Magic The Gathering: Arena. ¿El CCG que necesitamos, o el que merecemos?

por Jorji el 20 mayo, 2018
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Magic The Gathering: Arena. ¿El CCG que necesitamos, o el que merecemos?

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Como algunos ya sabréis, nuestros amigos de Wizards of the Coast van a hacer una nueva tentativa de lanzar una versión online del TCG más famoso de la historia: Magic The Gathering. ¿Será esta vez la buena después de otras tentativas de mayor o menor éxito como Magic The Gathering: O o Duels of the Planeswalkers?

Hace poco le eché mano a un código para la beta cerrada, y después de estar jugándolo estos últimos días, puedo poner unas primeras impresiones de la beta cerrada para el que esté interesado.

magic inicio

Primer contacto

Una vez creamos nuestra cuenta, elegimos nuestro nombre de jugador y demás parafernalia habitual en cualquier juego online, accedemos al menú principal del juego, desde donde podremos ir indagando acerca de lo que nos ofrece:

 

magic principal

 

Antes de empezar con el juego en sí, jugando una partida, vamos a curiosear un poco el resto de la interfaz de este nuevo Magic. Como vemos en la parte superior de la imagen superior, tenemos varias opciones:

En la sección de “Decks” podremos echar un vistazo a los mazos que hayamos ido creando, crear nuevos, modificar existentes, y acceder a nuestra colección de cartas.

Cabe destacar que de entrada nos van a dar un buen puñado de mazos preconstruidos y una variada selección de cartas que serán nuestras desde el primer momento. Así que podremos tirarnos de cabeza a jugar desde el primer momento con estos mazos sin necesidad de exprimirnos la cabeza intentando montar uno nosotros mismos.

El buscador de cartas es bastante flexible y nos permitirá buscar cartas por color, coste de mana, nombre, palabra clave… Si bien el buscador es preciso, el constructor de mazos deja bastante que desear, ya que visualmente no ayuda demasiado a la tarea.

magic tablero

Una muestra de la interfaz de Colección, con el Constructor de Mazos a la derecha

En la sección de “Packs tendremos disponibles para abrir los sobres que vayamos comprando o consiguiendo a través de misiones. Nada más empezar nos van a regalar 15 sobres de cartas, 3 de cada expansión en la rotación, y después podremos seguir comprando sobres de las distintas expansiones con la moneda in-game a razón de 1000 monedas – 1 sobre. Cada sobre incluye 8 cartas (a diferencia de los sobres físicos, que incluyen 14), de las cuales 5 serán Comunes, 2 serán Uncommon, y la última será Rare o Mythic Rare. Más tarde hablaré con mayor detalle de la economía del juego.

 

 

Por último, tenemos la temida sección de la Tienda. En ella podremos comprar nuevos sobres de cartas de la expansión que deseemos, usando, o bien monedas (que conseguiremos jugando), o bien gemas, la “moneda premium” que solo podremos conseguir pagando con dinero real o como recompensa en algún modo de juego (trataré los distintos modo de juego más adelante).

Una vez explicados todo lo que podemos toquetear en los distintos menús, vamos al quid del juego.

 

magic decks

Los 10 mazos preconstruidos estarán disponibles para nosotros desde el primer minuto para lanzarnos a jugar.

El Juego

Voy a dar por sentado que el que esté leyendo esto está familiarizado con Magic. El juego da por supuesto que estáis familiarizados con el mismo, siendo notoria la falta de un tutorial.

La primera preocupación que cruza la mente de un jugador de MTG físico es, ¿Cómo se traducen los complicados mecanismos de Magic a un juego Online? Para mi sorpresa, he de decir que el juego consigue plasmar de forma muy fiel los mecanismos del juego “real” de Magic.

Lo primero que veremos al iniciar una partida será un tablero (habiendo varios disponibles, con temática distinta) , con dos secciones, una para cada jugador, en las que desarrollaremos todas las mecánicas.

magic juego

 

Como podemos ver en la captura, el tablero se nos presentará en un ángulo de unos 75º, similar a cómo lo veríamos si estuviéramos jugando a Magic en una mesa con un amigo. Este modo de visualización puede chocar de entrada, especialmente si aterrizamos en MTG:A procedentes de otros juegos, y no gustará a todo el mundo.

