos que la vuelta por la puerta grande de la mascota de la compañía: Sonic Adventure.

Y poco más ese mes de lanzamiento en cuanto a juegos, en total ese primer mes sólo salieron 8 títulos. Bastante curioso que al año siguiente, en su salida a occidente, Dreamcast siempre suele estar como referente en cuanto a catálogo de lanzamiento por los títulos que le acompañaron.

La larga sequía japonesa

El año nuevo no comenzaba mejor para los usuarios nipones de la flamante nueva máquina. En enero se lanzaron 3 juegos, entre ellos otro juego muy esperado: Sega Rally 2. Al mes siguiente sólo sacaron 2 títulos, uno musical de Konami que nunca vimos por aquí, Pop´n Music, y una grata sorpresa de los arcades de parte de Capcom, Power Stone.

Sin embargo, atendiendo a las fechas de lanzamiento de los títulos en Japón, se puede ver que hay un punto de inflexión, como suele pasar en aquel país: finales de marzo=fin del año fiscal. A esto se le añade que Sony hizo la presentación de Ps2 en ese mes que hizo que muchos usuarios desencantados se esperaran a la sucesora de Playstation. En ese mes, por fin vemos que el número de lanzamientos aumenta. De hecho en marzo se sacan 14 títulos, cuando en los meses anteriores desde la salida de Dreamcast solo habían salido a la venta 13 juegos. En este productivo mes se lanzan juegos como The House of the Dead 2, Blue Stinger, Puyo Puyo 4, Monaco GP o Marvel vs Capcom, aunque la mayoría son juegos que estaban planeados para su salida en el noviembre anterior. Los meses previos al verano hay un pequeño bajón en numero de lanzamientos, siendo lo más destacable Dynamite Cop y The King of Fighters: Dream Match 1999 (la versión de KOF 98 con algunas mejoras gráficas).

Dreamcast se prepara para asaltar occidente.

El verano previo a la famosa fecha en esos anuncios tan crípticos (9–9–99) es cuando salen dos de los mejores juegos de lucha de Dreamcast. Uno es Street Fighter Alpha 3 (que compartía lanzamiento con la versión de Saturn que salió unas semanas después) y otro es uno de los buques insignia de la consola. Me refiero a, ni más ni menos, a Soul Calibur. El lanzamiento del juego de Namco hizo que las ventas aumentasen y por fin la gente se diera cuenta de que los 128 bits de Sega van en serio. Por fin una versión doméstica es mejor que la arcade en gráficos. Otro hecho muy importante es que las ventas aumentaron también por la rebaja de la consola en junio a 19.900 Yenes. Sí, con apenas superado el medio año en el mercado y sin haber salido todavía en occidente, ya había bajado un tercio de su precio original. Dice mucho de cómo iba en su propio territorio.

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Soul Calibur marcó un antes y un después.

El balance hasta ese momento no deja de ser una consola que tenía una falta de lanzamientos algo alarmante, de hecho se vendían bastante más Playstation (de hecho Dreamcast nunca puso superarle en toda su vida comercial) e incluso Nintendo 64. Y había cierta percepción de que la mayoría de los juegos se podrían haber lanzado en Saturn, como los ports de SNK o Capcom. Al respecto, en la revista EDGE, Soichiro Irimajiri mencionó en los meses previos a la salida de Dreamcast en Japón que la idea era que los juegos en 2D salieran en Saturn y los 3D en Dreamcast.

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Demasiados problemas en sus inicios. Sega seguía riéndose de sí misma hasta en el adelanto de la obra cumbre de Dreamcast (What´s Shenmue). Las consolas se amontonaban en los almacenes.

Como ya he dicho, da la sensación de que en Japón se podía haber aguantado algo más con Saturn y esperar un poco con Dreamcast. Aunque el anuncio de la sucesora de Playstation hicieron mucho daño y Sega empezaba a perder dinero a espuertas. Dreamcast, por lo menos en occidente, prometía.

Durante la época del E3 de 1999 se anunciaron varias cosas referentes a Dreamcast. Primero, los precios (200 dólares/libras). La posibilidad de poder navegar gratis por Internet, gracias a la inclusión del módem a 33,6 kbps, sin encarecer la consola. Que estaban diseñando una unidad Zip como Add-on(que nunca salió a la venta). Y que en Europa el logo iba a ser de color azul en vez del naranja original.

La noticia de la posibilidad de navegar por Internet vía Dreamcast fue muy celebrada. Redactores como Marcos Garcia “The Elf”, de Superjuegos, resaltaban que la consola de Sega contribuirá a que internet se generalice en España.

