Análisis: Trails in the Sky – First Chapter

por Fireshot-V el 18 junio, 2018
Videojuegos

Trails in the Sky: First Chapter

The Legend of Heroes: El universo compartido de Falcom

La desarrolladora Nihon Falcom Corporation ha sido parte de la industria de videojuegos japonesa desde hace más de 30 años, y ha sido una de las pioneras en el género del RPG japonés. Además, es una de las desarrolladoras con mayor predisposición a producir sus juegos para PC, característica difícil de hallar históricamente en la industria japonesa.

The Legend of Heroes fue una saga que nació durante 1989, con Dragon Slayer: The Legend of Heroes. Lo que a priori era un subtítulo, terminó siendo el hilo conductor de varios de los primeros juegos de Falcom: la secuela de Dragon Slayer, y una trilogía conocida como «Trilogía de Garharv», bautizando así a los primeros cinco juegos.

Es en 2004 que Falcom decide producir para PC (y en 2006 un port a PSP) el sexto juego de la meta-saga The Legend of Heroes, pero en esta ocasión, Falcom decidió reiniciar la historia y comenzar a contar un nuevo mundo con nuevos personajes. Este sexto juego iniciaba lo que Falcom llamó «Trails Universe«, prometiendo un universo común entre sus futuros RPG. El sexto juego recibió finalmente el nombre de «The Legend of Heroes: Trails in the Sky«, recibiendo a veces el añadido «First Chapter» al final para diferenciarlo de sus siguientes juegos. En japonés, la macro-saga suele representarse como «Kiseki«, siendo Trails in the Sky una traducción de Sora no Kiseki

Un nuevo comienzo, un nuevo mundo

Falcom decidió bautizar al mundo de su nueva saga como «Zemuria», y planificó las entregas de futuros juegos para que ocurrieran en distintas naciones del mismo mundo. De esta manera, Falcom decidió marcar cuatro zonas principales para su saga, El Reino de Liberl, El Imperio de Erebonia, La República de Calvard y El Estado de Crossbell. Es en Liberl donde dará inicio Trails in the Sky, y prácticamente el punto de entrada de los jugadores al mundo de Zemuria.

Zemuria no es un mundo pacífico. No sólo ha habido civilizaciones antiguas que han ido desapareciendo con el paso de los años, sino que incluso las guerras son parte bastante presente en el día a día actual del mundo; desde guerras internas, invasiones o presiones militares. Zemuria no es un lugar donde reine la paz, y no son sólo los humanos lo que colaboran a ello.

Dentro de este mundo, la tecnología se haya en un período que podríamos llamar ‘industrial’ (haciendo el símil con nuestro mundo), no obstante, existe en Zemuria una serie de objetos llamados «Orbs», que permiten manipular energías y leyes naturales. Fue a través de estos orbes que una segunda revolución tecnológica fue posible, creando un contexto bastante curioso en el nivel tecnológico del mundo. Zemuria no deja de ser una reimaginación de un mundo fantástico que apenas está haciendo el proceso de su revolución industrial, no obstante existen máquinas voladoras y satélites. Es una fina línea entre saber mantener un tono y jugar con la suspensión de la incredulidad del jugador, ya que muchas veces no queda claro el límite tecnológico que posee la civilización y todas las consecuencias que eso trae. Apenas hay fábricas o maquinaria en la mayoría de las ciudades, no obstante luego encontramos computadoras en los laboratorios; por mencionar algunas de las curiosas incongruencias que genera esta revolución tecnológica de los ‘orbs’.

Trails in the Sky: First Chapter – El ritmo de una nueva aventura

Cuando este juego fue creado, Falcom tenía bien en claro que pretendía producir una saga RPG de universo compartido. Fue esta certeza la que hizo que Falcom dedicara muchos recursos de Trails in the Sky: First Chapter en presentarnos el Reino de Liberl y darnos a conocer pinceladas generales de Zemuria.

