Snatcher, 30 aniversario.

por Rbn el 4 junio, 2018
Videojuegos

«Esta historia va dedicada a todos los Cyberpunks que luchan contra las injusticias y la corrupción cada día de su vida.»

 

Podemos estar hablando de un eterno «sleeper» que siempre se eSnatcher inicioncuentra a la sombra del resto de obras de ese magno desarrollador llamado Hideo Kojima. Podemos referirnos a un juego que apenas tuvo consideración hasta bien entrado el presente milenio y que, como si fuera el hijo de un importante cargo público, acostumbra a ser más valorado por ser hijo de quien es que por todas las excelencias que pueda ofrecer por sí mismo (y creedme si os aseguro que son muchas). Posiblemente sea el «Hideo Kojima Game» más relevante y uno de los pocos juegos del autor que no cuenta con esa inscripción en su carátula Sin temor a equivocarnos se puede mencionar que es un olvidado, un paria, un juego que ha dispuesto de hasta 3 versiones diferentes para un total de 6 sistemas distintos sin conseguir éxito alguno. Pero también podemos estar hablando de un juego extraordinario, de una experiencia que no puede pasar desapercibida para nadie que ame este mundillo, de una auténtica obra maestra. Empezamos fuerte: Snatcher es un Top 10 en esa lista de «juegos antes de morir».

Y ahora que están las expectativas por las nubes espero no defraudaros. El artículo que tenéis ante vuestros ojos dista mucho de un análisis tradicional puesto que no tengo en mente centrarme en los aspectos técnicos de Snatcher más allá de breves consideraciones lo más objetivas posibles que me ayuden a reforzar los argumentos. Quiero que sea entendido como la experiencia de un jugador que ha disfrutado enormemente un juego increíble y que quiere transmitir esas sensaciones a cualquier lector que tenga a bien perder unos minutos de su tiempo.

Si no habéis jugado a Snatcher podéis leer con tranquilidad porque no vais a encontrar ningún spoiler de la trama, incluso diría que vosotros sois el principal target de este artículo. Este juego debe ser degustado sin ningún tipo de atadura y dejarse arrastrar por las sorpresas que su historia nos regala, solo espero ser capaz de transmitiros mis impresiones de la mejor manera posible y conseguir que os entre la curiosidad.

Empezamos.

EL CONTEXTO

Hideo Kojima, el nombre propio.

3 décadas atrás el nombre de Hideo Kojima, al que ahora prácticamente se venera e idealiza, era totalmente desconocido en occidente. De su archiconocida saga Metal Gear apenas había salido a la luz el primer esbozo en 1987, con relativo éxito, mientras que el resto de apariciones anteriores no dejaban de ser una colaboración en un juego totalmente ajeno a su «prototipo» ideal y otro proyecto, esta vez más personal, que iba a dirigir que finalmente fue cancelado (ambos en 1986).

Snatcher Penguin AdventureEterno soñador y aspirante a cineasta, los inicios de Kojima en Konami no fueron en absoluto sencillos, efecticamente el título con el que se estrenó en la compañía fue añadiendo algún elemento RPG y diseñando niveles para un juego mediocre de aventuras llamado Penguin Adventure (1986) en el que se le negó hasta el privilegio de aparecer en los créditos y su primer proyecto como desarrollador llamado Lost Warld acabó siendo cancelado por los propios directivos. Por si esto fuera poco, su descontento trabajando para la compañía ubicada en el distrito de Minato tenía razones de mayor envergadura: las aspiraciones laborales de Hideo volaban tan alto que su gran sueño era entrar en una empresa ubicada en la prefactura de Kioto y que contaba con una consola llamada Nintendo Entertainment System (casi nada) con una paleta de colores mucho más colorista que la MSX para la que trabajaba.  En retrospectiva seguramente a más de uno en la Gran N le duela que este hecho no se llegara a producir nunca y que triunfara en la que iba a ser su gran rival durante muchos años. Pero sigamos poniendo palos en la rueda, el joven Kojima tenía la amarga sensación de que sus ideas para desarrollar videojuegos estaban mucho más adelantadas a las herramientas que la tecnología de la época podía aspirar generando en él, que por aquellos tiempos apenas rondaba los 23 años, serias dudas sobre su futuro en el mundo del videojuego.

Snatcher KojimaPor fortuna su destino empezó a cambiar en 1987 cuando Konami le puso al cargo de un proyecto nuevo llamado Metal Gear con el que Hideo Kojima empezó a labrar su espectacular trayectoria en este mundillo. Pocas novedades se pueden contar de un tema que ya es historia pura del videojuego, 10 años más tarde saldría para PlayStation un título llamado Metal Gear Solid que elevó a su autor al estrellato y a día de hoy es justo señalar que esta saga forma parte del Olimpo de los videojuegos por derecho propio. Podríamos entretenernos hablando de como este primer Metal Gear de 1987 tuvo unos comienzos relativamente difíciles (principalmente por las limitaciones técnicas de MSX que tantos quebraderos de cabeza traían a Hideo) pero sería desviarnos excesivamente de nuestro objetivo hoy, ya habrá tiempo en un futuro cercano de poder abordar el tema con detenimiento.Basta señalar que las características técnicas que Metal Gear presentaba así como su novedoso planteamiento jugable de infiltrarse en vez de entrar «a saco» a por los enemigos eran buena muestra de lo que Kojima podía hacer, creando tal punto de inflexión en la compañía que apenas tardó días en delegarle un nuevo proyecto. Como era de esperar Hideo no desperdició la oportunidad que le brindaban y en menos de un año volvió a maravillar a sus superiores con la obra que nos ocupa: Snatcher.

1988, el año que marcó una época.