9–9–99

Dreamcast en un principio iba a llegar a occidente en abril de 1999, pero debido a la falta de títulos desarrollados y las pobres ventas en Japón, se decidió posponer la salida hasta que hubiera una cierta variedad de títulos y no repetir el error de Saturn. Aunque volvían a repetir los malos hábitos de marketing, tanto en Europa como en Estados Unidos. La campaña (hecha por la agencia Foote, Cone & Belding, ahora llamada Draftfcb) para el lanzamiento utilizada en Norteamérica se componía del fallido claim “It’s Thinking” sin mostrar ni la consola ni los juegos y con una fecha 9–9–99, la fecha de salida de Dreamcast. Algo mejoró cuando ya estaba a la venta, volviendo a la estrategia que se hizo con Megadrive, que salgan caras famosas en los anuncios y además, “sponsorizar” la gala MTV de ese año.

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Uno de los anuncios de la campaña utilizada en Estados Unidos.

La fecha elegida en Estados Unidos también era la elegida en Europa. Es esta ocasión, para la prensa en los meses previos a la salida, se optó por poner una imagen de la tierra con el eslógan: “Dentro de poco la tierra estará en juego”. También sale el mencionado logo azul de Dreamcast, por problemas con una compañía alemana que utilizaba uno parecido con el color naranja. De hecho, hasta bien entrado el año 2000 en las carátulas de los juegos PAL no había ni rastro del logotipo. Finalmente en Europa se retrasó una cuantas veces la salida de Dreamcast: del 9 de septiembre al 23 del mismo mes para sacarlo definitivamente el 14 de octubre. La causa de este retraso se dice que era por las negociaciones de las teleoperadoras, ya que Sega quería que el servicio de Internet estuviera listo desde un principio

La campaña de televisión la recuerdo con mucho cariño, pero la verdad es que adolece de lo mismo que en América, ya que no salen (apenas) ni los juegos ni la consola. Sale un barbero (encarnado por el actor francés Pierre Santino) en una competición para ver quién es el mas rápido “rapando” el pelo mientras suena Robbie Williams. Como curiosidad, el slogan “Up to six billion players”se tuvo cambiar en el Reino Unido por fraudulenta, ya que todavía no estaba disponible el juego online que mencionaba la campaña. También se tuvo que prescindir de los diversos anuncios de los estereotipos europeos (menos mal que no nos llegó esta campaña…).

El caso es que cualquiera que no comprase prensa de videojuegos, mayormente, no sabia que era Dreamcast. Y menos de una compañía que llevaba un año sin sacar un sólo juego en esos mercados y dejando de lado a su anterior consola. De hecho, ni siquiera mostraban el logo de Sega, por lo que parece que intentaron hacer una “marca” en torno a Dreamcast como hizo Sony con Playstation.

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Por cierto, ¿cómo no olvidar esas camisetas anunciando la Dreamcast que llevaba el Arsenal o el Deportivo de La Coruña? Al final solo sirvió para perder dinero.

Resultados del lanzamiento en occidente

A pesar del terrible marketing, en Estados Unidos la salida fue un rotundo éxito vendiendo 100.000 Dreamcast en primer día, hasta llegar a algo más de medio millón a las dos semanas de ponerse a la venta (el lanzamiento de una consola más exitosa hasta la fecha) y se llegó al millón y medio en enero. Pero, y en el mismo periodo de tiempo, Nintendo 64 vendió 1,9 millones y Playstation 3,3 millones. No era suficiente ni siquiera hablando de ganancias, en el que se sobrepasaron las cifras de estrenos como Star Wars — La amenaza fantasma o el nuevo iMac, consiguiendo 97 millones de dólares en esos primeros días. La “tarta” de mercado ante la irrupción de Dreamcast apenas afectó a la competencia. Y eso que salió a un precio muy competitivo para ser una nueva consola: 199$, mucho menos que las consolas de anterior generación en sus respectivas salidas. En marzo del año 2000 se llegó a la nada despreciable cifra de 2,5 millones de consolas vendidas en esa región y con un 20% del mercado americano, en apenas 5 meses desde su salida.

En España salió a la venta con un precio más que competitivo: 39.000 pesetas (240 euros) al igual que en toda Europa (recordemos, Sega distribuía en los 4 mercados más importantes del continente: Reino Unido, Alemania, Francia y España). Finalmente se vendieron 185.000 Dreamcast en el primer fin de semana, de las cuales 20.000 eran españolas. Hasta navidad se vendieron medio millón de consolas en el continente con la esperanza de llegar al millón para mayo del 2000. Curiosamente se sobrepasó dicha cifra en marzo de ese mismo año. Parecía que no iba mal en Europa tampoco.

