Análisis: Sonic Mania

por Josh_Cell el 9 septiembre, 2018
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Análisis: Sonic Mania

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NOTA: Este análisis se centra en la experiencia original de Sonic Mania. No se hace análisis de Sonic Mania PLUS ni otras cuestiones secundarias, como Denuvo. Las menciones a Plus son complementarias. Solamente se juzga el contenido del juego original cuando se publicó en 2017.

Greatest hits remixed vol.1?

Hace algo más de un par de años de la celebración del 25 aniversario de Sonic. Allí se reveló de forma inesperada la existencia de Sonic Mania ante un excitado público cargado de nostalgia.  Un nuevo juego 2D de Sonic emulando el estilo visual y jugable de los títulos de la era 16 Bits.  No solo eso, sino que iba a estar hecho por un pequeño equipo compuesto principalmente por fans de Sonic. Encabezados por Christian Whitehead y utilizando su propio motor gráfico, Sonic Mania busca replantear viejos escenarios ya conocidos y otros nuevos creados para la ocasión y así sorprender a los jugadores. Sonic tiene ahora todos los ingredientes para vivir el ansiado regreso que todos sus seguidores de antaño deseaban con ansias. ¿Cumple las expectativas?

Sonic Mania - Memorable introducción animada

Vuelta al pasado y un poquito de historia

Mania ha dado mucho de que hablar y no es para menos. La historia de Sonic ha estado lleno de baches y resultados alejados de lo que sus primeros años auguraban. Mientras, su mayor rival por aquel entonces, el fontanero italiano de Nintendo, realizó una transición satisfactoria a las 3D. Para Sonic las cosas se complicaron, teniendo que saltarse una generación hasta llegar con su primera aventura 3D real. Y seamos claros, Adventure y su secuela eran buenos juegos, aunque si han envejecido bien o no es otro asunto.Sonic Mania - Bienvenido al salvaje oeste de Mirage Saloon

Pero esta fórmula de juego tridimensional para Sonic no ha funcionado tan bien con el paso del tiempo. Sucesivos proyectos fallidos, incluyendo el infame Sonic the Hedgehog ’06, acreditan el errático paso de Sonic por la tercera dimensión. No mejor parado salió el decepcionante Sonic 4, infructuoso intento de volver al scroll lateral de los clásicos 2D. Como todos sabemos, desgraciadamente, estuvo lejos de cuajar con una jugabilidad a años luz de los clásicos. Que fuera además una entrega numérica y quedase incompleto por su estructura episódica fue un indeseado y definitivo mazazo moral.

¿Redención?

Sonic Mania - Stardust Speedway nos va a poner las pilas a tope

Por suerte, SEGA no ha sido tan burra como entonces acelerando el desarrollo de Mania para coincidir con ningún aniversario. Porque si hay algo celebrable en este mundillo, es la llegada de buenos juegos, no la edad de las mascotas. Y por suerte aquí estamos celebrando la llegada de un buen juego con Mania para regocijo de sus fans. Si algo puedo asegurar,  es que sus mecánicas no han perdido fuerza ni diversión con el paso de las décadas.

Tampoco volver a su estética bidimensional original es motivo de desentono en una época en la que los títulos indies han pluralizado y normalizado todo tipo de estilos artísticos y estéticos. Desde propuestas que nos trasladan a la era NES como Shovel Knight hasta alternativas más estilizadas como Hyper Light Drifter. Desde el pixel de brocha gorda de The Last Door, hasta propuestas como Freedom Planet que era, directamente, ser lo más parecido a Sonic sin ser Sonic. El susodicho erizo no tiene nada de qué avergonzarse en su vuelta a los 2D. Porque esta es una época que destaca por variedad, y el eclecticismo de la infinidad de propuestas que encontramos hoy.

Así que con este panorama, una queridísima mascota tocada y hundida incontables veces (no olvidemos el aterrador Sonic Boom), y con poco que perder a estas alturas… ¿Por qué no volver a las raíces? ¡Ay, amigo!, ¿pero y si vuelves y la cagas? Los fracasos anteriores se debieron a proyectos fallidos que no estaban dentro del estilo de los originales, entre otros factores. Incluso Sonic 4 intentando volver en cierto modo a las raíces la fastidió estética y jugablemente. Delegar el trabajo a un equipo pequeño formado por —en su mayoría— inexpertos fans no parecía el mejor escenario.