Durante el juego controlamos al dúo protagonista de Estelle Bright y su hermano adoptivo, Joshua Bright. Ella, y él por adopción, son hijos de uno de los héroes más famosos de Liberl, Cassius Bright; un retirado general y miembro de la Bracer’s Guild, un grupo de aventureros de Zemuria, que independientemente a sus gobiernos, trabajan para el pueblo cumpliendo misiones (y a veces para los propios gobiernos de los cuales de independizan). Ambos adolescentes ahora que tienen la edad suficiente, deciden hacer el examen para unirse al gremio al que pertenece su padre, y conocer el mundo como Bracers.

Una de las condiciones fundamentales para volverse miembros totales del Gremio, es que Estelle y Joshua obtengan las recomendaciones de las cinco sedes del Gremio que hay en Liberl, viaje que los obliga a recorrer todo el país y a probar su valía ante cada sede, para así poder subir de rango y que los reconozcan como miembros. Cada una de estas sedes se encuentran repartidas por el país, una por provincia, mostrándonos así las diferencias en los estilos de vida, la construcción y las necesidades de cada sector de Liberl, permitiéndonos a medida que se realiza el viaje, observar cómo se expande el mundo para Estelle pasando desde la provincia rural de Rolent, hasta la ciudad capital del reino en Grancel.

Aunque Estelle sea nuestra protagonista, y Joshua cumpla el rol del deuteragonista, no son los únicos personajes de la aventura. A lo largo de Trails in the Sky: FC, controlamos un total de ocho personajes, todos con diversas historias y objetivos en la trama. Casi como aventuras episódicas, el grupo protagonista de Estelle y Joshua conocerá a estas distintas figuras durante su viaje en Liberl, y se unirán al party durante el tiempo en el que sus caminos se crucen, para luego dejar el party atrás y continuar con sus vidas. En ese sentido es importante recalcar que Estelle y Joshua son los únicos personajes con los que contaremos de forma constante durante todo el juego, ya que son los narradores de esta historia.

Fuera de los cambios en el party, Trails presenta su narración desde el viaje que Estelle y Joshua realizan. Es posible dividir el juego en cinco capítulos, uno por cada provincia del juego, y cada provincia tiene su ración de historia, sidequests, personajes, dungeons y actividades. Estaremos bloqueados en cada provincia hasta que avancemos en la historia, y el backtracking no es posible, por lo que una vez que dejamos una provincia atrás, ya no podremos volver a ella en todo el juego.

Aventura: El eje de Trails in the Sky

No es aventurado denominar a Trails in the Sky como un juego preocupado por el concepto del «tiempo». Su historia se basa en el eje de que sus protagonistas están en un viaje hacia la madurez, y en cada provincia ocurren circunstancias que manifiestan esta sensación de que el tiempo corre. Pero en el caso de Trails, esto se puede ver hasta en sus mecánicas.

Como Bracers, en cada provincia nos encontraremos con una sede donde existe el clásico y afamado «Tablón de Anuncios», clásica seña de los RPG antiguos y que en este caso Trails rescata. En este tablón están las sidequests del juego, indicándonos con quién debemos hablar para hacer el trato, pero más interesante aún, estima el tiempo que implicará la quest. Trails no funciona bajo un sistema de horas a tiempo real, no hay una equivalencia de minutos-horas ni hay ciclo día-noche que mantenga la cuenta. Pero, a medida que avancemos con la historia, el tiempo avanzará, y eso afectará las quests que tenemos disponibles.

Lo que a priori puede parecer sencillo, simplemente hacer todas las quests cuando estas aparecen, tiene una complicación detrás con la que el juego sólo nos da una pequeña advertencia, una vez al principio, y no vuelve a mencionarla: existen sidequests que no aparecen en el tablón de anuncios. Las llamadas «Hidden Quests», son las misiones que sólo yendo al lugar correcto, en el momento correcto, podremos hallar. Aunque la ejecución de esta se resuelve como una misión normal, en general no tenemos información de que esta misión existe, si bien en muchos casos los NPCs en las ciudades podrían llegar a darnos una pista, estas son vagas la mayoría de las veces. ¿Qué tan grave es perder estas misiones? No mucho, pero si deseamos obtener el logro de llegar al mayor rango dentro de los Bracers, debemos cumplirlas absolutamente todas.