Snatcher ZeldaUna de las grandes cuestiones que suele hacerse un amante del retro cuando se presenta ante obras como la que tenemos en consideración suele ser la siguiente ¿Qué hizo que este juego fuera tan bueno? En el caso de Snatcher debemos hacer un pequeño repaso por la actualidad del mundo videojueguil de la época. La primera versión de Snatcher para PC 8801 vio la luz en Japón un 26 de Noviembre de 1988, basta mencionar que durante este mes en nuestras tierras aparecían, en comparación con la situación nipona, arcaicos títulos como Emilio Butragueño Fútbol o el primer Street Fighter para Spectrum (Datos extraídos de las revistas semanales Micromanía de ese mismo mes). Basta con un par de minutos en YouTube para descubrir las evidentes diferencias gráficas entre estos dos títulos y la joya de Hideo Kojima. En cuestiones de videoconsolas tampoco podíamos presumir mucho más: la Nintendo Entertainment System (NES) apenas llevaba 2 años en nuestro país con títulos como Super Mario Bros o The Legend of Zelda, aunque sea indiscutible que eran verdaderos juegazos y portentos de la época quedan muy alejados de la complejidad argumental que vamos a tener encima de la mesa con Snatcher.

Pero tampoco vayamos a pensar que solo nosotros estábamos tan mal, aunque en el país del Sol Naciente siempre iban varios años adelantados en niveles tecnológicos, las propuestas que propone el título de Hideo Kojima tampoco es que estuvieran instauradas en un colectivo de jugadores que disfrutaban durante ese año de otro tipo de maravillas como Gradius, Galaga, Final Fantasy II o Super Mario Bros 3 haciendo de oro a las Konami, Namco, SquareSoft y Nintendo de la época. Si que existían pese a todo alternativas que se ajustan al plantemiento de Snatcher como el juego lanzado en 1983 llamado Portopia Serial Murder Case de Yuji Horii (una gran inspiración para el propio Kojima para la realización de su obra) o algunas aventuras de carácter erótico que empezaban a asentarse ya en la sociedad japonesa. Y si bien es justo señalar que estos juegos no se vendían nada mal (las estimaciones de Portopia rondan las 700.000 unidades) es igualmente cierto que se trataba de un mercado muy poco explotado y bastante reducido en comparación con las cantidades económicas que movían los juegos de plataformas o los shooters.

La aventura gráfica, un género muy singular.

Dentro del género de aventuras gráficas podemos encontrar estilos muy diferentes que han ido teniendo sus cuotas de popularidad a lo largo de los tiempos. Las primigenias Aventuras Conversacionales en las que el jugador se rebanaba los sesos pensando el verbo que mejor podía encajar en el contexto de la aventura (y frustrarse porque el comando «abrir puerta» siempre recibía el escueto y odioso «no puedo hacer eso ahora») fueron evolucionando con el progreso tecnológico y los nuevos motores gráficos desarrollados por las grandes compañías hasta llegar a las Aventuras Gráficas Point and Click que tuvieron tan magna repercusión durante la década de los 90 con Sierra y LucasArts.

Snatcher OpcionesSnatcher podría catalogarse como un híbrido entre una Visual Novel y una Aventura Conversacional en la que el jugador va a descubrir una trama que le irá guiando a través de menús sencillos como si de un libro de «Elige tu propia aventura» se tratara. Realmente Snatcher es un prototipo de Point and Click cuando este segundo modelo de aventura gráfica estaba aun prácticamente en pañales (Maniac Mansion salió en 1987 por señalar un ejemplo), una aventura en la que la exploración queda reducida a las diferentes opciones que aparecen en pantalla pero que, en síntesis, resumen todos aquellos puntos clave de la escena en los que podemos interactuar. Un sistema que a priori puede parecer algo más farragoso que la comodidad de apuntar con el ratón pero que no por ello va a ser menos accesible y útil para nuestros propósitos. ¿Podía haberse dirigido Snatcher hacia esta novedosa y práctica interfaz? Con toda seguridad hubiera sido posible. ¿Se ajustaba más este sistema a los objetivos que Kojima se planteaba? Viendo el resultado final parece evidente que no fue así.

Antes se ha mencionado el juego Portopia Serial Murder Case como gran referencia de Snatcher. Considero que esta afirmación va mucho más allá puesto que el juego que nos ocupa toma las mecánicas del título de Yuji Horii de forma clara, empezando por ese característico sistema de juego que no requiere ratón (convirtiéndolo en un título más accesible para sus dos sistemas de salida: PC-8801 y MSX2), basta con ver un pequeño vídeo para comprobarlo. El gran mérito que podemos atribuir a Snatcher es llevar estas mecánicas un paso más allá, ahorrarse los molestos desplazamientos que requería el juego de Yuji y dotar a la historia de un atractivo y una complejidad muy superior, amen de incluir numerosos añadidos que iremos comentando en su debido momento.

 

Snatcher, orígenes y evolución.

Debemos por tanto entender el desarrollo de Snatcher dentro de una época que limitaba mucho las posibilidades técnicas y gráficas de un videojuego. Originalmente el título salió, como ya se ha comentado, para NEC PC-8801 y MSX2 (plataforma que había albergado el resto de juegos del autor). Esta versión fue bastante atropellada a causa de la presión que Konami ejerció sobre el propio Kojima para que lanzara el título en vistas a la campaña navideña de 1998, hasta el punto de salir al mercado incompleto, dejando al jugador en un «cliffhanger» curioso en el que literalmente se cerraba la historia justo antes del desenlace. Estos problemas se acentuaron en la versión de MSX2 con una optimización nefasta que concluyó con unos tiempos de carga realmente molestos. Si existen ejemplos claros del refrán «Las prisas son malas consejeras» aquí deberíamos tener un ejemplo de medalla olímpica sin ninguna duda.