¿Qué catálogo nos llegó de lanzamiento? Pues lo más destacado de ese año en Japón básicamente, junto con algunas producciones occidentales como Toy Commander, Speed Devils o UEFA Striker. En noviembre salió el aclamado Soul Calibur, una de las joyas de la máquina. Hasta marzo nos llegaron algunos referentes de la consola, como Crazy Taxi o Virtua Striker 2. La verdad es que era un buen catálogo para empezar. Como curiosidad, en nuestro país, The House of the Dead fue el juego más vendido de de la consola en su lanzamiento. También, inexplicablemente no nos llegaron algunos títulos que sí que salieron en Estados Unidos, como The King of Fighters: Dream Match 1999 o Elemental Gimmick Gear que hubieran mejorado la cadencia de títulos en el mes de enero del 2000, ya que sólo salió a la venta un título, Tee Off Golf.

¿Y la campaña navideña en Japón? En dicho país el número de lanzamientos, por fin, era muy alto. Entre los juegos más destacados se encontraban: Chu Chu Rocket, Virtua Striker 2, Bangai-O, Space Channel 5, Street Fighter III: Double Impact, Resident Evil 2, D2 o Shenmue, después de acumular retrasos. Sin embargo las ventas de Dreamcast no despuntaban. Se esperaban vender 1.1 millones para marzo del 2000, pero sólo se consiguió 950.000 unidades dando un total de casi 2 millones. Se repetía otra vez la situación de Megadrive. En occidente iba bien las ventas, pero en Japón eran mediocres.

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Después de sucesivos retrasos, la primera parte de Shenmue estuvo lista para la campaña navideña en Japón.

La cosas no iban del todo bien. Sega, por tercer año consecutivo, tenía pérdidas aunque se mantenían los resultados. Playstation 2 ya estaba en el mercado japonés y estaba claro que se iba a “comer” el mercado, pero Dreamcast confiaba en unas cuantas cartas aun por jugar, apostando casi todo por el juego online que ofrecerían a mediados del año 2000 en occidente. Aparte, tenían bastantes juegos en la recámara que se esperaba que ayudarían a que no decantara tanto la balanza a favor de la competencia. En un lejano horizonte estaba Nintendo con su proyecto Dolphin, por lo que todavía no había mucha preocupación. La rival a batir era Sony.

Pero lo peor estaba por llegar.

Parte 3. Sale a la venta Playstation 2

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Lanzamiento de Playstation 2 en las calles de Akihabara. El hype con Playstation 2 era desmesurado. Incluso en EDGE se llegó a decir que hasta la llegada de la consola de Sony no se dieron cuenta de lo buena que era Dreamcast.

El 4 de marzo del año 2000 sale a la venta en tierras niponas Playstation 2. Las ventas de la consola, junto con los accesorios y los juegos generaron 250 millones de dólares el primer día. Frente a los 97 millones que ingresó Dreamcast en su lanzamiento. El alto precio de la consola de Sony, por llevar un reproductor de DVD, no hizo que los nipones dudaran de adquirirla. De hecho, se agotó el stock. Para contrarrestar un poco la expectación, unas semanas antes salió a la venta otro de los juegos insignia de Dreamcast, Resident Evil: Code Veronica. Pero no era suficiente. La consola de Sega durante el año fiscal en vigor (2001) sólo vendería en su país 450.000 unidades. La mitad que el año anterior.

Sin embargo, Playstation 2 aun tardaría unos meses para llegar a occidente. Sega daba a Japón prácticamente por perdida, pero esa no era la situación en Estados Unidos y Europa. Pero después del buen comienzo tras su salida, no pudo aguantar el ritmo de ventas inicial en dichos mercados.

Y ahí es cuando entra la incertidumbre. Isao Okawa, CEO de Sega y partidario de una Sega fuera del hardware doméstico, dijo las siguientes declaraciones nada más empezar el año 2000:

“Dreamcast será la última consola de Sega”

Unido a que en mayo del 2000, el mismo Okawa pasa a ser el presidente de la misma en detrimento de Soichiro Irimajiri y el añadido de que el histórico Hayao Nakayama abandona la compañía, los directivos y gente “fuerte” de Sega son informados de una posible estrategia a corto plazo: convertir a Sega en una third party centrada en el juego online.

De hecho, ese año ya habían rumores en el E3 de la posibilidad de llevar a Playstation 2, Game Boy Advance y Wonderswan algunos juegos como hizo el año anterior con Sonic en NeoGeo Pocket Color. De hecho la desarrolladora Acclaim filtró que estaban trabajando en las conversiones de Crazy Taxi, 18 Wheeler y Zombie Revenge. Sin embargo Sega negó que estuvieran programando para otras consolas.

Sin embargo, en las revistas de nuestro país, la sensación del lector era que Dreamcast no podía hacer frente ni siquiera gráficamente, cuando en realidad no diferían tanto. Incluso en la revista EDGE dijeron que incluso hubiera sido más beneficioso para Sega haber sacado a Dreamcast al mismo tiempo que la consola de Sony, ya que no se justificaba el alto precio de ésta y el catálogo de Dreamcast era mucho mejor que el inicio de Ps2. La espera de Playstation 2, en retrospectiva, fue lo peor para Sega.