Estas misiones no sólo implican ayudar a los NPCs con situaciones relativamente cotidianas (no faltan las misiones de recadero medieval, para nada), sino que muchas veces las misiones nos obligarán a recorrer las dungeons de la provincia, y si tenemos mala suerte, tendremos que ir varias veces al mismo lugar, y afrontar las batallas que nos esperen. Todas las dungeons están diseñadas a mano (no hay aleatoriedad), y casi todas consisten en ser una serie de habitaciones con múltiples ramificaciones que llevan muchas veces a caminos sin salida (y en algunos casos, cofres). Estas tienen, en su mayor parte, algunos puzzles; pero la mayor parte de la dificultad de estas se basa en recordar el camino correcto (sólo hay una forma de llegar hasta el final), y que el juego hace trucos con la cámara para evitar que veamos objetos importantes. Por esa razón, las dungeons caminan una fina línea entre estar bien pensadas (en los mejores casos), y ser absurdamente repetitivas y/o tramposas (en los peores).

Otro factor importante viene dado por el propio desgaste que vamos recibiendo durante el juego. Tener nuestro inventario cargado de pociones o comidas regenerativas es uno de los factores importantes en Trails in the Sky, porque aunque podemos usar magia para recuperar vida, siempre es preferible utilizar items así conservamos los Energy Points (EP) para utilizar magia durante los combates; ya que ninguno de nuestros atributos se curarán entre combates por default, salvo que nosotros activamente nos encarguemos de ello obteniendo skills o equipo especial.

Mientras viajamos por el juego, podremos ver los enemigos en pantalla. No podremos saber con exactitud el tipo de encuentro que será (sólo vemos un tipo de monstruo, por lo que no podemos saber siquiera la cantidad), pero no existen los encuentros aleatorios en Trails, si descontamos los momentos donde los juegos de cámara hacen que no veamos a un monstruo parado en nuestras narices.

Combate: El tiempo está presente en el combate por turnos

Trails in the Sky tiene tres dificultades en cuanto se inicia el juego: «Normal», «Hard» y «Nightmare». Estas tres dificultades no cambian en exceso la naturaleza de los encuentros, sino que alteran en gran medida los stats enemigos y cuánto daño nos hacen y les hacemos. La dificultad no puede cambiarse una vez iniciado el juego, por lo que esta decisión es extremadamente importante, y por desgracia, la hacemos casi desde el desconocimiento. Para los conocedores de RPG que les interese un reto, la dificultad «Hard» es suficiente, mientras que en el resto de los casos «Normal» funciona. «Nightmare» es recomendable únicamente para un NG+.

¿En qué consiste su combate? Pues, en el caso de Trails, los combates ocurren en una grilla cuadriculada donde cada personaje ocupa un casillero. A la izquierda, podemos ver el orden de los turnos. Cada personaje tiene tres barras que son importantes de recordar y saber manejar, los Hit Points (nuestra vida, HP), los Energy Points (para utilizar las Artes, EP) y los Craft Points (para usar habilidades especiales exclusivas de cada personaje, CP). Con estas dos premisas, el juego trabaja sobre el punto que le da la principal estrategia al combate, «la consecuencia» de las acciones. Nosotros tenemos una cantidad limitada de opciones para realizar en nuestro turno, que implican desde desplazarnos, a usar items, atacar con nuestras armas o empezar a conjurar un Arte (un conjuro). A priori, cuando manejamos el turno del personaje actual, podemos ver en la cola del costado cuánto tardará en volver a actuar. No obstante, nuestras acciones pueden hacer que su próximo turno (y los de otros) se desplacen en esta cola. Por ejemplo:

Controlando a Estelle, el siguiente turno le toca a Joshua, luego irá un Goblin A, luego el Goblin B, y finalmente Estelle de nuevo. Si Estelle solamente se desplazara, y allí terminara sus acciones, su próximo turno ahora se habría adelantado, y ella iría luego de Joshua, porque hizo muy poco en su turno por lo que se la «bonifica». En cambio, si Estelle se desplazara y atacara con su arma a un Goblin, su siguiente turno probablemente le llegaría tal cual está marcado en la cola.