Snatcher MenuSin embargo el juego fue todo un éxito y con el paso de los años Konami decidió volver a lanzar el juego en sistemas más modernos como PC Engine y posteriormente en Sega Mega Cd (1992), incluyendo ya ese tercer acto final y un buen remodelado tanto gráfico como sonoro que incorporaba voces. Fue con esta edición de Mega Cd con la que Konami se atrevió a dar el salto a Norteamérica y Europa traduciendo el juego a inglés (con su correspondiente doblaje), la única versión a la que hemos podido acceder los usuarios occidentales y, por aclamación popular, la más lograda y la más disfrutable. Si bien es cierto que esta edición para la consola de 16/32 bits de Sega vino a nuestras tierras censurada su calidad técnica hace de Snatcher Mega Cd una experiencia muy interesante y divertida que se multiplica si poseemos algún periférico para esta consola como puede ser la pistola Justifier que venía con el juego Lethal Enforcers.

El asentamiento de los 32 bits en Japón hizo que se volvieran a lanzar dos nuevas versiones del juego, en este caso para PlayStation y Sega Saturn, con un nuevo diseño gráfico y sonoro que no acabó de calar entre el público. No andan muy desacertadas las críticas, las imágenes de estas ediciones no difieren mucho de la versión original (e incluso quedan peor al intentar hacer una actualización gráfica a todas luces insuficientes) y los temas musicales pierden potencia al incluirse una excesiva instrumentalización innecesaria que diluye las potentes melodías principales del juego original. Por si fuera poco la censura a la que se vieron sometidas algunas escenas fue mantenida (en su versión de Saturn) e incluso incrementada (en PlayStation).

A día de hoy jugar a Snatcher puede ser un lujo caro. La única versión oficial en inglés es la fracasada versión de Mega Cd que apenas llegó a distribuir «2.000 unidades» en Norteamérica según palabras del encargado de traducir el juego a lengua anglosajona, esto hace que existan actualmente muy pocas copias en el mercado y su precio se haya disparado hasta límites absurdos, llegando a encontrar copias de segunda mano en Ebay por entre 400 y 600 dólares a día de salida de este artículo. Por supuesto está la opción de jugarlo en emulación, con posibilidad de disfrutarlo incluso traducido al castellano (no puedo valorar la calidad de la misma), pero eso ya… es otro tema que no vamos a tocar.

Snatcher portadaSi queréis una opinión sincera creo que ha quedado bastante claro que mi elección: la versión que he podido jugar y que por tanto recomiendo es la copia que Konami sacó para Sega Mega Cd. A nivel visual luce de maravilla, a nivel sonoro tiene algunas melodías que no nos podremos quitar de la cabeza (porque en este juego existen temas muy buenos más allá de la famosa introducción) y que en otras ediciones pierden bastante potencia. Es la primera (y única) versión oficial en inglés y cuenta con un doblaje bastante bueno para la época y la posibilidad de jugar las minifases de Shooter con una Justifier es una experiencia al alcance de muy pocos (si jugáis con emulador tampoco tendréis problemas en este aspecto siendo igualmente cómodo aunque mucho menos inmersivo). El único pero que puede tener Snatcher para Mega Cd es la famosa censura que adolece y que en ningún momento os va a sacar de la trama puesto que al final van a ser nimiedades que tampoco van a destrozar ninguna escena.

 

EL JUEGO

Una breve introducción.

Snatcher es una aventura gráfica ambientada en una distópica Guerra Fría con varios tintes Cyberpunk que bebe de algunas obras magnas de este género como Blade Runner o Terminator.

Debemos señalar en este punto un detalle que nos muestra hasta qué punto Kojima y Konami tuvieron implicación con el juego. Durante su primera versión para PC-8801 y MSX2 que salió a la venta en el año 1998 la trama del juego se desarrollaba en un futuro no muy lejano que distaba apenas 3 años de la fecha real. Snatcher tenía una narrativa que se iniciaba en un ficticio 1991 con el lanzamiento a la atmósfera de un arma biológica denominada Lucifer-Alpha que acabaría con el 80% de la población euroasiática y contaminaría amplias zonas de la tierra convirtiéndolas en inhabitables durante una década.

Snatcher cyborgComo las ediciones de PC-Engine y posteriores salieron a partir de 1992 el equipo desarrollador tuvo la consideración de atrasar todos los eventos del juego un total de 5 años, haciendo que el apocalipsis desatado por la Unión Soviética se retrasara hasta 1996 y jugando de nuevo con ese «what if» que creaba este universo paralelo distópico de muerte y destrucción. De esta manera la trama continuaría en un lejano 2047 (cinco años antes en la primera versión) cuando unos «biodroides» conocidos como Snatchers empiezan a aparecer en la isla de Neo Kobe City con un oscuro objetivo: asesinan a sus víctimas, generalmente personas influyentes de la época, y toman sus cuerpos sustituyéndolos en la sociedad. Los Snatchers son formas de vida artificiales capaces de «mimetizarse» a la perfección entre los seres humanos, con una piel aparentemente realista capaz de sudar o de sangrar, nadie sabe qué son ni tampoco de donde vienen pero son una amenaza latente para la humanidad.

