Análisis: Hollow Knight

por Sergiotor9 el 27 septiembre, 2018
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Análisis: Hollow Knight

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Hace más de veinte años ya de la salida de Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night, los dos pilares sobre los que se desarrolló el género que hoy conocemos como metroidvania. Tras una época dorada, fue relegado poco a poco al olvido tras la llegada de los 128 bits y el dominio de los juegos en tres dimensiones. La expansión del mercado independiente a finales de la década pasada sacó del cajón de los recuerdos muchos géneros ignorados desde hacía años por las grandes compañías, y se empezó a ver un resurgimiento, entre otros muchos, de los metroidvania. Cave Story+ (2011), Guacamelee! (2013) y Ori and the Blind Forest (2015) son tres ejemplos perfectos de la reincorporación al mainstream de este género de exploración, acción y aventuras, que alcanza su punto álgido en 2017 con la salida al mercado de Hollow Knight. Esta es la obra de tres australianos que sin inventar nada, refinan la fórmula hasta la excelencia y nos la presentan en un envoltorio audiovisual precioso.

Desolación y decadencia

Hollow Knight 1

Tras una breve cinemática que la llegada de nuestro personaje a este reino, comienza la aventura.

Hollow Knight es un metroidvania ambientado en un mundo subterráneo habitado por insectos. Lo que otrora fuera un reino boyante, ahora se encuentra completamente destruido por culpa de una infección que se expande corrompiendo las mentes de los insectos del reino y convirtiéndolos en seres salvajes que nos atacarán sin pensárselo dos veces. Con nada más que nuestro aguijón (al menos hasta que empezamos a conseguir mejoras), nuestra misión es poner fin a esto.

En Hollow Knight no nos encontraremos con una gran carga narrativa, no tendremos muros de texto ni conversaciones eternas. Sin embargo, el mundo y breves conversaciones con otros personajes te dan pinceladas sobre lo que era el reino ahora decadente en el que nos encontramos.

Hallownest nos cuenta su propia historia, y aunque no se llega a establecer un lore oficial en ningún momento, nos va dando poco a poco las piezas de un puzle que se puede montar de varias maneras, y cuyos huecos deben ser llenados por la imaginación del jugador.  Este método de presentarnos la información contribuye a la sensación de que nos encontramos en un lugar real que existía antes de nuestra llegada y seguirá existiendo mucho después de que terminemos nuestra aventura. Todo esto hace que la sensación de exploración no sólo se produzca al descubrir nuevas zonas, sino también al descubrir fragmentos de información sobre zonas que ya conocemos.

Hollow Knight 2

Desde el comienzo el juego nos muestra que hay elementos que todavía no están a nuestro alcance, avisándonos de que el backtracking no será un aburrido trámite sino un redescubrimiento de las zonas que creíamos conocer.

Comenzamos en un camino de una sola dirección, en el que el juego nos presenta de manera muy cuidada sus mecánicas básicas: atacar, saltar, curarnos, las piedras que contienen dinero, etc. Hollow Knight hace un uso excelente del famoso tutorial invisible, sobre el que escribiré en el futuro, pero que se puede resumir en que te enseña las mecánicas del juego sin necesidad de decírtelo expresamente, mediante un diseño de niveles y colocación de enemigos y plataformas inteligente.  Tras nuestro breve camino nos encontramos en una aldea sobre el reino, que hará las veces de Hub/Nexo y dónde aparecerán varios personajes tras encontrárnoslos por el mundo. Con un pequeño salto al vacío, empieza nuestra aventura real.

Hollow Knight comienza de una manera muy pautada, siguiendo la estructura clásica de los metroidvania. Nos encontraremos a menudo con situaciones que requieren de una habilidad concreta para poder superarlas. En los primeros compases el juego se presenta bastante lineal, propiciando que casi todos los jugadores consigan las mismas tres primeras mejoras y siempre en el mismo orden.  Tras visitar la típica tercera zona del juego, ya contamos con todos los elementos fundamentales del movimiento, las garras para agarrarnos a las paredes y poder saltar de nuevo y el dash, que podemos usar tanto en el suelo como en el aire.

Hollow Knight 3

Además de aumentar nuestro arsenal ofensivo, Vengeful Spirit nos permite acceder por primera vez a la segunda zona del juego.

