Análisis: The Last of Us

por Bayonetta el 6 mayo, 2018
Videojuegos

El Viaje de una Generación

 

Naughty Dog nos ofrece, en su más reciente proyecto, una faceta más seria y mucho más enfocada al jugador tradicional. Lejos quedan los chascarrillos y situaciones variopintas dignas de una superproducción veraniega en la industria de los 8mm. Esta vez, el estudio que nos trajo Crash Bandicoot, ha decidido enfocarse en un producto más maduro, tanto en el plano argumental como en el gráfico. Ahora el estudio de California quiere tocar a los jugadores y jugar con sus emociones. Pero… ¿lo conseguirá?

Después de haber acabado este juego una totalidad de tres veces en distintos modos de dificultad (Normal, Difícil, Superviviente), me siento más que capacitado para dar la perspectiva de un jugador curtido en mil juegos sobre el (considerado por muchos) mejor juego de PlayStation 3. Comentar, así mismo, que este análisis está libre de spoilers.

The Last of Us portada

Puesta en Escena

Un «¿qué pasaría si…?», un futuro alternativo. Eso es The Last of Us, un producto que busca mostrarnos el ocaso de una humanidad afectada por una naturaleza que reclama lo que es suyo, a través de unas esporas, producto de un «hongo» llamado «Cordyceps».

Estas esporas despojan a quien se vea afectado por ellas de todo tipo de humanidad, la civilización colapsa y vemos como, lo que hoy se da por garantizado, en un factible mañana apocalíptico, todo cambia sin contemplación.

Es en el amanecer de este Apocalipsis que conocemos a Joel y se nos muestra cómo el caos se apodera de una otrora pacífica urbe. Con un inicio bastante espectacular y una serie de golpes de efecto, comienza esta peculiar aventura. En ella veremos, 20 años después, a un Joel ya acostumbrado al nuevo mundo, en una zona de cuarentena y se nos introduce a su forma de vida.

The Last of Us Joel

Historia

El juego nos lleva a través de la jornada de Joel y, tras un tiempo, de Ellie, del punto A al B, buscando cumplir un objetivo y, mientras tanto, vemos cómo el ambiente y diversas situaciones les afectan como personas.

Quien espere mecánicas de supervivencia o algo más de aislamiento en este apocalipsis se puede llevar una desilusión. The Last of Us es un trayecto lineal con el fin de cumplir lo que se proponen nuestros protagonistas y, en ese viaje, conoceremos personajes que afectarán directamente a nuestro duo, tanto a nivel práctico como emocional. Es una historia jugable, es una misión.

La trama de este juego, no obstante, es un tema delicado. Pero se puede resumir, en sí misma, como un viaje, como en su momento fue Journey. Un viaje que, como todo buen libro, debe descubrir sus páginas ante nosotros poco a poco y a su ritmo.

Debemos remarcar que la historia tiene dos ejes absolutos, Joel y Ellie. Nuestra historia son esos personajes, el motivo y el por qué del transcurso del juego son detalles que, aunque importantes, ganan una posición secundaria ante estos dos personajes. Personajes que nos encandilarán con sus detalles, con sus traumas, con su relación. Y así, como nunca antes, la trama del juego se puede resumir como «Joel y Ellie en un mundo apocalíptico». Naughty Dog ha enfocado todos sus esfuerzos argumentales en los personajes, en estos dos espejos. Espejos porque, sin importar qué, todo lo que veamos siempre se reflejará sobre ellos de forma activa, los cambios y las situaciones por las que pasan modificarán su comportamiento y nos guiarán por la historia. Muy pocas cosas de las que se dejan ver en la trama no acabarán siendo significativas para los personajes, por lo que todo esto nos ayudará a hilar y entender el juego en su clímax.

Hablando de clímax, este es un juego cuyo final solo tiene sentido después de vivir la experiencia, hecho que parecerá lógico, pero es significativo dado que, si nos cuentan el final, no tendrá ningún valor por sí solo. Necesitamos que el juego, la trama y los personajes crezcan en nosotros para que esa historia y ese final tengan un significado completo.