Llega el juego online

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Portal de Dreamarena con su segundo rediseño, a mediados del año 2000.

En junio, por fin, los occidentales podíamos jugar en compañía vía internet. Quien se registrara en el portal europeo de Sega, nos regalaban un juego enfocado en el online: Chu Chu Rocket. El juego del Sonic Team, se convirtió en uno de los títulos de Dreamcast más icónicos. Los datos que se manejan en cuanto a la cantidad de usuarios que se conectaron era muy altos: 300.000, del poco más de un millón que tenían la consola en el continente europeo.

En Estados Unidos utilizaron un sistema de suscripción parecido al de Xbox y siguiendo la estrategia que utilizaron en Saturn. Se ofrecía la consola gratis con el teclado pagando una suscripción de 21.95 dólares al mes durante dos años. Si el suscriptor ya tenía una Dreamcast, se hacia un descuento de 200 dólares en la suscripción. No llegó a buen puerto ya que el numero de registrados a SegaNet era el mismo que en Europa (un millón) pero con un mayor parque de consolas vendidas.

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Chu Chu Rocket llegó a ser bastante popular. Mas tarde llegó una versión para Game Boy Advance.

Dreamcast da un golpe en la mesa

En el E3 del año 2000, Sega mostraba su fuerza. La gran ganadora de la feria si nos atenemos a juegos “reales” y no simples videos (como el caso de Playstation 2 y Metal Gear Solid 2) y con una cantidad de próximos lanzamientos muy alta. Se presentaron accesorios que prometían mucho (soñábamos con esa Visual Memory con MP3) o la unidad ZIP además de una unidad DVD. En mi caso nada me hacia pensar que Dreamcast iba mal, o por lo menos eso es lo que veía en las revistas de la época. Como ya he dicho anteriormente, al parecer ya se estaba hablando en dicha feria de la posibilidad de una Sega haciendo juegos para la competencia.

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En Hobby Consolas aparecieron varios accesorios nuevos que se presentaron en el E3.

Pero las ventas no avanzaban y se esperaban mejores números en el verano del 2000. En el E3 se estimaba que 6 millones de Dreamcast se venderían hasta marzo del 2001 en Estados Unidos, equivalente a la cifra de ventas mundial que más o menos tenía la consola en esa época. Algo bastante complicado.

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Finalmente Dreamcast se convirtió en la consola más fácil de “piratear”.

Pero cuando peor no podía ir, un grupo hacker llamado Utopia consiguió romper la protección de los GD-ROM con el famoso boot-cd (el del reno) que permitía a la consola leer juegos grabados en CD. Sega, al usar un modelo de negocio que dependía bastante de la venta de software, que básicamente perdía dinero fabricando la consola, se esperaba amortizar dicho gasto vendiendo juegos. Un contratiempo fatal.

Lo curioso es que fue por culpa de la misma Sega y su formato multimedia llamado MIL-CD, en la que se incluía pistas de música además de funcionalidades online y reproducción de videos. ¿Qué pasó? Pues que “gracias” al MIL-CD se pudo burlar la seguridad de los GD-ROM, dando vía libre a los “piratas”. Si ya era difícil ver algún juego de Dreamcast en las listas de ventas, ahora era imposible. Aunque sin embargo, durante ese verano, Virtua Tennis llegó a ser el juego mas vendido en España.

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Carátula de un MIL-CD de promoción de Space Channel 5.

Últimos intentos contra el efecto Playstation 2

Como medida para intentar contrarrestar el efecto PS2, se rebajó la consola a 29.900 pesetas. Curiosamente, en el Reino Unido, aparte de la rebaja de Dreamcast, varios distribuidores de aquel país vendían la consola junto a un reproductor de DVD al mismo precio que Playstation 2. Aún así, esta medida no sirvió para nada. La fuerza de la consola de Sony, aún con una cierta sensación de decepción en cuanto a juegos (las versiones de juegos de Dreamcast aparecidos en Ps2 se veían peor que en la consola de Sega) y capacidades gráficas, barrió el mercado sin esfuerzo. Y eso que había que añadir que tuvo bastantes problemas de stock en su lanzamiento. Sega intentó aprovechar el descontento causado para venderse como una alternativa a PS2, ofreciendo una consola tanto potente como barata, unido a su excepcional catálogo.

No lo consiguieron. De hecho, en las navidades del 2000 , se vendieron mas Playstation y Nintendo 64 que Dreamcast. En total, en el año fiscal que iba de marzo del 2000 al mismo del año siguiente, 3,39 millones de consolas vendidas, siendo unas cifras superadas por todas las demás rivales (incluso por Wonderswan de Bandai). El año anterior se vendieron 5,55 millones, por lo que se vendió bastante menos en el mismo periodo de tiempo.

