Análisis: The Messenger

por Darkeater_Midir el 1 octubre, 2018
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Análisis: The Messenger

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The Messenger 11988. Sin duda, una época más sencilla. Al menos en lo que a nosotros concierne, como amantes del videojuego. El paradigma de diseño abogaba por otros recursos para llamar la atención del público, embadurnando prácticamente todo de esa esencia arcade tan propia que, en aquel entonces, nos resultaba casi familiar. Un estilo que expelía sencillez y dinamismo, fuertemente marcado por la imperiosa necesidad de reinventar la rueda a golpe de talento para así sobreponerse a las evidentes limitaciones técnicas de entonces, grabadas a fuego en la mente de cualquier diseñador de prestigio y culpables de algunas de las mejores obras que hemos tenido el placer de degustar, al exigir de sus trabajadores una capacidad de inventiva sin precedentes.

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Es a partir de las décadas posteriores cuando, en algún punto aún difícil de dilucidar, se produce una fuerte escisión entre el modelo al que vamos a llamar antiguo, y el nuevo, que por razones varias y omisibles al caso pretende desprenderse de esta necesitada simpleza, hasta entonces connatural al medio, y experimentar con otras facetas inexploradas, más centradas en el apartado audiovisual que en el mecánico. Lo que para unos fue un acierto, para otros se entendió como un salto ineludible que terminaron aceptando a regañadientes y con la cabeza gacha, pero lo cierto es que aquí se perdió una parte nada desdeñable de esa quintaesencia que parecía constituir la genética del videojuego como producto de entretenimiento. Una receta que, en los últimos estertores, salvó la vida gracias a la intromisión de las obras de carácter independiente, defendidas a ultranza por un colectivo de hombres, niños en otro tiempo, que harían lo que estuviese en sus manos por mantener vívida la experiencia clásica que nos llevó de la mano para enseñarnos a caminar, y que implícitamente, condicionó lo que para nosotros significa un término cada vez más ambiguo: «videojuego».

Aquí nos vamos a detener. Porque es interesante conocer, primero, quiénes son esos hombres que una vez fueron niños. Recuperar la antología completa tanto de compañías como de talentos que despuntaron en este arte sería imposible, pero sí que podemos reducir el cerco para mencionar a dos hombres que supusieron un punto de inflexión en un género tan manido como era el de las Plataformas de Acción, por aquello de estar ligado al análisis. Hideo Yoshizawa, director y productor de Ninja Gaiden, y Keiji Yamagishi, compositor del mismo. No se puede decir mucho más de esta obra maestra sin repetir el argumento esgrimido por miles de personas antes. Ampliamente aclamado por la crítica, Ninja Gaiden se consolidó como uno de los mejores juegos de la clásica Nintendo Entertainment System, si bien fue duramente criticado por valerse de una dificultad considerada excesiva incluso para los estándares de la época. Lo que nadie podía negar era -como elemento más importante e inherente al género- la precisión de su control, así como la inteligencia con que se habían distribuido los elementos de sus escenarios propiciando un ritmo de juego que llevaba el frenetismo como seña de identidad, difícil de calificar con otro apelativo además de excelso. De obligada mención la belleza con la que Ryu empuñaba la katana para abrirse paso por las calles plagadas de bestias, reduciendo un sistema de combate solvente a tan sólo dos botones de acción, todo ello acompañado de un fantástico trabajo en la composición de sus melodías, algunas de ellas consagradas como historia viva del medio (ese tema 4-2 que lleva por título «Unbreakable Determination»). Escuchar sus primeras notas ya genera remembranzas de sus niveles.

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Cuál fue mi sorpresa al enterarme de que el estudio independiente Sabotage, había decidido embarcarse en una oda a la franquicia con su propio juego, The Messenger, lanzado el pasado 30 de Agosto y que tenéis disponible en plataformas como GoG o Steam. Como enamorado confeso del título original en el cual se inspira, un homenaje a Ninja Gaiden es algo que no podía dejar pasar. Así que lo compré, lo jugué, lo disfruté, me olvidé de analizarlo y después regresé sintiendo que le debía algo. Y dejad que os diga, ésta es una historia que se mueve, como la del propio videojuego, entre dos mundos.