Por suerte, estos cracks sabían lo que hacían.

Nuevas generaciones

Antes ya he comentado que Christian Whitehead se ha convertido en la cara visible de este Sonic Mania. Conocido como «Taxman» en los foros de Sonic Retro, Whitehead ya adquirió bastante relevancia entre los seguidores de Sonic gracias a su labor versionando Sonic 1, 2 y CD.

Sonic Mania - Metallic Madness sigue siendo un peligro constante

No solo eso, sino que su Retro Engine que usó entonces vuelve a ser empleado para la ocasión. Esta vez servirá para traernos un título original creado por él y otros desarrolladores. Gente que, al igual que Taxman, empezaron esto por puro amor a la figura de Sonic.

Uno de ellos, Simon Thomley, bajo el nombre de Headcannon en Sonic Mania, ya colaboró anteriormente con Whitehead. Por parte de PagodaWest Games tenemos al dúo de diseñadores y artistas Jared Kasl y Tom Fry, quienes trabajaron en una versión fan de Sonic 2 en HD. Y también contamos con el compositor Tee Lopes, quien ya hacía versiones fan de temas de Sonic.

Hay otros nombres que han trabajado también en el proyecto y que provienen del mundo fan de Sonic. Es el caso de Tyson Hesse, realizador de la introducción animada de Sonic Mania junto a música de Hyper Potions. Esta nos devuelve a aquel primer Sonic que era todo un derroche de personalidad sin necesidad de hablar. No quiero sonar despectivo con el rediseño del personaje a partir de Adventures, claramente diferenciado del Sonic original.

Siempre he sentido que Sonic pre-Adventures era carisma natural, y Sonic post-Adventures era un megáfono andante gritando: «¡mirad, soy carismático!». Este Sonic que solamente gesticulando, posando y con expresiones puras, consigue ganarse tu simpatía sin forzar las cosas. Y donde digo Sonic, incluyo a Tails o Knuckles. Dice mucho sobre cómo esta gente entiende qué era Sonic antes, cuando los gestos hablaban más fuerte que las palabras.

Sonic Mania - Hoy toca pulpo a la gallega

Algunos jefes finales de Sonic Mania nos van a traer recuerdos del pasado

Pero si entramos en el juego veremos que ese entendimiento no se limita solo a la figura de Sonic. También a todo lo que rodeaba a su jugabilidad, su historia y su mundo. Una de las claves de los clásicos juegos fue el excelente diseño de niveles que mantuvieron en la saga. Todos sabemos que una de las características definitorias de Sonic es la velocidad. Sin embargo, es un factor de enorme riesgo a la hora de diseñar niveles, pues es fácil despistarse y crear trampas o ubicar elementos de forma que estropeen la jugabilidad. Saltos de fe, carreras que se interrumpen de forma abrupta por obstáculos que podían matarnos…Sonic Mania - Volvemos a ser invencibles

La clave en Sonic era crear una lógica estructural y sin caer en trucos injustos para el jugador. No hacer que el diseño sea pura memorización del recorrido creando un frustrante sistema de ensayo y error. En Sonic todo tiene un fluir continuo. Mantener un equilibrio jugable perfecto y que no se reduzca todo a tirarse por rampas hecho una bola. De esa forma, los errores serán mayoritariamente del jugador, no de un mal diseño. Un salto mal medido, una aproximación suicida a un enemigo… Si fallas, siempre debe ser por culpa del jugador, no del juego. La gran noticia de Sonic Mania es que los desarrolladores entienden esto, y no se cometen lo errores que se pudieron ver por ejemplo en la trilogía de Sonic Advance, donde desgraciadamente se cayó más de lo conveniente en malos hábitos antes mencionados.

Vuelta a lugares conocidos…

En Sonic Mania recordamos que se reutilizan antiguos niveles presentes en la trilogía original & Knucles y Sonic CD. El 66% de las zonas son viejos conocidos modificados para adaptarlos a un contexto más complejo sin eliminar su identidad. Green Hill, Chemical Plant, Flying Battery… Han vuelto y con ellos parte del recorrido original de dichas zonas. Por ejemplo, la parte inicial del primer acto de Chemical Plant es sumamente similar a ambos actos de Sonic 2. El segundo acto, sin embargo, es pura re-interpretación, y donde Whitehead y compañía se quitan las cadenas, empezando a crear. El grupo que ha trabajado en Mania se ha roto la cabeza a la hora de introducir novedades.