Ahora bien, ¿es un final transcendental o especialmente memorable? No, no lo es. Como ya he dicho, solo consta como una parte más de este trayecto memorable. Como si de una música se tratase, el final solo encaja y se absorbe, cuando se escucha toda la melodía y se evalúa como tal. Es un final, como situación, es algo menos impactante que otras situaciones que se dan durante el juego, pero que invita a la reflexión del jugador. Hilará nuestras emociones y nos dejará pensando en lo pasado mientras vemos los créditos pasar.

No obstante, cabe resaltar, que los personajes, sus emociones y el final, sin importar qué, siempre será el mismo. El juego está pensado y construido con un margen de error mínimo. Pasará exactamente lo que la compañía de la huella quiere que sintamos. Para bien o para mal, la experiencia y los personajes son esos y siempre nos quedaremos con las ganas de haber podido explotar otras facetas de los mismos habiendo podido cambiar uno u otro momento.

The Last of Us lluvia

Jugabilidad

The Last of Us nos ofrece una moderna mezcla entre acción, sigilo y suspenso, cubierta por el fino velo de unas mecánicas ya establecidas por la saga protagonizada por Nathan Drake.

Como indica la historia, Naughty Dog no ha revolucionado la industria jugablemente, pero sí ha sabido aprovechar la trayectoria de un sin fin de juegos reputados, ya establecidos en el mercado, para pulirlo y, junto con lo que ya había hecho en Uncharted, sacarse un coctel eficiente y cumplidor que nos ofrece una serie de posibilidades que dotan al título de una jugabilidad amortizable y que permite rejugarlo sin perder el factor diversión. Aún dentro de la linealidad, no se puede pasar según qué fases dos veces de la misma manera.

El juego se divide en sí mismo en dos tipos de «momentos», los momentos calmos, donde no hay violencia alguna y las zonas de tensión, donde la jugabilidad sale a brillar.

El primer tipo de zonas pueden parecer aburridas a priori, pues se basan en la exploración de este mundo que se desenrolla ante nosotros de una manera pausada, mientras los personajes conversan, buscamos algún coleccionable o resolvemos el mismo puzzle por enésima vez. Dichos puzzles, aunque contados, no representan ningún tipo de reto y, normalmente, suelen basarse en las mismas mecánicas: buscar/colocar una escalera, buscar/colocar alguna base de apoyo para superar un obstáculo, hacer pasar a Ellie al otro lado de una valla para desbloquear una puerta o, como no, buscar una paleta de madera de modo a facilitar el acceso de una zona con agua de por medio a Ellie, que no sabe nadar. Estos «puzzles», para nada complicados (aunque interesantes en un principio), acaban por repetirse hasta la saciedad como únicos elementos para marcar la distancia entre las zonas de «caza» y las normales. La repetición de estas mecánicas «en equipo» está tan presente que, incluso, en más de una ocasión veremos a Ellie hacer comentarios del tipo «Oh, otra vez eso» o «Sí, sí, ya sé que hacer». Encima, para rematar, las cosas se suelen «imantar» a la posición donde deben estar, lo que facilita, más aún, su posicionamiento. Eso sí, no todo será tan «obvio» a priori, ya que Naughty Dog ha sabido utilizar inteligentemente el color amarillo para indicar, sin tener que colocar «flashes» o demás elementos típicos de juego, donde debemos ir/actuar.

Fuera de estos puzzles, en las zonas tranquilas también encontraremos coleccionables. Estos pueden variar desde pósters, notas y otros elementos que nos contarán, vía pequeños trozos de historia, lo que pasó antes de nuestra llegada y como otras personas vivieron este peculiar apocalipsis. En este sentido, este tipo de coleccionables son una evolución más que relevante de lo que se podía ver en Uncharted, donde no servían a propósito alternativo.

