Análisis: Policenauts, el Kojima más desconocido

por chivibowie el 5 octubre, 2018
Videojuegos

Policenauts, el Kojima más desconocido

Cuando pensamos en Hideo Kojima, se nos viene a la cabeza la saga Metal Gear Solid. Lo que la mayoría de gente desconoce es que antes ya había hecho otros juegos como el que nos ocupa en este artículo. Policenauts siempre ha sido ese juego inédito que salió a la venta entre Snatcher, juego que ha pasado a ser de culto, y Metal Gear Solid, su obra más conocida. El titulo previo a la aventura de Solid Snake, curiosamente es el más desconocido del creativo nipón. Más curioso es que hay una cantidad ingente de guiños en Metal Gear Solid que para muchos han pasado desapercibidos. Nos adentramos en el mundo de Policenauts.

Arma Letal en el espacio

Policenauts Kojima

Kojima en 1996

Como en sus juegos anteriores, Kojima sigue utilizando referencias al cine bastante evidentes. En Snatcher, Kojima no dejó de hacer un híbrido de Terminator con Blade Runner y unos leves toques de Dune entre otros títulos de la década de los 80. En el caso de Policenauts nos encontramos con un Kojima que ha decidido trasladar el universo de Arma Letal y de otras tantas películas policiacas, en el futuro. Un futuro que se imaginaba Kojima al preguntarse que pasaría si los humanos fueran al espacio y qué influencia habría al vivir allí en el cuerpo y las relaciones entre personas. Un juego que tuviera cierto impacto en las vidas de los jugadores como por ejemplo “que se interesaran en el transplante de órganos” y que hiciera preguntarse a la sociedad que podría pasar si hubiera una supuesta migración a una colonia espacial o qué aspectos que son innatos en nosotros se revelarían en el espacio. Kojima no quería algo que fuera totalmente de ciencia ficción, sino algo un poco más real que examinara un futuro que, según él en declaraciones de la época, “no está tan lejano”. 

Home y Beyond en el año 2040

La historia de Policenauts gira en torno de Jonathan Ingram, un ex-policia (claramente inspirado en el Mel Gibson de Arma Letal), que formaba parte del cuerpo de policías espaciales (los llamados Policenauts) que iban a ser destinados a la primera colonia humana extraterrestre, llamada Beyond. Sin embargo, cuando Ingram estaba probando un nuevo prototipo de traje espacial, sufre un accidente que hace que se pierda en el espacio mientras sus compañeros no pueden hacer nada por salvarlo y es dado por muerto. Sin embargo, después de 25 años su cápsula de salvamento es recuperada: Ingram está vivo gracias al un sistema de criogenización que tenía dicha cápsula. Lo interesante es que, para Ingram el tiempo no ha pasado, sigue siendo joven. Pero para el resto del mundo, sí. En este caso Kojima pone algo de folklore japonés, ya que este elemento de la trama se basa en el cuento de Taro Urashima. Éste relata la historia de un pescador que permanece bajo el agua durante 3 días y vuelve a la superficie, encontrándose que han pasado 300 años en realidad. 

Policenauts - Beyond recuerda indudablemente a La Ciudadela de la saga Mass Effect

Beyond recuerda indudablemente a La Ciudadela de la saga Mass Effect

La mayor parte de Policenauts gira sobre este elemento: a la pérdida de seres queridos, del cambio de las relaciones en el entorno del personaje al estar 25 años desaparecido, al que vamos a acompañar en las más de 10 horas que dura el juego. Su mujer, Lorraine, le ha abandonado y ha seguido con su vida casándose con un investigador farmacéutico y teniendo una hija. La colonia especial del que Ingram iba a ser un fundador ha crecido, creando una nación, una cultura y una industria propias. Con Jonathan siendo abandonado por todo el mundo, vuelve a la tierra tres años después de haber sido encontrado, donde su única ocupación ahora es ser un detective privado al que los casos a los que se enfrenta no dejan de ser el seguirle la pista a secuestradores, traficantes de órganos, yonkis y maleantes de las calles de un Los Ángeles nevado. Esta lejos del glorioso trabajo que le esperaba en la colonia, ahora sólo tiene problemas para pagar facturas. 

Un día aparece en su oficina Lorraine. La visita es para, nada más y nada menos encontrar a su marido, Kenzo Hojo, desaparecido en la colonia. Policenauts desde el principio nos pega una bofetada moral: ¿tenemos que ayudar al marido de nuestra ex-mujer y, por ende, a ella? No sólo eso, sino que más tarde también nos pide proteger a Karen, la hija de la pareja. Esto hace que la trama también gire en torno al What If, lo que podría haber sido la vida de Jonathan si no hubiese estado ausente. Todo esto en los cinco primeros minutos Policenauts introduce una de las premisas mas interesantes de las historia del videojuego, el dilema de ayudar o no a la persona que te ha abandonado (por causas bastante justas, todo sea dicho).