Sonic Mania - Chemical Plant trae novedades interesantes

Por ejemplo en Chemical Plant tenemos la inclusión de fluidos con distintos efectos.  Estos abren nuevas posibilidades a la hora de encarar las distintas plataformas y obstáculos del escenario. Pero no solo eso,  sino que, conscientes de que tampoco pueden incluir todas las zonas clásicas, han introducido elementos claramente identificables de niveles excluidos. Esto hace que las nuevas zonas y las revisiones de las clásicas sufran una mutación mediante la fusión de elementos. De esta forma podemos ver un primer acto de Stardust Speedway fundido con muchos obstáculos que conformaban Marble Garden. O un Flying Battery que en su segundo acto se transforma en un peligroso híbrido con Wing Fortress. No solo casan a la perfección jugablemente, sino que no desentonan con la temática de los niveles. La integración de todos estos elementos enriquece la experiencia jugable, y para los nostálgicos, es un disfrute identificar estos detalles.

…y conociendo otros nuevos.

Pero la verdadera prueba de fuego para esta gente con Sonic Mania estaba en verles desenvolverse en los nuevos niveles. Trabajar con las plantillas de los antiguos es una cosa, pero diseñarlos de cero es otra. Es de justicia decir que superan con nota este examen viendo el resultado en escenarios como Studiopolis o Press Garden. Incluso si estos siguen reutilizando algún que otro elemento de antiguos niveles de Sonic, los desarrolladores han sabido crear perfectamente nuevos retos y estructuras a lo largo de estos, dotándoles de tanta calidad como cualquiera de los antiguos niveles. No creo equivocarme tampoco al afirmar que en Mania se reúnen algunos de los niveles más complejos estructuralmente hablando.Sonic Mania - No te ahogues en Hydrocity

La cantidad de vías a recorrer es considerable y la colocación de obstáculos está en su punto.  Esto es algo especialmente apreciable seleccionando los distintos personajes del juego para alcanzar zonas exclusivas de estos con sus habilidades. Este diseño de niveles está entre los mejores de Sonic, y refuerzan la rejugabilidad del título. Además, la mayor complejidad de los escenarios es un factor determinante para todo el público en busca de «speedruns». Esto juega especialmente a favor en el modo «crono» donde picarse con otros por los mejores tiempos.

No podemos olvidarnos de las repercusiones que suponen para la exploración. Volvemos a tener los anillos gigantes con sus misiones bonus para conseguir las esmeraldas del caos. Además de ser un acierto volver a estos, salen beneficiados con el diseño y las estructura de los escenarios. Realmente, recorrer todas las posibilidades de cada nivel es un disfrute por múltiples razones.

Los colores del pasado

Sonic Mania puede suponer un pasito adelante en cuanto al diseño estructural de los niveles. Pero visualmente no se queda atrás en ningún sentido, y da ese pasito adelante respecto a sus antecesores. Se trata de una evolución lógica respecto la era 16 Bits, manteniendo gran fidelidad con esta. Es como si no les separasen más de dos décadas de distancia, sino tan solo unos pocos años. Como es normal, los nuevos niveles parten de cero (aunque Mirage Saloon se inspira en el nivel eliminado Dust Hill). El reto de estos es fundirse con el estilo de los clásicos Sonic para integrarse perfectamente en su universo. Es algo que consiguen magistralmente, y puedes sentir que no hay ni un elemento que desentone con los clásicos.

Todas las nuevas zonas podrían pasar perfectamente por niveles creados antaño. Algunos de ellos, como Press Garden, incluso mutan de tal forma que cada acto parece zona independiente. En el caso de Mirage Saloon ese primer acto en el avión (si no juegas como Knuckles) nos rememora el Sky Chase Zone de Sonic 2, nada que ver con un segundo acto más terrenal.

El clima tendrá algo que decir en algunos niveles de Sonic Mania

Para los clásicos, los chicos de PagodaWest Games han modificado lo justo para dar un nuevo aire a los niveles. Al mismo tiempo, mantienen la esencia y la estética claramente reconocible de aquellos niveles de forma intacta. Al mismo tiempo han enriquecido visualmente los entornos y elementos que los conforman. Es algo perceptible desde el nivel de Green Hill Zone. Este incluye nuevos fondos mostrando más niveles de profundidad y distintos planos de scroll. También añadidos que infieren en lo jugable, como zonas de agua. Estas se conjuntan a la perfección con la presencia ya desde el original de cascadas o enemigos acuáticos.