Como podéis observar, alrededor de nuestro “avatar” (en mi caso, la chica pelirroja), vemos distintos símbolos, que representan las distintas fases que se darán en nuestro turno (Upkeep, fase principal 1, fase principal 2, y final de turno), siendo posible jugar distintas cartas y tomar distintas acciones en cada una de ellas. No vamos a entrar a analizar que cartas podemos, y cuáles no en cada fase de nuestro turno y del turno de nuestro contrincante.

Las partidas en sí no se hacen pesadas, y el juego consigue que las distintas fases e interacciones entre los jugadores sean dinámicas y no rompan el ritmo de la partida. Como he dicho antes,  esto es lo más complicado de plasmar de MTG en una versión online, y que sin embargo, el juego consigue llevar a cabo de una forma satisfactoria.

Pongamos como ejemplo una situación habitual. Nuestro adversario juega un hechizo de  encantamiento de su mano. Nosotros aún tenemos maná «abierto» (o maná sin usar, como prefiráis) , ya que en nuestro último turno no hemos jugado carta alguna. Cuando nuestro rival juegue su carta, el juego nos ofrecerá la posibilidad de jugar alguna de las cartas jugables de nuestra mano:

De forma alternativa, podrás declinar tomar acción alguna, si es que no consideras necesario contrarrestar el hechizo que juegue tu contrincante, guardándote tus comodines para más adelante. En ese caso, pulsaremos el botón «resolve» que podéis ver en la esquina inferior izquierda del vídeo superior, dejando a nuestro rival jugar su hechizo.

Como digo, estas interacciones, lejos de romper el ritmo de partida, añaden emoción al juego, y crean una nueva capa de profundidad. Nos veremos obligados a tomar decisiones a corto plazo, sin perder de vista que la partida puede alargarse durante muchos turnos.

Por otro lado, hay que destacar que las criaturas, Planeswalkers, tierras y hechizos suelen tener sonidos propios, lo cual es un punto a favor, y es llamativo que en la fase de desarrollo en la que se encuentra el juego, hayan implementado detalles de tanto mimo.

Como ejemplo de lo cuidado que está este aspecto, pondré la mecánica de “embalsamar” y las nuevas «Sagas»:

Embalsamar es una mecánica introducida en la expansión de Amonkhet, según la cual, cuando una criatura con esta habilidad muera, puede volver al campo de batalla si pagas su nuevo coste de maná. Lo llamativo es , como podemos ver en el vídeo de abajo,  el detalle de que, cuando la criatura es «embalsamada», vuelva al campo de batalla momificada, tras una animación en la que veremos a nuestra criatura ser envuelta en vendas.

 

Por otro lado, las Sagas, son un nuevo tipo de encantamiento introducido en la expansión Dominaria, cuyos efectos se desarrollan a lo largo de varios turnos, como los capítulos de una antigua leyenda. Cuando juguemos una de nuestras sagas, podremos ver como un antiguo pergamino se desenrolla ante nuestros ojos.

 

 

En definitiva, el desarrollo del juego, sus distintas fases, y las numerosas interacciones con el rival son emocionantes, están bien llevadas, y, personalmente, no siento que el ritmo de la partida se resienta en exceso . Todo lo contrario, añaden emoción a la partida.

Fuera de las mecánicas de la partida,  tenemos que hablar de los modos de juego,  otro de los puntos negros que tiene Magic the Gathering: Arena a día de hoy. Los modos de juego disponibles parecen insuficientes, siendo sólo 3:

  • Un modo «Construido con Rango», en el que competiremos con nuestro mazo de elección con el objetivo de subir de rango en la clasificación.
  • Un modo de juego llamado «Quick Constructed« en el que competiremos en una especie de “arena” con un mazo de nuestro elección (jugaremos con un mazo construido por nosotros con cartas de nuestra colección hasta que perdamos 3 partidas, aumentando las recompensas según consigamos más victorias)
  • Un modo Draft limitado en el que iremos conformando nuestro mazo eligiendo cartas que se nos darán a elegir entre una selección de distintas cartas, compitiendo con él hasta que perdamos 3 veces o ganemos 9 partidas, consiguiendo recompensas según nuestro éxito. Este modo es el equivalente a los eventos Booster Draft Limitado del juego de cartas físicas, en el que la organización abre distintos sobres de cartas y se los dan a los participantes para que elijan una, pasando el resto a sus rivales. 

