Análisis: The legend of Zelda: Breath of the wild

por Rinku el 14 noviembre, 2018
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Análisis: The legend of Zelda: Breath of the wild

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Recuerdo como si fuese ayer cuando jugaba a Zelda: The Wind Waker. Era junio del año 2003. En una noche de verano, recuerdo que me encontraba en la zona final del juego. Link, tras haber devuelto el poder a la espada maestra gracias a los sacerdotes de los templos, rompía un extraño muro mágico y salía fuera del castillo, rumbo a acabar con Ganon. No era la primera vez que admiraba ese Hyrule sumergido, puesto que a esa zona se viene anteriormente en el juego. Pero, durante ese trayecto, entre el castillo y la zona del final, aprecié algo mucho mejor. Un Hyrule inmenso y sumergido bajo el mar. Intenté salir fuera del camino para comprobar si se podía explorar ese mundo. Y no, no se podía. Ese Hyrule inmenso y colorido no era más que pura decoración. Desde entonces siempre me quedé con esa espina clavada, con las ganas de explorar un Hyrule de la forma que ofrecía el mar de The wind waker, pero este nunca llegó. Salió Twlight Princess, y su mundo volvía al planteamiento de Ocarina of Time y Majora’s Mask. Salió Skyward Sword, y su mundo era más una mazmorra al aire libre. Mientras tanto, hubieron muchos otros juegos que posteriormente satisfacieron mis ganas de explorar libremente un mundo, como los juegos de Bethesda o The Witcher 3. A pesar de lo buenos o malos que pudiesen ser esos mundos, no era lo que buscaba. Ninguno, salvo TES III: Morrowind, generaba en mi esa sensación de estar explorando de verdad un mundo virtual. Entre tanto, surgió un nuevo juego en desarrollo. Un nuevo Zelda, el cual abrazaría el concepto de open-world y que volvería a los orígenes de la leyenda, trastocando muchas bases que las secuelas plantearían en un futuro. Breath of the Wild sería su nombre, anunciado muchísimo tiempo después con respecto al primer teaser del juego. El aliento de lo salvaje. Qué nombre tan idóneo.

El comienzo

Nuestro periplo en The Legend of Zelda: Breath of the Wild comienza al despertar en un extraño lugar, tras oír una voz familiar. Lo único que debemos hacer es coger la piedra sheikah, unas ropas maltratadas por el tiempo y salir fuera. Un viejo anciano nos guiará por el comienzo del juego en la que es la primera zona a modo de tutorial encubierto.

Tras ello, se nos dará un objetivo, Derrotar a Ganon. Ya está. Ese es el objetivo del juego. Desde prácticamente el comienzo hasta el final, siempre veremos el Castillo de Hyrule, nuestro principal objetivo, en el horizonte. Y podremos ir cuando queramos a cumplir nuestra labor. Pero como es de esperar, ir directamente a por la temible bestia no es para nada recomendable. No sólo porque nos perdamos todo el resto del juego, sino porque de verdad no es recomendable ir a matarlo. Es casi imposible hacerlo.

El castillo es una fortaleza inexpugnable para los novatos, y deberemos prepararnos para entrar en él. En nuestro periplo en busca de la fuerza necesaria para derrotar a Ganon, exploraremos un Hyrule devastado, descubriremos la causa de dicha destrucción y desvelaremos una de las trama más ambiciosas (Tanto por su forma de narrarse a modo de flashback así como ciertos temas que toca, como la relación entre Link y Zelda) que la saga Zelda ha tenido nunca. No quiero destripar nada. Con respecto a esta sólo diré que elementos como los recuerdos son un gran añadido argumental (Y también jugable). Así que pasaré a hablar directamente de la jugabilidad y el mundo del juego.

Jugabilidad exponencial

Breath of the Wild 1

Lo que he explicado en la sección anterior, no es una mera característica de este nuevo Zelda (Breath of the Wild), sino una declaración de intenciones de lo que propone al jugador. Desde el primer instante hasta el último, el jugador es el que debe gestionar por completo su aventura. Decidir cómo recorrerla y cuándo finalizarla, y por qué medios. Salva Fernández, analista de Meristation, dijo una vez en su Twitter que este Zelda podía resumirse en una sola palabra: Es demencial. Y no podría estar más de acuerdo. Después de haber visto los derroteros que tomaba la saga en sobremesa con Skyward Sword, una aventura más guiada y lineal, el equipo de Fujibayashi ha optado por absolutamente todo lo contrario, y a lo grande.