¿Y qué pasa con las Artes? Pues, las Artes en Trails empiezan a conjurarse en el turno del personaje, pero se activarán en el siguiente turno que tengan como primera acción. Siguiendo con el ejemplo previo, si Estelle preparará un arte y esta fuese un arte menor (una curación de bajo nivel), Estelle tendría su siguiente turno luego de Joshua, o entre medio de los Goblins, porque no es un Arte que demande tiempo. Si por el contrario, intentara utilizar un Arte de terremoto, no sólo que Estelle seguiría apareciendo última, sino que probablemente los otros tres personajes volverían a tener sus turnos antes de que Estelle llegara a lanzar el Arte. Y esto es importante porque implica la mecánica de interrupción. Un personaje que está invocando un Arte, puede ser atacado evidentemente. Dependiendo del tipo de ataque, y del daño que haga, puede cancelar nuestras Artes, haciendo que hayamos desperdiciado nuestro turno (no así los EP necesarios para el Arte, estos sólo se consumen cuando el Arte se logra lanzar). El juego nos advertirá, antes de ejecutar cualquier acción, dónde irá a parar nuestro personaje en la cola de turnos, por lo que podremos consultar siempre antes de realizar cualquier acción. Aprender a manejar el flujo de los turnos es fundamental para las batallas más exigentes.

Ahora, si los HP son nuestra vida y el EP es para nuestras Artes, ¿qué hace el CP? Para eso hay que entender la quinta acción disponible para cada personaje, que es usar sus Craft. Estas son habilidades especiales que obtendremos a medida que suban de nivel nuestros personajes, y producen efectos especiales, desde ser ataques en masa, a generar estados alterados o hasta curar a nuestros compañeros. Comprender los Craft es primordial para sacarle el mayor partido a cada personaje. Ahora, ¿cómo los usamos? Los CP, al igual que los HP y EP, se conservan tal y como están entre cada combate. Cada vez que golpeemos, seamos blanco de hechizos, nos golpeen o en algunos casos hasta recibamos Craft, nuestros CP aumentarán. Cuando suban lo suficiente, podremos gastarlos para activar los Craft de cada uno de nuestros personajes. En una batalla aleatoria, muchas veces pasaremos de largo sin usar una sola vez estas habilidades, pero contra jefes, es normal llegar a usar dos o tres veces el mismo Craft (con su respectiva espera a que cargue nuevamente la barra de CP).

Equipo y Artes: Al poder de la magia ahora se lo llama ‘tecnología’

Junto con la revolución de los Orbs que vino al mundo, estos no sólo fueron empleados para mejorar la vida de la gente, sino también como instrumentos de guerra. Y no es necesario irse a tanques, armas de fuego o similares, ya que los Orbs pueden ser destructivos desde el bolsillo de cualquier persona en Zemuria.

El Orbment es un aparato, similar a un reloj de bolsillo, que llevan todos los personajes jugables de Trails (y muchos no jugables también), ya que es prácticamente el arma de guerra usual. Estos Orbments son parte fundamental de nuestra personalización de personajes, ya que saber administrar el Orbment es la diferencia entre que nuestros personajes sean máquinas de matar, o se los devoren en el camino.

Existen Orbs elementales, un gran total de siete elementos a los cuales se corresponden estos Orbs: Earth, Water, Fire, Wind, Time, Space y Mirage. Estos Orbs los podemos comprar en muchos lugares a lo largo del juego, gastando los fragmentos (Sepith) que obtenemos enfrentando monstruos. Cada orb tiene funciones específicas (por ejemlo, los Orbs de Fuego aumentan el ataque físico, mientras que los de Agua aumentan la defensa mágica). Cada Orb además tiene un ‘valor’ asignado, mostrando su fuerza elemental. Por ejemplo, un Orb de «Earth I» puede valer «Value: 1 Earth». En cambio, el Orb «Earth III» vale «Value: 4 Earth», los Value son importantes de contar -estos se apilan-, ya que las Artes (los conjuros) sólo pueden lanzarse cuando llegamos al mínimo de Value requeridos. Por ejemplo, lanzar el Arte Terremoto, puede requerir que tengamos «Value: 8 Earth» o más en nuestro Orbment. No obstante, no es tan simple como elegir un buen grupo de seis o siete orbs e instalarlos en nuestros Orbments.