A partir de este punto Hallownest se abre ante nosotros, teniendo acceso a múltiples caminos que nos abrirán diferentes zonas del mapa. El orden en el que cada jugador desbloquee el mundo y las habilidades en su primera partida puede variar bastante, y esto es sólo posible gracias a lo bien diseñado y planteado que está el mapeado del juego. El mapa se divide en zonas, cada una con varios caminos de entrada que requieren habilidades diferentes para poder acceder a ellas, y normalmente otros que, hasta que hemos completado la zona, sólo son de salida. Al avanzar por el juego abriremos atajos, podremos pasar por caminos que antes nos resultaban inaccesibles y al volver a pasar por una zona inicial con el set completo de habilidades nos damos cuenta de el increíble trabajo de diseño que hay detrás de cada simple plataforma.

La cantidad y variedad de las zonas del juego, así como la sensación de satisfacción al por fin poder pasar por ese camino que antes nos resultaba inaccesible hacen que sientas que estás viviendo una aventura, explorando un fascinante mundo que se abre ante ti. Los sentimientos que nos evoca Hollow Knight recuerdan a aquellos que quería transmitir Shigeru Miyamoto en The Legend of Zelda hace casi treinta años.

Y lo mejor de todo es que cuando piensas que ya lo has visto todo, todavía hay otras tres o cuatro zonas esperando para sorprenderte, pero no es solo su mera extensión lo que hace que el mapa de Hollow Knight sea un punto a destacar del juego, su diseño interconectado, que se abre como un árbol ante el jugador a las pocas horas de juego pero luego se cierra como un círculo conectando todas las zonas que ya conocemos de nuevas maneras al conseguir nuevos poderes y habilidades.

Un control ágil permite un juego desafiante

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Los bosses siguen siempre unos patrones muy definidos que hacen que nunca se sientan injustos y sólo estemos limitados por nuestra propia habilidad.

Nada más comenzar nuestra aventura con el pequeñín nos damos cuenta de que el control (usar mando es muy recomendable) es una auténtica delicia , respondiendo rápido y preciso a nuestras órdenes, y siempre con unas animaciones muy fluidas. El juego le da control total al jugador, no haciendo uso de ningún tipo de aceleración en el movimiento. En cuanto pulsamos la tecla o movemos el joystick ya nos estamos moviendo a máxima velocidad, incluso en el aire. Al atacar o usar hechizos también se ejecutan al momento, e incluso al recibir daño enseguida recuperamos el control del personaje tras un pequeño knockback.

Desde Team Cherry decidieron que el reto de un juego no debería ser luchar contra los controles, sino contra los enemigos y desafíos planteados en el mundo de Hollow Knight. Es precisamente este control tan preciso el que permite que el juego cuente con bosses y secciones de plataformeo que plantean un verdadero reto, pero que en ningún momento se sienten injustas, siendo nuestra habilidad lo único que se interpone entre nosotros y nuestra meta. Y cuando la alcanzamos nos invade un verdadero sentimiento de orgullo y realización.

Como todo metroidvania que se precie, el juego cuenta con un buen elenco de bosses, con mecánicas únicas para los más importantes, mientras que los minibosses se sienten como inteligentes evoluciones de enemigos más comunes. Esto hace que nunca nos sintamos completamente vendidos ante un nuevo enemigo, pues conoceremos su comportamiento más básico a partir de enemigos más débiles de su misma especie. Y cuando ya somos expertos los combates se convierten en bellos bailes en los que entramos en perfecta sintonía con el jefe, atacando y esquivando continuamente sin cuartel, hasta imponernos fácilmente sobre las que antes nos parecían temibles criaturas.

Por norma general, los bosses tienen una serie de ataques que o bien son telegrafiados, o bien te dan un tiempo de respuesta. Además, normalmente presentan un par de ventanas en las que podemos curarnos, bien durante el combate esquivando un ataque que mantiene al boss ocupado varios segundos, o bien entre sus diferentes fases, un factor común entre casi todos los bosses del juego, muchas veces ganando ataques o modificándose para volverse más difíciles según avanza la pelea.

Hollow Knight cuenta con un sistema de amuletos que nos permite personalizar nuestro estilo de juego, potenciando más los hechizos, el aguijón o la supervivencia. Los amuletos se encuentran muy bien balanceados entre sí y es muy extraño encontrar a dos personas que usen exactamente los mismos, al no existir una build objetivamente mejor sobre el resto. Esto también nos permite adaptarnos a los diferentes bosses, al existir la posibilidad de amoldar nuestros amuletos a una estrategia concreta para derrotar a cada uno de ellos.

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Un merecido baño en el manantial nos permite recuperarnos por completo para poder afrontar una nueva zona con energía.