Dentro de las cosas que podremos encontrarnos por el mundo de TLOU, están las Píldoras, que servirán para mejorar a nuestro héroe en apartados tales como la Salud Máxima, la Distancia del Modo Escucha (del que ya hablaremos), la Velocidad de Fabricación, la Velocidad de Curación, el Desvío de las Armas y nuestra habilidad con las Dagas. También tendremos las Piezas, que nos ayudarán a mejorar nuestras armas en más de una forma, libros de supervivencia (que mejorarán diversos aspectos/habilidades del protagonista) y cajas de herramientas que aumentarán nuestra capacidad para mejorar nuestras armas.

Teniendo coleccionables para la historia y otros más útiles, siendo coleccionables también dado que tampoco suelen estar a simple vista. Tenemos recursos, recursos que están casi al nivel de un coleccionable, ya que escasean. Con diversos recursos podremos fabricar elementos que nos ayudarán en nuestro viaje. Pero no encontraremos siempre unidades «enteras» de lo que necesitemos, a veces no encontraremos suficiente adhesivo para que conste como una unidad, tendremos que seguir buscando. Y, así mismo, muchas de los fabricables tienen opuestos directos que consumen los mismos recursos, es decir, gastaremos los mismos recursos para un botiquín como para un coctel molotov. Lo mismo pasará con otros objetos, quedará a nuestra elección darle prioridad a la ofensiva o a la defensiva. Solo queda cuestionar qué tan lógico es que Joel use vendas que encontró en un montón de basura para curarse heridas abiertas.

The Last of Us Cocina

Cuando dejamos la tranquilidad de las zonas abarcadas, entramos en el modo principal de The Last of Us, la acción, la caza, el «tú o yo». Estas situaciones se darán tanto con humanos como con infectados, cambiando solo la forma en la que reaccionan y/o debemos reaccionar nosotros a ellos para poder sobrevivir.

Aunque el suspenso debería ser un factor determinante dada la, teórica, sorpresa de estos ataques, esto no es así. Las zonas se ven venir. Sea porque el Layout/disposición del escenario cambia a algo más «arena», con cajas y demases predispuestos, lo que recordará a algunos, sin duda, a Gears of War, donde esto pasa y nos deja adivinar que habrá un combate, sin embargo, en la saga de Epic es de esperar un tiroteo, dadas sus bases, pero aquí, donde debería premiar el suspenso y el miedo a enemigos sorpresa, esto acaba por arruinar el factor «cuidado», acabando por saber cuándo vendrán los enemigos, sean del tipo que sean. Así mismo, como si no bastase, si intentamos «correr» sabremos de la existencia de enemigos, ya que, en las zonas calmas, Joel no correrá, si no que irá a paso de trote. De haber un enemigo, correrá a un ritmo más elevado, por lo que tampoco nos sorprenderán si presionamos el gatillo ocasionalmente.

Joel puede hacer uso de una serie de armas y extras fabricados para lidiar con sus enemigos, aunque también sea una opción escaparse sin luchar. No obstante, la facilidad de la aniquilación nos invita siempre a cazarlos. La munición escasea, pero no nos impide de liarnos a tiros de vez en cuando, aunque sea siempre preferible ir con sigilo.

Así, abarcamos otro punto, el sigilo. El juego se antoja corto en formas de ejecución silenciosa, Joel siempre les asfixiará por la espalda o, caso la tengamos, les podrá clavar un puñal para rematarlos al momento (cosa que en el caso de los Chasqueadores consta como la única forma de librarse de ellos), acabaremos cansados de ver lo mismo una y otra vez. Este hecho contrasta absolutamente con las formas de matar que nos da el amplio repertorio de armas, sea usándolas para disparar o para golpear (al tenerla equipada Joel golpeará con ella), pudiendo usar ladrillos o botellas en cuerpo a cuerpo e, incluso, usando objetos como bates, tubos, tablas o hachas para atacar con mayor efecto y con mayor variedad de ejecuciones, aunque esto, si nos descuidamos, nos delate y pueda significar nuestro fin.