Snatcher duoEn el juego tomaremos el control del agente especial de la agencia J.U.N.K.E.R. encargada de acabar con los Snatchers Gillian Seed, Tirando del cliché más manido de los videojuegos nuestro atormentado personaje sufrirá una severa amnesia que le impide conocer su pasado y ¡oh, sorpresa! igual ocurrirá con su ex pareja Jamie, de la que se ha separado recientemente, que también acusa dicho trastorno. Como podréis imaginar la historia nos llevará a explorar el pasado de Gillian en vistas a descubrir qué o quién son los Snatchers y cual es la relación que parecen tener con el protagonista. Para ello Gillian contará con la ayuda tanto de algunos compañeros de la agencia que no merece la pena desvelar como de la importante tecnología que pondrán a nuestra disposición: una enorme base de datos llamada Jordan y un simpático robot llamado Metal Gear Mk. II que hará las veces de ayudante personal, consejero personal y herramienta multiusos como si de una navaja suiza se tratara.

Kojima en estado puro.

Si has llegado hasta aquí seguramente empieces a preguntarte «Todo esto está muy bien, pero ¿Qué hace que este juego sea tan bueno?».

Snatcher Napoleon

La principal razón tiene nombre y apellido: Hideo Kojima. Lejos de realizar una biografía del personaje basta mencionar que su nombre a día de hoy forma parte de la historia de los videojuegos a causa de una saga emblemática que todos tenemos en mente llamada Metal Gear Solid. Kojima se caracteriza por un desarrollo de historias complejas, con multitud de subtramas subyacentes que irán apareciendo a lo largo de la trama demostrando al jugador que nada es lo que parece y que bajo ese halo de epicidad que rodea la misión en la que se ve envuelto hay una escala de grises de igual o mayor importancia. Otra de las grandes virtudes de Hideo es el dotar a todas sus producciones de un humor bastante particular que intenta desconcertar al propio jugador con situaciones histriónicas o simples chistes absurdos y que han generado el término «Kojimada» (en relación a un momento anticlimático del juego característico en las obras de este autor) y que tantas loas como críticas suelen generar.

Snatcher es un buen compendio de todas estas características de su director. Podríamos decir que el juego es «Hideo Kojima puro y sin cortar», un Hideo desatado con toda la libertad del mundo para mostrar sus grandes virtudes y, esto ya a modo personal, un Hideo que no se ha visto superado por su propio personaje, que sabe ser fresco y no forzar las situaciones, que es capaz de implementar sus guiños al jugador sin caer en la pedantería, encajando bien las bromas dentro del contexto del videojuego. Si te consideras fan de su obra no hay duda de que Snatcher va a darte todo lo que esperas y posiblemente un poco más.

Las grandes virtudes de Snatcher.

Snatcher robotSin ningún tipo de dudas la principal virtud de Snatcher radica en su buena historia, una trama madura que se desarrolla en pocos días a lo largo del juego y que presenta unos giros de guión tan interesantes como bien llevados. La acción se focaliza en un momento muy puntual con la llegada de Gillian Seed a J.U.N.K.E.R. y evoluciona vertiginosamente sin apenas dejar respirar al jugador. Snatcher es un título cuyo desarrollo no anda en divagaciones y que trata de mantener al espectador siempre alerta evadiendo fases de relleno que no aporten nada a la trama. Cada vez que se consigue resolver el «puzzle» dialéctico planteado el jugador va a tener la seguridad de ver avanzar la trama y que en pocos instantes va a acabar implicado en un nuevo misterio que debe encarar. Como contraposición todas estas escenas incluyen una buena cantidad de conversaciones paralelas que suelen tener un tono jocoso y que ayudan al jugador a desconectar un poco de tanta presión, resultando una delicia perderse en los absurdos debates que pueda tener Gillian con su pequeño ayudante Metal Gear Mk. II.

Aunque pueda ser un juego corto (yo tardé unas 14 horas en finalizarlo la primera vez y una vez que conoces el camino a seguir esa cifra se puede reducir hasta la mitad o menos) os puedo asegurar que convierte lo que podría ser un defecto en una gran virtud. Todo está presentado con un preciosismo considerable en el que, por ejemplo, no vamos a encontrar ninguna conversación baladí. No existen NPCs puestos simplemente para hacer perder el tiempo al jugador que nos entretengan con estúpidas frases vacías de contenido (no hay nada que me reviente más que ir a hablar con alguien en un RPG y recibir un «buenos días, hace un tiempo genial para ir a pescar hoy» como única respuesta). Tampoco quiero aseverar que todos los textos del juego formen parte del argumento o que no existan personajes que no estén dispuestos a entretenernos un rato (obviamente los hay a montones), considero que al menos se encargan de hacerlo manteniendo al jugador atento a lo que está leyendo, disfrutando de la conversación.

Snatcher ciudadLas imágenes estáticas tienen un diseño pixelado realmente bello que sienta bastante bien al género Cyberpunk que presenta el juego, con tonos generalmente oscuros que en zonas más urbanizadas se enfrentarán a estridentes luces de neón. En los 3 actos en los que se desarrolla el juego vamos a conocer un amplio espectro de escenografías viajando por algunas zonas suburbiales que mostrarán una enorme decadencia en contraposición con el lujo y el desarrollo tecnológico que podemos encontrar en las áreas más desarrolladas de Neo Kobe City. Estas escenas en ocasiones presentarán algunas particularidades que nos hará mantener la vista pegada a la pantalla durante unos segundos si queremos sacar todo el jugo a la imagen en cuestión (más os vale estar atentos si queréis llamar a Konami). Son pequeños detalles que dan al conjunto final un aire mucho más majestuoso y redondo de lo que puede parecer y basta como basta con echar un vistazo a otros productos contemporáneos de la época para ver la virtuosidad gráfica de Snatcher respecto a la competencia os emplazo a buscar información sobre Imitation City, un juego también con estética Cyberpunk muy similar a Snatcher aparecido en 1987 del que apenas se puede encontrar información.