Sonic Mania - Knuckles el lento

Las inclusiones dotan de mayor dimensión, profundidad y cohesión a los niveles. Los efectos climáticos de Flying Battery son otro ejemplo de cómo estos cambios suman visualmente y jugablemente. Intervienen directamente en la jugabilidad del nivel con un nuevo planteamiento por el efecto de viento. La humareda de Oil Ocean es otro ejemplo, trayendo reminiscencias de Sandopolis  incorporadas a otro viejo nivel . Lo mejor es que la presencia de estos efectos no se antoja intrusiva ni negativa. El doble juego de fondos de Metallic Madness, otra novedad integrada haciendo una vez más efecto directo en el desarrollo. Plantea un cambio que incide en la jugabilidad, y así podemos seguir con prácticamente cada zona del juego.

Power-Ups con novedades

No solo de novedades e inclusiones viven las distintas zonas. La presencia de Sonic y más concretamente los power-ups que recolectemos tendrán distintos efectos en determinados momentos. Herencia directa de Sonic 3 & Knuckles, volvemos a tener de vuelta objetos como los escudos elementales. A las ya de por sí útiles habilidades de antaño se les añade inesperados efectos durante el juego. Podremos desatar el alma pirómana de Sonic en Oil Ocean o Green Hill con el escudo de fuego. Mientras, el escudo magnético suma a sus habilidades atrayentes nuevas posibilidades como adherirse en ciertas superficies. Es una de las curiosidades más interesantes de Sonic Mania de cara a posibles nuevos títulos.

La expansión de posibilidades de interacción de Sonic y sus distintos power-ups con el entorno. Poder encontrar nuevas rutas, destrozar objetos… Sin duda una de las muchas cosas a tener en cuenta de cara al futuro. Yo incluso me he quedado con ganas de ver potenciada esta posibilidad.

Animaciones de gran nivel

Sonic Mania - This boy is on fire!

Sonic Mania tiene un millón de detalles visuales que lo hacen incluso mejor que los antiguos. No he mencionado aún las animaciones, pero estas se perciben mucho más ricas y complejas que antaño. Gracias, obviamente, a las mayores posibilidades técnicas, pero con un notable respeto por el estilo clásico. Lo fluidas que se desenvuelven a 60 frames por segundo se ve complementado por una buena variedad de estas. Esto se aplica tanto en personajes como en el propio escenario. Ya sean elementos que interfieren en el camino de Sonic, o simplemente aspectos decorativos de fondo. Todos ellos dotan de más vida y dinamismo al juego, complementando la acción enormemente.

Una zona excelente para apreciar esto es Studiopolis, con numerosas referencias al mundo del espectáculo, la cinematografía y la animación. La vitalidad que rezuman todos sus píxeles es simplemente espectacular. Junto a un magistral empleo de los colores, culminan unos diseños excelentes y totalmente ejemplares. Y no me iré de aquí sin mencionar también tanto el estilo y diseño de los badnicks. Muchos son reciclados, pero algunos son novedad, algo similar a lo que ocurre con los jefes finales.

Hay tanto versiones clásicas, modificaciones, o incluso fusiones de más de un antiguo boss. Lo cierto es que hay algunos que sorprenden y para bien, con inclusiones totalmente inesperadas. Solo hay que ver qué jefe te sueltan al final de Green Hill. Se han estilizado y depurado los diseños, incluso los de Sonic y cía, siendo probablemente los mejores 2D de estos. Esto dice mucho del mimo y la atención al detalle en muchos apartados, y el respeto por el material original.

Sonic Mania - El fondo será un elemento más en las plataformasPress Garden es uno de los niveles donde más se notará la mutación del escenario entre actos.

Y si hablamos de respeto no podemos dejar a un lado el plano sonoro. Aquí la mano de Tee Lopes brilla con luz propia. Como ocurre con el resto del juego, es inevitable separar en dos bloques el juicio de este apartado. En todos los niveles el tema de cada acto es distinto pero manteniendo siempre una melodía o un leitmotiv. Esto conecta las composiciones de una misma zona que, al igual que el diseño visual, anexa ambos escenarios. Puedes percibir la relación de estos con solo oír las melodías que los tiñen.