Cada personaje tiene un Orbment con diseño propio. Este diseño en el Orbment tiene una gran particularidad, que además de colocar allí los Orbs para darnos poderes, existen líneas de colores que unen esos huecos. Cada color distinto, es un «canal» que usa nuestro Orbment para reunir Value, o dicho de otra forma, divide el poder total de nuestro Orbment. Por ejemplo, usando la referencia de la imagen de arriba, si en el canal azul instalo un Orb que me dé «Value: 5 Earth», y en el canal amarillo instalo otro que me da «Value: 3 Earth», no tendré acceso al Arte «Terremoto», porque pese a que tengo un valor de 8 en Tierra, estos están en canales distintos. Y para restringir aún más, cada personaje tiene algunos huecos donde sólo se pueden instalar Orbs de algún elemento en particular. Estelle es la excepción al no tener restricciones, pero el resto de los personajes tiene tendencia a algún elemento en particular (Joshua tiende a los Orbs de Time, Scherazard a los de Wind, etc.).

Historia: ¿Qué es lo que busca Falcom con Liberl?

Siempre está la pregunta subyacente, más aún en el género del JRPG, sobre ¿qué pretenden contar? Este no es un género que por norma general le rehuya a la historia y la narrativa (aunque no significa que no existan grandes obras del JRPG con historias prácticamente anecdóticas). Pero no se puede analizar una historia si no se entienden las herramientas narrativas que esta emplea, de lo contrario, sería simplemente manifestar una opinión basada en gustos.

Ya está explicado el lore de Zemuria y la estructura de Liberl, la pregunta ahora es, ¿qué objetivo a priori se puede entender de la premisa de Trails? Por un lado, el viaje a la madurez de Joshua y Estelle es el eje evidente de la trama si sólo analizamos su «sinopsis», el concepto de que deben viajar por todo el país para hacerse merecedores del título de Bracers. Pero se puede entender un segundo objetivo narrativo, donde Falcom lo que desea también es mostrarnos el mundo que crearon, darnos a conocer Zemuria a través de las vivencias de Liberl, y que conozcamos Liberl a través de los ojos de Estelle y Joshua; planteo que tiene sentido desde que consideramos que Falcom quiso hacer una saga donde los juegos compartieran territorio a futuro. Por lo tantos podemos entender que el objetivo de Trails in the Sky es, por un lado, mostrarnos el crecimiento de Joshua y Estelle, y por el otro lado, presentarnos Liberl como primer paso para conocer Zemuria.

El resultado en la ejecución es… discutible. Falcom no hace mal su planteo de querer mostrarnos Liberl como un mundo de fantasía con toques de la era industrial. En lo que es ambientación sólo se puede felicitar al juego por dar un apartado artístico y de diseño bastante coherente. Se nota la diferencia entre la ciudad industrial y la ciudad real, tanto por los comentarios de los NPCs como por el diseño en sí mismo del lugar. Pero aunque cada una de estas provincias, por separado, funcionen bien; el problema lo arrastra el conjunto. Como se mencionó antes, el juego deja dicho de forma explícita las distancias que hay entre sus ciudades. Con mirar el mapa uno puede empezar a suponer una vez que conoce las primeras distancias, pero internet ya ha hecho gran parte de los cálculos por nosotros, y la conclusión final es que es posible darle una «vuelta» a Liberl, yendo por sus capitales y volver al punto de partida, en una semana. Y en ese preciso instante, la suspensión de la incredulidad se rompe haciendo demasiado, demasiado ruido.

Liberl tiene un gran lago en el centro del país, que come bastante de la extensión total del país. Cada provincia únicamente tiene como vecinas a las dos provincias adyacentes, por lo que Liberl es a efectos prácticos un círculo dividido en cinco zonas. Al estar los caminos llenos de monstruos, ¿cómo soluciona Trails el problema de la conexión civil entre provincias? Introduciendo aeropuertos y un servicio de aerolíneas que conecta cualquier provincia con otra en aproximadamente dos horas. Y ahí se rompe la poca sensación de distancia que el juego nos dejaba, porque ahora debemos analizar a un mundo medieval donde es posible moverte con libertad por el mismo en cuestión de horas.