Snatcher punteriaAunque podamos contarlos a cuenta gotas existen una serie de momentos a lo largo de la aventura en los que Gillian pasará a la acción utilizando su Blaster para acabar con los enemigos que aparecerán en escena utilizando como sistema de apuntado una cuadrícula de 3×3 que ocupará toda la pantalla. Es un minijuego de disparos dentro de Snatcher que apenas tiene relevancia durante el juego (salvo en la parte final) y que no hace honor a su razón de ser salvo en la versión de Sega Mega Cd con la posibilidad de utilizar el periférico Justifier. Pese a todo hay que considerar que este shooter, que no pasará a la historia del videojuego y tampoco hace pretensiones para ello, cumple su cometido de cerrar los momentos más críticos de la trama de una manera original y divertida, permitiendo que sea el usuario que tiene el mando en sus manos quien otorgue, nunca mejor dicho, el tiro de gracia.

Alejados ya de los apartados que corresponden a la jugabilidad es importante hacer también una pequeña mención al gran nivel musical del juego, un apartado que entra directamente como una bala de cañón en su majestuosa intro (un tema que a mi entender no va a ser superado por ningún otro) y que luego nos acompañará con un total de 30 composiciones de entre minuto y medio y tres minutos de duración que se ajustan de manera increíble al espíritu que exige la trama en cada momento. De todas las piezas, aun existiendo varias que no puedo quitarme de la cabeza, me quedaría con la sensación de frenetismo y urgencia que me produce «Pleasure of Tension», un tema que tiende a sonar cuando el argumento da un giro radical y la necesidad de resolver la situación apremia a Gillian. Si queréis comprobar las diferencias que existen en el aspecto sonoro entre las diferentes versiones el siguiente vídeo comparativo nos lo muestra de la forma más clara.

Basta con escuchar las primeras muestras este de Pleasure of Tension para MSX2 o de Mega CD (mi favorita por cuestiones obvias) y luego dedicar unos segundos a las versiones para PlayStation y Sega Saturn para preguntarse si era necesario maltratar de tal forma tal maravilla de pieza.

Otro aspecto que debemos resaltar es el doblaje, bastante correcto para la época, que nos acompañará durante todo el juego en multitud de escenas y que respeta correctamente la idea original. Hay alguna voz que puede sonar forzada (la voz de Jeff Lupetin, caracterizando a Gillian Seed, en los momentos que la trama exige un poco de intensidad se puede quedar un poco pobre) pero en líneas generales tiene una buena nota. Este tema del doblaje puede representar una espada de doble filo puesto que, como se detallará a continuación con más detenimiento, nos impedirá disfrutar de subtítulos en las escenas FMV del juego y podría generar inconvenientes para aquellos que no tengan buen dominio del inglés.

Lo no tan bueno de Snatcher.

La primera y única consideración que debemos tener con este juego es que tiene 30 años de existencia, ni más ni menos. Por muy revolucionario que pudiera llegar a ser seguimos hablando de un producto ampliamente superado en todas sus virtudes que puede tener algunos puntos farragosos a día de hoy.

Snatcher aboutSi el lector aquí presente está acostumbrado a las aventuras gráficas Point and Click descubrirá con Snatcher que el trabajo de Sierra y de LucasArts con sus SCI y SCUMM respectivamente representaron para el género lo que el descubrimiento de la rueda para el hombre moderno. Las mecánicas de acción del juego de Kojima nos van a «obligar » a estar leyendo constantemente sin posibilidad de interactuar con el escenario, absolutamente todas las respuestas a nuestro enigma se encuentran en la combinación de textos presentes y su resolución en ocasiones pasará más por una reiteración de las opciones al azar que por deducción por parte del jugador. Aunque los diálogos están muy bien trabajados no faltarán los momentos en los que la pregunta más ilógica o la investigación más ridícula nos permitirá avanzar en la aventura, por no hablar de los momentos en los que es necesario echar un vistazo X veces a un item de nuestro inventario para conseguir una nueva respuesta que nos permita continuar (no ocurre en demasiadas ocasiones pero lamentablemente existen).

En este aspecto hay que señalar un problema que a nivel personal me molestó en demasía: hay un par de momentos durante el juego en los que debemos responder una serie de preguntas específicas o sacar una información a un «soplón» que puede hacernos perder mucho más tiempo del que nos pensamos. En uno de los casos por ejemplo un NPC al que iremos a buscar a su casa nos realiza preguntas personales (puesto que en el planteamiento inicial de este momento se sobreentiende que conocemos a dicho personaje) y que nos obligará a estar continuamente viajando desde dicho lugar hasta el cuartel de J.U.N.K.E.R. para mirar la base de datos, una y otra vez, hasta que el NPC se canse de las preguntas y decida que somos de fiar. Realmente es una tontería que no nos llevará más de 5/10 minutos pero no hay duda de que podría haberse resuelto con mucha más soltura sin acabar desquiciando al jugador.

Snatcher carasEl momento más crítico del juego sin ningún lugar a dudas llegará con el famoso puzzle de la cara del que poco quiero detallar. Simple mención a que deberemos hacer una ficha policial de un sospechoso siguiendo las descripciones de un testigo y que tenemos que ser nosotros los que «dibujemos» al supuesto culpable utilizando los patrones gráficos que nos permitirá el juego. Así planteado puede resultar incluso divertido, lástima que os va a llevar mucho, pero que mucho tiempo resolverlo salvo que tengáis un dominio del idioma perfecto y con bastante probabilidad acabéis desquiciados con ganas de tirar el pad a la pantalla. Más allá de este ejemplo citado existen un par de puzzles que puedan resultar también un poquito complicados pero que no llegarán a los extremos del ejemplo anteriormente mencionado y que nos permitirán desarrollar nuestras dotes de detective representando un divertido reto.