Como digo, sólo 3 modos pueden parecer insuficientes, y, de hecho, ésta es una crítica común entre los que han probado el juego. Llama la atención la ausencia de algún modo amistoso o de práctica, donde poder experimentar con mazos sin miedo a caer en la clasificación. Algunos de los jugadores de MTG más veteranos echarán de menos formatos distintos como Commander o ModernLa inclusión de nuevos modos de juego o formatos en un futuro es incierta, aunque sería de extrañar que el juego viera la luz con sólo los actuales.

 

magic partida

Los 3 modos de juego disponibles,  a la derecha.

La Economía

Pero seamos realistas, todo lo bueno que pudiera tener el juego a nivel jugable se iría por el sumidero si la economía resultara abusiva, ¿verdad?. Pues, lamentablemente, tengo que decir que, si bien la economía no es flagrantemente abusiva, está un punto por debajo de lo que yo, personalmente, considero justo. Y, por lo que he ido viendo, es una queja generalizada.

Hablemos primero de las recompensas que podemos conseguir de forma gratuita. Para empezar, podremos conseguir 3 sobres de cartas a la semana, siempre y cuando consigamos 15 victorias.

 

magic recompensa

Recompensa por ganar la primera partida del dia. Abajo podemos ver el progreso de nuestras misiones y los hitos de recompensas.

 

Aparte de la recompensa semanal de 3 sobres por 15 victorias (se consigue uno a las 5 victorias, otro a las 10, y el último a las 15 victorias), el juego te propondrá misiones diarias fáciles de completar, que pueden variar de “Juega 25 tierras” a “Juega 20 hechizos de color azul”. Las recompensas a estas misiones están bien calibradas, dándote unos cuantos cientos de monedas por cada una (siendo el mínimo 500 monedas y el máximo 750).

Además de la misión diaria, tendremos pequeñas recompensas por ganar partidas. Por la primera victoria del día nos dará 250 monedas, y por la 2ª, 3ª y 4ª victoria, 100 monedas respectivamente. Sumadas al mínimo de 500 monedas de la misión diaria, hacen un total de 1050 monedas, suficiente para un sobre diario.

Por otro lado, hay que destacar que algunos modos de juego (el modo Draft, para ser mas preciso, que es mi favorito) son muy caros, costando la participación en ellos 5000 monedas. Como contrapartida hay que mencionar el hecho de que todas las cartas a las que le hagamos draft pasarán automáticamente a nuestra colección.

Como alternativa a las monedas tenemos las gemas, la moneda premium del juego, que nos servirá para comprar cartas o acceder a eventos:

magic gemas

Las gemas son la moneda premium del juego. No hay contenido accesible solo a cambio de gemas.

 

Es importante destacar que ninguno de los eventos es accesible exclusivamente a cambio de Gemas. En todos tendremos la opción de acceder pagando monedas. La presencia de la moneda premium no tiene por qué ser nociva para la salud del juego, siempre y cuando el contenido al que podamos acceder sea el mismo para ambos tipos de jugadores.

Problema: MTG Arena no es un TCG. No hay un mercado de intercambio en el que podamos comerciar con nuestras cartas, como si lo había en MTG: Online. Además, a diferencia de otros juegos de cartas, como pueda ser por ejemplo Hearthstoneno hay un modo que nos permita “desencantar” o destruir una carta que poseamos para obtener recursos con los que construir otra. Si  ya poseemos 4 copias de una carta (que son el máximo que podemos introducir en un mazo), y nos entra una copia de esa misma carta en un sobre que compremos, no podremos hacer nada con ella, simplemente no se añadirá a nuestra colección al tener ya el máximo número posible de copias.

¿Y que pasa con esa carta sobrante que nos ha tocado, entonces? Aquí es donde Arena se diferencia del resto de juegos del mercado.

Se ha creado una mecánica llamada “Vault” (posiblemente «Cámara» en español, aunque no sé cómo lo traducirán), que se representará como un cofre en la parte superior derecha de nuestro menú:

magic principal

El “Vault” se irá rellenando poco a poco según abramos sobres de cartas y según vayamos consiguiendo cartas de las cuales ya tengamos el número máximo de copias. Cuando lleguemos al 100%, podremos abrir el cofre, y nos darán un numero fijado de Wildcards.