La introducción del vuelo como algo común que pertenece al día a día en Liberl trae un gran problema a una de las «partes clave» de la historia de Liberl, que es el hecho de que sus vecinos Erebonia y Calvard, están en guerra desde hace años (con treguas que van y vienen), y Liberl es el terreno intermedio junto a Crossbell separando a esas dos grandes naciones. ¿Y en qué consistieron históricamente las defensas de Liberl para protegerse de sus enemigos en esta época de aerolíneas? Murallas. Murallas y portones. ¿Cómo?, ¿por qué eso funciona? Son preguntas que el juego no hace para no tener que responder, escondiendo debajo de la alfombra los detalles que dan pie a esas situaciones incómodas.

Es una lástima, porque a nivel micro, viendo cada provincia por separado, la ambientación de Trails in the Sky funciona bien y sabe hacernos distinguir entre sus provincias y sus accidentes geográficos. Pero aunque crearon buenos escenarios menores, Falcom no supo darles una coherencia sostenida al momento de unirlos.

Personajes: El gran talón de Aquiles de Trails in the Sky

Joshua y Estelle son los protagonistas en este juego, y nuestros pioneros personales para conocer el mundo; no obstante no son ellos los únicos que se llevarán cámara. A lo largo de Trails in the Sky: FC, habrá un total de ocho personajes jugables; todos con personalidad e historias propias. Algunos de ellos son personajes con un pasado común a Joshua y Estelle (como la maestra de estos, Scherazard Harvey), o en otros casos son totales desconocidos cuyos caminos simplemente se cruzan y ello los lleva a vivir aventuras juntos (como la joven prodigio mecánica, Tita Russell).

Trails no es tímido en mencionar personajes, localizaciones o relaciones. Sin tener un abanico amplio de personajes, se esfuerza en hacer que Liberl tenga una historia detrás y que la gente se conozca, y sepan sobre las leyendas o los cuentos que se dicen sobre grandes héroes que aún viajan por el reino. El gran problema que atraviesa el juego, es que en su afán de demostrar que la gente se conoce y las provincias no son sectores aislados del resto del país, Falcom se termina yendo al extremo contrario, y coloca a unos pocos personajes (dos en particular) como el centro de todas las grandes historias o cosas que valen la pena mencionar.

Esto se hace bastante molesto, porque el personaje al que más peso se le da en ese sentido es al padre de Estelle y Joshua, Cassius Bright. Cassius es tan poderoso, y tan importante, que el juego tiene que mantenerlo alejado de la trama para que efectivamente haya trama y no la resuelva él en un pestañeo. ¿La mejor espadachina del reino? La entrenó Cassius una tarde que pasaba por allí. ¿Hay un General que dirige a todas las fuerzas militares que mantienen al margen a Erebonia? Antiguo amigo y admirador de Cassius que maldice que haya dejado el ejército. ¿Los villanos tienen un plan para llevar adelante? Necesitan específicamente librarse de Cassius, pueden permitir que se queden ejércitos cerca, pero no Cassius Bright. Hay un punto donde cruza la línea de «admirar» al gran personaje que Falcom quiere vendernos, y pasar a ser de mal gusto.

Pero no es sólo el trato a estos «grandes NPCs» la razón por la que Falcom falla con sus personajes. El resto del cast secundario es unidimensional sin excepciones, y eso incluye a los villanos. Los gobernadores de las provincias tienen personalidades que reflejan el lugar en el que gobiernan, los asesores de los Bracers tienen personalidades totalmente olvidables, los NPCs que se relacionan con miembros del party aparecen muy poco como para siquiera decir que tenían una personalidad a destacarles. Los pocos NPCs que logran labrarse un poco de personalidad tampoco son lo suficientemente interesantes como para querer saber más de ello, o que a nosotros como jugadores nos debiera importar lo que ocurre con ellos. Muchos simplemente funcionan como exposición («Este cañón está abandonado desde hace 300 años», «Esta ciudad es la que se encarga de comerciar por mar con Erebonia», etc.); los pocos que no lo hacen delegan su desarrollo a que, quizás, en la secuela tengan más tiempo de cámara.