En Hollow Knight nos encontramos con tres tipos de desafío que se van intercalando para mantener la experiencia fresca. En primer lugar, las secciones de plataformeo. Éstas comienzan de forma muy sencilla, reduciéndose a una serie de saltos que en el más difícil de los casos requieren sincronizarse con elementos dañinos del escenario que se mueven periódicamente. Según aumentamos nuestras capacidades de movimiento con nuevas habilidades, el juego se permite integrarlas en sus secciones de plataformeo para dar lugar a cortas secciones que conforman un desafío bastante interesante. En segundo lugar, las fases por oleadas. En ocasiones, el juego nos encerrará en una pequeña sala contra unas oleadas de enemigos. Aunque no suelen presentar una dificultad demasiado alta, si nos pillan desprevenidos, pueden resultar mortíferas. Por último, y cómo no, están los bosses del juego de los que ya hemos hablado.

Hollow Knight 6

Por si fuera poco, el DLC Godmaster añade un modo Boss Rush que en su máxima dificultad nos enfrenta a más de cuarenta bosses del juego en su versión más difícil.

Estos tres tipos de desafíos están llevados a su máximo exponente en tres secciones de late game del juego. El plataformeo se lleva al extremo una zona independiente del mundo del juego con unas secciones realmente difíciles que nos hacen descubrir los límites del sistema de movimiento de Hollow Knight. El Coliseo de los Insensatos pone a prueba nuestra capacidad de combate con tres desafíos de oleadas incesantes, cada vez más difíciles y con cada vez menos momentos de tregua. Finalmente, para acceder al final verdadero del juego, deberemos derrotar al boss más difícil que presenta este metroidvania. 

Estos tres niveles del juego alcanzan la excelencia al estar diseñados a sabiendas de que el jugador debe poseer todas las habilidades del juego para haber podido llegar hasta aquí. Nos veremos obligados a olvidar malas costumbres y aprender a sacarle todo el provecho posible a nuestros movimientos para superar estos retos.

Dejo para el final de este apartado la mecánica de curación, que, si bien no es nada rompedor, está muy bien ejecutada. Al comenzar el juego tenemos cinco “corazones” de vida, y podemos almacenar tres unidades de alma. Golpeando enemigos, conseguimos alma. Cada unidad de alma, mediante una corta canalización la podemos convertir en vida, pero también podemos utilizarla para realizar hechizos ofensivos que causan un daño considerable sin ponernos en peligro.

Estas tres condiciones crean un sistema que recompensa atacar a los enemigos, que hace que tanto curarse como conseguir alma implique ponernos en peligro (curarse solo es peligroso durante las peleas de boss y de oleadas realmente, pero es precisamente ahí dónde se encuentran los combates más peligrosos). Esto nos obliga a estar teniendo en cuenta continuamente nuestra vida y nuestro alma y juzgar los riesgos que estamos dispuestos a tomar, a través de una sencilla decisión de diseño.

El precioso arte de Hollow Knight

Si hay algo que salta a la vista de este juego, es su bello apartado visual. El juego, en puras dos dimensiones, hace uso del parallax, aplicando un mayor desenfoque cuanto más alejadas estén las capas del plano de juego. Esto transmite una muy creíble sensación de que estamos jugando en una capa de un mundo tridimensional, en vez de que el fondo sea simplemente eso, un fondo. Aunque se podrían señalar decenas de detalles que aportan a esta sensación de cohesión entre el fondo y el plano en el que se desarrolla la acción, son dos los que en mi opinión tienen más importancia.

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Cada zona presenta su propia identidad visual a la que se adaptan enemigos y elementos recurrentes del escenario.

El primero es cómo los bosses en muchas ocasiones avanzan desde una de las capas del fondo, incluso acercándose durante unos épicos segundos desde la última capa, o tras ser derrotados su cuerpo se va al fondo de una manera muy convincente. Esto también es usado en las fases por oleadas, en las que si un enemigo tiene que aparecer “de la nada” su llegada es anunciada acercándose desde el fondo, definiéndose cada vez más su figura hasta convertirse finalmente en un enemigo interactuable. El segundo factor que quiero destacar es que los fondos integran elementos de otras zonas. En ocasiones, desde una zona podremos ver otra colindante en los fondos antes de llegar a ella, incrementando la sensación de que el juego se desarrolla realmente en un mundo tridimensional.

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Un cartel con forma de nuestro arma nos indica sin necesidad de ningún texto la dirección hacia el herrero que nos permitirá mejorar la misma.