Valor referencial con identidad propia

The Messenger es, como no podía ser de otra manera, un plataformas de acción en scroll lateral que se mueve por las mismas pautas prototípicas del género. Cuesta concebir que un producto que acude a las mismas reglas utilizadas treinta años antes por otros gigantes del sector pueda desarrollar estilo propio sin perder ni un ápice de su valor referencial. Pese a tratarse de un claro homenaje a la obra cumbre de Tecmo, reconocida y denostada a partes iguales por su infame nivel de dificultad, The Messenger no es un juego especialmente difícil. De hecho, podríamos decir que es incluso demasiado permisivo. En Sabotage han apostado por la accesibilidad como carta de presentación, una decisión inteligente si tenemos en cuenta que pretenden hacerse un hueco en un sector cada vez más competitivo en el que los juegos complicados en exceso pueden pasarlo mal a la hora de captar la atención del público mayoritario, ése que termina dejándose los cuartos. The Messenger 4Lo interesante es que han logrado hacer esto manteniendo intacta la experiencia a los mandos, que si bien se torna muchísimo más amigable con los errores que pueda cometer el jugador, sea este experimentado o nóvel, queda subrayada en todo momento por esa sensación de dinamismo, fluidez y absoluta precisión en un control que se desprende de cualquier adorno para centrarse en lo funcional. La casi ausencia de un sistema de penalización que castigue al jugador por sus errores es otro acierto, en tanto que favorece la experimentación a través de sus mecánicas sin constituir un sentimiento de rechazo a probar cosas nuevas por miedo a tener que empezar el nivel desde el principio, una fórmula que han patentado con éxito otros gigantes de su misma estirpe en el pasado, como sucede con Super Meat Boy. Lo más cerca que vamos a estar de un hipotético varapalo será la aparición de un pequeño demonio que nos acompañará ingiriendo todos los puntos que obtengamos, pero que tiende a desaparecer con cierta facilidad una vez se ha saltado nuestra deuda. Este sistema de puntuación no tiene otro propósito que el de servir de moneda de cambio, pudiéndose emplear para adquirir mejoras en la tienda.

En The Messenger, un ninja anónimo deberá de tomar el pergamino que le es encomendado, convirtiéndose así en El Mensajero -que da título a la obra, en inglés The Messenger-, para transportarlo hasta el fin del mundo con el propósito de eliminar el mal que lo azota. Por el camino habrá de pasar por todo tipo de áreas reminiscentes de otros clásicos del elenco plataformero, entre las que se incluyen los manidos bosque, catacumbas, tundra, volcán, etcétera. El propio juego es consciente de esto y, durante las sesiones de diálogo, utiliza este valor referencial a su favor para introducir signos de humor basados en la complicidad entre juego y jugador, al reconocerse a sí mismo como obra inspirada, llegando a exclamar sentencias como «Sí, lo sé. ¿Catacumbas, verdad? Es bastante cliché. The Messenger 5Pero bueno, ¡qué esperabas! Sigue avanzando, ya se me ocurrirá algo mejor». Estos coloquios tienen lugar, por su mayor parte, en la tienda, lugar de reposo al que podemos acceder desde determinados checkpoints de las fases para adquirir mejoras de equipo, todas ellas simples actualizaciones que nos proporcionarán algunas ventajas, como el poder lanzar estrellas ninja o recuperar el control del personaje después de haber sido golpeados, un inteligente guiño a la principal fuente de frustración del original Ninja Gaiden, como eran las muertes con motivo de haber sido empujados por un enemigo al abismo más cercano. Y si no, que les pregunten a las águilas, que por cierto aparecen reinterpretadas en la obra de Sabotage manteniendo el comportamiento de siempre, una curiosidad que se apreciará en otros integrantes del temible elenco demoníaco. La tienda, todo hay que decirlo, no sería nada sin figura del tendero, una suerte de guía al que habremos de consultar si queremos información adicional del área en el que nos ubicamos o el jefe que la gobierna, pero al que acabaremos incordiando con el único fin de arrancarnos una sonrisa gracias al cachondeo que se gasta. El diálogo que se presenta entre él y nosotros sirve a un fin descaradamente lúdico que, más que ayudarnos con información clara y concisa sobre el enemigo que debemos batir a continuación, persigue romper con el ritmo de juego acudiendo a un marco conversacional absurdo y desenfadado, como reflejarán las historias que nos relate, hilarantes hasta decir basta. Algunas de ellas, no obstante, especialmente elaboradas para tratarse de cuentos breves que acompañan una moraleja, pero siempre en clave de humor. Esta ligera predominancia narrativa provoca una clara discrepancia entre The Messenger y su homólogo de NES.

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El control del personaje, manifiestamente legado, simplifica el número de acciones hasta el mínimo imprescindible. En The Messenger, podemos saltar, utilizar un golpe horizontal de katana -reitero, horizontal, nada de golpes verticales- o utilizar un objeto arrojadizo. Así, el jugador sólo tiene en mente dos botones principales: saltar y atacar. Esto asiste al diseño de niveles en la labor de sobrecargar los escenarios, al facilitar la inclusión de un número elevado de enemigos en una misma zona dado que la proyección minimalista del control permite al jugador agudizar sus reflejos al máximo y tener claro qué hace qué en todo momento, una estratagema utilizada recurrentemente en los Shoot ‘em up. Además de una habilidad pasiva con la que contamos desde el principio para aferrarnos a superficies verticales y escalar por ellas, tal y como ocurría en Ninja Gaiden, a medida que progresemos iremos obteniendo otra serie de movimientos que nos permitirán desde planear hasta arrojar un gancho para anclarnos a enemigos u otros elementos del escenario, produciéndose un poderoso efecto de inercia hacia adelante que nos lanzará en la dirección deseada, dándonos velocidad o invitándonos a avanzar por las alturas, tratando de tocar el suelo lo menos posible. Esta forma de encarar la verticalidad sólo es posible gracias una mecánica diferenciadora, ésa que hace a The Messenger despuntar y sobre la que se construye todo el diseño de niveles.