¿Se salvan entonces los miembros del party? Pues… tampoco. Pese a que todos tienen algo más de tiempo de cámara que los NPCs, la realidad es que el juego se siente en exceso que está cortado en función de continuar su trama en Trails in the Sky: Second Chapter. Ningún personaje del grupo principal atraviesa un arco de personaje, todos simplemente se encuentran ante circunstancias ante las cuales reaccionan. Hay dos personajes de los que incluso no llegamos a enterarnos de un mísero detalle sobre su pasado más allá de la nación que vienen, casualmente los personajes que vienen de Erebonia y Calvard; pero curiosamente eso se puede hacer bien o se puede fallar atrozmente, y estos dos personajes son el ejemplo. Olivier, que viene de Erebonia, rebosa personalidad y buen pensar en su guión. Es un personaje pensado para que funcione sin explicar su pasado, hecho específicamente para que interactúe con el party y genere escenas, para explicar algo de lore sin sentir que estamos sufriendo un exceso de exposición; y por ello él funciona perfecto dentro del party y es de hecho quien mejor parado queda entre los compañeros. Zin (Zane en la traducción) es lo contrario. No sabemos de su pasado y el personaje no es interesante en lo más mínimo como para funcionar sin ello. No son pocos los chistes que existen respecto a que FC tiene siete personajes jugables, por ignorar la existencia del guerrero de Calvard que no tiene nada realmente interesante que aportarle a la trama, ni un lugar que ocupar en la misma. Y para colmo es otro personaje hecho en función de adular a Cassius Bright.

Queda el último pilar, los protagonistas, Estelle y Joshua. ¿Ellos sostienen el juego?…

No, por desgracia, no. Trails in the Sky: FC sufre mucho, mucho, por culpa de dejar trama para SC. Y es injusto para los personajes, ya que a priori FC debería contar sobre el camino a la madurez de ambos, pero realmente el juego nunca hace algo con ello. Estelle no madura por el viaje, tampoco madura por enfrentar villanos ni monstruos, su único avance hacia la madurez viene dado por una subtrama romántica que no está ni bien hilada ni bien contada; fuera de ello, el personaje es el mismo al principio y al final del juego, cosa que para algunos podrá ser bueno si les gusta la Estelle que hallamos en las primeras horas, pero para otros no tanto. Joshua es un caso totalmente distinto porque, al tener una trama previa a la adopción que se va revelando con cuentagotas, Joshua tenía el doble de oportunidades para mostrar esa madurez y hacerse el personaje que tomara el estrellato durante la historia, pero… nunca lo hace. Joshua se dedica a seguir a Estelle, opinando lo mínimo e indispensable. Casi pareciera que este viaje a la madurez aburre a Joshua, anulando cualquier inversión emocional en el personaje al no saber de qué se trata el crecimiento que sí le sirva a éste. Él en particular es el más afectado por el corte con Trails: SC, ya que el verdadero núcleo de su trama se deja como un cliffhanger, pendiente para la secuela.

Conclusiones

Trails in the Sky: First Chapter no es un mal concepto, y tiene sus puntos positivos a lo largo de la experiencia. Pero la ejecución, el ritmo, y su desarrollo de la trama empañan la experiencia. Trails FC no se puede entender como una obra por sí misma, obliga al jugador a vivir los sucesos de Trails SC para tener la trama completa de este núcleo de personajes. ¿Vale la pena ese viaje? Será al criterio de cada jugador que lo viva. FC no ofrece una experiencia completa ni es particularmente algo destacable, pero no es una abominación ni algo imperdonable en el género. Mediocre, simplón, con un mundo interesante en los conceptos pero no en papel; personajes olvidables pero algunos buenos y hasta muy buenos aciertos en el medio, un sistema jugable bien hecho, pero no particularmente revolucionario o adictivo.

No es recomendable adquirir Trails in the Sky: First Chapter si no se está dispuesto a ir también por su secuela, Trails in the Sky: Second Chapter. Ya si ese juego vale la pena… será un debate para otro análisis, otro día.

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