¿Que qué es una Wildcard, decís? Una Wildcard no es más que un comodín. Las Wildcards se nos darán en la anteriormente mencionada mecánica del alijo, y nos podrán entrar en los sobres que compremos sustituyendo a otras cartas.

Imaginad que abrimos un sobre y, en vez de recibir una carta de rareza Mythic Rare, nos sale una carta de color naranja con el simbolo de Magic. Esto es una Wildcard. Y estamos de suerte.

Pongamos un ejemplo: Necesitamos una carta extremadamente rara para completar nuestro mazo de ensueño. Es muy poco probable que nos entre en un sobre normal,  no tenemos forma de conseguirla (ya que no hay mercado), y no podemos destruir otras cartas para conseguir recursos con los que hacer nuestra carta favorita.

Es un panorama desolador, pero aquí entran las Wildcards. ¿Tienes alguna Wildcard cuya rareza sea la misma que la rareza de la carta que quieres conseguir? Enhorabuena, puedes usar esa Wildcard para crear cualquier carta que quieras siempre y cuando coincidan en rareza.

Es una forma “creativa” de resolver el problema, y no se puede negar que hasta cierto punto funciona. Sin embargo no perdamos de vista que, en Magicel número de copias que podemos meter por carta en un mazo es de 4, un número elevado, por lo que conseguir 4 copias de una carta de rareza elevada va a ser complicado , con o sin Wildcards.

Otro problema achacable a este sistema es que penaliza a los nuevos jugadores. Un jugador con pocas cartas en su colección, va a llenar más lentamente su «Vault» que otro jugador  con una colección mayor, haciendo que tarde más en conseguir wildcards para obtener las cartas que quiere. Todo esto puede desembocar en una sensación de estancamiento poco deseable para un jugador que acabe de empezar.

Al contrario que mucha gente, no creo que la economía de Magic The Gathering: Arena sea abusiva. Simplemente creo que es un modelo mal diseñado.

Puedo entender la reticencia de los desarrolladores a incluir la posibilidad de intercambiar cartas entre jugadores. Es menos defendible, sin embargo,  que no hayan optado por un modelo tan sencillo y funcional como es el de Hearthstone y su «Dusting». Precisamente, creo que se han desmarcado de ese modelo para intentar diferenciarse del coloso de Blizzard.

En cualquier caso, la comunidad ha transmitido su descontento a Wizards of the Coast, que ya ha remitido una encuesta a los beta testers para que demos nuestra opinión acerca de cómo enfocar el modelo económico. Esperemos que dentro de unos meses las lineas superiores no tengan validez.

 

magic wildcard

Pantalla de creación de cartas, donde transformamos una Wildcard en una carta de nuestra elección.

Para todo aquel interesado en probar la Beta Cerrada, podéis apuntaros aquí.

 

Lo Mejor

- Es Magic, el padre de los TCGs. Un juego complejo, inmersivo, divertido y desafiante.
- Es F2P, a diferencia de otros juegos relacionados con Magic, como Magic the Gathering Online.
- Las mecánicas del juego están bien plasmadas, y las partidas no se resienten pese a ello.
- Está garantizada la introducción de nuevos sets de cartas de forma habitual, ya que va ligado al juego de cartas físicas.
- Artwork sobresaliente.
- Ausencia de RNG salvaje que decida partidas.

Lo Peor

- Modelo F2P no demasiado amigable, muchos streamers y beta testers están mandando sugerencias para suavizarlo.
- Juego complejo que puede apabullar y confundir al no iniciado. Un tutorial se antoja necesario.
- Algunas animaciones que se producen al jugar las cartas más raras necesitan ser revisadas.
- Matchmaking mejorable, aunque es un punto que se puede pasar por alto al ser beta cerrada.
- Flavour Texts ausentes. Simplemente intolerable.
- Técnicamente el juego necesita un pulido. Tirones puntuales en un equipo medio/alto en un juego que no debería ser demasiado exigente a nivel gráfico.
- Ausencia de modo amistoso o no competitivo.
- No existe la posibilidad de añadir amigos.
- De momento sólo está en inglés, aunque se traducirá a otros idiomas con el paso del tiempo.

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