Desde el primer instante deberemos gestionar el atuendo de Link, los objetos que recoge y los materiales que recolecta. Llevar ropa o armaduras no es un mero adorno estético, sino que de verdad resultan útiles a la hora de enfrentarse a los desafíos. Hay distintos sets completos que deberemos comprar y encontrar. Y algunos, muy especiales. Porque algunos nos otorgarán resistencia a las inclemencias del clima, o la posibilidad de subir cascadas. Las armas, arcos y armaduras que encontremos son clave para defendernos. Deberemos encontrarlas ya sea explorando, comprando o quitándoselas a los enemigos. Y deberemos gestionarlas sabiamente, puesto que tienen una resistencia determinada y, al romperse, las perderemos para siempre.

Elegir cómo y cuando usarlas será esencial para tener éxito en nuestra aventura en Breath of the Wild. Un sistema que ha resultado polémico pero que personalmente me encanta. Ya que añade profundidad al combate y al juego. Nos obliga a gestionar sabiamente cuándo usar cada arma (especialmente al comienzo del juego) y utilizar más alternativas, como robarles las armas a los propios enemigos (a los cuales podemos derrotar también aprovechándonos de elementos del escenario, como el agua para aquellos que no sepan nadar) y usarlas contra los mismos. Existen armas que no se rompen, o que si se rompen podremos volver a forjarlas (como ciertas armas «legendarias») a cambio de materiales.

Con respecto a estos, existe una variedad muy extensa de los mismos, los cuales podremos usar para mejorar equipo o vender. Y también alimentos que podremos usar para curarnos o para preparar mejores objetos consumibles. E igualmente podremos venderlos. Porque en esta aventura el dinero no crece en los árboles ni en el césped, ni tampoco los corazones. El sistema de rupias es completamente nuevo, y ahora tienen más valor que nunca. Al igual que los objetos para curarnos, los cuales dependen del tiempo que invirtamos encontrándolos y cocinando. No, ya no hay cuartos de corazón ni botellas. Un sistema mucho más funcional que en anteriores juegos de la saga.

Para ampliar nuestro medidor de corazones en Breath of the Wild (o de energía, fundamental para realizar acciones como escalar o correr) tendremos que dar a cambio cuatro orbes de valor, elementos que se consiguen en los inéditos santuarios. Pequeñas mazmorras de corta duración que nos plantearán uno o varios desafíos y que tendremos que buscar a lo largo y ancho del reino. Algunas más sencillas, otras más complejas. Pero lo que no les falta en absoluto es originalidad. Salvo por un tipo que parece repetirse (los enfrentamientos contra un enemigo especial, siempre el mismo pero su poder y equipo varía dependiendo de la dificultad del santuario en cuestión), en las más de 120 que existen en el juego existe mucha variabilidad, aprovechando las fascinantes físicas del juego y los módulos de nuestra piedra sheikah, un sustituto a los objetos «clave» de los anteriores Zelda.

Pero ante esto siempre surge una pregunta, «¿Y las mazmorras clásicas, están en esta entrega». Para esta pregunta hay una fácil respuesta: Sí, las hay. Pero con matices. Las mazmorras grandes de Breath of the Wild en lo que a diseño se refiere resultan originales, interesantes y desafiantes. Ya que deberemos alterar su forma y jugar con su dinamismo y las físicas para completarlas. Su diseño bebe muchísimo del templo del agua de Ocarina of Time y de las mazmorras de Torre de piedra y Pico nevado de Majora’s Mask. Deberemos verlas como un todo, sabiendo que el mover una de sus partes podría afectar a otra. Pero lamentablemente, tienen problemas. El primero es que son bastante cortas en duración para ser mazmorras “serias”. También le faltan ciertos elementos sustanciales como mini-jefes durante la misma.