Algunos clásicos como los pertenecientes a Sonic 3 & Knuckles o Sonic CD ya presentaban distintas canciones para cada acto (o momento temporal) y las variaciones o remixes respecto a los originales han sido más sensibles. Pero en casos como Green Hill o Chemical Plant, los segundos actos mutan de manera notable. Los —acertados— cambios transmiten nuevas sensaciones y texturas a los niveles que recorremos. Green Hill adquiere tintes tropicales de samba. Oil Ocean refuerza sus tonos arábigos con mayor presencia de la electrónica. Stardust Speedway adquiere un tono más funk y sexy si cabe que en anteriores incursiones…

No solo de viejas glorias se vive

Sonic Mania - No intentes iniciar una conversación con esa

Sin embargo, es en las nuevas composiciones donde está la verdadera prueba de fuego. Y… Tee Lopes se gana a pulso ser merecedor de recoger el testigo en la música de Sonic. Son melodías que no solo casan dentro del estilo de los clásicos Sonic, sino que sobresalen por si mismas. Sus pegajosos ritmos y la calidad que rezuman en la variedad de estilos y sonidos es donde destaca de verdad. Melodías como el segundo acto de Press Garden, con esos cristalinos instrumentos de viento orientales y esa electrónica new wave conjuntadas. El animoso groove de trompetas y silbidos de Mirage Saloon recreando un divertido salvaje oeste. O el amenazante y sintético techno de Titanic Monarch con tiránicos golpes de piano e impositivos sintetizadores.

Los efectos sonoros por su parte, supone un «suma y sigue» a la nostalgia de este apartado. Rescatando samples de clásicos de antaño el resultado es una regresión absoluta. Se siente, de todos modos, que hay cierta evolución en el apartado sonoro. No es simplemente estancarse para provocar una lluvia de reacciones a los que tiren de memoria de sus infancias. Se percibe que la calidad es mayor, y que al mismo tiempo se quiere innovar. Las nuevas versiones de viejos temas son un indicativo de ello. Quien sabe hasta dónde podrán llevarlo en un hipotético nuevo juego.

Siempre en movimiento

La jugabilidad de Sonic en relación a sus físicas con el entorno siempre ha ido de la mano. Eso incide directamente en el control y las reacciones de los personajes cuando nos movemos a gran velocidad o rebotamos en distintos objetos y obstáculos. Pero también cuando interaccionamos con el entorno, como el agua, el viento, elementos destruibles, que nos ralentizan… El dominio de la inercia y el terreno para realizar saltos, tomar impulsos de otra forma imposibles… Es una de las grandes claves que siempre ha acompañado a los juegos de Sonic. Es un elemento único que apenas ha sido replicado con el mismo éxito en juegos más modernos.Sonic Mania - Chuuu! Chuuuuuuu!

Alegra saber que Whitehead recreó en su Retro Engine fielmente las físicas de Sonic. Se nota tanto en sus versiones de los clásicos como en Sonic Mania. Estas además no solo destacan en los momentos de velocidad. Los momentos donde la acción es más pausada también presenta posibilidades únicas que enriquecen el desarrollo. Es muy satisfactorio ver este nivel de equilibrio en los distintos niveles. Encontrar en Sonic Mania una jugabilidad tan bien repartida y medida es un gran acierto.

Sonic Mania - Like Jesus Christ!

La diferenciación de habilidades de los demás personajes también hace que la jugabilidad cambie drásticamente de unos a otros. De ahí que por ejemplo jugar con Knuckles nos de la habilidad de escalar o planear. En cambio, su salto y carrera son más limitados respecto a Sonic. Esto le puede poner en situaciones distintas y más complicadas dependiendo del contexto del nivel. Un buen ejemplo son las peleas con los bosses que requerirán distintas estrategias para vencerlos dependiendo del personaje que controlemos.