Dentro de estas «zonas de combate» sale a relucir el que, sin duda, es el aspecto que más puede ensuciar el conjunto de The Last of Us: La Inteligencia Artificial (IA) de los enemigos. Es irrisoria. En zonas muy grandes, donde el juego nos deja «jugar» al gato y al ratón, al cazador, si así lo queremos, la IA suele sufrir fallos graves, como enemigos o grupos de los mismos que se quedan «parados», muchas veces porque el juego no lanza el Script de la conversación que deberían tener antes de partir a sus rutas, aunque también pase con enemigos puntuales que se quedan en marcos de puerta o mirando fijamente hacia algún lado, siendo incapaces de moverse aún escuchando nuestras botellas lanzadas en alguna dirección, quien lo haya podido jugar puede comprobar un ejemplo práctico en el punto «Solo y Olvidado».

Derivado de esta misma «inteligencia», muchas veces podremos peinar salas enteras en el mismo punto, aniquilándolos uno por uno mientras se van acercando a ver «qué ha pasado con su compañero». Esto es más grave aún cuando muchas veces se les asfixia a escasos metros de un compañero, que no reacciona al sonido, que acaba siendo un punto esencial en el juego y del cual hablaremos más adelante. Irónicamente y en contrapartida, muchas veces serán capaces de vernos a varios metros de distancia y sin dilaciones, mientras que, a la vez, son incapaces de vernos saltar por una caja a su inmediata izquierda. Esto acaba por ensuciar el producto, pero principalmente dado al elevado nivel que se espera de Naughty Dog.

Habiendo abarcado los enemigos humanos, los Infectados son otra variable, estando los de temprana fase, que nos pueden ver y correrán a por nosotros, siendo que también nos podemos defender de ellos en el cuerpo a cuerpo, y los Chasqueadores que, al encontrarse en una avanzada fase de infección, se guían por el sonido y, si se abalanzan sobre nosotros sin tener una daga, será nuestro fin. Es en estos últimos donde recae el factor «Sonido» del juego. El Sonido es crucial en esta aventura y, en gran parte, gracias a estos infectados.

Escucharán a Joel si vamos muy deprisa o en según qué circunstancias, pero no le podrán ver ni reaccionarán a su linterna (aunque prácticamente ningún enemigo reaccione a la linterna). No obstante, esto no está totalmente aprovechado, porque aún siendo los enemigos que más tensión transmiten, no se aprovechan sus características. En zonas más avanzadas del juego, y lejos de estos infectados, veremos como pisar ramas o caminar sobre platos rotos nos puede delatar ante enemigos menos «agudos» y eso nos hará pensar en el por qué no se aprovechó ese contexto para los enemigos realmente peligrosos sobre el terreno auditivo.

En todo el juego solo una situación nos causará verdadera tensión, los entendidos sabrán de lo que hablo con solo mencionar «generador y tarjeta». Se echan de menos más momentos tan agobiantes a lo largo del juego y, en general, más momentos con infectados, que pierden protagonismo ante los enemigos humanos.

Para encontrar enemigos, si así lo deseamos, tendremos un «Modo Escucha» a nuestro alcance. Un modo que nos permitirá saber dónde están nuestros enemigos, siempre y cuando estos se muevan o hagan ruido. Sin embargo, aunque opcional, tiene alcance y/o capacidad sumamente irreal y nunca se le da una justificación a nivel de trama. Está claro que intenta facilitar, pero igual que Snake usaba un radar sonoro, ¿no podría existir otra solución? Un pequeño detalle que, aunque no sea relevante, puede descolocar a más de uno.

Dejando el combate y los enemigos de lado, poco más se puede resaltar jugablemente, con menciones especiales a la Retro-Exploración nula, detalle que puede resultar molesto. Con «Retro-Exploración» me refiero al hecho de querer volver atrás en el camino que se nos traza, muchas veces no se podrá por motivos más o menos lógicos, como que llegásemos a la nueva zona por una caída muy alta o porque se tuvo que asegurar la puerta tras nosotros para evitar que nos persigan. Sin embargo, muchas veces querremos volver atrás (quizás por olvidar algo, quizás porque pensamos que el código de una caja fuerte estaría más adelante y no era así o porque finalmente tenemos recursos para elaborar una daga para abrir una puerta) y, sin motivo alguno, se nos habrá cerrado una ventana o puerta, impidiendo que volvamos, aún cuando el juego nos deja ver, por citar un ejemplo, a través del tragaluz el piso de abajo al que queremos acceder.