Y a nivel temático resultan muy similares entre sí. A nivel arquitectónico son clavadas, aunque la ambientación exterior cambie (entre un volcán, el desierto, el aire o un lago). Igual ocurre con los santuarios los cuales lucen similares (sino idénticos) en ambientación. Lo que tiene un sentido dentro del propio juego, pero echo en falta más variedad visual como en las anteriores entregas de la saga. En los DLC  de Breath of the Wild se ha apostado por mucha más variedad visual, y son una muestra de lo que se podría haber hecho en el juego base en ese sentido. El santuario de la espada resulta mucho más único a su forma (A pesar de ser una Caverna de las hadas típica de la franquicia).

El combate

Breath of the Wild 2

Con respecto al sistema de combate, en este Breath of the Wild se ha logrado un ssitema mucho más elaborado que en los anteriores Zelda. ¡Es como Dark Souls!. Ahora hay que fijarse en los patrones de los enemigos y atacar en consecuencia (Esquivando ataques horizontales y verticales). El esquivar a tiempo se nos premiará con la posibilidad de realizar un contraataque ralentizando el tiempo, muy similar al tiempo bruja en Bayonetta.

Es posible realizar paradas o parrys a los enemigos y sus distintos movimientos. Y estos cuentan con características únicas dependiendo de su tipo o de su color (Características como el tener no aturdirse ante los golpes, o ser capaces de lanzar combinaciones de golpes más largas). Con respecto a la variedad de estos es lo suficientemente amplia: Lizalfos, stalfos (de varios tipos), Bokoblins, Moblins, keeses, chuchus, dekus, octoroks, Wizzrobes, centaleones, ninjas, guardianes… Aun así, se echan en falta enemigos clásicos como los Poes, las Skulltulas o los Gibdos. Y también se podría haber apostado por más enemigos originales.

Con respecto a los jefes de Breath of the Wild, a nivel de mecánicas ofrecen combates mucho más orgánicos que en anteriores Zelda. Saliéndose del molde de encontrar el punto débil y repetir el mismo patrón tres veces para derrotarlos. Lo más cuestionable es que, a nivel visual, los cuatro jefes de los templos son muy similares. Y que definitivamente hacen falta más jefes para el mundo abierto. Sólo los hay de tres tipos (Hinox, Petrarok y Molduga). Al igual que ocurre con los enemigos pequeños, se podría haber apostado por más novedades o por traer de nuevo a alguno clásico (¿Qué me decis de si se pudiese encontrar un Rey Dodongo en las pendientes de la Montaña de la muerte? No tendría precio). En definitiva, los enemigos del juego cumplen sobradamente. Pero este un aspecto que siempre puede ir a más y que, cuantos más, mejor.

El mundo

Pasemos a hablar del verdadero protagonista de Breath of the Wild: El mundo. Es gigantesco, rozando lo obsceno. Tan amplio, en las que hay muchas partes en las que no hay nada, salvo vegetación, arena del desierto, nieve o roca. ¿Es algo malo? En absoluto. El ver un mundo aparentemente tan vacío nos hace abrir los ojos como platos cuando vemos alguna localización nueva en el horizonte, algún NPC en el propio mundo o varios elementos más. Existe una verdadera sensación de exploración y de recompensa, encontrando lugares que resultan ser meras ruinas, campamentos de enemigos o cosas verdaderamente útiles como fuentes o aldeas y elementos que no están en la historia principal. Para evitar perder nuestro tiempo, el mapa es nuestro principal aliado. Al principio está vacío, pero deberemos ir desvelándolo con la ayuda de las atalayas del juego, las cuales hay que escalar. Sí, como en Assassin’s Creed. Pero hay muchas diferencias. La principal es que, salvo tres o cuatro, el resto tendrán algún desafío esperándonos mas allá de la escalada misma.