Presentando el «Drop Dash»

En el caso de Sonic, Mania introduce una nueva habilidad llamada «Drop Dash». Esta hará las delicias de los amantes de los speedruns. Será la clave a la hora de mantener la velocidad e inercia del erizo durante un recorrido. Esta exigirá un plus de habilidad que, seguro, será bien recibido por parte de los que quieran reventar los cronos. También supondrá una garantía de piques en el modo de competición con otros jugadores.Sonic Mania - Algunos jefes nos atacarán con todo

Saltando a los minijuegos, no puedo olvidarme de los dos que presiden Sonic Mania. Tendemos por un lado las fases de las esmeraldas del caos al encontrar anillos gigantes. Aquí nos enfrentamos a un híbrido de Sonic CD con Sonic R. Cuenta con un diseño 3D y una jugabilidad que recuerda directamente a estas referencias. Es una prueba donde, recorriendo un circuito cerrado, tendremos que aumentar la velocidad con esferas azules esparcidas por el trazado. Habrá que esquivar obstáculos y aumentar el tiempo recogiendo anillos hasta alcanzar el ovni que porta la esmeralda.

Por otro lado, tenemos el archiconocido Blue Sphere, que apenas necesita presentaciones. Extraído directamente de Sonic 3 & Knuckles, tendremos que conseguir todas las esferas azules mientras el tiempo se acelera. Podremos recolectar también anillos para conseguir continuaciones. Si conseguimos recolectar las bolas, obtendremos una medalla de plata. Con los anillos también en el bolsillo tendremos una dorada. Estas medallas desbloquean extras y curiosidades que no detallaré, pero abundan en Sonic Mania de todas las formas posibles.

Eso sí, en mi opinión, habría rescatado algunos niveles bonus más del pasado o introducido algunos nuevos que diesen variedad. Blue Sphere puede romper mucho el ritmo y hacerse repetitivo durante el desarrollo. Sonic 3 & Knuckles resolvió mejor esa papeleta. En Sonic Mania, sus niveles son muchos y excesivos durante el recorrido, aunque opcionales.

Easter Egg-Man

Si hay algo en lo que Sonic Mania traspasa todas las barreras, es en la cantidad de referencias que atesora. No solo a otros juegos de Sonic, sino a otros títulos de SEGA o a eventos o productos del erizo. Whitehead y cía rescatan en forma de mil y un guiños muchos símbolos reconocibles de SEGA en Mania. Estos huevos de pascua van desde un boss de final de nivel completo hasta detalles apenas perceptibles e identificables. La línea que separa la genialidad de unos fans con el detallismo más enfermizo es muy fina en ocasiones. Solo así se explica que por ejemplo uno de esos huevos de pascua sea el ruido de estática que destrozó el streaming de la celebración del 25 aniversario de Sonic donde se presentó por primera vez Sonic Mania.

Entre otras referencias encontramos sprites y samples de juegos de Sonic en Master System. Opciones de filtros visuales emulando las antiguas CRT. Carteles con los clásicos eslóganes noventeros de SEGA. Guiños a otros clásicos de la marca como Streets of Rage o Daytona USA… Encontrar estas referencias a medida que jugamos es un plus que nos llevaremos durante el juego. Los que estén muy metidos en el mundillo de Sonic sabrán reconocerlas. Los desarrolladores no se han cortado ni siquiera a la hora de trasladar memes de internet dentro del juego.

Sonic Mania - Corre por las esmeraldas del caos

Los niveles donde conseguimos las esmeraldas del caos en Sonic Mania seguro que os traen recuerdos.

El hecho de ver tantas referencias, tanto elementos clásicos conjuntados me hace pensar en algo que espero que se cumpla. No debe haber más Sonic Mania. Incluso con todas las grandísimas bondades de este título, no podemos omitir lo obvio: Sonic Mania se levanta y se construye sobre los restos y cimientos de otros juegos. Los toma, los utiliza (de la mejor manera posible en la mayoría de casos), los combina con acierto, y da forma al que es, quizás, el mejor Sonic 2D. Puede que para algunos incluso el mejor Sonic jamás hecho. Pero en el fondo de todo sabemos la verdad: sigue siendo un remix de otros juegos. Esos juegos existen y son los que han alimentado la existencia de este.