En relación con lo anterior, Hollow Knight utiliza muy bien el apartado visual para transmitirnos todo tipo de información sin necesitar recurrir a cuadros de texto. Nos encontramos con señales indican mediante sencillos dibujos la dirección en la que se encuentran estaciones de ciervo (el sistema de viaje rápido del juego), la ciudad principal, diferentes vendedores, etc. Además, cuando nos acercamos al extremo de una zona comenzamos a ver elementos foráneos, que aumentan según nos acercamos al límite con la siguiente sección del mapa. Estos pequeños y no tan pequeños detalles ayudan a dar credibilidad y coherencia al mundo en el que nos encontramos.

Al hablar de las zonas, es necesario mencionar que cada una tiene su propia identidad visual, con su temática característica y su paleta de colores única.  Los elementos comunes Hollow Knight al completo (como pueden ser las piedras que podemos romper para conseguir dinero por mencionar uno común a todas las zonas) sufren modificaciones para acomodarse al estilo visual de cada zona. Esta increíble atención al detalle es el colofón a una gran dirección artística, con la que los chicos de Team Cherry realmente han conseguido dotar a cada sección del mapa de identidad propia, mientras mantienen una cohesión para todo Hallownest.

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Resulta casi necesario mencionar en el análisis la ambientación de la madriguera de la bestia. Esta zona es capaz de crear aracnofobia en cualquier persona que jamás haya sentido esa aversión hacia los arácnidos, utilizando a la perfección el sonido y efectos visuales que invaden la pantalla para hacernos sentir inseguros y perdidos en un lugar al que no pertenecemos y que es hostil hacia nosotros.

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El juego presenta múltiples secretos y oculta una gran cantidad de información sobre el mundo en el que transcurre, ignorarlos o empaparse en el lore es decisión de cada jugador.

El sonido es otro punto fuerte de Hollow Knight, la satisfacción al atacar o usar hechizos está potenciada por el efecto que lo acompaña, pero no es su único cometido, los efectos de sonido también afianzan la ambientación de las zonas, proporcionan pistas para encontrar secretos en el juego, etc. Por último, me veo obligado a alabar la banda sonora del juego. No es muy extensa, apenas una hora de música en el juego base, pero sus temas ambientales cimentan la identidad de cada zona del mapa, y los temas correspondientes a los momentos más importantes acompañan perfectamente lo que ocurre en pantalla reforzando los sentimientos que el juego pretende transmitir, y convirtiendo buenos momentos, en momentos auténticamente memorables.

Hollow Knight como producto

Es cierto que al juego como obra se le pueden achacar algunos pequeños inconvenientes si se realizase un análisis más minucioso, algún problema de ritmo, lugares del juego a los que se les nota que les falta contenido (para hablar de esto hace falta recordar que el juego no alcanzó todas las stretch goals en su campaña de financiación de Kickstarter) e incluso se podría debatir sobre si ciertas decisiones de diseño fueron acertadas o no. Sin embargo, como producto, lo que ofrece Hollow Knight a un precio de venta habitual de 14,99€ en todas las plataformas, es simplemente intachable.

Hollow Knight 12

Su excelencia en todos los apartados y una duración de una treintena de horas para completar la primera partida ya harían de su precio una auténtica ganga. Pero más allá de su excelente jugabilidad, bellísimo apartado artístico e interesante universo, lo que hace especial a este juego son las sensaciones que transmite. Exploración, aventura, desasosiego, triunfo y satisfacción, el mundo de Hallownest te atrapa y no te deja ir hasta que has cumplido tu misión. Y cuando crees que por fin lo has conseguido, todavía tiene mucho más que ofrecer para todo tipo de jugadores, tanto los que quieran profundizar en la historia, como los que estén interesados en llevar al límite su habilidad con el pequeñín. Hollow Knight es un juego excelente que ningún amante de los videojuegos puede dejar pasar.

Comenta en nuestro foro qué te parece este juego, y no olvides darte una vuelta por nuestro Magazine. 😉

Lo Mejor

- A día de hoy es el mejor metroidvania que puedes jugar. Con un mapa muy bien diseñado y un gran elenco de bosses, el juego no deja de sorprenderte hasta el final
- La sensación de exploración y aventura que nos lleva a otros tiempos pasados en los que cada juego era mágico
- Un envoltorio audiovisual simplemente precioso que enamora desde el primer momento
- La gran variedad de desafíos y contenido extra tras terminar la historia tranquilamente duplica la duración del juego para quienes quieran exprimirlo

Lo Peor

- Dicen que las comparaciones son odiosas, y más cuando la comparativa es con Hollow Knight. Será muy dificil encontrar juegos que mejoren su relación calidad-precio

Calificaciones
Nota del autor
Nota de los lectores
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Gráficos
10
7.9
Jugabilidad
10
10
Controles
10
10
Historia
10
9.5
10
Total del autor
9.4
Total de los lectores
2calificaciones
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