Así mismo, se echa en falta una proyección jugable más agobiante sobre la Linterna, que podría haber funcionado a baterías, de modo a limitarnos en su uso y hacernos más cautos y, no obstante, se ha quedado en una facilidad que se puede recargar agitando el mando sin más problemas.

 

The Last of Us Ellie

Ellie

Ellie podría constar como parte de la jugabilidad, pero su relevancia es tal que, me parece, se merece su propio apartado. Se nos presenta como un motor para la trama y acabaremos, inevitablemente, por cogerle un cariño pocas veces visto en un videojuego, quizás recientemente equiparable a Elizabeth en BioShock: Infinite.

Al comienzo nos parecerá «una carga», y acabará por crecer, junto a nosotros, dentro de la aventura, al punto de demostrar que se puede valer por sí misma y salvarnos el pellejo en situaciones complicadas. Todo sea dicho, las formas en las que nos asiste están siempre acordes a la historia y a lo que ha podido vivir, jamás le veremos hacer algo «fuera» del personaje.

Es más, su forma de «estar» con nosotros es tan natural, que la veremos reaccionar a eventos y nos preocuparemos legítimamente por ella, la forma en la que transmite sus emociones, muchas veces sin hablar o después de haberlo hecho en una Cut-Scene, son brillantes.

Dicho esto, a nivel jugable no implica lo que debería dentro de la trama. Ellie nos acompaña y se esconderá con nosotros, pero nunca la «protegeremos» como tal, nunca habrá que estar 100% pendiente de ella. Y aunque eso esté bien, no refleja el tipo de cuidado que podríamos y querríamos tener por ella como se puede ver en ICO, por ejemplo.

Y es que, dentro de su existencia, muchas veces le veremos correr para acompañarnos el ritmo en zonas repletas de Chasqueadores y, estos, no reaccionarán a su trote, cortando el realismo del juego. Igualmente, enemigos que nos estén buscando difícilmente reaccionarán a verla correr por esconderse a nuestro lado. Y, sin embargo, a veces veremos como algunos enemigos atacarán a aliados y tendremos que salvarles rápidamente, aunque esto no pase tanto con Ellie. Luego, irónicamente, nos podrá impedir el paso en más de una ocasión, tardando unos segundos en reaccionar y apartarse de nuestro camino.

Sus diálogos nos acompañarán y dotarán de perspectiva el viaje. No nos sentiremos solos entre tanta devastación; es más, incluso nos sacará alguna que otra sonrisa con chistes u ocurrencias. Por ejemplo, verla opinar sobre lo que para nosotros es normal y para ella «raro» es todo un espectáculo.

No cabe duda de que, al acabar el juego, Ellie tendrá un lugar reservado en nuestra memoria, tanto por lo bueno como por lo malo, pero destacando, siempre, por como la vimos crecer.

 

The Last of Us caballo

 

Gráficos

Sin duda uno de los ejes centrales de todo título de Naughty Dog o, incluso, exclusivo de alguna consola.

El apartado gráfico de The Last of Us no desmerece en absoluto, es el digno reflejo del trabajo de los padres de Drake sobre el hardware de Sony. Veremos un ambiente post-apocalíptico a plena luz del día y, en ningún momento, dejará de agradar a los ojos.

El juego despunta en varios detalles, sea por el colorido de sus escenarios o por las partículas que se dejan ver flotar por el escenario, pasando por la ropa mojada de nuestro protagonista o incluso la sangre escurriendo por la camiseta de un enemigo ejecutado. Pequeños grandes detalles, como las cintas de «Policía – No Pasar» flotando al viento en toda su gracia o los bichos subterráneos que huyen ante nuestra linterna.