Policenauts - El parecido a los protagonistas de Arma Letal es razonable

El parecido a los protagonistas de Arma Letal es razonable

En Beyond, el protagonista se reencontrará con viejos amigos y antiguos compañeros. Como Ed Brown, su mejor amigo en los viejos tiempos cuando eran “Policenauts” y claramente inspirado en Danny Glover. Él será nuestro compañero en la investigación como  si fuésemos los Riggs y Murtaugh de Kojima. También nos veremos con el resto de ex-compañeros, a los que la vida ha tratado con un destino dispar a lo largo de estos años. En Beyond se dará cuenta de que los Policenauts, antiguos héroes en la tierra, ahora no son más que viejas glorias en la colonia. Bastante curioso es ver a personajes que anhelan ir a la tierra, ya que hay una primera generación que no ha salido de la colonia espacial.

El cine como punto de partida

Como siempre suele pasar en los juegos de Kojima, Policenauts tiene un mundo realizado de tal manera que combina ficción con realidad y da la sensación de cierta verosimilitud. El espacio, tal como aparece en el juego, es un lugar inhóspito para la humanidad, creando un nuevo sistema de enfermedades contra las que se deben luchar, de ahí que Tokugawa, la empresa japonesa que “gobierna” en la colonia, consiga todo su poder. Lo mejor de todo es cómo se pone a prueba la supervivencia de la humanidad en el espacio, no sólo a nivel médico, sino también cultural.

La gente nacida y criada en Beyond ha sido enseñada a vivir de una manera diferente en comparación con los terrestres. Por ejemplo, cada grupo habla con un acento diferente, según sea de la Tierra o de Beyond, siendo la principal diferencia el ritmo y el tono (más rápido y emocionales los terrestres, más calmados y secos los colonos). Hay más de un diálogo sobre los aspectos de la soledad en la colonia y cómo la misma afecta al crimen, el uso (y abuso) de drogas e incluso de la industria de las aseguradoras. También es muy interesante cómo la colonia se desarrolla gracias a una compañía japonesa y hay muchísimos comentarios de pros y contras sobre su ética del trabajo, ya que la mayoría de los trabajadores son gaijin (no japoneses).

Policenauts - Fácilmente adivinable la película en la que se basa esta imagen

Fácilmente adivinable la película en la que se basa esta imagen

Como vemos, que sea una empresa japonesa bebe de otra película de la época que trataba de forma parecida este tema, Rising Sun (dirigida por Philip Kaufman en 1993). Kojima, al ver dicho film y el estallido anti-japonés que surgió después del estreno de dicha película, se decidió a escribir Policenauts. Hubo otra razón debido al debate público sobre el transplante de órganos y los problemas asociados a los pacientes que sufrieron daños cerebrales, de ahí que el creador tuviera inquietud en dar su visión al respecto. Además, en 1990 Toyohiro Akiyama fue el primer japonés que fue al espacio, que hizo que hubiera cierta tendencia a la publicación de artículos de la NASA que nunca antes fueron publicados en Japón.

Básicamente en dicho país, estos temas estaban en la agenda periodística y en la opinión publica. Según Kojima todo tipo de información estaba llegando, respondiendo preguntas como los efectos de la gravedad cero en los humanos o que se siente al viajar al espacio. Muchos de estos términos, más otros ficticios, se pueden consultar en el extenso glosario que incluye el juego.

En cuanto a la banda sonora, compuesta por Masahiro Irakiko, Motoaki Furukawa y TAPPY (el autor del tema principal de Metal Gear Solid), alude a los típicos sonidos de películas policiacas de la época, con un saxo decadente sempiterno y un toque soul. Por cierto, a más de uno le sonará esta canción: 

Allanando el camino a Metal Gear Solid

En Policenauts hay muchos elementos que comparte, y que no se ven a simple vista, a lo que después sería Metal Gear Solid: secuencias de video con créditos, combates contra jefes, el resumen de la historia al cargar partida e, incluso, los mechas (robots bípedos) hacen su aparición. De hecho, en las siguientes entregas de MGS vemos como la sombra de Policenauts aparece en forma de póster o en la sintonía del logo de Konami. También argumentalmente, como la aparición de un personaje de Policenauts, Meryl Silverburg o los exoesqueletos de Tokugawa Electronics que utiliza Grey Fox o Raiden y que comparten bastante con uno de los antagonistas de la trama de Policenauts. Incluso, en la historia hay situaciones de infiltración. 