Snatcher OSTEl punto culminante del juego es el Acto 3, donde se resuelve toda la trama. La versión de original de MSX2 tuvo un desarrollo bastante atropellado en el que las prisas obligaron a Hideo Kojima a cerrar el proyecto antes de tiempo y sacarlo a la venta inacabado, dejando al espectador con una incomprensión terrible de todo lo que había ocurrido en la aventura en un final abrupto (bastante intenso a su manera) que personalmente me recuerda mucho a la versión animada de El Señor de los Anillos de Ralph Bakshi en 1978. En serio, es un ending tan extraño que me resulta incomprensible pensar como los directivos de Konami no pidieron a Kojima aunque fuera una escena forzada en la que todo se resolviera. Si lo jugáis haced el favor y deteneos a reflexionar un poco con toda la trama desarrollada hasta el final del Cd2, pensad como se tuvo que sentir ese joven japonés de hace 30 años que descubre como el final de una aventura frenética de detectives acaba como si fuera Titanic, todo ello sin aclarar ni un ápice qué demonios ocurre con los Snatcher y qué demonios pintas tú en todo ese embrollo.

La forma de resolver todo esto utiliza una fórmula tan habitual del autor como polémica: eternas escenas de vídeo. Si alguno de los presentes cree que las «películas interactivas» de Kojima nacieron en el Siglo XXI se encuentra muy equivocado puesto que en Snatcher el caballero empezaba a realizar ya sus pinitos como frustrado director de cine y nos deleitará con unos 45 minutos de cinemáticas prácticamente ininterrumpidas. El espectador debe prepararse para amplias conversaciones donde todo el mundo se sincera y muestra su verdadera cara, donde los hechos clave de la trama se desarrollan con frenetismo dejando al jugador absorto ante la pantalla. Este sistema puede resultar aburrido para algún espectador pero si os gusta la obra de Hideo Kojima y estáis acostumbrados a su forma de proceder lo vais a disfrutar con toda seguridad. A esto habría que sumar un enfrentamiento «final» con la Justifier en la mano con una dificultad absurda respecto al resto de retos de esas mismas características planteados a lo largo del juego, como si de una pequeña venganza se tratase por la precaria implementación del minijuego de disparos, que nos obligará seguramente a tener que repetir la escena más de una vez. Con toda certeza podemos señalar que el Acto 3 no está hecho para todos los públicos.

Snatcher warning

Un último detalle que debemos tener en consideración es el tema del lenguaje. El inglés utilizado para todo el desarrollo es bastante asequible para el común de los mortales (que tengan algún tipo de conocimientos sobre el mismo, claro), las conversaciones serán siempre muy claras, con un vocabulario poco complejo más allá de algunos términos característicos del universo detectivesco, apenas se utilizarán los odiosos Phrasal Verbs y las palabras tienden a ser tan concisas como básicas. Creo que es un juego que puede ser disfrutable al 100% por alguien con conocimientos «medios» del idioma (es obvio no me refiero al «nivel medio» que muchos ponen en su currículum vitae y que no les da ni para comprar el pan). La única pega que se podría poner a este aspecto es que dentro del juego hay numerosos momentos en los que los personajes hablan en micro-cinemáticas que dan un aire muy cinemático al título pero que no tienen subtítulos. Por poner un ejemplo cuando quieres hablar con la secretaria de J.U.N.K.E.R. es bastante normal que te salude con una pequeña escena en la que te pregunte por tu vida o te señale que el jefe quiere verte, luego ya el juego adopta las mecánicas clásicas de selección de textos y posterior diálogo. El doblaje es bastante claro y todos los personajes hablan de una manera muy plana haciendo que entender lo que están diciendo sea relativamente sencillo… hasta que llegamos al acto 3. Esa cinemática de la que he hablado que dura unos 45 minutos alterna entre momentos de ir leyendo texto y escenas de vídeo sin subtitular, justo en el momento más tenso de Snatcher, cuando te están explicando sin pelos en la lengua de qué va toda esta movida. Debo reconocer que yo no tuve muchos problemas para seguir el desarrollo de lo que se iba narrando pero sí que tuve que tirar de YouTube en tres ocasiones porque me había perdido por completo y no acababa de comprender quién demonios era ese tío y porqué estaba Gillian en aquel lugar.

De todas maneras que ninguna de estas pegas os impidan disfrutar de Snatcher. Si tenéis un nivel adecuado de inglés (o probáis las versiones no oficiales traducidas) habéis superado el principal escollo que nos va a poner el juego. El resto de consideraciones quedan más que superadas si sois fans de la obra de Hideo Kojima, me extrañaría que estuvierais aquí si no fuera así, y especialmente si os gusta este tipo de género de leer mucho y actuar relativamente poco.

RECEPCIÓN

¿Y en España, qué? El juego en territorio patrio.

Snatcher revistasA lo largo del artículo se ha planteado aquellas razones por las que tú, querido lector, deberías probar Snatcher y disfrutar de esta verdadera obra de arte. Espero con toda sinceridad haberlo conseguido aunque soy consciente de que no vas a digerir mis argumentos sin una postura crítica al respecto y estoy seguro de que aun después de leer todo este ladrillo te sigas preguntando «Y si era tan bueno como afirmas ¿Por qué se pegó tal castañazo?». Para acabar de finiquitar esta cuestión vamos a abordar su recibimiento en nuestro país de la forma más objetiva posible adentrándonos en la realidad del videojuego en España a través de las principales fuentes de información del momento: las revistas. La única versión de Snatcher que fue lanzada oficialmente en nuestro país y por tanto analizada por la prensa fue la de Sega Mega CD en Noviembre de 1994, apenas un mes después las principales grandes editoriales de nuestro país, Grupo Zeta y Hobby Press, dedicaron unas páginas de sus publicaciones para acercar al público el extraño planteamiento que nos proponía Hideo Kojima y su equipo.