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Resulta que, si al estar suspendidos en el aire, ya sea por haber saltado previamente o porque nos hemos dejado caer desde algún lugar, conseguimos golpear un enemigo o un elemento del escenario -como candelabros o frutas colgando, dependiendo de la temática actual del área-, una especie de niebla que hace de pista visual se generará bajo los pies de nuestro ninja. Dicha niebla perdurará hasta que volvamos a tocar el suelo, y nos permitirá volver a hacer otro salto. El número de saltos, por consiguiente, que podemos hacer antes de tocar tierra, es virtualmente ilimitado y directamente dependiente de nuestra habilidad para concatenar golpes en sucesión a distintos elementos del escenario a medida que vamos obteniendo segundos saltos extra. Como resultado, casi todos los ejercicios plataformeros de The Messenger pueden abordarse de al menos dos maneras distintas; utilizar las plataformas como parece ser que sería la opción normal, o arriesgarnos y tratar de, por ejemplo, saltar para coincidir con el proyectil que nos acaba de lanzar un enemigo, golpear ese proyectil y utilizarlo para generar una segunda oportunidad de salto que nos conduzca al mismo sitio. Al principio esto será una decisión que podrá tomar el jugador, pero a medida que el juego avance, la creciente dificultad de los escenarios le obligará a hacerlo. La agilidad mental como herramienta para la improvisación es crucial, permitiendo la creación de rutas alternativas sobre la marcha que pese a estar marcadas por un camino estrictamente lineal, advierten de este margen de maniobra que fomenta la creatividad en la acción.

Las dos caras

Probablemente conozcáis la seña de identidad conceptual de The Messenger. Hablo de la transición entre el pasado y el futuro, el mundo de 8-Bits y el mundo de 16-Bits. Los propios chicos de Sabotage tuvieron que destapar esta sorpresa, un mal necesario según ellos para, de nuevo, poder ser competitivos. Lo que quizá no sepáis los que todavía no lo hayáis jugado, es que estos cambios distan mucho de quedarse en lo meramente estético y repercuten considerablemente en el desarrollo del juego. Hasta tal punto, que tenemos ante nosotros uno de los poquísimos casos de plataformas de acción que termina convirtiéndose en una especie de metroidvania. Aunque, en aras de que el sentido del término parece haber desvirtuado un poco con el paso del tiempo, dejadme concretar para decir que, si no termina de ser un metroidvania puro, al menos sí que se transforma en un plataformas no lineal.The Messenger 8

Una vez hayamos terminado la primera parte de The Messenger, nos es desvelado que tenemos la capacidad de movernos entre distintos mundos, el pasado y el futuro. Esta transición se hace sobre la misma marcha, como habéis podido comprobar en su tráiler promocional, al tocar ciertas áreas que parecen emitir una esfera de energía azul. Al pasar por ellas cambia todo a nuestro alrededor, incluyendo la música, que deja atrás el estilo chiptune de los 8-Bits para adaptarse maravillosamente a ése un poquito más maquinero de sus hermanas menores. Los escenarios de The Messenger, que se mantienen casi impermutables, revelan áreas que sólo pueden ser accedidas desde una de las dos épocas. El embrollo se sirve cuando el nivel nos obliga a pasar por una de las esferas antagónicas antes de colocarnos frente a una puerta que sólo se abre en la época contraria a la que nos encontramos. Depende de nosotros encontrar la ruta idónea que nos lleve hasta ese camino y que lo haga en la época correcta. Para esta finalidad contamos con un mapa que se puede ir mejorando desde la propia tienda, en función del número de mejoras será más o menos generoso con la información revelada. Al principio supondrá una pequeña ayuda, pero terminará por decirnos dónde están las áreas de transición o dónde las salas secretas. Además el juego cuenta con una función de pistas que por un módico precio nos señalará en el mapa el siguiente punto clave al que debemos encaminarnos para continuar la historia. Estad tranquilos, porque raramente habréis de acudir a esta función; el diseño de sus niveles no pretende ser tan enmarañado como el de otros de este subgénero de las aventuras, más bien aprovecha el cambio de enfoque para convertirlo en un plataformas de acción lineal basado en la exploración.