Esto se verá acompañado de animaciones verdaderamente conseguidas, destacando especialmente las animaciones al nadar. Estas se verán en contrapartida con otras como la de agarrar objetos, que muchas veces será adecuada y otras veces agarrará cosas como «imantandolas» ante un movimiento rápido de mano. Por ya no mencionar, así mismo, el contraste que significa ver mejor bajo el agua que sobre ella en muchas ocasiones.

Entre detalles de este genero, con contrapartidas, tendremos las plantas y matorrales, que muchas veces estarán bien conseguidas y, otras, se verán extremadamente falsas. Lo que incluye su movimiento al viento, que le dota de realismo pero, a la vez, también de un toque «falso», más aún cuando Joel los atraviesa sin inmutarse ninguno de los dos. Sin embargo, luego veremos objetos flotantes en el agua e incluso huellas en la arena o nieve. Es con movimientos de varios matorrales, lluvia e incluso varias cosas en pantalla, que se dejan ver caídas en el ratio de Frames por Segundo (FPS). Con pequeños detalles como estos, que empañan las panorámicas, que se nos antoja pedir que Naughty Dog esperase por sacar este juego para PlayStation 4 y sacar provecho de lo que ofrecería, no por ello desmereciendo lo que ha conseguido en la plataforma actual.

La luz es un elemento que nos acompaña gráficamente con tanta relevancia que, incluso, podría ser el tercer protagonista. La forma en la que actúa sobre los objetos es digna de mención, más aún por como salen a brillar los tan variados colores de los escenarios. Y, así mismo, es en la única sección nocturna del juego (que se pudo ver en la demo, muy mal escogida) que el mismo desmerece técnicamente. La ausencia de luz se hace notar y el juego, aunque mantiene un nivel notable, pierde enteros en esta sección. Lo que, no obstante, no dejó a Naughty Dog en los laureles, ya que consiguió efectos de lluvia sobre los cristales verdaderamente sorprendentes y, si se es curioso, un reflejo de ventana sucia en las mismas al apuntarle con la linterna. En el exterior, dicho esto, no hay mucho que hacer, donde incluso se ven zonas de terreno bastante angular. Sin duda, el juego no resulta tan sorprendente de noche y, por lo visto, ND lo anotó, ya que solo se nos da esta situación una vez.

Entre diferentes estaciones y distintas localizaciones nos encontramos con escenarios que no cansan y, para mantener el nivel, las Cut-Scenes refuerzan las expresiones faciales de los personajes (cosa que no pasa durante el gameplay, dado que no es importante, es un ejemplo de gestión de recursos de la compañía de California), obteniendo resultados que nos embobarán ante tan bien llevada transición entre gameplay y sus gráficos y las cutscenes y el esfuerzo gráfico en las caras.

Sin duda alguna, uno de los títulos más vistosos de esta generación, al cual se le perdonan pequeños aspectos que nos lleguen a chocar, como clipping entre personajes o en las manos de Joel al apoyarse, que cosas como nieve o lluvia pasen dentro de carros o casas, atravesando paredes o el hecho de que la Linterna se enfoque en función a la cámara y no a la posición de la misma en la mochila de Joel, hecho que se deja ver cuando la cámara se mueve a posiciones anormales gracias a algún script en el que nos moveremos de lado, por ejemplo, haciendo que la luz vaya en un ángulo irreal considerando que debería venir del frontal de Joel.

Claro que estos detalles son más o menos importantes o se dejarán ver solo por ojos atentos, pero claro, desentonan en un producto donde detalles como la sangre contra las paredes/piso en función al ángulo del golpe o el revirar de los ojos de un asfixiado están a la orden del día.

 

Sonido

El Sonido en este juego es algo realmente importante, más aún dada la contraposición de la música y los efectos sonoros.