Cronica de una muerte anunciada

En el número de octubre del 2000 de Hobby Consolas me llamó la atención una líneas que dedicaron a la ausencia de Sega en el reportaje del ECTS de aquel año. También, en ese mismo número, hay una entrevista Jay Allard, director del proyecto Xbox, que decía que Dreamcast no era competencia. Además, GameCube, la nueva consola de Nintendo se presentaba en sociedad en el mismo número. Recuerdo que la percepción de la época era que había una sensación de una Microsoft que arrasaría en ventas y una GameCube que mejoraría la deficiente imagen de Nintendo 64 (no en vano la compañía de Mario esperaba vender 50 millones de su nueva consola). Aún quedaba un año para que salieran estas dos consolas, pero para Sega ya habían demasiados gallos en el gallinero, aunque posiblemente Dreamcast hubiese quedado en segunda posición en la generación.

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En septiembre ya había cierta sensación de incertidumbre con la consola de Sega.

En el siguiente número de la misma revista venía incluido un suplemento de se titulaba ¿Qué consola comprar?. La elección acertada para esas cercanas navidades de los componentes de la revista era comprarse una Dreamcast. Sin embargo, en las entrevistas a algunos desarrolladores que incluía el suplemento, ya daba la impresión de que algo no iba bien. Por ejemplo Antoine Villete (del estudio que se encargaba en esa época de Alone in the Dark) dice textualmente: “Dreamcast conseguirá sobrevivir si la base instalada alcanza los 10 millones de consolas para primeros del año que viene. Si no es así tendremos muy profundos remordimientos […]. También Hajime Nakatani de Namco declaraba que: “La situación es bastante difícil para este sistema (Dreamcast). Si puede sobrevivir gracias a internet o si será relegada por los nuevos formatos es algo complicado de predecir”.

Yo seguía sin entender cómo se podía hablar así de una consola que no me daba ningún signo de crisis. Más con la cantidad de novedades que salieron en la campaña de navidad: Shenmue, Jet Set Radio, Space Channel 5, F355 Challenge, Street Fighter III, Metropolis Street Racer, Samba de Amigo (que utilizaba un sensor de movimiento a lo Wii) o Quake 3: Arena.

Sega cesa de fabricar consolas domésticas

Los rumores ya se convirtieron en realidad. El 31 de enero, previos rumores de compra de Nintendo, se celebró una rueda de prensa que se anunciaba la reestructuración del negocio de Sega. Como primera medida Dreamcast, el ultimo día de marzo del 2001, se deja de fabricar. Comunican, además, que Sega se convierte en third party (volviendo a sus orígenes) anunciando una nueva entrega de Virtua Fighter, una de sus sagas insignia, que saldrá en exclusiva en Playstation 2.

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La etapa final de Saturn y la de Dreamcast, dejaron a Sega cerca de la desaparición. Curiosamente a partir de dejar el negocio de hardware doméstico están mejor que nunca financieramente.

A Sega no le salían las cuentas a pesar de haber vendido 8,2 millones de Dreamcast. Peter Moore (que en aquella época estaba en Sega) fue el que comunicó a sus empleados que la compañía dejaba de fabricar consolas. Razones habían muchas, pero en una entrevista reciente resumió perfectamente la situación:

” Sega tenía la opción de ir a quiebra o vivir para luchar otro día”

Se rebajó el precio de la consola y de los juegos para agotar stock (se estima que quedaba un millón de Dreamcast sin vender en los almacenes en abril del 2001). Poco tiempo después (el 16 de marzo) Isao Okawa, el presidente de Sega, moría de un infarto, no sin antes haber donado 695 millones de dólares a la compañía (en 1999 ya donó 500 millones) para ayudar a la reestructuración a third. Además Okawa pidió a Microsoft que su nueva consola fuera compatible con Dreamcast, como ultimo intento desesperado para salvar a la consola. Pero los de Redmond se negaron.

Sega llamaba a la tranquilidad a los usuarios que habían apostado por Dreamcast, por lo menos iban a sacar juegos durante un año y medio mientras hubiera demanda. Sin embargo se cancelaron decenas de títulos que estaban al caer o en desarrollo, al igual con juegos que salieron en otros mercados y no iban a ser distribuidos en Europa.

Parte 4 y final. Fin de una era

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La revista japonesa centrada en Sega (Dorimaga) bromeaba con la situación a principios del 2002.

Sega, al anunciar el cese de la fabricación de Dreamcast, en numerosas ocasiones se mostraba abierta a compartir su tecnología a terceros. Incluso se llegaron a mostrar imágenes del Set Top Box, nombre al que se le había dado al primer dispositivo que haría uso de los componentes de Dreamcast. Básicamente era una especie de Tivo o iPlus, que nos permitiría grabar programas de televisión, así como actuar de descodificador de televisión digital. Y claro está, poder jugar a Dreamcast y conservar sus funciones online. No llegó a cuajar la idea.

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Imagen de un Set Top Box.