Esta segunda mitad de The Messenger se apoya en la recolección optativa de las monedas verdes, unos medallones que se ocultan en zonas secretas de las fases, con la intención de apelar a las ansias de los completistas. Tendrán su recompensa, por supuesto, pero no os la puedo desvelar. Pese a que estas insignias están disponibles desde el principio, algunas no se pueden conseguir o su obtención se dificulta sobremanera sin disponer de las habilidades que nos entregarán más avanzada la historia. Con lo cual, esta segunda mitad del juego, que nos obliga a repasar las áreas que ya hemos visitado para descubrir de paso otras nuevas al tiempo que redescubrimos las ya conocidas -aproximadamente la mitad restante del juego, en lo que a pantallas completamente nuevas se refiere, es accesible en su segunda mitad-, cuenta además con el aliciente de poder centrarnos en descubrir todas las zonas secretas que hemos ido dejando atrás. Porque ya que terminamos el juego, lo terminamos bien.The Messenger 9

A lo largo de nuestro viaje por The Messenger, iremos empapándonos de la historia que rodea este mundo, que pronto dará visos de tener más empaque de lo que podría insinuar en un comienzo, sin dejar de ser por ello un pretexto para justificar el avance. Una de las formas que tiene el juego de mostrarnos que su plantel está vivo y que otros han estado aquí antes, es presentándonos a sus personajes. Haremos migas con algún que otro jefe, salvaremos a algún otro del mal que le aflige y domesticaremos cierto dragón si nos da el tiempo, y todos ellos serán necesarios para alcanzar el fin de la historia, aportando su granito de arena, reflejando una metodología de avance basada tanto en la utilización de las propias habilidades adquiribles -a lo Metroid;- como en los favores de las gentes de su mundo -a lo Cave Story;-, convergiendo así dos fórmulas clásicas del género, de la misma forma en que aúna con éxito la linealidad de su acción con la exploración que de ella deriva.

Sería un insulto despedirlo sin mencionar su música. A diferencia de lo que ocurre en la mayoría de juegos modernos, cuando un título de desplazamiento lateral es tan simple en su concepto, la Banda Sonora tiene un papel protagónico. En The Messenger, no hay saturación de efectos de sonido, no se abusa de los diálogos, todo son ruidos simples y fáciles de reconocer. En esas transiciones entre plataforma y plataforma, lo único que nos acompaña es la música de fondo. Afortunadamente, Rainbowdragoneyes ha puesto su alma en darle una razón de ser a la banda sonora de The Messenger, consiguiendo que sea algo más que «música que acompaña». Llegar a Howling Grotto por primera vez no causaría el mismo efecto sin el apabullante Harnessing The Wind de fondo; es una melodía que invita a avanzar, es enérgica, y lo mejor de todo, mejora en su segunda versión, porque recordad, la primera vez que la escuchéis estará en 8-Bits. La manera en que se acoplan al escenario, utilizando tonos inevitablemente prototípicos pero al mismo tiempo disonantes, es para quitarse el sombrero. Si escucháis algunas de sus melodías por primera vez, estoy convencido de que seréis capaces de adivinar a qué zona pertenecen.

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The Messenger deja un buen sabor de boca. Es una delicia a los mandos y conoce los fundamentos del género. ¿Lo mejor de todo? Tiene lo necesario para mejorar en una segunda parte. Como punto negativo, quizá se le podría atribuir una pequeña falta de ambición, al conocer muy bien lo que hace pero no arriesgarse a ir más allá. Esto, por supuesto, no desmerece todas las virtudes de uno de los videojuegos más notables que he tenido el placer de degustar en los últimos 5 años, que como añadido viene completamente traducido a un perfecto castellano. En cuanto a su duración no os preocupéis, a mí me duró unas 11 horas para conseguir el 100%. Juego de obligada atención para todos aquellos que como un servidor, seguís al pie del cañón, disfrutando de las excelentes experiencias que se nos han ido brindando a lo largo del tiempo, pero que irremediablemente, os sentís invadidos por una nostalgia irreprimible. Una que de vez en cuando os invita a que dejéis de disfrutar como hombres para volver a sentiros niños.

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Lo Mejor

- Su duración, entre diez y veinte horas de juego para un plataformas de acción independiente.
- Excelente banda sonora que se hace notar en todo momento, hábilmente diferenciada en sus dos versiones.
- Control intachable, sensación de dinamismo reminiscente de la obra original de Tecmo, espíritu arcade.
- Dosis de humor.
- Completamente traducido.

Lo Peor

- Falto de auténtica ambición, puede tornarse algo repetitivo al repetir determinadas mecánicas.
- Alguna zona menos inspirada puede perjudicar levemente el ritmo de juego.
- Quizá demasiado fácil, sobre todo para los más curtidos.

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