Comenzando por las voces, el doblaje original es sublime, cargado de emoción y con voces bastante adecuadas para cada personaje. Sin embargo, tendremos problemas si nos enfrentamos al doblaje en cualquier otro idioma (probados Francés, Portugués y Español) donde la calidad es cuestionable, cuanto menos.

Sumado al doblaje, hay un problema en el sonido que, aunque corregido tempranamente, se deja ver igualmente, más aún en los doblajes que no sean el anglosajón. Las voces se escucharán muy lejos, aún estando a distancias factibles. Esto nos obligará a jugar con subtítulos en más de una ocasión, subtítulos que, si cabe, también tienen errores aquí o allá que llegan a descolocar.

Por citar un par de ejemplos, Ellie nos estará contando chistes y, aunque se localicen (no simplemente se traduzcan) de modo a hacer gracia igualmente, a veces no tienen sentido, como por ejemplo, ante un chiste en inglés que no tiene nada que ver en los subtítulos podremos ver que Ellie le preguntará a Joel: «¿Cuál es el colmo del tomate?» y este le responderá: «Sí.». Esto cuando ya no hay cambios de género o situaciones inconexas totalmente, como que Joel se refiera a Ellie como «Eres muy raro.» o que le diga ella: «Watch yourself.» y él le responda «You too.» («Cuídate.»/»Tú también.»), pero leeremos: «Ten cuidado.» y «Encantado.» como respuesta. Esto sucede, claramente, porque el testeo inicial y la traducción son hechaos sobre archivos de texto aislados del juego, por lo que, al no saber el contexto del mismo, se traduce «a lo básico» o, incluso, si las frases están aisladas, se interpreta libremente la traducción que podría ser (el «You too.» mencionado obviamente fue interpretado como respuesta a «Nice to meet you.»/»Encantado de conocerte.»).

Quitando estos pequeños o grandes, en función de la importancia que cada uno le de, errores en los subtítulos, tenemos el apartado de la música. La misma brilla por su ausencia, pero de manera genial.

Suena raro decir esto, pero, de hecho, la ausencia de música le dota al juego de ese aire de soledad. Solo tendremos ritmos agitados para situaciones complicadas de combate o escape. Y músicas desoladoras en según qué Cut-Scene. Es un caso único, pero la ausencia y poca presencia de la música le sientan de maravilla a un juego que, de por si, busca transmitirnos desolación.

Es más, dentro del abanico de sonidos tendremos uno que nos alertará sobre si nos están viendo, que dotará de tensión a las situaciones. Y, en ese mismo espectro, los gritos y lamentos de los infectados harán gala de sensaciones de nerviosismo cuando les escuchemos a lo lejos. mientras que los humanos se comunicarán entre ellos y nos darán una idea de por donde irán o qué ha pasado últimamente en sus guardias.

El sonido estará con nosotros como elemento importantísimo, sea porque no debemos causarlo o porque debemos usarlo como arma para alejar o atraer a nuestros enemigos. The Last of Us es un juego que, con un buen par de cascos/auriculares, gana enteros en ambientación.

 

The Last of Us Emboscada

Multijugador

Como sería de esperar, el Multijugador es testimonial ante tamaña campaña. Aprovecha, no obstante, las ventajas jugables que representa el modo de un jugador y nos lleva a partidas bastante divertidas donde se apremia el sigilo sobre la violencia desmedida.

Dentro de varios mapas, siete y sacados de la campaña, tiraremos de dos modos de juego en un cuatro contra cuatro que resultará bastante entretenido si se juega con las personas adecuadas y en equipo.

Aunque sea un modo que más vale probarse, dado a que bebe mucho de la campaña pero en un contexto multi-usuario, los modos Supervivencia y Robo de Suministros se antojan escasos y, así mismo, se nos harían chocantes ante las declaraciones de ND que lo tildaban como «el mejor de su historia», dadas las bases del de Uncharted 2. Sin embargo, si es bastante bueno y tiene papeletas para, con la adición de un par de modos, convertirse en uno de los más jugados hasta el ocaso de la plataforma o la salida del próximo Call of Duty.