Debemos empezar hablando del número 34 de la revista SuperJuegos. Para esta publicación Snatcher venía a ser el título salvador de un Mega CD que había prometido mucho y apenas había ofrecido nada a cambio, y es que más allá de Sonic CD y Final Fight CD este complemento para la Mega Drive apenas había justificado su presencia en nuestras tierras. En un artículo de 4 páginas plagado de  imágenes que nos adelantaban lo que nos íbamos a encontrar en el disco, Némesis nos relataría con bastante intensidad el argumento inicial del juego y señalaría algunas de las principales características de Snatcher, enfatizando en su calidad gráfica y en el virtuosismo de los temas musicales. Basta la siguiente frase textual para plasmar la calidad del texto que tenemos ante nosotros:

“Una obra maestra de la programación en CD. A pesar de que los diálogos están en inglés Snatcher es sin duda el mejor título aparecido en Mega CD. Estamos ante una maravillosa aventura repleta de acción, misterio y humor. Snatcher es un título que no debes perderte bajo ningún concepto”.

Continuando con este recorrido por el pasado bibliográfico de nuestro hobby podemos mencionar a la revista TodoSega nº23 que igualmente no perderá la oportunidad de alabar el juego señalando que es un soplo de aire fresco para una videoconsola llena de juegos mediocres camuflados bajo intros espectaculares. Precisamente lo que Snatcher consigue es justo lo contrario a este planteamiento y bajo una serie de imágenes estáticas que “deslucen” las virtudes de Mega Cd podemos encontrar un argumento de calidad con una jugabilidad endiablada y grandes dosis de diversión.

Para ir cerrando este análisis debemos mencionar la edición número 21 de Mega Sega, que tuvo la consideración de dedicar al juego una portada exclusiva con un Gillian Seed apuntándonos con su pistola en una imagen clásica que recuerda tanto a Harrison Ford en Blade Runner. Entre sus páginas vamos a encontrar un análisis bastante desenfadado (en consonancia a la línea de la publicación) en el que tanto The Elf como de nuevo el propio Némesis señalan las virtudes de la obra de Hideo Kojima. De nuevo resaltar estas palabras que Marcos García «The Elf» dedicaba al título de Konami:

“Snatcher es la única razón para adquirir ese aparato llamado Mega CD”.

A modo de curiosidad, señalar que en estas 3 revistas el juego tuvo una puntuación de 94 sobre 100, siendo destacable como punto negativo la imposibilidad de jugarlo en castellano. La gran ausente en este reportaje es la más que conocida Hobby Consolas que, pese a realizar algún artículo pequeño previo a su lanzamiento, no tuvo a bien realizar una «review» de Snatcher una vez el juego llegó a nuestro país. Desconozco las razones al respecto puesto que la revista Todo Sega pertenecía también a Hobby Press y como hemos visto sí hizo un análisis bastante minucioso.

Pero si el juego tuvo un recibimiento tan espectacular ¿Por qué se trata de un eterno olvidado? Hipótesis hay a patadas, algunas apuntan a la falta de madurez de un sector dirigido para el público infantil que buscaba nuevos Sonics y Marios con princesas a las que rescatar y coloristas mundos a los que salvar; otros por su parte señalan que el juego no llegaba a explotar las características del add-on para Mega Drive y que su diseño de imágenes estáticas se consideraba arcaico (una postura que podría ser discutida a sabiendas de la enorme popularidad que tuvieron en Pc las aventuras gráficas durante esta época). Posiblemente la solución más acertada sea un poco más compleja y englobe los argumentos anteriores: es cierto que el mercado de la época distaba mucho de presentar la mentalidad madura que alcanzaría pocos años más tarde con la aparición de las máquinas de 32/64 bits y Snatcher no era un juego que pudiera contar con muchos adeptos a priori, por poner un ejemplo en la revista Superjuegos donde aparece analizado Snatcher se analizan junto a él 8 juegos de plataformas-acción, 4 Beat ‘em up, 3 simuladores deportivos y 2 Shooter on Rails o «matamarcianitos» siendo lo más adulto que hay en esta edición una review de Wolfenstein 3D para Super Nintendo. Pero si existe un motivo real y cruel sin duda tiene que ser el enorme fracaso del Mega Cd a nivel global, apenas existen datos al respecto gracias al mutismo de Sega en esta cuestión pero las estimaciones son bastante pesimistas. La revista alemana Man!ac nos señala que un 4% de ingleses dueños de una Mega Drive llegó a comprar el add-on (80.000 unidades en total) y que en el país germano, que presenta las cifras más optimistas, un total de 140.000 Mega CD fueron vendidas. En España no tenemos cifras objetivas que nos puedan dar información del impacto de Mega CD pero sí podemos aportar un dato escalofriante que ayuda a vaticinar el fracaso: el precio de salida del add-on era de 56.000 pesetas (unos 340 euros al cambio), una cantidad desorbitada para un país cuyo salario mínimo interprofesional rondaba los 365 euros. Hay que hacer justicia y reconocer que ese precio se redujo bastante hasta rondar las 30.000 pesetas, más asequible pero no por ello podemos catalogarlo de barato.