Tampoco nos desvelarán las ubicaciones exactas de Breath of the Wild como juego sino el relieve del terreno y los nombres de algunas zonas. Apreciaremos zonas con formas o nombres sugerentes en el propio mapa, y deberemos ir a comprobarlas de primera mano. El primer pueblo que visitaremos será una aldea oculta entre montañas. Una declaración de intenciones. Otra cosa que tendremos que tener en cuenta es el clima, del que deberemos protegernos (E incluso aprovechar a nuestro favor) en multitud de situaciones. El juego cuenta con un medidor de sigilo y de temperatura. Por lo que la lluvia nos ayudará a pillar más fácilmente a los enemigos por la espalda, (Podremos pillarlos dormidos, robarles sus armas y dejarlos completamente indefensos) y el de temperatura nos permitirá saber cuándo Link tiene frío o se está achicharrando.

El transporte

Breath of the Wild 3A medida que avancemos en Breath of the Wild, nuestras posibilidades de desplazamiento aumentarán. Ya sean usando la paravela, balsas, elixires para aumentar nuestra velocidad y resistencia, caballos y otro tipo de animales, teletransporte y más. En el caso del teletransporte lo usaremos para viajar rápido a atalayas y santuarios encontrados. Por lo que buscar estos se recompensa aún mas (Si tenemos el segundo DLC, La balada de los Elegidos, una de las recompensas es un objeto para crear un punto de teletransporte al que volver siempre que queramos).

Las atalayas serán de una ayuda grande para localizar nuestros objetivos en el mapa y en el horizonte, y dirigirnos a ellos. Salvo por unas varias señales en el radar del tipo “quest marker”, en muchas ocasiones tendremos que guiarnos por nuestro propio instinto. El mayor ejemplo de esto, de mi propia experiencia: Tenía que ir hacia una zona pero el clima resultaba mi mayor enemigo. Por lo que decido pensar cómo sobrevivir al mismo, y decido ir a la posta más cercana a preguntar a los NPC (Emplazamientos en los que podremos comprar, vender, guardar caballos y descansar).

Y efectivamente allí se encontraba mi solución. El juego requiere constantemente que sea el jugador el que tome la iniciativa. En las Postas podemos guardar aquellos caballos que capturemos, y los respecto a los mismos podremos mejorar nuestra afinidad con ellos de diversas formas para que nos obedezcan fielmente. Los hay con diversas características: Fuerza, velocidad… Y también con distinto temperamento. Deberemos escoger el que más se adecue a nuestra forma de jugar.

Las misiones

Breath of the Wild cuenta con un Diario en el que gestionaremos nuestras misiones y recuerdos. Las misiones se engoblan en tres apartados: Principales, pruebas heroicas y secundarias. Las principales tienen que ver con el desarrollo de la trama, y siempre están encabezadas por la intimidante misión de «Derrota a Ganon». Las pruebas heroicas, como su nombre indican, son hazañas y acertijos que deberemos resolver en el mundo y que nos recompensarán con orbes de valía (Que conseguiremos en santuarios denominados «Protección de…»).

Finalmente, las misiones engloban distintas misiones sencillas. Algunas con algo de carga argumental, otras que son meras fetchquest de entregar objetos, matar X enemigo… No tendrán la carga argumental de un RPG, ni falta que les hace porque lo importante en un Zelda es el cómo. Su nivel es similar al de otras secundarias de la serie. Aunque como siempre, no sería algo negativo si se hubiese apostado más por misiones secundarias elaboradas. Las que nos presenta el juego son una buena forma de ir aprendiendo cosas que hacer en el mundo.

La música

Con respecto al sonido… Cuando jugué a A Link Between Worlds quedé enamorado de semejante despliegue sonoro y esperaba con muchas ganas que los temas del nuevo juego de sobremesa estuviesen a la altura. ¿Lo están? La respuesta, en mi opinión, es un sí rotundo. Sin embargo hay un matiz muy importante. Este Breath of the Wild ha cambiado notoriamente su enfoque musical, debido al cambio en el tono de la aventura. En los anteriores, la música siempre hacía sentir que el jugador era el eje del universo del juego. Cuando salías a la pradera de Términa o Hyrule siempre había un tema épico esperándote, al igual que en las zonas. Recordándote que tú eres Link, y que estás aquí para salvar el mundo.

Aquí no ocurre lo mismo. La música nos transmite que aquí el protagonista es el mundo y no nosotros. Que nosotros llegamos a destiempo, y que tenemos que ponernos al día en cuanto antes. Salvo por unos buenos acordes que suenan al explorar e ir a caballo, no escucharemos mas allá de sonidos ambientales. La música “de verdad” queda relegada a localizaciones como aldeas y templos.