Como ya he dicho anteriormente, también hubo otro intento de salvar a Dreamcast para que fuera compatible con la nueva máquina de Microsoft, que aun estaba en desarrollo. Se dice que el acuerdo se rompió porque Sega, mediante Isao Okawa, quería que los juegos de Dreamcast fuesen compatibles con el nuevo servicio Online que preparaban, lo que seria Xbox Live. Pero se negaron en la compañía americana, argumentando que las capacidades online sólo serían para los juegos diseñados destinados a Xbox. A pesar de este “incidente”, Sega fue una de las compañías que apostaron fuerte por la primera consola de Microsoft, dándole un trato preferencial durante sus dos primeros años de vida.

Sigue el desconcierto entre los usuarios

Tras el anuncio del abandono de Dreamcast se sucedieron numerosas cancelaciones de juegos en desarrollo que estaban destinados a Dreamcast, como Jet Set Radio Future, la tercera secuela de The House of the Dead, Half Life, Commandos 2 o Super Monkey Ball. Así como juegos acabados que no se llegan a distribuir en occidente como Capcom vs SNK 2, Cosmic Smash, Illbleedo D2 que no llegaron a salir en nuestro país. A ello hay que sumar que, títulos enfocados al online, como Daytona USA o Unreal Tournament, no tendrían en Europa dichas funcionalidades. A pesar que desde Sega se tranquilizaba a los usuarios que habían confiado en ella, daba la sensación que el barco se hundía más rápido de lo que se pensaba.

Para contrarrestar esta situación, en el evento Game Jam de Sega que se celebró a mediados de abril del 2001, se anunciaron 36 juegos que saldrían próximamente. Caras conocidas como Yu Suzuki o Yuji Naka presentaron la batería de títulos que incluían a Shenmue 2 o Sonic Adventure 2 entre otros. Capcom también participó en dicho evento anunciando los lanzamientos de la versión actualizada de Capcom vs SNK o la quinta parte de El Dorado Gate, esa saga JRPG de corte clásico que se vendía a precio reducido y por fascículos con los inconfundibles diseños de Yoshitaka Amano y que nunca nos llegó a occidente.

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Inconfundibles trazos del artista Amano. Una pena que no se haya traducido nunca.

Justo unas días antes de la Game Jam salió uno de los juegos más originales que se recuerdan, me refiero a Segagaga, un JRPG con toques de shooter. La creación de Hitmaker llegó justamente cuando se dejó de fabricar la consola de Sega. Segagaga apela a la nostalgia del “seguero” para poder llevar a la compañia a conseguir el 100% de la cuota de mercado y derrotar a Sony (DOGMA en el juego). Un juego que se apoya constantemente, tanto narrativamente como jugablemente, en la autoparodia y las autorreferencias de la compañia. Una pena que no se haya terminado la traducción al inglés que un grupo de usuarios empezó.

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Las referencias de la compañia  en SEGAGAGA son constantes. En esta imagen vemos a un Alex Kidd caido en desgracia.

Transición a Third Party

La estrategia de Sega a partir de ese mismo mes, hasta la fusión con Sammy en 2004, estaba clara. Llevar los juegos que estaban pensados para Dreamcast a sus antiguas competidoras, la llamada Dreamcast Diaspora. Los juegos de temática familiar saldrían en las consolas de Nintendo, los que tenían cierto “espíritu Dreamcast” en Xbox y los títulos más japoneses en Playstation 2. Cara visibles que habían declarado que le interesaba la nueva consola de Nintendo como Toshihiro Nagoshi con (Amusement Vision) o Yuji Naka (Sonic Team) se encargarán de desarrollar juegos principalmente para el “combo” Gamecube/Gameboy Advance. Smilebit con Panzer Dragoon Orta o Gun Valkyrie y Hitmaker con Crazy Taxi 3 entre otros, se enfocarían en Xbox. La saga Initial D se estrenaría en PS2 y debutarían sagas exitosas en la consola de Sony por parte de la compañia del erizo azul, como Virtua Fighter, Shinobio Sakura Taisen. Curiosamente Playstation 2 es la consola que más juegos de Sega tiene en su haber, a pesar de las claras reticencias que había en un principio para programar en ella. Pero ya se sabe, el mercado manda.

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Virtua Fighter 4 fue uno de los primeros juegos de Sega anunciados para Playstation 2.