Y esta baremación no se acaba aquí, a este precio habría que incluir el coste que había tenido ya la Mega Drive (que podría oscilar entre las 30.000 pesetas si fue comprada de salida o las 15.000 pesetas que podría costar en 1994) y las 10.000 pesetas que tenía de salida el juego si nos atenemos a la información proporcionada por la cuña publicitaria de la cadena Centro Mail incluida en Hobby Consolas número 43 (Marzo 1995). Dependiendo de las cantidades que hubiera podido pagar el usuario en cuestión, disfrutar de una copia de Snatcher en casa podría haber oscilado entre los 600 y los 350 euros aproximadamente. Más allá de otros títulos que hubieran podido ayudar a amortizar la consola… creo que son cifras que asustan bastante.

Juego «nicho», en un idioma que podía ser complicado para los españoles del momento, para una consola que apenas vendió unidades y para un mercado inmaduro que empezaba a mirar ya con ojos esperanzados la siguiente generación… La pregunta lógica que debemos hacer ya no nos lleva a cuestionar qué hizo fracasar al juego, toma unos tintes relativamente más pesimistas: ¿En serio alguien pensó que el juego podía tener algún tipo de éxito en nuestro país?

CONSIDERACIONES FINALES

Algunas curiosidades de Snatcher.

Para terminar de una forma mucho más distendida nada mejor que ofrecer un pequeño listado de curiosidades que podemos encontrar en Snatcher y merece la pena rescatar, sin ninguna pretensión más allá que intentar seducir al fan de Kojima que todavía se encuentre indeciso después de leer el artículo.

  • El modelo Metal Gear Mk. II que acompaña a Gillian como asistente personal es el mismo que podremos ver en Metal Gear Solid IV (un poco menos estilizado).
  • Y es que los guiños con esta saga son recurrentes, a lo largo de su argumento se hará una mención al primer Metal Gear de 1987 y existirá un lugar llamado «Outer Heaven» que deberemos visitar por mostrar otros dos ejemplos.
  • A falta de las surrealistas conversaciones  de «Codec» que nos regalará en el futuro en Snatcher tenemos la oportunidad de poder buscar una gigantesca e innecesaria cantidad conceptos en la base de datos de J.U.N.K.E.R. llamada Jordan, si introducimos términos como Konami, Kojima o Marte tendremos una grata sorpresa. Si alguno quiere conocer todas las opciones de búsqueda que podemos introducir en Jordan aquí las tenéis. Como ya se ha comentado existirán además varias conversaciones entre Metal Gear y Gillian, o entre los dos protagonistas y otros NPCs del juego, que no tienen desperdicio alguno, aunque habrá que investigar un poco e insistir en ciertas respuestas para conseguir «desbloquearlas».
  • Todo el juego es un tributo al cine Sci-Fi y el género del Ciberpunk. Los guiños a otras películas antiguas más allá de la clara inspiración de Neo Kobe City con Blade Runner y los Snatchers con Terminator serán también bastante numerosos, en cierto bar podremos encontrar al mono de El planeta de los simios o a Alien, así como unas máscaras que representarán a Predator o a La Momia.
  • Y en relación con lo anterior, en la versión de Mega Cd (posiblemente por problemas de Copyright o por querer dar otro enfoque al título) estos personajes del bar serán sustituidos por protagonistas de diferentes franquicias de Konami que merece la pena descubrir.
  • En Estados Unidos Snatcher fue incluido en una lista de videojuegos violentos por algunas escenas explícitas (que ya llegaron censuradas), otro título de dicho listado es igual de conocido: Mortal Kombat.
  • En la versión de Mega CD podremos encontrar un ficticio número de teléfono de Konami. Si Gillian llama el título romperá la cuarta pared y dará las gracias al jugador, congratulándose también de que el juego pudiera salir de Japón y fuera disfrutado en un idioma más internacional.
  • En la última cinemática del juego podremos ver un PC-Engine, el Sega Mega Cd, una PlayStation o una Sega Saturn respectivamente dependiendo de la versión del mismo. Una simple curiosidad que nos muestra hasta que punto cuidaron los detalles de Snatcher.

Valoración personal.

Si habéis llegado hasta aquí poco más puedo decir ya que no sea repetitivo. Simplemente basta añadir que conocí Snatcher realmente tarde y me encantó desde el primer momento, es un juego muy disfrutable a día de hoy que guarda todas las virtudes de una buena aventura gráfica (buena historia, buen desarrollo, buenas conversaciones) con un toque de acción bastante simplificado y una producción realmente bella que se adapta a la perfección a la trama relatada. La genialidad de Hideo Kojima se encuentra presente para lo bueno y para lo malo a lo largo de toda la aventura, con situaciones hilarantes y algo surrealistas, ese espíritu cinematográfico que intenta implementar siempre el autor en sus obras y una obsesión por los detalles que en ocasiones roza el exceso.

Las únicas pegas que podría ponerle intentando ser lo más objetivo posible es que Snatcher tiene un tercer acto final un poco farragoso con demasiadas cinemáticas y que puede adolecer de algunos problemas clásicos de este tipo de género: situaciones en las que se debe avanzar más por suerte que por lógica y un par de puzzles muy enrevesados que pueden desquiciar a más de uno. Si sois capaces de perdonar estos detalles menores tendréis ante vosotros un juego increíble y espectacular.

 

Lo Mejor

+ Hideo Kojima (para lo bueno).
+ Tiene todos los componente de una buena aventura gráfica.
+ Una historia a la altura, oscura y muy trabajada.
+ Escenarios y cinemáticas de una calidad para quitarse el sombrero.
+ La música tiene composiciones muy logradas que nos meten en ambientación.

Lo Peor

– Hideo Kojima (para lo malo).
– El final puede resultar excesivamente largo.
– Algún puzzle puede resultar desesperante.
– Las cinemáticas están sin subtitular.

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