El apartado técnico

Breath of the Wild 4

Pasemos a hablar de lo feo de verdad de este Breath of the Wild: El apartado técnico. Desde un punto de vista gráfico y artístico, el juego cumple sobradamente. Sin embargo, existen notorios problemas de framerate (La versión que jugué originalmente fue la de Wii U.) Y cuando digo notorios es notorios. Especialmente en las postas y en las aldeas, el juego rasca bastante pudiendo llegar a ser incómodo.

Y el segundo mayor problema que afecta negativamente al juego es la poca distancia de renderizado o carga de objetos. Todo lo que vemos a corta distancia está detallado y luce bien, sí. Pero contrasta negativamente con las laderas verdes que vemos en el horizonte (Yo los llamo tapices, porque me recuerdan a una mesa de billar). Problemas técnicos que no sé si serán incompetencia del equipo de programación o por limitaciones de la consola, pero que ahí están y pueden solucionarse. También echo en falta más resolución en la imagen. En pantalla grande no se ve todo lo nítido que debería. Finalmente, mencionar la política de DLCs. Porque el contenido que ofrecen (Especialmente el primer DLC) se siente claramente recortado del juego. El poder mejorar la Espada maestra y hacerla más poderosa es algo que debería haber estado en el juego base, al igual que elementos como el teletransportador.

Conclusión

En definitiva, The Legend of Zelda: Breath of the Wild es uno de los mejores juegos de aventuras jamás realizados, y de los Zeldas más grandes hasta la fecha.

Todo lo que propone tiene un nivel de pulido altísimo que como pocas veces se ha visto en la industria. Tiene el potencial de convertirse también en un lienzo en el que fijarse y aprender (Y parece que algunos ya lo están haciendo. Esa forma de escalar del protagonista en Death stranding (¡Hideo Kojima, te estamos vigilando!). Un mundo amplio el cual podemos explorar de multitud de formas y sin casi limitaciones. Un gran planteamiento jugable y muy bien ejecutado, un sistema de físicas (Y química, como lo llaman sus creadores) con el que experimentar durante toda la aventura. Unos acertijos bien diseñados y entretenidos, que se pueden resolver de multitud de formas. Un argumento que ir desvelando poco a poco y que se integra de forma más jugable en la aventura (En forma de recuerdos).

Lo más negativo que se puede decir de Breath of the Wild es a nivel técnico, claramente muy limitado por las consolas en la que ha salido a la venta (Wii U y Switch). Y a pesar de ello, pienso que alguno de estos defectos visuales podrían haberse cuidado más a pesar de las limitaciones técnicas. Y que en ciertos aspectos no es que no cumpla, es que sencillamente deja ganas de más. Finalmente, esta el pequeño tironcillo de orejas a Nintendo por el contenido del DLC del juego, y porque trajes míticos de Link (o cosas como Epona o Link lobo) estén «capados» teniendo que tener los respectivos Amiibo para obtenerlos.

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Lo Mejor

- El "Player's agency": El jugador gestiona su aventura y debe buscarse el mismo la vida.
- La jugabilidad en su cómputo global: El mundo, la exploración, la escalada, la interacción, los puzles, el sistema de combate... y los detalles, el juego está plagado de ellos.
- La banda sonora, más sosegada pero ahí está.

Lo Peor

- Mazmorras que, a pesar de su muy buen diseño, dejan con ganas de más. También podrían haber tenido más variedad visual junto a los santuarios.
- La ausencia de enemigos clásicos, y de más variedad de jefes al aire libre.
- Los defectos técnicos: Bajones de framerate, poca distancia de renderizado, dientes de sierra (Especialmente en Wii U).
- No sale Tingle. Lamentable Aonuma, no te lo perdonaré jamás.

Calificaciones
Nota del autor
Nota de los lectores
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Gráficos
9.5
8.7
Jugabilidad
9.5
8.3
Controles
9.5
8.0
Historia
9.5
7.0
9.5
Total del autor
8.0
Total de los lectores
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