Policenauts - Referencias a Metal Gear, tanto pasadas como futuras

Referencias a Metal Gear, tanto pasadas como futuras

No sólo eso, sino que también se adelanta a Psycho Mantis y su célebre capacidad “psíquica”, ya que si el jugador tiene un partida completada de Tokimeki Memorial – Forever With You en la Memory Card, en algún punto de la historia de Policenauts incluye texto extra en el que se pretende que Jonathan es el personaje principal de dicha entrega (que también Kojima participaba), El texto cambia de acuerdo con los clubs de instituto donde estuviste, las chicas con las que te citas, etc. Básicamente el juego inserta diálogos adicionales, dependiendo de cómo jugaras a Tokimeki Memorial. 

Policenauts - Ingram no para de decir estas cosas durante el juego

Ingram no para de decir estas cosas durante el juego

Como en los diferentes trabajos firmados de Kojima, nos encontramos con situaciones mencionadas anteriormente, que se asemejan entre sí: modificación genética, corporaciones armamentísticas, aparte de las siempre socorridas  referencias cinematográficas. Por supuesto, el toque de humor típico de Kojima no podía faltar. En esta ocasión, y siendo fieles al sexismo japonés que se suele mostrar, tenemos la posibilidad de tocar los pechos de las mujeres e intentar ligar con ellas, siendo el juego del autor más explícito en este sentido.

También se referencia a Gillian Seed de Snatcher, al que se le tilda de loco, hay un ordenador llamado «Gorby» que muestra en pantalla el retrato poligonal de Gorbachov (en su versión de PC-9821) o la situación incómoda de ver una foto de una chica atractiva que resulta ser la hija de nuestro compañero Ed. También, típico en los títulos creados por el japonés, se rompe la cuarta pared en el mortífero puzzle de la bomba que hay que desactivar, en el que se bromea al fallarlo consecutivamente una y otra vez.

Localización a occidente fallida

Policenauts salió en Japón en 1994 para el ordenador japonés Pc-9821 y un año más tarde portado al año siguiente para 3DO. En 1996 salió para Playstation y a finales de ese mismo año, siendo la versión definitiva según Kojima, en Saturn. La versión para la consola de Sega se anunció para su salida en occidente pero se canceló. Nos quedamos sin poder disfrutarlo en la época.

Pero en el año 2009, el mismo día que Hideo Kojima cumplía 46 años, un grupo sacó un parche de traducción para la versión de Playstation (el parche para la versión de Saturn no apareció hasta el año 2016). Para unos cuantos que lo jugamos por primera vez en esa época nos dimos cuenta que había parte de razón que era una especie de secuela espiritual de Snatcher, sobretodo en el ámbito jugable. Aunque más bien era una evolución en todos los sentidos de su antecesor: gráficos mejorados en su versión de consola (que utilizaba el mismo motor gráfico que el mencionado Tokimeki Memorial) o ilustraciones y vídeos estilo anime que hacían que no fuera tan estático como Snatcher. Además hay más líneas de dialogo dobladas que este.

Jugablemente también evoluciona, dejando de lado los comandos por texto al utilizar un cursor sobre la pantalla y en la que podíamos utilizar sus “ratones” correspondientes, según la versión. Las secciones de acción mejoran notablemente ya que, a diferencia de Snatcher, ya no se divide la pantalla en 3×3 cuadrados, dando más libertad al empuñar la pistola en su versión Saturn, o la utilización de un puntero mediante la cruceta o el ratón. Y la duración es aproximadamente el doble que Snatcher. En definitiva, era más y, para muchos, mejor.

Policenauts - El "gunplay" es una evolucion de Snatcher. Cada encuentro se basa en patrones similares a los "jefes" típicos de Kojima

El «gunplay» es una evolucion de Snatcher. Cada encuentro se basa en patrones similares a los «jefes» típicos de Kojima

Conclusiones

Para cualquier fan de Hideo Kojima o de la saga Metal Gear Solid, este juego es un imprescindible. Para los que disfrutaron de Snatcher, Policenauts puede gustarle más o menos (ya sabemos que la objetividad depende mucho de las vivencias de cada persona). Una pena que a mediados de los 90 no llegase a nuestras consolas ya sea por el fracaso de Snatcher, las bajas ventas de Saturn o pertenecer a un género que en occidente no era muy popular en consolas. Pero nunca es tarde para descubrir esta obra tan interesante de una persona como Kojima, que no deja indiferente a nadie.

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