Muerte final en occidente, en Japón aguanta el tipo (2002)

Sega llegó a un acuerdo con Big Ben Interactive (Ardistel en España) para llevar a cabo la distribución de juegos de la malograda consola de Sega. Aproximádamente unos 50 títulos llegaron en ese amargo año hasta la primera mitad del 2002. Y no les faltaba calidad: Virtua Tennis 2, Shenmue 2, Sonic Adventure 2, Crazy Taxi 2, Skies of Arcadia, Grandia 2, Alone in the Dark, Phantasy Star ver 2, Confidential Mission, Daytona USA 2001, REZ, Headhunter eran algunos de los juegos que sacaron en ese lapso de tiempo. Tampoco me puedo olvidar de Bleemcast, un emulador de juegos de Playstation del que se llegaron a comercializar 3 versiones para un juego cada uno: Gran Turismo 2, Metal Gear Solid y Tekken 3. Estas versiones se veían al doble de resolución que en su consola original, así como la aplicación de filtros anti-aliasing. Doy fe que es una pasada jugar a la aventura de Solid Snake en la Dreamcast.

En mayo del 2002 se comercializa en Europa, Cannon Spike como último juego, cumpliendo así con la “promesa” de seguir sacando juegos hasta ese momento y, justamente, cuando empezaba a solaparse los lanzamientos que estaban pensados en un momento para Dreamcast. Jet Set Radio Future, Gun Valkyrie, Sonic Advance o Virtua Fighter 4 se pusieron a la venta durante esa época. Por lo menos tuvimos más suerte que los americanos, en el año 2002 solo salió para ellos NHL 2k2. Además se quedaron sin la segunda parte de Shenmue.

Sin embargo, la situación en Japón es bastante diferente. Ese mismo año salieron juegos muy importantes, como la cuarta parte de Sakura Taisen, Space Channel 5 part 2, Ikaruga, King of Fighters 2000/2001, la versión mejorada del infame 90 Minutes, así como los juegos deportivos de Visual Concepts. No hay que olvidar todas las visual novels que sacaron durante ese año. En total se lanzaron medio centenar de títulos en dicho país esos meses. No estaba nada mal para una consola muerta.

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Ikaruga, la última obra maestra de Dreamcast.

Visual novels, shooters procedentes de NAOMI y alguna que otra sorpresa (2003–2007)

En el año 2003 Dreamcast todavía sobrevivía en Japón gracias a que se convierte en la “casa” de las Visual Novels, los shooters y algún juego rezagado, como King of Fighters 2002. Curiosamente, y siguiendo con las sorpresas, Sega volvía a lanzar en febrero de 2004 un juego propio en Dreamcast después de casi dos años de ausencia. El elegido era Puyo Puyo Fever, aprovechando su salida en la placa NAOMI. Para los usuarios de Dreamcast, esa primera mitad de año fue una especie de “renacimiento” de una consola que, ya en esa época parecía que se resistía a morir. No hay más que ver revistas como Gametype o EDGE analizando todavía los juegos que se sacaban en Japón. Para alegría de los usuarios se filtró una versión bien avanzada y totalmente jugable de principio a fin, de Half Life. Propeller Arena, aquel juego de aviación de Yu Suzuki cancelado a causa de los atentados del 11 de septiembre, también se filtró por aquellas fechas, totalmente completo (aunque sin funciones online). Una situación harto curiosa que de vez en cuando se repite, como hace unos años con la beta de Toe Jam n Earl y este año con Agartha.

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En Puyo Puyo Fever tenemos la opción de renovar el menú de la consola a uno en tres dimensiones.

También empezaron a salir emuladores, unos mejores que otros. Especial mención a la conseguida emulación de Neo-Geo CD (desarrollado por Chui, un conocido de la scene española de Dreamcast). Prácticamente la mayoría de los juegos de la consola de SNK funcionan a la perfección y eliminan los molestos tiempos de carga. De hecho, Breakers (juego lanzado este año para Dreamcast) es una emulación de la versión de NeoGeo CD con una build actualizada del mencionado emulador. Tampoco hay que olvidar la version de ScummVM, el famoso emulador de los juegos de Lucas Arts, que todavía lanza actualizaciones para la versión Dreamcast, de hecho, la primera vez que jugué a Monkey Island, fue en Dreamcast.

Gracias a la scene, juegos como Quake o Doom se han llevado a los circuitos de Dreamcast. Además, el motor gráfico Beats of Rage ha hecho que los fans de la lucha y los “yo contra el barrio” hagan sus propios títulos y reimaginaciones para la consola de Sega.

Aunque, sin la presencia de la placa NAOMI dando guerra en los arcades japoneses, la situación de la consola de Sega hubiese sido diferente. Muy pocos juegos de dicha placa se quedaron sin su versión doméstica. Aunque hay ausencias notables, como Monkey Ball, las versiones actualizadas de la saga de lucha Guilty Gear o Gun Survivor 2: Biohazard CODE:Veronica. Hubiese sido todo un acontecimiento poder jugar a un juego de Nintendo en una consola de Sega, como el caso de Rhythm Tengoku, que tuvo una versión en NAOMI en el año 2007.

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Rhythm Tengoku en su versión Arcade.