 

The Last of Us Joel y Ellie

Conclusiones

The Last of Us es un juego memorable y, sin lugar a dudas, el mejor producto de Naughty Dog en su generación. Un producto que busca jugar con tus emociones, llevándote de la mano por un trayecto en el que dos personajes, completamente definidos, nos dan a conocer lo que pasaría en un mundo post-apocalíptico.

Aún con un arranque bastante lento, que puede desalentar a más de uno (sobretodo viendo lo alto que lo ponen crítica y usuarios), son horas que deben ser amansadas para lograr absorber el juego en su máxima expresión. Son horas necesarias para entender el contexto y para disfrutar, aún más, el florecimiento del juego ya a la mitad del mismo, con todas las opciones disponibles. Es decir, el inicio es obligatoriamente lento, pero necesario para transmitir y entender aspectos argumentases y de personalidad. Esto, como ya fue mencionado, también influye en la evolución jugable de Ellie a posteriori.

The Last of Us es un juego de Equilibrio en su contexto de acción, permitiéndote un margen de elección dentro de ciertos parámetros y que te dejará, así, elegir sigilo sobre violencia, ofensiva sobre defensiva y te apremiará en la búsqueda de suministros. Sin embargo, el juego presenta pausas y/o capítulos que desmerecen el producto como un todo, fases que se sienten como un relleno y, por momentos, bajan el ritmo del juego.

Naughty Dog ha vuelto a elaborar un popurrí de conocidos elementos y lo ha elevado a su manera de forma a ofrecer un producto entretenido y con detalles propios, queriendo hacernos pensar sobre la humanidad y qué tan lejos llegaríamos en una situación como la que se plantea. ¿Dónde acaba el «yo» y comienza el «nosotros» en un apocalipsis? Hasta dónde llegaríamos? Es mejor luchar contra los elementos o dejarte llevar? Estos son todos dilemas que, de una forma u otra, se plantean ante nuestros personajes o se nos muestran directamente.

Un producto que aúna la astucia, el buscar, el rodear. Un producto que puede resultar repetitivo en sus mecánicas pero no en sus condiciones, pues nunca habrá una situación igual a la otra, sea la primera vez que juegues (por motivos obvios) o porque estés rejugándolo, aún sabiendo qué ambiente te espera. Sin embargo, sí sabrás cómo matarás a los enemigos, una y otra vez, aunque puedas proponerte superar las fases de maneras diferentes.

Aún con los altibajos que se pueden presenciar, algún bug tempranamente corregido (como el de las partidas guardadas) y la falta de algunas mecánicas en pro de otras, es inevitable la comparación con el producto anterior de la compañía y, así mismo, evaluarlo al detalle dada la factura que ellos mismos se imponen producto tras producto. La prensa, de por si, ha jugado un papel importante en la colocación del juego. Y aunque es un producto excelente, está lejos de considerarse «el Ciudadano Kane de los Videojuegos», pues no supone, en ningún momento, el mismo nivel de cambios e innovación que pudo suponer el ya mencionado a la industria del cine. Se podría repetir el juego o relanzarlo, pocas cosas se podrían mejorar, pero otras sí que se podrían corregir. Y, así mismo, el Multijugador se podría potenciar a un elemento diferenciador, ya que, ahora mismo, ni siquiera consta como un punto a destacar sobre la conclusión.

Con el paso del tiempo, el juego se olvidará y sus mecánicas y apartados visuales serán ampliamente superados, unos trazos dignos de los mejores juegos de la generación, de los que el mismo bebe, sin embargo, siempre que veamos a Joel y a Ellie, vendrán a nuestras mentes detalles del viaje por el que pudimos pasar, recordaremos a estos personajes y lo que suponen, recordaremos el debate que pueden levantar con los eventos del juego. Recordaremos lo que puede pasar al quedar El Último de Nosotros.

 

 

The Last of Us final

¿Qué te ha parecido?
LOL
0%
¡¿Qué?!
0%
&/$&%?*
0%
Me gusta
0%
Nope
0%
De Pacoteros para Pacoteros.