«One trick pony»

Sonic Mania - Press Garden en su versión más hermosa

Y es por ello que espero y deseo que a SEGA y compañía no se les ocurra hacer otro remix. En este ya han metido lo que debían meter. Han incluido la mayoría de localizaciones que merecían la pena (sí, siempre habrá quien eche en falta Ice Cap y quienes odien Oil Ocean, así son las cosas). Han incluido elementos de muchos niveles, replicado mil y una mecánicas, y una infinidad enfermiza de guiños. Y con Sonic Mania Plus, han rizado el rizo. Todo esto solo me deja una cuestión: ¿les ha quedado algo en el tintero? Creo que no. Creo que está todo lo que debe estar, y deseo que ellos pensasen igual. Si el futuro es prometedor, hacer que lo sea con nuevas ideas.Sonic Mania - Cascadas en Green Hill

Pero no se puede negar que en SEGA son un poco mentirosos. Dijeron que no habría DLCs pero ahí está PLUS, así que aún puede haber espacio a un Sonic Mania 2. El éxito es un arma de doble filo que puede transmitir mensajes erróneos, y Mania lo ha tenido. Pero que no se engañen en SEGA: este es un truco de un único uso. Todos los Sonic de la era 16 bits se caracterizaban por algo: siempre daban un paso adelante.

El primer Sonic, obviamente, trajo al mundo la base en la que se sostendría la jugabilidad de Sonic durante años. Su secuela trajo a Tails y con él el juego cooperativo y competitivo. Además trajo a Super Sonic, el Spin Dash que se haría indisociable a la saga a partir de ahí… Sonic 3 & Knuckles elevó la complejidad y variedad de rutas de los escenarios. Introdujo power-ups elementales, anillos gigantes ocultos en el escenario… Y Sonic CD innovó con el concepto de viajes temporales, el mayor énfasis en la exploración…

Sonic Mania - Lava Reef sigue estando llena de trampasEn Sonic Mania seguimos pudiendo jugar a pares llevando a Sonic y Tails

Sonic Mania se ha construido en torno a ellos, pero no trae nada nuevo que de ese paso adelante. Solamente se ha avanzado en su plano técnico en comparación con la era 16 Bits. Y aun así, es un aspecto que realmente es más retro que actual. Es el paso atrás previo a coger carrerilla y poder dar un salto hacia delante. Ahí reside su mérito: traer al mundo un concepto de 25 años y decirles a todos que todavía funciona.

Sonic Mania es la culminación de todos los conceptos clásicos unificados en un único juego. Es la prueba de fuego para unos potenciales nuevos talentos necesitaban enfrentar para convencer a toda una histórica como SEGA. Una prueba de que pueden tomar la antorcha de los juegos y la mascota con la que crecieron de niños. El erizo que los vio crecer como fans y finalmente desarrolladores. Y llegados a ese punto, cargar con la responsabilidad de ir más allá sin traicionar a el estilo de Sonic. Team Sonic parece dormida en los laureles, mientras Whitehead y compañía tienen el talento para seguir este legado.

SEGA ha visto cómo los seguidores quieren estos juegos, y las nuevas generaciones verán en Mania que no importa los años que pasen. Un gran concepto es divertido siempre que lo hagas bien y lo dejes en buenas manos. Queremos más Sonic 2D, pero la celebración terminó. Toca mover ficha, y esta solo puede ir hacia adelante. No más remixes ni contenerse y abrazarse a la nostalgia y a los guiños. Basta de acumular los cascotes de un antiguo coliseo y hacerlo pasar por un nuevo estadio. Simplemente quédate con esos cimientos sólidos y dale una nueva forma. Ya hemos visto el pasado desde una ventana, toca abrir una puerta al futuro.

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Lo Mejor

- Sonic vuelve a las 2D más en forma que nunca. Las mecánicas de los originales han envejecido estupendamente.
- Los nuevos detalles gráficos en las animaciones, en los escenarios... añaden riqueza visual a un conjunto muy sólido
- La banda sonora, con clásicos atemporales, nuevas incorporaciones, y remixes hechos con buen gusto
- La cantidad de easter eggs, la incorporación de toda clase de elementos de los clásicos... es el remix definitivo

Lo Peor

- Dos tercios de los niveles son escenarios ya conocidos. Demasiados para algunos
- En esencia, es un Sonic clásico, que aglutina todo lo que hizo grande a los clásicos, pero no aporta novedades realmente sustanciales
- Se abusa demasiado de Blue Sphere. Habría estado bien tener más niveles de bonificación

Calificaciones
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Nota de los lectores
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Gráficos
8.5
9.0
Jugabilidad
8.5
9.5
Controles
8.5
9.0
Historia
8.5
6.5
8.5
Total del autor
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