En uno de los blog referencia de la consola de Sega, hay una serie de artículos muy interesantes referentes a la familia de placas basadas en Dreamcast, que no solo estaba compuesta por NAOMI. La última consola de Dreamcast tenía cinco “hermanas” en total: la mencionada NAOMI, NAOMI 2 (que era una versión mucho más potente de la anterior), Hikaru (“famosa” por Planet Harriers y la versión arcade de Star Wars Racer), System SP y Atomiswave (que sería la placa que sustituiría a Neo Geo por parte de SNK Playmore). Todas estas placas se pueden emular mediante DEMUL, por lo que en nuestro ordenador podemos hacernos una idea de lo que podría haber sido Dreamcast, por lo menos en su tendencia de géneros arcade. Aún así, la mayoría de títulos salieron en las consolas de la época e incluso Wii.

Situación actual

Finalmente, en el año 2007 Sega ya cesa de fabricar GD-ROMs y oficialmente Dreamcast muere (por segunda vez) con el lanzamiento de Karous, (un shooter, como no). Pero, debido a la capacidad de leer CDs de Dreamcast, varios editores independientes deciden no enterrar todavía a la vetusta consola de Sega. Hasta el día de hoy se han lanzado aproximadamente medio centenar de juegos. Entre ellos Pier Solar HD, algún que otro port de Neo-Geo como el mencionado Breakers, clásicos de los 90 como Flashback o conversiones de Playstation Portable como 4×4 Jam. Y quedan juegos anunciados todavía por salir, eso sí, algunos con mejor pinta que otros.

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Después de una larga espera Watermelon sacó Pier Solar HD en Dreamcast.

Siguiendo con la situación actual, desde hace poco se puede volver a jugar online a la mayoría de juegos que tenían esa opción. Mediante una Raspberry Pi modificada para la ocasión (llamada DreamPi) podemos volver a recorrer Ragol en Phantasy Star Online, capturar la bandera del equipo rival en Quake III Arena o volver a disfrutar del contenido descargable de Sonic Adventure, entre otros. Tambien juegos inéditos en Europa como Ooga Booga o Bomberman Online pueden ser redescubiertos con dichas funciones. Han prometido que van a intentar conseguir que todos los juegos con capacidades en linea se puedan volver a jugar online.

Por otro lado Sega ha llegado a un acuerdo para la fabricación de nuevos mandos y cableado con Retro-Bit, compañía especializada en accesorios para consolas retro.

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El acuerdo con Retro-Bit ha hecho que salgan nuevos mandos para Megadrive y Saturn. En Dreamcast todavía no sabemos cuándo podremos disfrutar de lo que vemos en la imagen.

Despedida y cierre

Al final a Dreamcast se le podría aplicar el dicho “Vive deprisa, muere joven y deja un bonito cadáver”. Desde entonces, han salido algún que otro recopilatorio para consolas de generaciones mas cercanas, versiones “remasterizadas” de juegos, rumores de portar sus títulos a Switch, libros, además de distintos tipos de merchandishing. La consola de Segase ha convertido en una de las consolas de culto con mayor base de fieles.

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En Hobby Consolas se hicieron eco del informe que llevó a cabo la consultora IDG a finales del 2001. Nintendo tenía pensado llegar a 50 millones y no llegó ni a la mitad. Xbox fue un absoluto fracaso en Japón y sólo se salvó del por sus ventas en USA y UK. Cualquier parecido con la realidad…

Resulta que Playstation 2 ni tenía unos gráficos “fotorrealistas” como se anunciaba en la época (la revista estadounidense Next Generation llegó a decir que sería 20 veces más potente que una Dreamcast sin que hubieran imágenes todavía de software) ni podías manejar misiles como se llegó a decir, por el miedo de posibles atentados que tenía el ministro de exteriores japonés de la época, que terminó prohibiendo la comercialización de la consola de Sony en países de Oriente Medio. En cuanto a Xbox y GameCube, ninguna lograría hacerle sombra a la consola de Sony, ni de lejos. Y la generación, en general, mantuvo un nivel más o menos similar en cuanto a polígonos por segundo (uno de los talones de Aquiles de la consola de Sega). Posiblemente Dreamcast habría sido la segunda consola de sobremesa más vendida de la generación, a mucha distancia de la consola de Sony y con ventas igualadas con Xbox y Gamecube, en cualquier caso. ¿Quizá Sega se retiró demasiado pronto?

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En Japón llevan unos meses recordando la efeméride, que ha coincidido con Megadrive.

Finalmente consola de Sega ha vendido la cifra de 10,6 millones de unidades y hay más de 670 juegos en Dreamcast, unas cifras más que respetables (mas o menos la cantidad de juegos de GameCube). Pero, a pesar de la cierta salud que ha tenido siempre, nos quedamos con la espina haberla visto correr mas suerte. Lo que más me gusta pensar, es que cualquier usuario de las consolas de la misma generación de Dreamcast, tuvo un trocito de ella.

Feliz cumpleaños Dreamcast, y por muchos más.

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